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Sturmtänzer

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Everything posted by Sturmtänzer

  1. Laut Chrome Flesh kann man die Climbing Claws wie Nagelmesser einsetzen.
  2. Ich find es echt grausam, was sie mit Alchemie treiben. Die Wirksamkeit entsteht aus einer vergleichenden Probe auf Magie + Alchemie gegen die Kraftstufe, sodass eine höhere Kraftstufe die Wirksamkeit ziemlich schnell reduziert und Vorbereitung damit ziemlich unmöglich macht. Gleichzeitig ist der Pool Kraftstufe + Wirksamkeit auch noch (deutlich) kleiner als Magie + Alchemie, sodass langlebige Erzeugnisse (Wirksamkeit 3+) nur noch 7-8 Würfel haben. Die Formel für die endgültigen Erfolge beim Auslösen des Erzeugnisses ist: ( ( (Alchemie + Magie) - Kraftstufe) /3 + Kraftstufe) /3. Als Alchemist mit einem Pool von 12 muss ich ein Erzeugnis auf Krafstufe 12 erzeugen, damit ich auf die statistischen 4 Erfolge eines Spruchzauberers komme - der dann natürlich auch nur Kraftstufe 4 wirken muss und keine 12 Minuten mit dem Wirken beschäftigt ist. Bei gleich großen Pools in der vergleichenden Probe ist es auch nicht sonderlich wahrscheinlich, dass da in irgendeiner Form passable Wirksamkeiten rauskommen. Ich rechne jetzt ein wenig mit alternativen Formeln, vielleicht finde ich nen Vorschlag, der akzeptabel ist.
  3. Wenn ich alchemische und Ritualzauber kann, kann der Geist die dann auch? Und kann er die dann als Alchemie/Ritual oder als Spruchzauber?
  4. Oh man. Ich hab das echt nicht gesehen, Danke!
  5. Wie funktionieren Alchemische Erzeugnisse, nachdem sie gewirkt worden sind? Nehmen wir an ich habe einen Kraftstufe 4 Massenschmerz mit Befehlsauslöser und Wirksamkeit 3 auf meinen treuen Bumerang gewirkt. Ich werfe meinen Bumerang, löse Massenschmerz aus und treffe ein paar Ganger. Bei Spruchzauberei wäre die Probe nun Spruchzauberei + Magie [Kraftstufe/Reagenzien] gegen Willenskraft + Logik. Was ist die Probe bei alchemischen Erzeugnissen?
  6. Das passiert tatsächlich, zum Beispiel steht im Street Grimoire auch mehrfach, dass Magieradepten ihr Magieattribut zwischen Zauberei und Kraftpunkten aufteilen können/müssen, obwohl dem in Shadowrun 5 nicht mehr so ist...
  7. Könnt ihr diese Diskussion in den Spoilerbereich verlegen?
  8. Bei Charaktererstellung nur 5 Karma, später im Spiel brauchst du zusätzlich zu den 5 Karma eine Zauberformel oder einen Lehrer, der den Zauber kennt.
  9. Ein Watcher ginge natürlich, aber das ist so wenig spinnenmäßig. Ich setz mich jetzt mit Alchemie auseinander.
  10. Du meinst mit den neuen Teleskop-Cybergliedmaßen? Über einiges an Ware im Chromeflesh hab ich mich ja durchaus gefreut, aber vieles ist auch wieder nur stumpfes +x Würfel auf Y in 3 verschiedenen Farben (Cyber, Bio, Genetech). Da finde ich einige der Adeptenkräfte wesentlich spannender, weil die völlig andere Wege eröffnen - Beispiel Keratin- und Melaninkontrolle. Ich mag mich irren, aber verursachen Magieanwender nicht Furchtreaktionen oder zumindest Besorgnis? Sie sind halt für den 0815-Mundanen schwieriger zu entdecken, wenn sie nicht gerade in voller Schamanenmontur rumlaufen.
  11. Jap. Gibt's eigentlich einen Zauber, der dem Magier ein Spinnennetz gibt? Quasi ein Netz, das man irgendwohin wirkt und, wenn was reinläuft, wird man benachrichtigt. Ich bau gerade einen Magieradepten, der Spinne folgen soll, und so ein Zauber wäre wirklich das beste. Ich hab bisher nicht wirklich was gefunden, vielleicht funktioniert irgendein Ritual oder Alchemischer Manipulations- oder Wahrnehmungszauber? Edit: Vielleicht Fäden mit Kontaktauslöser und Astral Message mit mir als Empfänger?
  12. Meine Magier kaufen Reagenzien nur noch in 500er-Paketen.
  13. Was führt dich zu der Annahme? Zitat Boosted Reflexes: "[...] and they are incompatible with any other Initiative-modifying augmentation." Move-by-Wire ist doch ziemlich eindeutig "Initiative-modifying". Hast du (vielleicht im Hausregelthread) nen konkreten Vorschlag dafür?
  14. Letzter Beitrag: "Geschrieben 22. Februar 2014 - 01:58 " Meinst du nicht auch, dass sich die Diskussion um diesen Charakter inzwischen erledigt hat oder der Ersteller nachgefragt hätte, wenn ihm doch noch was eingefallen wäre?
  15. In der Astralgestalt sollte man jawohl nicht infiziert werden, wenn der Körper nicht getroffen wird.
  16. Halleluja, das tut ja ganz schön weh dann. Danke!
  17. Und der projizierende Magier widersteht womit? Willenskraft?
  18. Kann ein Ghul (Dualwesen) mit seinen Klauen und Waffenlosem Kampf astrale Gestalten angreifen?
  19. Fühlt sich für mich irgendwie nach "Ich will alle Werte eines Trolls haben, aber nicht die Nachteile wie niedriges Charisma und gesellschaftliches Stigma" an.. Vielleicht liegt das auch am Spieler..
  20. Meinungen zu der Bioware Troll Reduction? Fühlt sich für mich ziemlich nach Powergaming(?) an - in jedem Fall find ich sie merkwürdig. "Du bist ein großer Mensch, hast aber die Attribute eines Trolls und tolles Charisma."
  21. Machen wir auch so, funktioniert sehr gut. Per Spezialisierung das Attribut einer Wissensfertigkeit zu ändern finde ich interessant, aber gesteht dir das Grundregelwerk nicht ohnehin schon Ähnliches zu? Zum Beispiel Schleichen + Intuition um eine Person zu verfolgen, warum das also nicht auch auf Wissensfertigkeiten erweitern?
  22. Die Sum of 10 aus dem Run Faster erlaubt das. Du hast 10 Punkte um deine Prioritäten zu verteilen, A kostet 4, B 3, C 2, D 1 und E 0. Das erlaubt ABCDE, AABEE, BBBDE und ähnliche Späße.
  23. Da man für den Day Job in jedem Fall eine SIN braucht, ist das vielleicht nicht so schwarz, wie erhofft...
  24. War das nicht die Eröffnung im Tödliche Fragmente, der Grund dass die Runner verhaftet werden?
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