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Die InsMaus

Cthulhu Insider
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  1. Der Aufwand könnte natürlich geringer gehalten werden, wenn das jetzt nicht auch noch - wenn überhaupt - über die FTAGHN Schiene laufen muss. Aber gut, wenn man die Zeitschrift „vererbt“ bekommen hat, will man die offenbar (wenn überhaupt) auch als Vehikel nutzen. Insoweit könnte sich der Spieß ja umdrehen und genau dieser Zusatzaufwand dazu führen, dass es doch wieder zu einer bestimmten Art der Veröffentlichung kommt. Wer weiß . . .
  2. Ich hoffe, da ist eine Karte mit der Schrotflinte dabei. Die bräuchte ich fünf mal ;-)
  3. Lokalkolorit ist immer etwas schönes bei den deutschen Cthulhu-Abenteuern. Ich bin gespannt.
  4. Aha, danke. Ich habe den Band auch überflogen und bin mir nicht sicher, ob diese Tipps nicht etwas Over the top sind. Für neue Spielleiter ist das bestimmt hilfreich. Aber für erfahrene Spielleiter? Ich muss mir das noch einmal im Detail anschauen.
  5. Ah , jetzt ja - das heißt: Für Schrotflinten kann man bis zur Maximalreichweite mit dem regulären Wurf treffen.
  6. Das Schadenskonzept einer Schrotflinte dürfte ja klar sein: Es werden drei Basisreichweiten mit abnehmendem Schadenspotential angegeben. Was ich mich nur Frage: Was ist eigentlich die Basisreichweite einer Schrotflinte, um ermitteln zu können, wie weit ich mit welcher Schwierigkeitsstufen schießen kann? (Denn bis zur Basisreichweite soll dies ja ein regulärer Wurf, bis zum Doppelten der Basisreichweite ein schwieriger Wurf und bis zum Vierfachen der Basisreichweite ein extremer Wurf sein. - Die Frage ist halt nur: Ausgehend von welcher der drei Basisreichweiten? Ist mir noch nie aufgefallen, dieses Dilemma . . .
  7. Danke für das Video. Ich verstehe die Kategorie SL-Schwierigkeit nicht ganz. Offenbar sind 4 Punkte ja das beste. Heißt das jetzt: Nicht so schwer für den SL?
  8. Ich versuche es mal mit einem Raster: Die Veröffentlichung von Down Darker Trails auf Deutsch ist - sehr wahrscheinlich, wenn . . . - wahrscheinlich, wenn . . . - eher unwahrscheinlich, wenn . . .
  9. Wenn man so lange Cthulhu spielt, kann man schon mal das Gefühl für das Raum-Zeit-Kontinium verlieren ;-)
  10. Ehrlich gesagt habe ich das Vorwort genau mit dem Hintergedanken gelesen: Mal schauen, ob auf die bisherigen Vorarbeiten zum cthuloiden wilden Westen Bezug genommen wird. Fehlanzeige - aber gut, autonome Neuentwicklungen des Settings sind natürlich möglich.
  11. Gaslicht - habe ich als einziges der aufgeführten Bücher nur überflogen. Das ist schon paradox: Komplex und interessant, aber nicht gelesen. Da wäre ich für eine neue Rezension dankbar.
  12. Bei uns wird auch forciert, wobei auch gerne Glückspunkte eingesetzt werden. Ich lasse mir als Spielleiter dann immer vorschlagen, was die schlimmen Konsequenzen im Falle eines Falles sein könnten. In das GRW schaue Ich dafür nicht (auch wenn dort Vorschläge stehen). Ich finde, das sollen sich die Spieler situativ ausdenken.
  13. Ich komme auch eher von der narrativen Seite. Wichtig ist, glaube ich, dass die Verfolgungsjagdregeln ein Grundgerüst liefern, das man situativ anpassen kann. Das erfordert etwas Arbeit. Wenn Spiele im Spiel Spaß machen, finde ich es super. Dazu muss aber mE der Spielleiter die Regeln des Spiels im Spiel beherrschen, ohne mit der Wimper zu zucken. Dann kann das auch narrativ genutzt werden.
  14. Ich glaube auch, dass eine Verfolgungsjagd auf der Basis dieser Regeln vorbereitet werden muss. Es muss auch klar sein, wann was geschieht. Wenn das noch optisch nachvollziehbar ist - umso besser. Der Reiz entsteht so ein bisschen durch ein Spiel im Spiel, was Kämpfe ja letztlich auch sind.
  15. So unterschiedlich ist die Wahrnehmung: Für mich hat das nichts mit den vorgenannten Geschichten/ Filmen zu tun. Ich würde die genannten Geschichten von HPL lesen und dann schauen, wie du dir das vorstellst.
  16. Ich habe mich mittlerweile intensiv mit den Verfolgungsjagdregeln beschäftigt und meine Ansicht dazu revidiert. Ich finde sie mittlerweile gut. Ich glaube, dass sie unterschätzt werden. Sie sind halt sehr abstrakt. Wenn man sich aber vorher eine konkrete Verfolgungsjagd überlegt, bieten sie ein gutes Gerüst, auf dem sich aufbauen lässt. Das sind halt keine Regelmechanismen ready-to-go. Was mich auch überzeugt, ist die Grundidee, das Action eben nicht nur Kampf, sondern auch Bewegung ist. Und Kampf in der Bewegung macht das ganze halt erst sehr interessant. Natürlich kann man das auch narrativer handhaben. Aber das ist kein Widerspruch - im Gegenteil: Die Erzählung kann gut auf diesem Regelmechanismus aufsetzen.
  17. Ich glaube, man muss zwischen realen Orten und Personen differenzieren. Orte haben mE kein Recht, das dadurch verletzt werden könnte, dass diese in fiktiven Rollenspielprodukten vorkommen. Bei Personen könnte dies anders sein, zumal hier auch oft auf reale (wenn auch typischerweise oftmals tote) Personen Bezug genommen wird bzw. diese im Abenteuer als NSC/Person vorkommen (zB Agatha Christie in Die Bestie). Mich interessiert das auch, gerade im Hinblick auf historische Personen der Zeitgeschichte. Wobei man natürlich darüber nachdenken müsste, ob - mittelbar - über einen Ort, der zB als Mörderloch beschrieben wird, Persönlichkeitsrechte bestimmter Menschen verletzt werden könnten.
  18. Ich meine, dass es für einen zentralen Ort in Die Froschkönigfragmente ein reales Vorbild gab. Es wurde dann aber ein fiktiver Ort, weil - und das weiß ich nicht mehr genau - der Bürgermeister (?) das nicht wollte. Steht, meine ich, im Vorwort.
  19. Drüben im Yog-Sothoth Forum wird empfohlen, das PDF des Grundregelwerks zu nehmen und die Karte darin zu vergrößern und zu überarbeiten. Mir ist auch keine andere Quelle mit einer besseren Karte bekannt.
  20. Es kann ja helfen, mal über den Tellerrand zu schauen (hier ToC). Das finde ich ok. Ich gebe dir darin Recht, dass ToC offenbar in den Abenteuern keine Extrainhalte für den jeweils anderen Spielstil enthält. Allerdings gibt es bei zwei von drei Abenteuern (ich habe nur diese und nicht mehr) den Hinweis, dass es für beide Spielstile geeignet ist. Und dann werden vorab kurz Tipps gegeben, wie das gehen kann.
  21. Ganz stimmt das nicht: The Dying of St Margarets, S. 5: . . . is a Purist adventure Not so quiet, S. 4: . . . there is nothing to prevent the game being played Pulp (Elemente: Action, downgrade the damage and stability checks) The black drop, S. 5: . . . It will work well for either style Mehr habe ich nicht verfügbar - aber immerhin.
  22. Ich habe nicht so viele ToC Abenteuer gelesen. Aber mit wievielen Extrainhalten (und typischerweise welchen?) wird denn dort der pulpige Stil (im Gegensatz zum puristischen) angeboten?
  23. Deine Kritik bezieht sich aber nur auf den Mythos-Teil, oder? Man darf nicht vergessen, dass das Buch ein bewusster Genre-Mix ist und eben kein typischer Lovecraft Roman.
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