
Die InsMaus
Cthulhu Insider-
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Ich habe den Quellenteil jetzt bis zu den Abenteuern durchgelesen. Einige Anmerkungen von mir dazu: 1. Mir fehlt ein Kapitel im Stil von Interview mit einem Kultisten. Kann der Kultist mich davon überzeugen, dass er das Richtige macht und dass ich/der Investigator dem Kult eigentlich beitreten müsste? Es finden sich immer wieder Andeutungen im Quellenteil, wie ein Kult überzeugend wirken könnte - und zwar nicht im Sinne von authentisch evil, sondern überzeugend, eigentlich das Richtige zu tun. Wenn das irgendwo noch einmal zusammengefasst worden wäre, hätte mich das sehr gefreut. 2. Die Auflistung der Kulte nach Gottheiten finde ich gut (als Nachschlagewerk). Ich hoffe, das ist kein Kanon sondern nur eine Übersicht bisheriger Veröffentlichungen zu bestimmten Kulten. 3. Beim Esoterischen Orden von Dagon musste ich grinsen, weil es hier einmal „von“ und dann wieder „des“ Dagon heißt. Ist aber auch verwirrend. 4. Wider Erwarten fand ich den Abschnitt über die realen Kulte sehr interessant. Der hätte gerne länger sein können. 5. Ein etwas heikles Thema: Der Quellenteil weist auch auf rassistische Tendenzen im Werk von Lovecraft hin und wie man damit umgehen kann. Kann man wiederholt drauf hinweisen, wirkt aber immer etwas paternalistisch. Was ich persönlich übertrieben finde: Die Warnung davor, echte Religionen mit einem Cthulhu-Kult zu vermischen, ohne dies vorher mit der Gruppe abgesprochen zu haben. Ich will hier kein Fass aufmachen. Aber ohne eine gewisse Toleranz für das Fantastische wird man wohl ohnehin nicht Cthulhu spielen können. 6. Zum Kult-Generator: M. E. hätte es der langen Vorrede ab S. 57 ff. nicht bedurft. Anders ausgedrückt: Die Tabellen sollten aus sich heraus funktionieren (evtl. bin ich aber auch zu geschädigt durch Rollenspiele, die verlangen, dass man etwaige Lücken in Tabellen durch eigene Kreativität zu ergänzen hat). Alles in allem ein gelungener Quellenteil zu einem schwierigen, weil klischeebehafteten Thema.
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@JaneDoe: Ich bin dann kurzfristig in einen anderen Band gesprungen, hole das aber gerne bei Gelegenheit nach.
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Den zweiten Teil habe ich jetzt auch durchgelesen:
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Ich habe den ersten Teil von Schreckensherrschaft gelesen. Gefällt mir insgesamt gut. Der historische Hintergrund wurde kurz und knackig aufbereitet. Das Intro mit der Musikempfehlung ist ein schöner Einstieg (obwohl man hier schon sehr langsam lesen muss, damit der Vorlesetexte mit dem Musikstück endet). Von der Atmosphäre her (was auch an den Zeichnungen liegt) erinnert mich das ganze eher an so etwas wie Warhammer in Bretonnia . . . was aber nicht verkehrt ist. Es fühlt sich halt anders an.
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Die Traumlande - die ersten 70 Schritte!
Die InsMaus replied to Fliegenjäger's topic in Sonstige Medien
Bitte weitermachen mit den Traumlanden (meine Antwort auf die aktuellen News)!- 81 replies
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Evtl. könnte man auch mal den Bedarf an Zusatzprodukten abfragen, also Karten (Lovecraft Country etc), weitere Karten mit Waffen, Personen, Artefakten und ggf Regelmechanismen, Minis oder Pappaufsteller für Investigatoren und Monster sowie Personen (verhältnisgerecht ), Boden-/Gebäudepläne, Props, Würfelsets etc.
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Online wird schwierig. In Cthulhus Ruf Nr. 7 ist noch ein Katzulhu Abenteuer drin.
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Wie wichtig ist euch der Mythos in den Szenarien?
Die InsMaus replied to Lexx's topic in Spielleiter unter sich
Ich glaube, das hängt von der individuellen Mythos-Phase ab in der man sich gerade befindet;-) Ich habe nach wie vor große Lust, irgendwann einmal eine Innsmouth Kampagne zu leiten. Beim Ersinnen eigener Szenarien habe ich häufig einen Startpunkt, der mit dem Mythos zunächst nicht so viel zu tun hat. Insofern: Ich baue Szenarien nicht um ein Mythos-Monster, -Buch oder -Artefakt herum, sondern gehe eher den entgegengesetzten Weg. Ich finde aber schon, dass der Mythos zu Cthulhu gehört. Nur muss er nicht immer mit der Holzhammermethode vermittelt werden. -
Ok, dann hatte ich das ja richtig drauf. Die Obergrenze ergibt sich natürlich letztlich aus der Natur der Sache - dh wenn zB ein Tiefes Wesen von mehreren Investigatoren umgeben ist, kann es auch nur so viele Gegenschläge wie Investigatoren geben, die gegen diesen einen Gegner kämpfen. Und da würde ich - denke ich -, maximal 4 Investigatoren zulassen, die ein etwa gleich großes Tiefes Wesen umstellen können.
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Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, hat der Angegriffene immer einen Gegenschlag. Wenn nun zB zwei Investigatoren auf ein Tiefes Wesen einschlagen, kann dieses jedesmal einen Gegenschlag ausführen - und ist zusätzlich irgendwann mit dem eigenen Angriff dran. Das heißt, das Tiefe Wesen kann drei Mal in der Runde einen Schaden verursachen (in meinem Beispiel mit zwei kämpfenden Investigatoren). Ein Spieler meinte, am Ende ist das Neo in der Matrix (sprich: zu viele Gegenschläge). Habe ich die Regel falsch verstanden? Gibt es eine Obergrenze für Gegenschläge pro Runde?
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So, jetzt haben wir das Möbius-Band gespielt. Ich beschränke mich nachfolgend darauf, was gut geklappt hat und was nicht. Außerdem hier eine SPOILERWARNUNG. Der Prolog war ok. Allerdings - und das fiel mir schon bei der Vorbereitung auf - mochte ich die meisten Schlaglichtszenen nicht. Zum Glück gibt es so viele, dass man sich passende raussuchen kann. Als es dann losging, wählten die Investigatoren den langen Weg über das Wasser. Hier entkamen sie dem Monster im Wasser. Weiter ging es an Land über die Schleichwege. Die drei Wegelagerer wurden diplomatisch überwunden. Der Weg war so relativ kurz (und ist wohl auch der sicherste/beste). Die Gruppe kam schnell über das Fenster in den Keller. Hier verlegte ich den Zellentrakt hinter eine Geheimtür, d.h. der Weg führte direkt zum Moebius Apparat (was mein Fehler war). Diese Stelle war spannend, hatten die Spieler mit solch einer Entdeckung doch nicht gerechnet. Nach einigen Diskussionen ging es zur Party. Hier gab es ebenfalls spannende Einzelszenen, u.a. einen Kampf mit dem bewaffneten Tiefen Wesen im Keller. Die Investigatoren kamen auch an die Koordinaten, konnten diese aber nicht entziffern. Die Zeitschleife wiederholte sich. Hier hatte ich das Gefühl, dass die Spieler sofort eine extreme Straffung wünschten, sprich: Sie wollten das nicht noch einmal durchspielen. Am Ende der Party wachten die Investigatoren zusammen mit Amelia beim Apparat auf und entschieden sich, das Ritual auf Rlyeh zu verhindern, was auch klappte. Ich schilderte das Paradox, sah in die langen Gesichter und spann die Geschichte dann doch noch spontan zu einem Happy End weiter. Ein Spieler bemerkte, dass er gerne in der Apokalypse weitergespielt hätte.
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So, und nun mein Kommentar zu Grüne Grenze:
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Ich habe nun auch das zweite Abenteuer, Zerschlagene Stunden gelesen:
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Ich werde mir bald den Quellenteil zu Gemüte führen. Die entscheidende Frage ist für mich: „Wie stellt ein Kultist glaubwürdig dar, warum er Teil des Kultes ist und am besten davon überzeugt ist, das Richtige zu tun?“ - Nichts ist geiler als ein Kultist, der gute Argumente hat, die Investigatoren auf seine Seite zu ziehen. Ich bin gespannt . . .
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Nein, im Pegasusshop gibt es keines dieser neuen Katzulhu-Heftchen (es gibt nur die pdfs).
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Ich habe gerade das erste Abenteuer, Die Wächter, durchgelesen.
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Ich habe das Buch erst durchgeblättert. Eines kann ich jedenfalls schon sagen: Obwohl es eher klischeehaft ist, ist das Cover wirklich gelungen!
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The Yellow King Roleplaying Game
Die InsMaus replied to Die InsMaus's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Vielen Dank für die ausführliche Stellungnahme! -
Ja, am besten gleich alles;-)
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The Yellow King Roleplaying Game
Die InsMaus replied to Die InsMaus's topic in NON-Pegasus Rollenspielmaterial
Das gehört wohl zum Gumshoe System (was ich ebenfalls noch nie gespielt habe).