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Pyrion

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Everything posted by Pyrion

  1. 1. Man muss die Tiermeisterin ja nicht unbedingt mit dem Bogen ausrüsten. Macht man das trotzdem kann man zwar nicht in einem Zug laufen und mit dem Bogen angreifen, aber zwischen beiden Optionen wählen. Ganz so sinnlos ist das also nicht. 2. Ja! Den Grundnahkampfangriff kannst du immer nutzen. Solltest du z.B. mit zwei Waffen ausgerüstet sein dei beide einen eigenen Angriff haben kannst du unter allen drei Angriffen wählen.
  2. Soweit ich weiß nicht. Bis jetzt wurde nur angekündigt, dass Asmodee die WizKids Spiele auf Deutsch rausbringt. Mehr aber auch nicht. Das Spiel dürftest du aber auch vorerst mit den falschen Karten spielen können. Soweit ich weiß sind es ja nicht extrem viele, sodass du dir den richtigen Kartentext ja auch einfach dazudenken kannst.
  3. Die Karten besitze ich leider nicht als Pdf. Wenn es dir aber nur um den Kartentext geht kannst du mal auf dieser Seite hier gucken: http://unofficialmageknighttheboardgame.wikia.com/wiki/Unofficial_Mage_Knight_-_The_Boardgame_Wiki Hier sind alle Kartentexte aufgezeigt. Wenn du irgendwann trotzdem den richtigen Kartensatz haben willst, musst du warten bis Asmodee Germany das Spiel rausbringt.
  4. Sorry netzhuffle! Als ich angefangen hab den Beitrag zu schreiben hat noch keiner geantwortet gehabt!
  5. 1. Nein! 2. Weil die Hydra (und alle anderen Kreaturen auch) den Gegenschlag auch als normalen Angriff ausführen kann. 3. Nein ist er nicht. Wäre er das würde es auf seiner Eigenschaftskarte stehen. 4. Na ja. Es gibt ja Mittel und Wege die Karte zu zerstören. Aber bedenke, dass all die Effekte auch auf deine Kreaturen wirken. 5. Die Karte betrifft wie die "Todesfessel" dich und deinen Gegner. Wenn du aber z.B. als Zauberer nur eine Kreatur im Spiel hast kann dir die Karte einen enormen Vorteil geben. 6. Nein! Ein Angriffswürfel ist das Minimum. 7. Richtig! Nur Wälle mit dem durchgestrichenen Auge können die Sichtlinie blockieren. In den kommenden Erweiterungen wird es aber auch noch andere Effekte geben, die einen Fernkampfangriff verhindern.
  6. 1. Ja das darfst du, da es eine Zauberwirkung ist. Allerdings, darfst du eine Einheit, die du mit "Auf zum Ruhm" rekrutiert hast nicht mehr benutzen, falls du alle deine Einheiten, die du benutzen dürftest schon benutzt hast. 2. Nein darfst du nicht. Schwarzes Mana kannst du nur in der Nacht, während eines Kampfes bei dem die Nachtregeln gelten (z.B. im Dungeon oder in einer Grabstätte) oder wenn es eine Karte explizit sagt benutzen.
  7. Willkommen im Forum erstmal ! Dein Magier fällt auch unter den Begriff befreundete Kreatur. Allerdings kannst du nicht zwei vollwertige Aktionen hintereinander ausführen, außer dein Gegner hat keine Aktionen mehr die er ausführen könnte oder er passt. Das heißt für dich, dass du entweder die Aktion mit deiner Kreatur machst, dann die Schnellzauberaktion und mit der Magieraktion wartest bis dein Gegner eine vollwertige Aktion gemacht hat, oder du machst die Aktion deiner Kreatur und machst Schnell- und vollwertige Aktion nach der Aktion deines Gegners.
  8. Bei mir ist "Niederschlagen" auch nicht im Deck, weil es einfach in den wenigsten Situationen richtig gut sein kann. Da spar ich mir lieber die Zauberbuchpunkte und tue eine Karte rein, die ich fast immer mit einem guten positiven Effekt nutzen kann!
  9. Nein. Bei der Formel "Niederschlagen" wird der Effekt "Handlungsunfähig" ja bereits vor der Aktion der betroffenen Kreatur entfernt. Der von dir erwähnte Effekt tritt also nicht ein.
  10. Gern geschehen! Viel Spaß noch beim Spielen!
  11. Man darf einer Einheit Schaden zuweisen, wenn sie noch keinen Schaden hat. In deinem Beispiel würde das bedeuten, dass du in Kampf 2 den kompletten Schaden deinem Helden zuweisen müsstest. Eine Einheit kann also maximal zwei Verletzungen haben (durch den Gifteffekt). Eine Einheit wird auch nur dann eleminiert, wenn sie Schaden von einem Gegner mit dem Versteinerungssymbol bekommt.
  12. 1. Ja! Feinde geben immer Ruhm egal wo du sie bekämpst, außer Karteneffekte oder Szenarioregeln besagen etwas anderes. 2. Richtig! Pro Kampf darfst du jeder Einheit nur einmal Schaden zuweisen. Das machst du, indem du eine Wunde quer über die Einheit legst und den Angriffswert umd den Rüstungswert reduzierst. Weitere Einzelheiten findest du beim Thema Schaden: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22197-schaden/. 3. Nein! Verletzte Einheiten dürfen keine Aktionen mehr ausführen bis sie geheilt sind. 4. Nein! Eigene Fähigkeiten im allgemeinen Angebot, darf man nie nehmen. 5. Außer der Interaktion in der grünen Stadt und den Fähigkeiten von Zaubern oder anderen fortgeschrittenen Aktionen, gibt es meines Wissens nach keine weiteren Möglichkeiten, um an erweiterte Aktionen heranzukommen. 6. Wenn der genannte Fall eintritt bist du noch zweimal am Zug (du, Dummyspieler, du). 7. Es gibt eineige nützliche Zauber, wie z.B Windschwingen oder Raumkrümmung, die dir enorm viel Bewegung geben. Eigentlich hast du aber von Anfang an genug Karten die Bewegung generieren (Ausdauer, Fußmarsch, Improvisation, Schnelligkeit (also 7 von 16 Karten)). Wenn dir das aber zu wenig ist, solltest du dir Zauber, fortgeschrittene Aktionen und Fähigkeiten holen, die dir mehr Bewegung geben. Ich hoffe ich konnte helfen
  13. Was die Karte macht sollte glaube ich klar sein. Zwar wird die Kreatur zu Beginn ihrer Aktion bzw. zu Beginn einer neuen Runde wieder handlungsfähig, hindert andere Kreaturen bis dahin aber z.B in deren Bewegungsphase nicht, was in manchen Situationen nützlich sein kann. Außerdem gibt es Angriffseffekte, wie den der Giant Wolf Spider aus Conquest of Kumanjaro, die einem einen Vorteil geben, wenn ihr Angriffsziel handlungsunfähig ist.
  14. Vielen Dank erstmal für die Information! Kann man denn mit der Erweiterung "Druidin vs Nekromant" noch dieses Jahr rechnen, oder wird diese erst nächstes Jahr erscheinen?
  15. Ja fast. Man darf ja nur eine Würfel pro Zug nutzen. Auch die Karte Kristalisation ändert daran nichts. Um einen Kristall zu erhalten, musst du also den Würfel benutzen, den du sowieso benutzen dürftest oder du benutzt einen Manamarker in deinem Spielbereich, der ja sonst am Ende deines Zugs wegkommen würde.
  16. Mit dem "der zu diesem Symbol passt" ist das gleiche Element gemein. Angenommen du greifst mit einem Eisangriff an und der Feind hat Eiswiderstand, so wird dein Angriff halbiert. Kampfbeispiel: - Gegner: 7 Rüstung, Eis - Widerstand, befestigt, 3 Eisangriff, flink (fiktiver Gegner) - Erste Phase: Fern - Belagerungsphase Da der Gegner befestigt ist wirken gegen ihn in dieser Phase nur Belagerungsangriffe. Da der Gegner, wenn man ihn nicht tötet in der nächsten Phase wieder all seine Leben zurück bekommt, muss man um ihn zu töten mindestens 7 nicht Eisbelagerungsangriff oder 14 Eisbelagerungsangriff erzeugen. - Zweite Phase: Blockphase Um die drei Eisangriff des Gegners zu blocken braucht man das gegenteilige Element (also Feuer), damit der Block nicht halbiert wird. Da eraußerdem das Merkmal flink hat (man muss den doppelten Wert des Angriffs blocken), muss man mindestens 6 Feuer bzw. Kaltesfeuerblock oder 12 nicht Feuer bzw. Kaltesfeuerblock erzeugen. - Dritte Phase: Schadensphase Wenn man den Agriff nicht geblockt hat muss man den Schaden nun sich selbst oder seinen Einheiten zuweisen. (http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22197-schaden/) - Vierte Phase: Angriffsphase Um den Gegner zu töte, musst du ihn diesem Fall unter Berücksichtigung des Eiswiderstands mindestens 7 nicht Eisangriff oder 14 Eisangriff erzeugen. Hierbei ist es egal, ob du normalen Fern- oder Belagerungsangriff verwendest. Wenn du das Spiel besser kennenlernen möchtest und sehen möchtest wie es gespielt wird, kann ich dir die Mage Knight Serien von Ricky Royal empfehlen. Dort werden beim Spielen die ganzen Mechanismen deutlich und es hilft einem die Regeln vor dem ersten Spiel zu verinnerlichen! Einsteigerszenario: Soloeroberung: Viel Spaß beim ersten Spiel!
  17. Pyrion

    Schaden

    Es gibt viele Möglichkeiten wie Schaden verteilt werden kann. Das hängt vor allem auch von den Widerständen der Einheiten und der Angriffsart ab! Bsp.: Du hast die Wächtergolems mit einer Rüstung von 3 und physischem Widerstand. Nun blockst du den Angriff eines Werwolfes (7 physischer Angriff) nicht, was bedeutet, dass du Schaden nehmen musst. Wenn du diesen Schaden deinen Einheiten zuweisen willst (in diesem Fall den Wächtergolems) guckst du auf Widerstand und Rüstungswert. Da die Wächtergolems physische Resistenz haben gehst du folgendermaßen vor: - zuerst reduzierst du den Angriff um den Rüstungswert (also 7 - 3 = 4) ohne dabei eine Wunde zu nehmen. Danach tust du das gleiche nochmal (also 4 - 3 = 1). Diesmal musst du allerdings eine Wunde nehmen, sodass du der Einheit keinen weiteren Schaden zufügen kannst. Das heißt, dass du den restlichen Schaden deinem Helden zuweisen musst. (Dieses Schema wendest du immer an, sobal die Einheit, der du den Schaden zuweist einen Widerstand gegen die Angriffsart des Angreifers hat. Hätten die Wächtergolems keine phyische Resistenz hättest du direkt eine Wunde nehmen müssen und dürftes den Angriff nur einmal um den Rüstungswert reduzieren. Du rechnest also nicht erst den Schaden aus den dein Held erhalten würde und legst dann eine Wunde davon auf eine deiner Einheiten, sondern du reduzierst den Angriff seperat für jede Einheit der du den Schaden zuweisen willst!
  18. Hier ist die ausführliche Beschreibung, wie ich meinen Tiermeister spiele: Kreaturen Mein Deck ist vor allem auf hundeartige Kreaturen ausgelegt. Ich versuche deswegen gleich zu Anfang mein "Redclaw Leittier" zu beschwören. Danach rüste ich es mit "Kobrareflexen", "Adlerschwingen", etc. (eben alles was ihn gut schützt) aus. Damit gar nichts schief laufen kann habe ich zusätlich noch ein zweites Exemplar in meinem Zauberbuch. Die "Beahusung" kommt auch gleich zu Anfang (ausgerüstet mit einem "Harmonisieren") aufs Spielfeld. Ich benutze sie um möflichst viele Hundeartige Kreaturen zu beschwören (hauptsächlich "Timberwölfe" und "Bitterwood - Füchse"). Wenn die dann alle in der Zone von Redclaw sind gibt es ihnen einen enormen Bonus: - Timberwolf = - 10 Leben - 3 Rüstung - 5 Nahkampf - und evtl. Boni von sonstigen Zaubern (wie z.B. "Ruf der Wildniss" oder "Zahn und Kralle") So kann ich für nur 9 Mana eine sehr starke Kreatur beschwören, die ich noch nicht einmal mit Verzauberungen ausstatten muss. - Bitterwood - Fuchs: - 5 Leben - 1 Rüstung - Nahkampf 4 - und Schnell Für 5 Mana definitiv billig und gut! Natürlich habe ich auch noch andere Kreaturen: - Den "Stahlklauengrizzly" der von Natur aus schon sehr stark ist, mache ich zu meinem Gefähreten und lasse ihn so zu eienem großen Ärgernis für den Gegner werden. - "Sosruko, Frettchen - Begleiter" hilft mir die Kreaturen des Gegners von meinen eigenen abzulenken - Der "Smaragdteju" verfault vor allem starke gegnerische Kreatuen, sodass diese mithilfe von meinen Timberwölfen schnell aus dem Weg geräumt sind. Ausrüstung/Verzauberung (Magier) Ein weiterer wichtiger Punkt in meiner Strategie ist es, meinen Magier zu schützen. Da er praktisch das Herz ist, versuche ich ihm möglichst viel Rüstung, Verteidigung und Regeneration zu geben. Das hält viel Schaden ab und zögert das Spiel hinaus. So habe ich außerdem mehr Zeit mit meinen Kreaturen viel Schaden zuzufügen. Um meine Ausrüstung zu schützen, benutze ich außerdem die Verauberung "Zunichte machen". Beschwörungen Die Manablumen sind essenziell für fast jedes Naturmagierdeck. Sie sind neben "Harmonisieren" und meinem "Mondschimmeramulett" die wichtigste Manaproduktionsquelle. Neben dem enthält mein Zauberbuch noch: - "Behausung" (zum massenhaften Beschwören von Kreturen (vor allem Hundeartigen)) - "Mohktari", der mir bei der Heilung meiner Kreaturen hilft - "Tierfreund", was meinem Magier noch mehr Schutz und Fähigkeiten gibt - "Zahn und Kralle" - "Steinwall" - "Schlingpflanze" Formeln In meinem Deck sind hauptsächlich Formeln, die meinen Kraturen Vorteile geben und sie heilen (Beispielsweise: "Heilen", "Kampfwildheit", "Ruf der Wildnis", "Erwecke die Bestie"...) Es sind natürlich auch Standartformeln, wie "Beseitigung" und "Auflösung" enthalten die man meiner Meinung nach in jedem Deck braucht. Angriffe Bei den Angriffen benutze ich nur den "Geysir", vor allem wegen seiner Fähigkeit "Brandzustände" zu entfernen.
  19. Noch sind es ja 11 Tage! Ich denke und hoffe, dass die nächste Erweiterung bis dahin draußen ist.
  20. Es gibt aber Fähigkeiten, wie z.B. die des Wassermagiers die dir erlauben einen Helden auch im Dungeon hochzustufen.
  21. In den Foren von Arcane Wonders findet ihr übrigens auch viele nützliche Taktiken! http://forum.arcanewonders.com/index.php?board=7.0
  22. Ist es bei dem Merkmal einzigartig nicht so, dass man nicht zwei mal das gleiche Objekt mit dem Merkmal einzigartig im spiel haben darf? (also z.B. nicht zwei mal den Tempel des Lichts, aber einmal den Tempel des Lichts und einmal die Hand von Bim - Shalla) Ich habe deine Aussage so verstanden, dass man generell nur ein objekt mit dem Merkmal einzigartig im spiel haben darf!
  23. Vielen Dank für die Antworten! Das ist zwar sehr schade da es meinem Zauberer einen coolen Vorteil gegeben hätte, aber damit muss ich wohl leben müssen
  24. Hallo zusammen! Kann ich zwei mal den gleichen Ring an mich binden (beispielsweise zwei mal den Ring der Blitze oder des Feuerformens?) Vielen Dank schonmal im Vorraus!
  25. Nein! Um einen Effekt auszulösen, brauchst du nur die entsprechende Zahl auf dem W12. Vor allem wenn man bedenkt, dass es in den kommenden Erweiterungen auch Angriffe gibt die nur Effekte auslösen, würde es keinen Sinn machen, wenn Effekte nur bei zugefügtem Schaden ausgelöst werden würden. Aber du hast Recht ein bisschen unlogisch ist das schon!
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