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netzhuffle

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Everything posted by netzhuffle

  1. Doch, bei theasaris’ Beispiel ist das eben in Runde 7 und 8 aufgetreten, wie er im Beitrag über dir schreibt. Das Problem kann bei beliebig vielen Spielern auftreten. Und die Chance ist durchaus hoch (Mage Wars ist nicht meine einzige Turniererfahrung), zumindest von meinem Erlebnissen her – meine Mathekenntnisse reichen aber leider nicht aus, um es in Wahrscheinlichkeiten beziffern zu können. Aber ok, ich denke, Schweizer System ist trotzdem das beste Turniersystem für die DM und mehr als 5 Runden sind wohl eindeutig gewünscht. Da bleibt mir wohl nichts anderes übrig, als in den Turnierregeln schreiben zu müssen, dass die Doppelpaarungen in den „überzähligen“ Runden von mir per Hand aufgelöst werden müssen. Die Frage wäre dann aber noch, wie viele Runden wir spielen wollen – dazu gab es hier ja verschiedene Meinungen. 6? 7? 8? Übrigens lässt das Schweizer System auch eine variable Rundenzahl zu (jeder Spieler darf nach eigener Wahl zwischen 5 und 8 Runden spielen und für jeden Spieler wird das Best Of 5 gewertet), aber ich glaube, praktisch gesehen gibt es keinen Spieler, der freiwillig weniger spielt, wenn er die Chance hat, sein Ergebnis zu verbessern – selbst wenn er eigentlich 8 Runden für zu viel hält.
  2. Ein konkretes Beispiel, wo genau dieses Problem auftritt, habe ich doch bereits gemacht: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/28671-mw-german-nationals-–-feedback-planung-2018/?p=521329 In der letzten Runde würden – nach den Regeln des Schweizer Systems – die ersten vier Spieler (A, B, E, F) gegeneinander spielen können und diese Paarungen gab es noch nicht. Dann bleiben jedoch ganz am Ende der Rangliste noch 2 Spieler übrig (C, D), die aber bereits gegeneinander gespielt haben. Schau dir das Beispiel mal in Ruhe an. Ja, selbstverständlich findet man bei n Spielern immer mindestens für n–1 Runden Paarungen ohne Doppelungen. Aber eben nicht mit den Regeln des Schweizer Systems – siehe beispielsweise eben das genannte Beispiel. Und genau deshalb ist meine Frage, nach welchen Regeln wir dann in den zusätzlichen Runden stattdessen die Gegner zuteilen wollen. Ich möchte gerne feste Regeln dazu haben und nicht als Judge die Paarungen bestimmen müssen, sodass ich dann „schuld“ bin, wenn ein Spieler verliert, weil er Pech mit der Gegnerzuteilung hatte.
  3. @Schwenkgott: Nur kann dir niemand garantieren, dass das an zwei verschiedenen Tagen passiert. Es könnte auch direkt hintereinander passieren. Oder bei zwei Runden und viel Pech mehr sogar 3x direkt hintereinander. @Schneeente: Sorry, ich kann deinem Beitrag leider nicht folgen. Inwiefern löst das das oben genannte Problem, dass das Schweizer System Doppelungen im letzten Spiel der Rangliste bei mehr Runden nicht mehr sicher vermeiden kann? (Oder geht es gar nicht darum?) Schweizer System sagt ja, dass jeweils der bestplatzierte Spieler ohne Gegner dem Spieler auf der Rangliste direkt unter ihm zugeteilt wird. Gab es die Partie schon, wird der erste potentielle Gegner übersprungen und er spielt gegen den zweiten. Gab es die schon, dann gegen dritten/vierten/... und so weiter. Das geht mathematisch für log2(n) Runden immer auf (wobei n die gerade Spielerzahl ist und die Rundenzahl aufgerundet wird), sprich: Am Ende, wenn es nur noch genau zwei Spieler ohne Gegner gibt, haben die noch nicht gegeneinander gespielt, und so hat jeder Spieler ein Gegner, ohne dass sich eine Partie je doppelt. Spielt man jedoch mehr als log2(n) Runden, gilt das nicht mehr: Es kann passieren, dass die letzten beiden Spieler ohne Gegner, die nach dem Prinzip des Schweizer Systems zugeteilt wurden, bereits gegeneinander gespielt hatten. Siehe das Beispiel oben. Darum geht es mir. Das müssen wir lösen und dazu müssen wir vom Schweizer System abweichen.
  4. netzhuffle

    Schafe

    Finden wir natürlich auch …
  5. Mehr Turnierrunden: Halt halt. Mein Problem mit dem Schweizer Turniersystem war nicht, dass die Rangliste bei mehr Runden „kaputt“ gehen oder ungenauer werden würde. Das haben wir tatsächlich schon geklärt und trifft nicht zu, egal wie die Punkte verteilt werden (was übrigens unabhängig vom Turniersystem ist, wir spielen bereits „echtes“ Schweizer Turniersystem, auch wenn unsere Punkte anders verteilt werden als die beim Schach). Meine Kritik am Schweizer Turniersystem (nicht: an mehr Runden) war nur, dass das man eine andere Gegnerzuteilung benötigt, wenn man mehr Runden spielt. Bei mehr als der jeweiligen Mindestzahl der Runden kann es passieren, dass die Gegner am Ende der Liste schon mal gegeneinander gespielt haben. Beispiel 6 Spieler. Mindestzahl sind 3 Spiele: A gegen B (1.3, 0.7) C gegen D (1.2, 0.8) E gegen F (1.1, 0.9) Rangliste: A (1.3), C (1.2), E (1.1), F (0.9), D (0.8), B (0.7). A gegen C (1.3, 0.7) E gegen D (1.2, 0.8) F gegen B (1.1, 0.9) Rangliste: A (2.6), E (2.3), F (2.0), C (1.9), B (1.6), D (1.6) A gegen E (1.3, 0.7) F gegen C (1.2, 0.8) B gegen D (1.1, 0.9) Rangliste: A (3.9), F (3.2), E (3.0), B (2.7), C (2.7), D (2.5) Soweit, so gut. Möchte man jedoch eine Runde mehr spielen, bekommt man: A gegen F (Platz 1 gegen 2: ok, haben noch nicht gespielt) E gegen B (Platz 3 gegen 4: ok, haben noch nicht gespielt) … C gegen D? Haben bereits gespielt. Natürlich kann man das auflösen, indem man halt E gegen C und B gegen D spielen lässt – aber das ist dann kein Schweizer System, weil das von vorne nach hinten zuteilt und bereits gehabte Gegner überspringt. Bei zu vielen Runden kann aber eben am Ende etwas übrig bleiben, das schon gespielt wurde. Das war meine Kritik am Schweizer System, wenn wir mehr Runden spielen möchten. Wir brauchen dann eine andere Gegnerzuteilung als die des Schweizer Systems, weil das Schweizer System nur eine gewisse Rundenzahl lang garantiert, dass kein Gegner doppelt ist.
  6. Ah, da habt ihr noch drei gute Dinge angesprochen. Freie Gegnerwahl in Runde 1: Da habe ich jetzt 3x eine positive und 2x eine negative Meinung zu gehört. Was denkt der Rest? Freilos: Freilos ist uncool, das ist natürlich jedem klar. Ich versuche, nächstes Jahr einen Judge als Joker zu organisieren, der im Falle einer ungeraden Spielerzahl mitspielt – weiss aber natürlich nicht, ob das wirklich klappt. Das wäre für mich die beste Lösung. Mehr Turnierrunden: Die Schwierigkeit hier ist, dass das Schweizer System eine fixe Rundenanzahl vor gibt. Bei 17–32 Spielern beispielsweise 5 Runden, bei 33–64 Spielern 6 Runden. Mit weniger Runden ist die Rangliste ungenau, mit mehr Runden funktioniert die Gegnerzuteilung nicht (weil Spielpaarungen doppelt auftreten könnten). Wenn wir also mehr Runden machen wollen, als die Spielerzahl zulässt, können wir nicht das Schweizer System nutzen. Wir müssten dann also ein anderes Turniersystem nutzen.
  7. @bruder bär: Am Sonntag schon um 9 anzufangen, war nicht so einfach, weil die Bad Nauheim spielt eigentlich erst um 10 beginnt … Wir haben den Feierabend aber eine Stunde früher gemacht, als auf den Turnierregeln angekündigt war. Würdest du nun schon um 8 beginnen wollen und dann 2 Stunden früher Schluss machen wollen?
  8. Hallo liebe Community, wie ihr sicherlich wisst, sind unsere Turniere alle von Freiwilligen aus der Community organisiert. Auch die Mage Wars German Nationals. Das bringt für uns als Community grosse Vorteile: Wir haben volle Entscheidungsfreiheit über die Regeln und den Turnierablauf. Nun sind unsere German Nationals 2017 einen Monat um und damit wird es für uns Zeit, mit der konkreten Planung für 2018 – unsere vierte Deutsche Meisterschaft und das fünfte Turnierjahr – zu beginnen. Mich als Headjudge interessiert darum sehr, was ihr positiv oder negativ an der letzten MWGN fandet, was ihr verbessern würdet und wie oder was bitte unbedingt so bleiben sollte. Der Rückblick von mir als Veranstalter: Die Bad Nauheim spielt! war wieder ein super Umfeld für unsere Deutsche Meisterschaft: Es gab ordentlich Platz, genug Ruhe, gutes Rahmenangebot für die Pausen und eine absolut episch-thematische Location. Da möchte ich auch 2018 wieder hin. Zwei Tage empfand ich wie letztes Jahr als gute Turnierlänge – ein Tag wäre zu viel Stress. So lohnt sich auch die Anreise mehr.Zwei verschiedene Zauberbücher mit unterschiedlichem Magier fand ich gut. Dieses Jahr nicht zufällig ausgelost, welches an welchem Tag gespielt wird, sondern nach eigener Wahl.Das Finale im Innenhof war wieder echt genial. Das möchte ich als Tradition wieder machen. Nach Feedback aus letztem Jahr haben wir dieses Mal nicht Vorrunden und Finalrunden gemacht, sondern komplett Schweizer System – damit jeder bis zum Ende komplett am Turnier teilnehmen kann. Fandet ihr die Änderung gut? Oder hättet ihr doch lieber wieder eine Aufteilung in Vorrunden, Finalrunden und Side-Event?90 Minuten waren eine echt gute Änderung! Fast alle Spiele konnten so vor dem Zeitlimit komplett beendet werden.Um trotzdem ein Finale zu haben, wurde einfach das Spiel von Platz 1 gegen Platz 2 in der letzten Runde verzögert. Theoretisch hätte aus dem Spiel aber nicht unbedingt der Sieger hervorgehen müssen. Für nächstes Jahr hat mich da der Vorschlag erreicht, die letzte Runde trotzdem normal zu spielen, dann aber ein einzelnes Finalspiel am Ende anzuhängen, zwischen Platz 1 und 2, egal ob sie schon einmal gegeneinander gespielt haben, und mit eigener Zauberbuchwahl (von Tag 1 oder Tag 2). Der Sieger dieses Spiels wird dann Deutscher Meister (egal, wie hoch der Punkteunterschied eigentlich ist). So haben wir ein echtes Finale, jedoch hätte das die Konsequenz, dass auch der mathematisch gesehene Platz 2 das Turnier gewinnt. Eine kurze Umfrage unter den bestplatzierten Spielern hatte aber ergeben, dass sie das bevorzugen würden, um so noch einen echten Höhepunkt am Ende des Turniers zu haben. Was meint ihr dazu?Punktevergabe: Bisher konnte mich noch niemand überzeugen, wirklich vom 4/3/1/0 abzuweichen – vor allem, weil verschiedene Leute Änderungen in jeweils andere Richtungen bevorzugt hätten und weil die genannten Vorschläge auch wiederum überwiegende Nachteile mit sich brachten. Dieses Jahr hatten wir am Ende durch eine spannende Konstellation aber viele Spieler mit sehr ähnlichen Punkten, die dann durch Gleichstandskriterien unterschieden werden mussten – nicht ideal. Zudem hatte ich dieses Jahr die Chance, auf den Academy Championships in Köln eine andere Idee auszutesten. Wir haben auf und nach den German Nationals mit verschiedenen Ideen viel herumgerechnet und ausprobiert und sind zum Schluss gekommen, dass das neue System der Academy Championships unseren Anspruch an eine faire Punktvergabe am besten entspricht und möchten es daher diese Turniersaison in den verschiedenen Organized-Play-Communitys austesten lassen und für die German Nationals 2018 in Erwägung ziehen. Bitte probiert es aus oder macht euch Gedanken dazu und gebt hier für uns Rückmeldung! Das alte System sah feste Punktehöhen (4/3/1/0) vor, je nachdem, ob ein Spiel auf Zeit gewonnen oder verloren wurde oder ein voller Sieg war. Neu wird der Restlebensunterschied (also von beiden Spielern Lebenskraft minus Schaden) zum Gegner berücksichtigt. Ein voller Sieg gibt 2 Punkte plus 1/20 Lebensunterschied (max. 1 Punkt) Bonus. Ein Sieg auf Zeit gibt 1 Punkt plus 1/20 Lebensunterschied (max. 1 Punkt) Bonus. Ein verlorenes Spiel gibt 1 Punkt minus 1/20 Lebensunterschied (jedoch nicht unter 0 Punkte). Beispiele: Klarer Sieg: Voller Sieg mit 30 Restleben gegen 0 Restleben: 3 Punkte / 0 Punkte. Verlierer hat Gegner auch gut geschadet: Voller Sieg mit 10 Restleben gegen 0 Restleben: 2,5 Punkte / 0,5 Punkte. Sehr knapp, aber voller Sieg: Voller Sieg mit 2 Restleben gegen 0 Restleben: 2,1 Punkte / 0,9 Punkte Starke Führung: Sieg nur auf Zeit mit 30 Restleben gegen 10 Restleben: 2 Punkte / 0 Punkte. Deutliche Führung: Sieg nur auf Zeit mit 15 Restleben gegen 5 Restleben: 1,5 Punkte / 0,5 Punkte. Extrem knappe, unklare Führung: Sieg nur auf Zeit mit 12 Restleben gegen 10 Restleben: 1,1 Punkte / 0,9 Punkte. Unentschieden: Bei Zeitablauf beide 10 Restleben: 1 Punkt / 1 PunktGerne bin ich auch auf euer Feedback gespannt! Ihr findet einen ersten Regelentwurf (inkl. der neuen Punktevergabe) unter https://www.dropbox.com/s/0wstc14w6k29jw1/Mage%20Wars%20German%20Nationals%202018%20Turnierreglement.pdf. Denn eins kann ich an dieser Stelle schon einmal ankündigen: Es wird auch 2018 wieder eine Deutsche Meisterschaft geben! Liebe Grüsse netzhuffle // Jannis Grimm MW Headjudge
  9. Als kleiner Bonus für Fans, die uns auch mal den ein oder anderen peinlichen Fehler erlauben, hier eine exklusive Übersichtsgrafik für die Angriffsabfolge in den verschiedenen Situationen. http://jannis.rocks/mwspoilers/Angriffsabfolge.png
  10. In diesem Thema findet ihr alle bekannten nachträglichen Kartenkorrekturen. Die meisten Änderungen sind entstanden, weil der US-Orginalverlag Arcane Wonders Neuerscheinungen teilweise nutzt, um alte Karten etwas zu verbessern oder um das bereits sehr gut ausbalancierte Spiel noch etwas besser abzustimmen. Teilweise sind uns aber leider auch schlicht Fehler unterlaufen. Wenn ihr irgendwelche Anmerkungen, Fragen oder Ergänzungen zu dieser Liste habt, dürft ihr euch gerne in einem neuen Thema im Forum melden. Mage Wars Arena: Grundspiel Erhaltung +X (Codexeintrag, S. 41): Alter Text: Der Kontrollierende dieses Objekts bezahlt X Mana während jeder Erhaltungsphase, nicht der Kontrollierende der betroffenen Kreatur. Eine Ausnahme bildet Essensschwund. Es besitzt keine eigenen Erhaltungskosten, sondern gibt der betroffenen Kreatur das Merkmal Erhaltung +2, sodass der Kontrollierende der Kreatur diese Kosten bezahlen muss. Neuer Text: Der Kontrollierende dieses Objekts darf während jeder Erhaltungsphase entscheiden, X Mana zu bezahlen oder das Objekt zu zerstören. (Ein Sonderfall ist Essensschwund. Es besitzt keine eigenen Erhaltungskosten, sondern gibt der betroffenen Kreatur das Merkmal Erhaltung +2, sodass der Kontrolleur der Kreatur diese Kosten bezahlen muss.) Schwindlig (im Kapitel Spielhilfe, Regelbuch S. 48): Neuer Text: Immer, wenn die Kreatur einen Angriff ausführt, wird der Effektwürfel im Schritt 3: Fehlschlagswurf geworfen. Wenn das Ergebnis 7 oder mehr ist, wird der Angriff normal ausgeführt. Wenn das Ergebnis 6 oder weniger ist, „verfehlt“ der Angriff sein Ziel. Wenn es sich um einen Zonenangriff handelt, wird nur einmal geprüft: Der gesamte Angriff schlägt entweder fehl oder ist ganz normal erfolgreich. Bei Rundschlag, Doppelschlag und Dreifacher Schlag wird bei jedem Angriff einzeln gewürfelt. Wenn eine Kreatur mehr als ein Plättchen Schwindlig hat, wird der Würfel trotzdem nur einmal geworfen. Zusätzlich erleidet eine schwindlige Kreatur einen Strafabzug von 2 auf alle Verteidigungswürfe pro Plättchen Schwindlig, das auf ihr liegt. Alle Plättchen Schwindlig werden am Ende der Aktionsphase der Kreatur weggenommen. Schwindlig hat Beseitigungskosten von 2. Schwindlig hat keine Auswirkung auf Beschwörungen. Tor zur Hölle:Das Merkmal Wasser +3 ist gestrichen.Alter Text: […] gegen jede nicht fliegende Kreatur in bis zu 2 Zonen Entfernung vom Tor durchzuführen. […]Neuer Text: […] gegen jede nicht fliegende Kreatur in der Arena durchzuführen. […] Zauberer (Eigenschaftskarte):Alter Text: […] Ausgebildet in der Arkanen Schule und einer Schule seiner Wahl: Feuer, Erde, Luft oder Wasser. […]Neuer Text: […] Ausgebildet in der Arkanen Schule und der Luftschule. […] Die folgenden Änderungen betreffen nur die 1. Auflage, die auf der Schachtel noch den Namen „Mage Wars: Das Duell der Magier“ statt „Mage Wars Arena: Grundspiel“ trug. Ihr erkennt, ob ihr die neue Version der Karten besitzt, am „-2“ hinter der Kartennummer. Die neuen, verbesserten Spielregeln findet ihr kostenlos zum Download auf http://www.mage-wars.de/. Erhaltung +X (Codexeintrag, S. 41):Alter Text: […] sodass der Besitzer der Kreatur diese Kosten bezahlen muss.Neuer Text: […] sodass der Kontrolleur der Kreatur diese Kosten bezahlen muss. Ghulfäulnis:Alter Text: […] direkten Schaden.Neuer Text: […] direkten Giftschaden. Helm der Furcht:Alter Text: […] aufgehoben. Wenn der Angreifer möchte, darf er stattdessen ein ein anderes Ziel angreifen. […]Neuer Text: […] aufgehoben & Angreifer darf Magier für den Rest der Runde nicht mehr angreifen, außer als Gegenschlag. Der Angreifer kann stattdessen als Teil derselben Angriffsaktion ein anderes Ziel angreifen. […] Nashornhaut:Altes Ziel: Körperliche KreaturNeues Ziel: Lebende Kreatur Schwindlig (Codexeintrag, S. 44):Alter Text: Wenn es sich um einen Zonenangriff, Rundschlag oder mehrfachen Angriff handelt, wird nur einmal geprüft: Der gesamte Angriff schlägt entweder fehl oder ist ganz normal erfolgreich.Neuer Text: Wenn es sich um einen Mehrfachangriff (Doppel- oder Dreifachschlag) oder einen Rundschlag handelt, wird für jeden Angriff einzeln gewürfelt. Bei einem Zonenangriff wird nur einmal geprüft: Der gesamte Angriff schlägt entweder fehl oder ist ganz normal erfolgreich. Skelettwache:Neue, zusätzliche Unterart: Soldat Tor zur Hölle:Alter Text: […] kannst du deine herbeigerufenen Dämonen […]Neuer Text: […] kannst du, eine Zauberquelle oder ein Vertrauter die herbeigerufenen Dämonen […] Verzauberung entwenden:Alter Text: […] (die du aufgrund deiner Schule wählen darfst) […]Neuer Text: […] (die dein Magier nutzen darf) […] Zauberbindung (Codexeintrag, S. 45):Gestrichener Text: (z. B. durch Verzauberung entwenden) Zone schützen (Unterpunkt von Wache halten im Regelbuch S. 29):Alter Text: […] Nahkampfangriff gegen eine Kreatur […]Neuer Text: […] Nahkampfangriff gegen ein Objekt […] Zudem enthält die neue Spielregel weitere Klärungen für Sonderfälle, beispielsweise was passiert, wenn eine Kreatur vor dem Gegenschlag oder vor der Schadensbarriere stirbt. Die Angriffsaktion ist neu in 10 Schritte unterteilt, Zaubern in 4 und die Bewegungsaktion in 6. Das dient einem klareren Spielablauf, besonders wenn Zauber aus den Erweiterungen genutzt werden. Mage Wars: Machtmeisterin vs. Kriegsherr Garnisonsposten: Alter Text: […] Immer wenn dein Magier […] Neuer Text: […] Immer wenn dein Magier oder eine Krieg-Zauberquelle unter seiner Kontrolle […] Gedankenkontrolle: Neuer Satz am Ende: In der Erhaltungsphase müssen die Kosten dieser Karte vor den anderen Kosten der Kreatur gezahlt werden. Goblin-Baumeister: Alter Text: […] in seiner Zone. […] Neuer Text: […] in oder auf dem Rand seiner Zone. […] Machtmeisterin-Zauberbuch (Spielanleitung S. 2): Alt: 1 Machtdruck Neu: 2 Machtdruck Psi-Kugel: Alter Text: […] Gedankenzauber […] Neuer Text: […] Geisteszauber […] Treibsand: Neuer Satz am Ende: Treibsand kann keine Kreaturen mit dem Merkmal Unhaltbar als Ziel wählen. Mage Wars: Die Eroberung von Kumanjaro Tiermeisterin-Zauberbuch (Spielanleitung S. 2): Alt: 2 Thunderrift-Falke, 4 Wilder Rotluchs Neu: 3 Thunderrift-Falke, 3 Wilder Rotluchs Turm des Zauberers: Das Merkmal Zauberbindung ist gestrichen. Neuer Text (komplett): Der Turm des Zauberers darf nur schnelle, nicht-epische Angriffszauber anwenden, vor oder nach einer beliebigen befreundeten Aktionsphase. Mage Wars Arena: Flammenschmiede Präzisionsrune (Plättchen): Alter Text: Durchbohren +1 Neuer Text: Durchdringen +1 Mage Wars Arena: Paladin vs. Sirene Ergreifen (Plättchen): Neue Beschriftung: Festhalten Ring der Ozeantiefen: Die Zauberart ist Ausrüstung. Alter Text: […] Wasserzauber […] Neuer Text: […] einen Zauber mit der Unterart Wasser […] Mage Wars Academy: Grundspiel – Tiermeister vs. Zauberer Jade-Gremlin: Alter Angriffsschaden: 1 Neuer Angriffsschaden: 2 Mage Wars Academy: Priesterin Zauber-Erklärungen (Kapitel in Spielanleitung): Die Überschrift Heilung muss Versorgung heissen. Wir wünschen euch viel Spaß beim Spiel mit den Änderungen und sind uns sicher, dass euch Mage Wars so noch mehr Freude bereiten wird!
  11. Ich habe das oben erklärt: Sprich: Auf den Erweiterungen, auf denen im Titel das „Mage Wars Arena“-Logo ist, sind auch Marker enthalten. Bei den Erweiterungen, in denen noch das „Mage Wars“-Logo (ohne Arena) ist, sind wie ursprünglich geplant keine Marker drin, dort hat man noch Münzen oder eigene Glassteine oder ähnliches genommen. Jede Karte hat eigene Marker und es ist immer auf der Karte beschrieben, was die Marker bewirken, darum gibt es keine Verwechslungsgefahr. Ansonsten gibt es kaum Unterschiede zwischen Mage Wars und Mage Wars Arena – sie sind vollständig kompatibel. Mage Wars Arena sind einfach die später erschienenen Erweiterungen (und Grundspiele) und durch den Erfolg von Mage Wars können wir in den neueren Erweiterungen und Grundspielen mehr Materialien beilegen (eben zum Beispiel Marker) und trotzdem für weniger Geld verkaufen.
  12. Ich bin mir gerade nicht sicher, was du meinst. Die drei von dir genannten Erweiterungen gibt es noch nicht in der „Mage Wars Arena“-Version. Daher gibt es auch noch keine Marker zu den Karten dieser Erweiterungen.
  13. Im Prinzip war der Unterschied früher zwischen „Plättchen“ und „Marker“, dass Plättchen die runden Scheiben waren, die dem Spiel beigelegt waren, während man für Marker eigene Materialen genommen hat. Für die zweite Auflage für Mage Wars, als wir es in Mage Wars Arena umbenannt haben, wollten wir aber einige Dinge verbessern und schicker gestalten, und haben uns daher entschieden, auch Scheiben für die Marker beizulegen. Darum sind beim Grundspiel und den neueren Erweiterungen auch die Marker beigelegt, und bei den älteren Erweiterungen noch nicht.
  14. Zudem der grosse Vorteil, dass es nur noch einen Aktionspunkt braucht, um alle Seuchenwürfel einer Stadt zu entfernen, statt einen Aktionspunkt pro Würfel.
  15. Und: Ich habe natürlich nicht vergessen, dass ich das hier mal aufräumen und in einen geschlossenen Beitrag zusammenfügen möchte. Jetzt, wo die Deutsche Meisterschaft um ist, habe ich endlich auch wieder mal Zeit für so etwas.
  16. Errata zu „Ring der Ozeantiefen“ aus Paladin vs. Sirene: Der Ring ist natürlich ein Ausrüstungszauber. Statt „Wasserzauber“ muss es heissen „ein Zauber mit der Unterart Wasser“. Wasserzauber könnte man sonst auch als Zauber der Wasserschule verstehen, das ist aber nicht gemeint.
  17. Da sie erst gerade erschienen sind, gibt es die Spielregeln noch nicht online. Meistens dauert das ein paar Wochen.
  18. Da wird man bestimmt noch mehr erfahren, wenn es konkreter wird … Ich bin sehr gespannt auf das Spiel!
  19. Zu den 6 Spielern: Irgendwie ist das unsere magische Konstante bei den Zwischenturnieren. Neben den German Nationals gibt es ja jeweils ein Zwischenevent – 2015 und 2016 waren das die Team Battles, dieses Jahr die Academy Championship. Bei allen drei hatten wir exakt 6 Teilnehmer. Ziemlich mysteriös. Vielleicht gelingt es uns ja jetzt, wo alle erfahren, wie cool auch ein Academy-Turnier ist, für nächstes Jahr die Zahl zu durchbrechen! Aber Mage Wars Spieler wissen auch schon jetzt, dass es dann auf den Mage Wars German Nationals wieder einiges grösser und mindestens genau so cool wird. @Kleiner Bär: Herzlichen Glückwunsch an dieser Stelle nochmal für den Sieg! Du sprichst die geänderte Punktevergabe an – die hat sich während des Turniers nicht geändert, ich war nur zu doof, meine eigenen Regeln richtig zu lesen und hatte bis kurz vor dem zweiten Spiel vergessen, dass es den Lebenspunkte-Bonus auch bei vollem Sieg unter Zeit gab. Dann hat mich jemand darauf aufmerksam gemacht, ich glaube, es war Schwenkgott. Das System – anders als bei Arena nicht vier fixe Punktevergaben zu haben, sondern eine dynamische Wertung – gefiel mir ziemlich gut. Es hatte aber trotzdem keine Auswirkung auf die Rangliste, weil interessanterweise alle 12 Spiele mit jeweils mindestens 10 Lebenspunkten Vorsprung gewonnen wurden.
  20. In 3 Tagen ist es so weit! Ich freue mich schon sehr auf euch und ein garantiert spannendes Turnier. Vergesst euer Zauberbuch nicht und bis bald!
  21. Ach ja, natürlich. Sorry, ich hatte die Karte nicht angeschaut und nicht mehr auswendig gewusst – logisch ist das ein sicherer Ort am Ende, wenn das ja extra draufsteht. Du musst dich natürlich also erst im nächsten Zug erzwungen zurückziehen, wenn du noch immer dort stehst. Dabei gilt wie in allen Fällen, dass du den Weg zurück musst, den du genommen hast – also auf die Felder des letzten Zuges.
  22. Auf den German Nationals 2017 gilt statt „Immer“ auf der Karte „Einmal pro Runde“. Auf den Academy Championships 2017 gilt die Karte wie aufgedruckt. Danke für die Erinnerung – ich wusste, da war noch was, was in die Turnierregeln musste. Sorry, ich ergänze es sofort.
  23. Huch, irgendwie hatte ich hier ja noch gar nie geantwortet ^^ Also zu 1.: Auch wenn du Gebirge betreten darfst, ist das kein sicherer Ort am Ende des Zuges. Du musst also am Ende des Zuges einen erzwungenen Rückzug machen (nicht erst im nächsten Zug). Du musst also auf das letzte Feld zurückziehen, von dem du gekommen bist, und 1 Verletzung auf die Hand nehmen (evtl. mehrmals, falls das auch kein sicheres Feld ist). Den Rest weiss ich gerade nicht auswendig.
  24. netzhuffle

    mk noob

    Wichtig ist, beginne nicht mit dem Regelheft, sondern (wie auch auf der ersten Seite steht) die Schritt-für-Schritt-Regel. Und spiel gleich parallel, wie es dort beschrieben ist, statt erst alles zu lesen. Ja, Mage Knight gehört zu den komplexesten Brettspielen, die ich kenne. Aber wenn man es mal verstanden hat, ist es verdammt cool.
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