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netzhuffle

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Everything posted by netzhuffle

  1. Das wird auf jeden Fall so sein (steht auch so im Entwurf drin und wurde von niemandem angemerkt, dass er das ändern soll), da bin ich auch sehr strikt mit. Es werden keine Promokarten erlaubt sein, die noch nicht regulär erschienen sind.
  2. Alle Verzauberungen bleiben das ganze Spiel liegen, bis irgendein Effekt sie explizit zerstört.
  3. Magierinnen und Magier aufgepasst! Wir laden euch zu einem ganz besonderen Event ein: Die MAGE WARS ACADEMY CHAMPIONSHIP stehen an – das weltweit erste offizielle MW-Academy-Turnier! Am SONNTAG, DEM 28. MAI 2017 möchten wir euch auf der ROLE PLAY CONVENTION in Köln begrüßen – ganz egal, ob ihr noch Anfänger seid oder schon seit Erscheinung spielt. Da es das erste Mage-Wars-Academy-Turnier überhaupt ist, hat jeder eine Chance! – Treffpunkt ist um 10:30 Uhr am Turnierstand von Pegasus Spiele auf der RPC, Dauer bis Messeschluss um 18 Uhr. (Achtung: Wegen Warteschlangen vor dem Messeeingang genug früh dort sein!) – Beachtet die Turnierregeln. – Ihr tretet mit eurem eigenen Zauberbuch gemäss Spielregeln an. Tipp: Hier im Forum findet ihr auf den hinteren Seiten ein paar mit „[Zauberbuch]“ gekennzeichnete Zauberbuchvorschläge von anderen Spielern! – Habt ihr eine lokale Spielrunde? Ideale Chance, ein paar Academy-Trainingsrunden einzulegen, damit der weltweit erste Academy-Champion aus eurem Ort kommt! Gerne könnt ihr dazu auch unsere Facebook-Veranstaltung teilen. – RPC-Eintrittskarte, Vorverkauf 12 €, nicht vergessen. – Ja, wir haben auch wieder geniale Preise! Wir können es kaum erwarten und freuen uns auf euch! Schnappt euch euer Zauberbuch, das Turnier solltet ihr nicht verpassen.
  4. Last Call für Anmerkungen zum Turnierregelentwurf, bevor sie Anfang nächster Woche finalisiert werden.
  5. Die finalen Turnierregeln sind nun unter https://www.dropbox.com/s/yn215hwoiq1pcy2/Mage%20Wars%20Academy%20Championship%202017%20Turnierreglement.pdf zu finden.
  6. Sieht sehr gut und richtig aus In Runde 3 darf man bereits angreifen. Nur die ersten beiden Runden sind „Schonfrist“. Und ja, du darfst auch eine Kreatur aktivieren und nichts tun.
  7. Genau. Die genauen Regeln dazu findest du im Academy-Regelheft auf Seite 19.
  8. Nein, Zauber anwenden benötigt immer eine Aktion – also entweder die normale Aktion deines Magiers oder aber seine Schnellzaubaraktion. Wenn du keine Aktion mehr durchführen kannst, zum Beispiel, weil du schon zwei Zauber angewendet hast oder weil du mit dem Magier stattdessen angegriffen hast und einen Zauber angewendet hast, kannst du also auch keinen weiteren Zauber mehr anwenden. (Das aufdecken von bereits verdeckt gespielten Verzauberungen ist aber keine Aktion, die kannst du einfach so aufdecken.) Du kannst das Schnellzauberplättchen nur direkt vor oder direkt nach der Aktivierung einer deiner Kreaturen nutzen. Also nicht während der Aktivierung eines Gegners. Genau.
  9. Zu Runde 2: Nein, der Schnellzaubermarker ist für schnelle Zauber. Du kannst einen Zauber mit der Aktion deines Magiers anwenden (z. B. eine Kreatur) und einen zweiten Zauber mit dem Schnellzaubermarker (z. B. eine Ausrüstung). Zaubern anwenden benötigt immer eine Aktion, du kannst nicht zaubern, ohne entweder die normale Aktion deines Magiers oder die Schnellzauberaktion durch den Schnellzaubermarker zu nutzen. Runde 3: Richtig, du kannst mit dem Manawurm angreifen, dann ist deine Freundin mit einer Kreatur an der Reihe, danach bist du wieder mit einer Kreatur an der Reihe (z. B. deinem Magier um einen Zauber anzuwenden). Nein, Wache halten ist ebenfalls eine Aktion. Als Aktion kann man entweder angreifen oder Wache halten (oder, im Falle des Magiers, stattdessen auch einen Zauber anwenden). Weder angreifen noch Wache halten noch Zauber anwenden geht ohne Aktion. Die einzige Ausnahme sind Gegenschläge – das sind Angriffe, die keine Aktion benötigen (weil sie während des Angriffs des Gegners stattfinden, zu dem Zeitpunkt kann man ja gar keine Aktion ausführen). Ebenfalls keine Aktion benötigt es, Verzauberungen aufzudecken – denn die Aktion hat es ja schon benötigt, sie anzuwenden, um sie verdeckt unter das Ziel zu legen.
  10. Bei Runde 2: Kreatur beschworen als Aktion des Magiers und eine schnelle Ausrüstung gespielt mit dem Schnellzaubermarker? Und mit der Kreaturenaktion dann angegriffen oder Wache gehalten? Und du dasselbe? Bei Runde 3: Richtig, dein Magier hat (wie jede andere Kreatur) nur eine Aktion pro Aktionsphase. Er kann also entweder einen Zauber anwenden oder Angreifen oder Wache halten. Hier klingt es so, als hättet ihr nacheinander mit mehreren Kreaturen Aktionen durchgeführt. Denk aber daran, dass nach jeder Aktion der Gegner dran ist. Du hattest die Initiative, du darfst also mit einer deiner Kreaturen eine Aktion ausführen. Dann ist deine Freundin mit einer beliebigen Kreatur an der Reihe. Dann du mit der nächsten, dann deine Freundin mit der nächsten. Und so weiter, bis alle Kreaturen inaktiv sind. (Den Schnellzaubermarker des Magiers darf man vor oder nach einer beliebigen eigenen Aktion einsetzen.) Wenn alle Kreaturen inaktiv sind, endet die Aktionsphase und die nächste Runde beginnt.
  11. Genau, die Gorgonen-Speerwerferin und die Verzauberung Schock.
  12. Richtig. Sie können Wache halten, aber dann keinen Gegenschlag ausführen. Das MW-Symbol zeigt, dass die beiden Karten exklusive Promo-Karten der Erstauflage sind (und damit nicht bei Turnieren zugelassen).
  13. Für den Gegenschlag zahlt das Symbol des Angriffs, nicht das der Kreatur. Eine Kreatur darf einen Gegenschlag nur mit einem Angriff machen, der das Symbol für schnellen Angriff hat. Mit einem Angriff, der das Symbol für einen vollständigen Angriff hat, darf sie keinen Gegenschlag machen. (Beachte aber, dass ein Gegenschlag keine Aktion ist – eine Kreatur kann ihn also auch ausführen, wenn sie bereits inaktiv ist bzw. ohne eine Aktivierung zu benötigen.)
  14. Versucht doch erstmal, Academy richtig zu meistern …
  15. Wenn der Magier einen vollständigen Zauber anwendet, muss er immer seine Aktion dafür nutzen, richtig. Er hat dann nur noch den Schnellzaubermarker zur Verfügung, um einen schnellen Zauber anzuwenden.
  16. Weil die weiteren Beiträge von Mage Wars Academy und nicht von Mage Wars Arena gehandelt haben, habe ich sie von diesem Thema getrennt und ins Forum von Mage Wars Academy verschoben. Ihr findet die Beiträge und Antworten nun hier: Fragen zum Einstieg in Mage Wars Academy
  17. Das hatte ich oben im ersten Absatz versucht zu erklären: „‚Zauber anwenden‘ ist eine Aktion, die Magier durchführen können. Alle Aktionen werden in der Aktionsphase ausgeführt. Zauber können also nur in der Aktionsphase angewendet werden. Egal, ob dieser angewendete Zauber nun ein Ausrüstungszauber, eine Verzauberung oder eben ein Kreaturenzauber ist, der eine Kreatur beschwört.“ Wenn du also in der Aktionsphase dran bist (ihr seid ja immer abwechselnd in jeder Aktionsphase dran und wer die Initiative hat, begannt), wählst du ja immer eine Kreatur, die du aktivierst. Wenn du deinen Magier aktivierst, kannst du zwischen den drei Möglichkeiten „Angreifen“, „Wach halten“ und „Zauber anwenden“ wählen. Wenn du „Zauber anwenden“ wählst, kannst du also einen Kreaturen-Zauber aus deinem Zauberbuch wählen und ihn anwenden. Du bezahlst das Mana und hast damit eine Kreatur beschworen: Du darfst dann die Karte als Kreatur inaktiv in deine Zone legen. Dein Magier ist dann (weil du ihn ja aktiviert hast, um die Aktion „Zauber anwenden“ auszuführen) ebenfalls inaktiv. Richtig – in der Grundstellungsphase und in der Erhaltungsphase ist immer völlig egal, wer die Initiative hat – ihr seid immer beide gleichzeitig dran. In der Aktionsphase seid ihr immer abwechselnd an der Reihe: Wer die Initiative hat, beginnt und aktiviert eine seiner Kreaturen, führt die Aktion aus. Dann ist der Gegner dran (der Spieler ohne Initiative) und wählt eine Kreatur aus, mit der er wiederum eine Aktion ausführt. Dann ist wieder der Spieler mit Initiative dran, falls er noch eine aktive Kreatur besitzt. Und so weiter, bis alle Kreaturen aktiviert sind. (Zusätzlich darf jeder Spieler vor oder nach einer Aktivierung noch seinen Schnellzaubermarker seines Magiers einsetzen.) Es gibt keine Einschränkung, wie viele Kreaturen insgesamt in der Arena sein dürfen. Beschwören kann man pro Runde aber höchstens eine – schliesslich kannst du den Magier ja nur einmal pro Runde aktivieren und damit nur eine vollständige Aktion ausführen. Da Kreaturen in Academy immer vollständige Aktionen benötigen (sie haben ja die blaue Sanduhr ganz oben auf der Karte in der Zauberzeile), kannst du nicht mit dem Schnellzaubermarker einen zweiten Kreaturenzauber anwenden. Immer, wenn du in der Aktionsphase dran bist (egal ob du die Initiative hast oder nicht) hast du bei einer Kreatur die Wahl zwischen den beiden Aktionen „Angreifen“ und „Wache halten“. (Nur Magier – die ja ebenfalls Kreaturen sind – haben noch eine dritte Möglichkeit.) Es ist also richtig, dass jede Kreatur neu wählen kann, was sie macht, damit können also auch mehrere Kreaturen gleichzeitig Wache halten. Richtig. Nahkampfangriffe (die Angriffe mit dem Schwertsymbol) müssen immer Wachen angreifen, wenn es welche gibt. Hat eine Kreatur aber einen Fernangriff (das Symbol mit dem Pfeil auf grünem Grund statt das Schwert auf rotem Grund) können hingegen Wachen ignorieren und eine beliebige Kreatur angreifen. Du zählst ja erst den kritischen Schaden zusammen (also sämtliche Zahlen auf den Würfeln mit Sternsymbol), das erhält die Kreatur sofort als Schaden (egal, wie hoch ihre Rüstung ist). Hast du z. B. eine 2 mit Stern und eine 1 mit Stern gewürfelt, bekommt die Kreatur 3 Schaden. Dann zählst du den restlichen Schaden zusammen. Von dem musst du aber die Rüstung des Gegners abziehen. Bleibt noch etwas übrig, bekommt die Kreatur diesen Wert als Schaden. Hast du z. B. eine 2, eine 1 und einmal „leer“ gewürfelt, dann macht das 3, von dem die Rüstung abgezogen wird. Ist die beispielsweise Rüstung 1, bleibt also noch 2 Schaden übrig, den du der Kreatur zuweist. Wann du Verzauberungen aufdecken kannst, steht auf Seite 16 ganz unten rechts im letzten Absatz (setzt sich auf Seite 17 fort): „Du kannst beliebige Verzauberungen un- ter deiner Kontrolle nach jeder Phase, Aktion, Ak- tivierung, jedem Schritt aufdecken, sogar im Zug deines Gegners! Du kannst eine Verzauberung auch sofort nach dem Anwenden aufdecken, wenn du möchtest.“ Ausrüstungen sind keine Kreaturen, darum können sie auch keine Aktionen ausführen. Sie sind also nie inaktiv oder aktiv. Wie alle anderen Zauber auch (alle Karten in deinem Zauberbuch sind Zauber!) kann sie dein Magier als Aktion anwenden (entweder als seine normale Aktion, dh. wenn du ihn aktivierst, oder im Falle von schnellen Formeln auch als Schnellzauberaktion, dh. wenn du den Schnellzaubermarker umdrehst). Sind dir jetzt manche Dinge klarer geworden? Einfach wieder fragen, wenn dir etwas in meiner Antwort noch unklar ist.
  18. „Zauber anwenden“ ist eine Aktion, die Magier durchführen können. Alle Aktionen werden in der Aktionsphase ausgeführt. Zauber können also nur in der Aktionsphase angewendet werden. Egal, ob dieser angewendete Zauber nun ein Ausrüstungszauber, eine Verzauberung oder eben ein Kreaturenzauber ist, der eine Kreatur beschwört. Den Teil habe ich dreimal durchgelesen und verstehe leider, so gerne ich auch helfen würde, kein Wort. Kannst du das bitte nochmal mit vollständiger Wort- und Kommasetzung probieren? Die Grundstellungsphase (und die Erhaltungsphase) führt ihr immer gleichzeitig aus – da ist nie jemand „dran“. Nur innerhalb der Aktionsphase seid ihr jeweils abwechselnd an der Reihe. Zur letzten Frage: Der Rüstungswert kann nur durch Zauber verändert werden und nicht durch Angriffe. Die Rüstung zählt also bei jedem Angriff wieder mit vollem Wert, wie er auf der Karte aufgedruckt ist.
  19. Auch Magier sind Kreaturen. Alle Regeln, die für Kreaturen gelten, gelten also auch für Magier. Der einzige Unterschied ist, dass die Aktion „Zauber anwenden“ nur von Magiern und nicht von anderen Kreaturen gewählt werden kann.
  20. Mit dem Schnellzauberstein kannst du – wie der Name sagt – Schnelle Zauber anwenden. Die erkennst du an dem gelben Blitz in der Zauberzeile oben. Zauber mit der blauen Sanduhr benötigen eine volle Aktion, die kannst du damit nicht anwenden. Fast keine Kreaturen haben den gelben Blitz als Symbol ganz oben auf der Karte, also gibt es fast keine Kreaturen, die du mit dem Schnellzauberstein anwenden kannst. Ausrüstungen sind hingegen fast immer schnelle Zauber. Ich würde dir empfehlen, die Spielregel noch 1–2x durchzulesen, ich glaube nämlich, es gibt da noch ein paar Grundlagen, die dir nicht ganz geläufig sind, die in der Spielregel aber ganz gut erklärt werden.
  21. Hi KrabsAbe, willkommen im Forum! Toll, dass ihr euch auch vom Mage-Wars-Fieber habt packen lassen und Teil der Community seid! 1. Die Reichweite eines Zaubers steht immer oben links auf der Karte. Alle (bisherigen) Kreaturen haben als Reichweite „0–0“ angegeben. Das bedeutet, der Magier kann die Kreaturenzauber nur in 0 Zonen Entfernung von sich anwenden – das bedeutet also, nur in seiner eigenen Zone. 2. Nein, Kreaturen kommen immer inaktiv ins Spiel (also mit verdecktem Aktionsstein). Sie können also in der aktuellen Runde nichts tun, sondern werden erst in der Grundstellungsphase aktiv. 3. Eine Bewegung ist immer eine Zone. Als schnelle Aktion können sich die Kreaturen dann aber noch eine zweite Zone bewegen (ausser sie haben das Merkmal Langsam oder sind durch gegnerische Kreaturen eingeschränkt). Kreaturen mit dem Merkmal Schnell dürfen sich hingegen zweimal bewegen und haben dann immer noch eine schnelle Aktion zur Verfügung (die aber keine dritte Bewegung sein darf). 4. Kreaturen dürfen allgemein nicht zurückangreifen, wenn sie angegriffen werden – ausser ihr Angriff hat das Merkmal Gegenschlag (zum Beispiel, weil die Kreatur Wache hält). Falls der Angriff das Merkmal Gegenschlag hat, darf sie aber nicht zurückangreifen, wenn sie vorher besiegt wurde. Ich hoffe, das hilft euch weiter. Wenn weitere Fragen auftauchen, einfach weiter fragen, wir helfen gerne! Du hast geschrieben, dass du das normale Grundspiel (also Mage Wars Arena) und auch Mage Wars Academy hast. Darum ein Tipp: Versucht mal, erst mit Mage Wars Academy anzufangen. Academy hat einiges vereinfachte Regeln, damit dürfte euch der Einstieg also leichter fallen. Wenn ihr Academy gemeistert habt, könnt ihr immer noch in Arena umsteigen. Vielleicht sehen wir uns ja auch bald mal auf einem Turnier?
  22. 1) Abweichungen zu den bestehenden Spielregeln sollten natürlich eigentlich vor dem Turnier klar festgelegt sein. Ich würde bei meinen Turnieren keine Manasammlungsphase vor der zusätzlichen Erhaltungsphase machen. Das Argument für eine zusätzliche Erhaltungsphase war vor allem, dass die Erhaltungsphase für andauernde Effekte sind, die in den vorigen Aktionsphasen ins Spiel gekommen sind. Die Erhaltungsphase funktioniert also im Spiel ohne Zeitlimit gleich, ob sie am Anfang oder am Ende der Runde stattfindet (da in der ersten Runde nie etwas in der Erhaltungsphase stattfindet). In einem Spiel mit Zeitlimit kann so eine zusätzliche Entscheidungsphase mehr eine faire Entscheidung für verschiedene Magiertypen bringen, die vor allem auf andauernde Effekte setzen. Hingegen findet die Manasammlungsphase bereits ersten Runde statt – die Manasammlungsphase noch einmal ans Spielende zu setzen, ergibt also meiner Meinung nach wenig Sinn. 2) Rein offiziell, laut Regeln, kommt das kommt darauf an, wann du es bemerkst. In Schritt 1 der Zauberanwendung (Zauber ankündigen) darf ein Zauber noch abgebrochen werden. Erst, wenn du dir die Mana abgezogen hast, ist ein Zauber „fix“ und gilt. Die Regeln müssen da konkret und unnachgiebig bei Fehlern sein, damit auf Turnieren keine Diskussion entstehen kann. Allerdings ist die MW-Community meist sehr grosszügig und erlaubt es den Gegnern selbst an einer Deutschen Meisterschaft oft trotzdem, wirkliche Dummheiten wieder rückgängig zu machen, selbst wenn es zu spät gewesen wäre – ein grosser Punkt, weshalb viele Spieler unsere Meisterschaften und Turniere als viel angenehmer empfinden als Turniere von anderen kompetitiven Spielen
  23. Hi DaLurka und willkommen im Pegasus-Forum! Für die ersten beiden Fragen: 1. Jeder Link-Angriff ist ja auch ein Angriff. Du verwendest ihn ganz normal wie jeden Angriff auch. Nur ist er ebenfalls sehr praktisch in Kombos – wie Stopps oder normale Angriffe kannst du ihn aber nicht nur in Kombos spielen. 2. Ja, du musst die Zusatzkosten bereits beim Aufdecken bezahlen, noch bevor du vergleichst, was der Gegner für eine Karte hat. Die dritte Frage kann ich gerade nicht beantworten, weil ich die Karten nicht hier habe.
  24. Ja, du darfst den Kampf auch sabotieren, wenn du Helfer bist.
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