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netzhuffle

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Everything posted by netzhuffle

  1. Es ist jeweils bis zum angegebenen Level in der jeweiligen Schule.
  2. Genau, War Mage Only ist Nur für Kriegsmagier und schliesst damit bei Zauber bis Level 2 auch den Paladin ein. Warlord Only ist Nur für Kriegsherren und ist damit – eben – nur für Kriegsherren.
  3. Thunderstone Advance: Numenera gehört zum Thunderstone-Advance-Zyklus. Ob künftig nochmal das Numenera-Setting aufgegriffen wird, oder wieder nur das normale Fantasy-Setting bespielt wird, weiss wohl noch niemand.
  4. Genau. Die Karte ist im „echten“ Spiel nicht zu stark und überhaupt kein Problem – im Gegenteil, eine tolle spielerische Ergänzung für heilige Magier. Das Problem ergibt sich nur im Spiel mit Zeitlimit: Dort die Karte in der letzten Runde anwenden, ist zu stark (die 10 Leben plus ist für die Endwertung bei Zeitablauf wie ein Angriff, der dem Gegner definitiv 10 direkten Schaden ungeachtet der Rüstung). Im echten Spiel ist das kein Problem, denn nach ein paar Runden verschwindet sie wieder und der heilige Magier stirbt doch, wenn er den Gegner nicht vorher besiegt hat. Nur bei Spielen mit Zeitlimit wird das dann zu einer Karte, die man in der letzten Runde beinahe schon anwenden muss (oder darauf vorbereitet sein muss) – und „Zwangskarten“ aufgrund der Turnierregel-Eigenheiten sind einfach nicht so schön. Es ist nun kein riesiges Problem und auch keines, was zwangsweise gelöst werden muss – es ist nur einfach nicht ganz so toll. Meiner Meinung nach sind heilige Magier auf Turnieren auch ohne diese Karte nicht schwächer als andere – mir gefällt der Gedanke darum nicht ganz, dass nun jeder Magier etwas zum Leben begrenzen oder beseitigen für die letzten Runden haben muss, wenn er nicht will, dass alle heiligen Magier „automatisch“ bei Spielende 10 Lebenskraft mehr haben. Das trägt nämlich nicht zur Vielfalt unterschiedlicher Strategien bei, sondern ist dann quasi durch die Karten fest so vorgegeben. Ob nun die Lösung von der Community bevorzugt wird, dass alle Schwindend-Karten bei Spielende zerstört werden oder die Auswirkungen dann einfach halbiert werden sollten (um die Möglichkeit dennoch in Turnieren zu geben) oder ob vielleicht gar eine Gleichstandsregelung besser ist, bei der die Endlebenskraft eines Magiers keine Rolle spielt, oder das ganze doch nicht so schlimm ist, wird sich wohl in den Tests in den nächsten Organized Plays zeigen.
  5. Thunderstone Advance wurde (vom Originalverlag) komplett eingestellt. Angeblich soll aber 2017 eine dritte Inkarnation von Thunderstone kommen, die gerüchteweise aber inkompatibel mit den bestehenden Sets ist.
  6. Ist ja nicht umgekehrt als bisher, wo neue Magier für Arena erscheinen und die Academy-Spieler dann warten müssen – würde also in der Summe keinen Vorteil bringen – aber es halt ausschliessen, dass Academy Magier bringen kann, der gezielt auf den Academy-Modus abgestimmt ist und in Arena nicht direkt anwendbar wäre.
  7. Platz 1 im Schweizer System funktioniert genau gleich wie im K.O.-System: Es ist der einzige Spieler, der alle Spiele gewonnen hat. Ein homogenes Feld in den vorderen Plätzen ist nach der zweitletzten Turnierrunde gar nicht möglich, weil die gleichstarken Spieler (also die, die die meisten und fast gleich viele Punkte haben) in den vorigen Runden jeweils gegeneinander spielen – dh., einer wird jeweils gewinnen und sich dadurch von den Punkten her absetzen. Nach der zweitletzten Turnierrunde gibt es also normalerweise genau 2 Spieler, die bisher alle Spiele gewonnen haben, alle anderen haben mindestens eines verrloren. Es entscheidet also genau 1 Spiel, in dem die beiden besten Spieler gegeneinander spielen oder – sollten sie vorher „zufällig“ schon mal gegeneinander gespielt haben – spielt Platz 1 gegen 3 und 2 gegen 4 und damit wird der Sieger „indirekt“ bestimmt. Dass mehr Spiele den Sieger bestimmen können, kann nur vorkommen, wenn die besten Spieler auch mal unentschieden spielen, sodass andere nach vorne kommen (was aber seehr unwahrscheinlich ist), oder wenn wir eine schlechte Punktvergabe haben (die häufige Nicht-Sieger die Sieger überholen lassen). Punkte für den Sieg als erste Wertungsmöglichkeit zu vergeben, wäre nun das komplette Gegenteil des vorgeschlagenen 4/2/1/0-Systems: 4/2/1/0 sorgt dafür, dass „Halbsieger“ einen grösseren Abstand zu wirklichen Siegern haben als bisher. Siege als erste Wertung zu zählen, bewirkt ganz komplett das Gegenteil: Sieger und Halbsieger haben einen kleineren Abstand als bisher, ein Halbsieg zählt also wieder fast gleich viel wie ein echter Sieg, es wird nur durch die zweite Wertung unterschieden. Mit den beiden unterschiedlichen Wertungsvorschlägen erreichen wir also vollständig gegenteilige Ziele.
  8. Danke für eure grossartige Beteiligung! Genau so einen Austausch habe ich mir gewünscht. Ihr habt mich überzeugt, dass meine Idee gegen das „Einbunkern ohne Tötungswunsch“ nicht zielführend ist. Wichtig ist aber, dass ihr bei der Zeitablaufs-Siegbedingung berücksichtigt, dass nach 90 Minuten Spielzeit die meisten Spiele bereits beendet sind und sie darum nur bei einem kleinen Teil der Spiele eine Rolle spielt. Auf das Spiel selbst soll sie aber einen möglichst kleinen Einfluss haben. (Interessant fand ich, dass die Änderung auf der letzten DM von den Top-8-Spielern, bei denen ich sie in einer Pause mal als Möglichkeit für nächstes Jahr angesprochen hatte, meist für gut empfunden wurde – jetzt aber doch die Nachteile zu überwiegen scheinen.) Prinzipiell habe ich meine Schwierigkeiten an anderen Punktevergaben als 4/3/1/0, weil sie oft in meinen Augen gravierendere Nachteile haben, als die bisherige Punktevergabe. Beispielsweise ist mir wichtig, dass ein Spieler, der 6/6 der Spiele besser war als der Gegner (wenn auch mit Sieg auf Zeit = 6 * 3 = 18 Punkte) im Turnier nach erstem Kriterium nicht schlechter platziert ist, als ein Spieler, der 2/6 Spiele verloren hat (selbst wenn er alle anderen komplett gewonnen hat und die beiden nur auf Zeit verloren hat = 4 * 4 + 2 * 1 = 18 Punkte). Dass ein Spieler mit einem verlorenen Spiel besser sein kann, der dafür immer einen kompletten Sieg erzielt hat, finde ich in Ordnung, weil Siege auf Zeit durchaus eine „Strafe“ haben sollen, um keine sichere Turnierstrategie zu sein. Bei 4/2/1/0 würde der Immerbessere aber nur 12 Punkte (6 * 2) bekommen, ein Spieler, der nur jedes zweite Spiel gewinnt (3 * 4) aber schon gleich viele. Das ist für mich kein faires Verhältnis, um den Spielern auf der Endwertung nach Erstkriterium denselben Platz zu geben und kommt daher für mich nicht wirklich in Frage. Das mag vielleicht bei kleinen Turnieren ok sein, in denen 4 Runden spielt werden (und damit die Differenzen sonst zu klein sind) sowie der Spass im Vordergrund steht (sodass mehr gewünschtes Risiko auch gut ist), aber bei einer 6-Runden-Deutschen-Meisterschaft für mich einfach keine gute Lösung. Bessere Ideen gerne gesehen. Zur Spielzeit: Mir scheint, als ob hier die 90 Minuten, dafür ohne K.O.-Runde, hier bevorzugt werden. Das ist zeitlich auch kein Ding, selbst wenn wir unsere Spielerzahl sogar verdoppeln würden (samt K.O.-Runden wurden letztes Jahr 8 Turnierrunden gespielt, dieses Jahr sind es mit Nur-Schweizer-System nur 6 Runden an beiden Tagen). Die längeren Pausen müsst ihr euch aber bewusst sein: Als Headjudge brauche ich einfach nach dem letzten beendeten Spiel der Turnierrunde noch Zeit für die Turnierrundenauswertung und Zeit vor Beginn der nächsten Runde – und trotzdem noch eine Pause dazwischen, um frische Luft zu tanken und durch ein paar Minuten Konzentration für die nächsten 90 Turnierrunden-Minuten zu sammeln. Unter 30 Minuten geplanter Pause zwischen Ende der einen und Beginn der nächsten Turnierrunde ist das also nicht machbar (wie ich auch bei der letzten DM gemerkt habe). Das bedeutet also, dass ein Spieler, der nach 60 Minuten schon gewonnen hat, eine Stunde bis zum nächsten Turnierrundenbeginn warten muss. (Da parallel zu uns die Bad Nauheim spielt stattfindet und es auch Essensstände gibt, dürfte das aber nicht ganz so schlimm sein.) Ich hoffe, ihr geniesst dann die zusätzliche Entspannungszeit und euch ist das längere Warten die Vorteile der 90-Minuten-Spiele trotzdem wert Worauf ihr aber nicht verzichten müsst, sind die hier viel gewünschten epischen „Finalspiele“. Im Turnierentwurf steht bereits die Idee, am zweiten Tag früher zu beginnen und dafür in der letzten Turnierrunde die Spiele, die den Turniersieger bestimmen können (das sind 1 oder 2, falls nicht die besten Spieler durch einen Sieg auf Zeit zu den nächstschlechteren Spielern abrutschen) um 90 Minuten versetzt beginnen zu lassen – sodass alle Spieler, die innerhalb der Zeit fertig sind, das volle Finale sehen können, ähnlich und hoffentlich genau so episch wie letztes Jahr. Was haltet ihr davon? Zumindest in meinem Kopf hört sich das nach einem guten Ausgleich zu den K.O.-Runden an, um trotzdem eine genau so spannende Turnierentscheidung zu haben.
  9. Pegasus schneller als der Rest der Welt Viel Spass mit der Erweiterung!
  10. Pegasusshop: „Erscheinungsdatum: 07.11.2012“ – na, ob das stimmt? Bin gespannt ^^
  11. Mir geht es eigentlich immer noch so. Bei den Turnieren, wenn ich die Antwort auf eine Frage nicht direkt kenne (natürlich kenne ich den Kodex nicht auswendig) entscheide ich intuitiv, wie ich es erwarten würde (damit die Spieler schon mal weiterspielen können und keine Zeit verlieren) und lese dann nach. Ich lag noch fast nie falsch. (Natürlich ist da aber auch einiges an Erfahrung da von Spezialfällen, sodass ich andere Spezialfälle intuitiv ableiten kann, sowie allgemein gutes Spielregelverständnis aufgrund von zahlreichen gelernter Spiele und Headjudge-Turniererfahrung. Aber möglich ist das nur, weil Mage Wars auch wirklich weiterhin so sinnvoll aufgebaut ist, dass es intuitiv funktioniert.)
  12. Ich habe die Zufälligkeit deshalb rausgenommen, weil ich bei 6 Runden Schweizer System keinen Sinn am Zufall sehe. Die letzten Runden sind nämlich exakt gleich wichtig wie die ersten. Ob man einen Magier nun an Tag 1 oder an Tag 2 spielt, spielt also überhaupt keine Rolle (ausser, man würde die gegnerischen Magier schon vor der Entscheidung kennen, aber das ist ja nicht der Fall). Dieses Jahr, als noch Vorrunden und Finalrunden existierten, war mir das wichtig, damit nicht durch bestimmte Bücher das Turniersystem ausgenutzt werden kann. Aber wenn es keinen Unterschied macht, dann darf der Spieler gerne selbst entscheiden (und dann sind wir als Zufallsgenerator auch nicht „schuld“, wenn ein Spieler genau die falschen Gegner an dem Tag hat). Oder? So ist es keinesfalls gemeint. Das Hauptziel bei Mage Wars ist es, den gegnerischen Magier zu besiegen, ohne selbst besiegt zu werden. Da ist Heilung ebenfalls ein sehr wichtiges Element und wird damit auch kein bisschen schwächer. Die Mehrheit der Spiele wurden bereits innerhalb der 75 Minuten entschieden und neu mit 90 Minuten werden es noch mehr. Und bei allen Spielen, die in der Zeit entschieden werden, wird diese Neuerung keine Rolle spielen – da bleibt Heilung genau gleich stark darin, zu verhinden, dass man selbst besiegt wird. Was jedoch „bestraft“ werden soll, ist der Versuch, das Hauptziel nicht zu erreichen, sondern die Turnierregeln mittels Zeitlimit auszunutzen. Es kam in den letzten Jahren vor (wenn auch sehr, sehr selten), das als Taktik versucht wurde, den Gegner nicht zu besiegen – sondern sich einfach mit einer Menge Heilzauber einzuschanzen und so darauf zu spielen, dass man nach 90 Minuten einfach 1, 2 Lebenspunkte mehr übrig hat als der Gegner. In einem Spiel ohne Zeitlimit hätte dieser Magier klar verloren und so soll er auch bei einem Turnier nicht in den oberen Plätzen landen können – er hat schlicht nicht das Ziel, um das es eigentlich geht, verfolgt. Und ganz davon abgesehen, machen diese Spiele auch keinem der beiden Spieler wirklich Spass – sie sind einfach monoton und es passiert nichts. Darum gab es da auch noch während der letzten MWGN schon Beschwerden. Heilen an sich wird nicht schwächer durch diese Neu-Regelung, vorausgesetzt die Spieler versuchen das Ziel zu erreichen, den Gegner in 90 Minuten zu besiegen – es lohnt sich nur nicht mehr, auf die 90 Minuten zu spielen, mit dem klaren Ziel, den Gegner gar nicht erst besiegen zu wollen, sondern nur durch Heilungszauber besser da zu stehen.
  13. Mein Punkt war weniger, dass Trample nicht von Nahkampf +X profitiert, sondern dass in den Spielregeln explizit steht, dass Trample kein Nahkampfangriff sei. Das in Kombination mit dem Nahkampfsymbol finde ich äusserst verwirrend. Vielleicht ist aber da auch nicht die Symbolik auf der Karte, sondern die Erklärung in den Spielregeln das Problem. Keine Sorge, so war das auch nicht gemeint. Es war eher so wie bei anderen bestehenden Karten, wo im Englischen etwas nicht bedacht wurde, was uns in der Übersetzung aufgefallen ist, und das dann im Englischen ebenfalls ergänzt wurde – beispielsweise fehlende Merkmale. Das gibt dann im Englischen ein Errata und wir haben die Möglichkeit, es direkt „richtig“ zu machen. Das findet aber selbstverständlich nie ohne Absprache statt und es wird niemals eine Abweichung der deutschen und der englischen Karten geben – denn das wäre für mich als Turnierleitung auch ein logistisches No-Go.
  14. Eine „Runde“ ist bei Tides nicht ein „Zug“, sondern eine Runde ist der Zeitraum von einer Wertung bis zur nächsten Wertung.
  15. Bei unseren Turnieren sind auch gerne Spieler willkommen, die noch nicht so viel Erfahrung haben oder die sich keine grossen Chancen einrechnen. Auch die können tolle Preise gewinnen und sind dann vielleicht nächstes Jahr mit mehr Erfahrung ganz vorne dabei.
  16. Noch gute 7 Monate bis zu den Mage Wars German Nationals 2017 – unserer 3. Deutschen Meisterschaft in Mage Wars Arena. Einer der wichtigsten Aufgaben für mich als Headjudge ist es, ein gutes Turnierreglement zu verfassen, das ein spannendes und faires Turnier ermöglicht, keine ausnutzbaren Regellücken enthält und möglichst all den Bedingungen und Erwartungen eines solchen Turniers gerecht wird. Da unsere Turniere auch immer von der Community für die Community organisiert sind, möchte ich auch hier die Community einbeziehen. Ihr findet den aktuellen Entwurf des Turnierreglements unter https://www.dropbox.com/s/sd869qfjdecxvv9/Mage%20Wars%20German%20Nationals%202017%20Turnierreglement.pdf?dl=0. Unter http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27087-offizielle-turniere-2017/wurde schon einiges darüber diskutiert und viele Anmerkungen und Anregungen sind in die Überarbeitung des Turnierreglements geflossen. Nun bin ich gespannt auf euer Feedback: Was gefällt euch gut? Was sollte unbedingt geändert werden? Andere Meinungen? Ganz wichtig: Wenn ihr eine lokale Community habt, probiert doch bitte die Turnierregeln für euer Turnier aus – nur so können wir feststellen, was wirklich gut funktioniert und wo Probleme liegen könnten, die man durch einfaches Nachdenken nicht entdeckt. So könnt ihr nicht nur die ersten sein, die schon etwas Erfahrung mit den möglichen Turnierregeln der Mage Wars German Nationals haben, sondern auch direkt einen Einfluss auf die Organisation unserer Meisterschaft haben. Ich bin gespannt! Änderungen gegenüber letztem Jahr: Schweizer System über 6 Runden an beiden Tage um den Sieger zu bestimmen (statt Schweizer System an Tag 1 und K.O.-System an Tag 2). Zwar sorgt ein K.O.-System für besondere Spannung und Turnierfeeling, aber es scheiden Spieler aus und es wird nur Platz 1 fair bestimmt, die anderen Plätze können wegen „Pech“ in einem Spiel bzw. einem Gegner stark beeinflusst sein. Darum wurde diese Änderung gewünscht. Meinungen dazu?Durch weniger Spiele erlaubt uns dies, die Turnierrundenzeit pro Spiel von 75 auf 90 Minuten anzuheben, was bereits seit längerer Zeit von vielen Spielern gewünscht wurde.Die Spiele werden bei Zeitablauf (wofür dank längerer Spielzeit die Chance ohnehin niedriger ist) nicht mehr durch übrige Leben (Lebenskraft minus Schaden) bestimmt, sondern jeder Magier zählt mit, wie viel Gesamtschaden (ohne Heilung) er erhalten hat. Das wäre auf der DM letztes Jahr fast immer dasselbe Ergebnis gewesen, mit der Ausnahme, dass sich heilige Magier nicht einfach „einbunkern“ und damit für langweilige Spiele mit quasi sicherem Sieg sorgen können – was damit im Sinne von spannenden Turnierspielen hauptsächlich verhindert werden soll. Meinungen?Aktualisierte Anhänge: Nachführung der erlaubten Sets (+ Academy), erlaubten Promokarten (aus OP-Kits #5 und #6) und aktuelle Errata (Jade-Gremlin, Zauberer und Turm des Zauberers). Neuer Anhang zum Zauberer und Turm des Zauberers, um diese grosse und wichtige Änderung genauer zu erklären und dafür zu sorgen, dass das kein Turnierteilnehmer versehentlich nicht mitbekommt.Danke für euer Feedback und viel Spass beim Lesen und Ausprobieren! Beachtet jedoch, dass die Turnierregeln derzeit nur ein Entwurf sind und sich jeder Punkt noch ändern kann. Gleichzeitig sind damit nun ab jetzt Anmeldungen für das Turnier an headjudge@magewars.de möglich, um bereits jetzt einen garantierten Platz zu bekommen! Jannis, MW Headjudge
  17. Trampeln muss ebenfalls Wachen angreifen. warum folgt dann ein nahkampfsymbol hinter dem trampelsymbol? Ich weiss noch nicht, wie sinnvoll ich das finde … Das muss ich definitiv mal abwägen, wenn es in der deutschen Übersetzung ist. Explizit schreiben, dass es kein Nahkampf ist, aber ein Nahkampf-Symbol hinpacken, weil es ähnlich ist, finde ich keine so schlaue Idee. Zum Glück können wir solche Dinge in der deutschen Fassung ändern, wenn wirklich Gründe stark dafür sprechen … Mystery und andere Playtester, was meint ihr denn dazu?
  18. Sollten sie. Laut Schachtel sind auch nur „30–45“ Minuten veranschlagt. Wie bei jedem Spiel dauern aber die ersten Partien länger, weil man erst noch das Spiel lernen und eine Strategie erarbeiten muss. Und wie bei Arena wäre es natürlich toll, wenn möglichst viele Spiele bei Zeitablauf auch tatsächlich beendet sind. Darum steht 45 Minuten momentan im Turnierreglement. Ich hätte aber auch nichts gegen 60 Minuten, wenn es zeitlich funktioniert – dann sind für früher fertige die Pausen länger, dafür sind fast alle Spiele rechtzeitig beendet. Das Zeitlimit dient ja schlussendlich vor allem zur besseren Planbarkeit.
  19. Genau, es gibt keinen Schritt „Zauber kontern“, noch darf man Verzauberungen während eines Schrittes aufdecken (es sei denn, est steht etwas anderes auf der Verzauberung). Zauber anwenden hat zwei Schritte in Academy (siehe auch die Kurzregeln auf der Rückseite der Spielregeln): 1. Zauber ankündigen 2. Zauber ausführen Du kannst die Verzauberung also zwischen den beiden Schritten aufdecken – also nach Zauber ankündigen und vor Zauber ausführen. Sie wirkt dann sofort.
  20. Beim Teleportieren kann man auch nicht trampeln. (Da verschwindet man ja sofort und taucht woanders wieder auf.)
  21. Update: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1997015/Mage%20Wars%20Academy%20Championship%202017%20Turnierreglement.pdf Neu: Übersichtlicherer Aufbau der TurnierregelnDie vorzeitige Einreichung des Zauberbuchs wurde gestrichen – es muss also keine Zauberbuchliste mitgebracht werden. Bei nur 40 Zauberbuchpunkten sehe ich das Risiko, dass sich ein Spieler vor dem Turnier verzählt als viel geringer an, damit brauchen wir diesen Schutz nicht und können die Turnierhandhabung einfacher machen und kurzfristigere Änderungen zulassen. Ausserdem ist so auch ganz einfach eine spontane Teilnahme möglich (natürlich auf das Risiko, dass kein Platz mehr frei sein könnte).Um frühzeitige Anmeldung wird gebeten – je mehr Spieler früh schon fest zusagen, desto mehr Plätze können wir einplanen und mehr Preise organisieren. Das Turnierreglement ist weiterhin ein Entwurf – um Feedback und Verbesserungsvorschläge wird gebeten. Anmeldungen sind jedoch bereits möglich.
  22. Bei Arcane Wonders haben die Kartenspoiler zur Erweiterung Lost Grimoire Vol. 1 mit Titanodon begonnen. Lost Grimoire führt mit Titanodon eine ganz neue Art von Angriff ein, neben den bestehenden Nahkampf-, Fern-, Zonen- und Schadensbarriere-Angriffen: Trampel-Angriffe, bei denen eine Kreatur beim Verlassen einer Zone eine Kreatur in der Zone überrennen und ihr so Schaden zufügen kann. Im Falle von Titanodon mit gewaltigen 7 Würfeln Schaden. So ein bisschen das umgekehrte von Ansturm-Angriffen, nur ohne zusätzlich benötigte Aktion. Als Head Judge bin ich gespannt: Was denkt ihr zu der neuen Angriffsart?
  23. Das wissen wir leider nicht. Hoffentlich bald – wir wissen, dass es noch fehlt.
  24. Du meinst vermutlich das englischsprachige Rules & Codex Supplement. Das ist zwar unterdessen völlig veraltet, aber der Teil, der noch stimmt, gibt durchaus gute Anhaltspunkte. Dort steht: Sinngemäss für den Fall auf Deutsch: Wenn ein Gegner eine Ausrüstung auf dich zaubert, du aber bereits eine Ausrüstung mit selbem Namen hast oder der Ort bereits „voll“ ist, dann wird die neue Ausrüstung, die der Gegner gerade auf dich zaubern möchte, zerstört und kommt auf seinen Ablagestapel, da er deine Ausrüstung nicht ersetzen darf. Das ist aber ein so seltsamer Fall, dass das vermutlich quasi nie auftreten wird. Weshalb sollte der Gegner überhaupt die Ausrüstung auf dich zaubern (und Mana bezahlen), wenn sowieso klar ist, dass sie wirkungslos abgelegt wird, wo er den Zauber auch einfach nicht anwenden könnte und er damit zurück in sein Buch käme? Mit dem genannten Fall, dass du Ausrüstung ersetzen möchtest, die der Gegner bereits auf dich angewendet hat, hat das aber nichts zu tun. Da gilt der ganz normale Fall: Ausrüstung, die ersetzt wird, kommt zurück ins Buch des Besitzers, egal ob es eigene oder gegnerische war.
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