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sternenschwinge

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  1. Warum findet ihr das alle so unbalanced (jetzt speziell nur den Adrenalinkick ID)? Sternenschwinge hat nicht geschrieben, das die übrigen Regeln des Adrenalinkicks ausser Kraft gesetzt werden, ich denke er wollte nur nicht so viel tippen. Und in dem Fall bekommt man Beispielsweise für 0,75 Kraftpunkte die Möglichkeit, bei 3 Erfolgen (die man erst einmal haben muss) einer MAG+Kickstufe für 6 Kampfrunden 4 ID zu haben und danach einem Entzug wiederstehen (den man möglicherweise erhöhen könnte, z.B. Stufe Kick + Erfolge) Da mehr als 4 ID in der Regel nicht möglich (Grundregelwerk S. 90) sind ist das das Maximum und man muß über 8+ ID nicht nachdenken... Da sie nicht kompatibel zu anderen ID-Erhöhungen sein soll heisst das der Adept hat sonst immer nur 1 ID und braucht seine erste Kampfrunde um Kick zu aktivieren falls er reagiert und nicht agiert. Finde ich eigentlich nicht so extrem wie einige es hier darstellen (wie gesagt falls ich ihn richtig verstanden habe). Danke das sich jemand die Mühe macht, meinen Gedankengang (richtig), nachzuvollziehen. Hätte das vielleicht mehr ausführen müssen, aber so war es gemeint.
  2. Bin nicht sicher, ob das sarkastisch gemeint ist, aber Fernschlag gibt es doch, nur das der elementare Effekt speziell davon ausgenommen ist.
  3. Wirklich? Wo hast Du das gefunden? Unter "Waffenfoki" (S. 234, linke Spalte), seht davon Nichts.
  4. nun, auch diese Kritik ist konstruktive Kritik, solange man nicht "den guten Ton" vergisst. Ich finde zwar nicht, das diese Kräfte im Gegensatz zu existenten Kräften jetzt so über sind, vor allem, da viele Voraussetzungen haben, die erstmal erfüllt sein wollen, aber da Ihr keine Lust habt zu diskutieren, brauchen wir da ja dann nicht drüber zu reden. Und die Sache mit der Critterkraft: ich dachte es wäre nette alternative zu den pervertierten Techniken "Kannibalismus" und "Kraft des Blutes", bei denen man ja auch an Critterkräfte rankommen kann. Aber wenn es darum geht, was an angedachten und bereits existenten Möglichkeiten in den Regelwerken "imba" ist und was nicht, dann gebe ich Euch recht, da brauchen wir selbst in diesem Forum gar nicht erst eine Diskussion starten. Ich dachte, in diesem Thread ginge es einfach nur mal um "Brainstorming".
  5. Eine nette Idee Wie verhält es sich mit der Koordination (Kurven, Sprünge, etc.) bei dieser erhöhten Geschwindigkeit (sehr schön im Film "Captain America: the First Avenger" dargestellt) ?
  6. Wenn wir schon bei einem wilden Mix sind, dann möchte ich auch ein paar Ideen einwerfen. Einige meiner Ideen beinhalten als Voraussetzung eine andere Kraft oder metamagische Technik. Adrenalinkick (erweitert) Kosten: 0,25 pro Stufe Attribut: Initiative Jede Stufe gewährt dem Adepten +1 Initiativedurchgang. Die Kraft ist mit keiner anderen Initiativedurchgangserhöhung kombinierbar. Regeneration (Voraussetzung: Beschleunigte Heilung) Kosten: 0,5 pro Stufe Diese Kraft bewirkt das automatische Schließen offener Wunden nach einer Verletzung. In den nächsten Stunden heilt der Adept jede Stunde eine Anzahl an körperlichen Schadenskästchen in Höhe der Kraftstufe. Geistiger Schaden kann so nicht geheilt werden. Da sich die Wunden sofort selbst versiegeln, ist Erste Hilfe bei solcherart geschlossenen Wunden nicht möglich. Zentrierter Krieger (Voraussetzung: Bewegungsgespür, Blindkampf, Kampfsinn) Kosten: 0,5 Der Adept verlässt sich komplett auf seine speziellen Sinne. Er ignoriert im Nahkampf alle Sichtmodifikatoren. Auch Unsichtbarkeit, die Kraft Schutz und Verschleierung haben keine negativen Auswirkungen auf ihn. Eins mit der Waffe (Voraussetzung: metamagische Technik "Einstimmung [Gegenstand]") Kosten: 0,25 pro Stufe Der Adept ist endgültig eins mit der Waffe geworden. Er kann pro Kraftstufe die Kräfte "Durchdringender Schlag", "Elementarer Schlag", "Gegenangriff", "Geschossparade", "Kritischer Schlag" und "Todeskralle" auch mit der "eingestimmten Waffe" wählen und anwenden. Bei Geschossparade kann der Adept Geschosse mit der Waffe abwehren, nach Entscheidung des SL kann die Waffe aber dadurch Schaden ausgesetzt sein. Körperformung (Voraussetzung: Gesichtsformung) Kosten: 0,25 pro Stufe Der Adept ist jetzt in der Lage, seinen ganzen Körper wie unter der Kraft "Gesichtsformung" beschrieben zu verändern. Die Boni aus dieser Kraft sind additiv zu der aus "Gesichtsformung". Mystischer Gehärteter Panzer (Voraussetzung: Mystischer Panzer) Kosten: 1 Der Mystische Panzer des Adepten wird jetzt wie ein "Verstärkter Panzer" (Wildwechsel, S. 225 linke Spalte) behandelt. Schattenspringer Kosten: 0,5 Die Kraft funktioniert wie die paranormale Kraft "Schatten" (Wildwechsel, S. 223 linke Spalte). Metamagische Techniken Erweiterte Einstimmung Tier (Voraussetzung: Einstimmung [Tier]) Die metamagische Technik funktioniert wie "Tierbegleiter verstärken" (Strassenmagie), nur das der Adept eine mundane Kraft oder Sinn seines Tierbegleiters verwenden darf. Einstimmung [Critter (paranormal)] (Voraussetzung: Einstimmung [Tier]) Diese metamagische Technik funktioniert wie "Einstimmung Tier", nur das der Adept sich auf einen paranormalen Critter einstimmt. Der Adept kann sich nicht auf einen paranormalen Critter mit der Kraft "Bewusstsein" einstimmen und der Critter muß zu jeder Zeit ein Dualwesen sein. Erweiterte Einstimmung [Critter (Paranormal)] (Voraussetzung: Einstimmung [Critter (Paranormal)] Diese Kraft funktioniert wie die metamagische Technik "Erweiterte Einstimmung [Tier]", nur das der Adept eine paranormale Kraft seines Critters verwenden darf. Ich freue mich über konstruktive Kritik
  7. Aber tote Materie blockt doch Astralsinne (Scherz).
  8. Sidn diese Sachen dann magisch und damit "dual"? Dann würde ich langsam auch wieder über "Angreifbarkeit" aus dem Astralraum (über den "Foki" als Brücke) nachdenken. Die machen es Leuten, die Magir klein halten wollen, sprich besonders und selten, echt nicht leicht.
  9. Eigentlich war das nur als Witz gemeint, aber hier scheinen sich ja meine schlimmsten Befürchtungen zu bewahrheiten...
  10. Gitarre mit +4 auf GE, Klamotten mit +4 auf Cha ? Willkommen bei D&D - Magic Items !
  11. Typ-0-Zellen bringen nur etwas bei Standart-Bioware, gebrauchte sowie Alpha+ wird ganz normal nach deren eigenen Regeln gehandhabt und die Essenzkosten werden nicht halbiert. Und als Startcharakter zumindest ist es nicht ohne Hausregeln möglich Biokompatibilität und Typ-o-Zellen zu nehmen. Naja, über die "Wechselbalg"- Zusatzregeln schon. Ich spreche auch nicht von gebrauchter, sondern neuer Standard- Bioware. Wenn ich Delta-Ware züchte und in den "Typ-0" Runner einbaue, spare ich also "nur" 50% Essenzkosten?
  12. Was ist mit dem Vorteil "Typ 0" aus Bodytech? Wenn ich einem "Typ 0" Char Delta(bio)ware einbaue, reduzieren sich dann die Essenzkosten auf 0,25% ?
  13. Kann er einen oder durch einen Fokus angreifen ohne zu manifestieren? Ich habe das im 4er nirgendwo gefunden.
  14. Das mit dem nutzlos werden und neu neural verbinden war in der dritten so. Wenn das stimmt..., krass.
  15. Ok, wenn er unter 0 Essenz sinkt ist das klar. Wenn er aber trotz dem einem Punkt Verlust noch Essenz übrig hat? Was passiert bei Infizierten mit "Regeneration" die theoretisch genug Essenz übrig behalten?
  16. Infizierte (HMHVV) können nur Delta-Ware- Implantate eingebaut bekommen, soweit, so klar. Was passiert bei einem Streetsam, wenn er infiziert wird (keine Deltaware)und die Transformation überlebt? Stösst er die Implantate ab und verreckt dabei?
  17. Endlich jemand der komplette Quelltexte als Begründung verwendet, ich bin so glücklich!
  18. Das ist so nicht ganz richtig. Auch der Magier verwendet Astralkampf + Willenskraft + (Bonuswürfel Waffenfokus). Nur wenn er astral Projeziert nutzt er anstelle seiner Stärke, für die Berechnung des Schadens, sein Charisma. Quelle? Meine habe ich oben (=> Zitat) genannt und da steht ziemlich deutlich: Astral projizierende Charaktere nutzen ihre Geistigen anstelle der Körperlichen Attribute (siehe Tabelle Astrale Attribute) und ihre Fertigkeit Astralkampf. Da steht Nichts von "nur Stärke". Also bitte Begründung. Der Fehler dürfte sein, dass du, ich nehme an versehentlich, da es sonst immer das richtige Attribut ist, Astralkampf+Logik geschrieben hast, es aber Astralkampf+Willenskraft ist. Astralkampf geht immer auf Willenskraft. Was den Schaden angeht, Stärke wird bei astraler Projektion durch Charisma ersetzt, der Schaden berechnet sich idR aus (STR/2+X) beim Waffenfokus, also bei Projektion (CHA/2+X), bei astraler Wahrnehmung ist er ein Dualwesen und hat folglich seine normalen körperlichen Attribute. Jupp, hast recht
  19. Das ist so nicht ganz richtig. Auch der Magier verwendet Astralkampf + Willenskraft + (Bonuswürfel Waffenfokus). Nur wenn er astral Projeziert nutzt er anstelle seiner Stärke, für die Berechnung des Schadens, sein Charisma. Quelle? Meine habe ich oben (=> Zitat) genannt und da steht ziemlich deutlich: Astral projizierende Charaktere nutzen ihre Geistigen anstelle der Körperlichen Attribute (siehe Tabelle Astrale Attribute) und ihre Fertigkeit Astralkampf. Da steht Nichts von "nur Stärke". Also bitte Begründung.
  20. Nun steht auf besagter Seite 234 zum Thema Waffenfoki im letzten Absatz: Öhm, wenn ich S. 227 jetzt richtig verstanden habe, kann man im Astralkampf doch, neben Manazaubern und Waffenfoki, nur mit Waffenlosem Kampf agieren oder könnte mein Zauberer jetzt auch Astral z.B. mit einem Samuraischwert (Fetrigkeit Klingenwaffen) seinen Gegner attackieren? Ich finde das sehr missverständlich ausgedrückt... Zur Klärung einmal der vollständige Absatz (S. 227 "Astralkampf"): "Astralkampf wird genauso wie physischer Kampf abgewickelt. Astral wahrnehmende Charaktere und andere Dualwesen setzen ihre Körper- lichen Attribute und Fertigkeiten ein, um Gegner mit einem physischen Körper zu bekämpfen, und Astralkampf + Willenskraft, um vollständig astrale Gegner zu bekämpfen. Astral projizierende Charaktere nutzen ihre Geistigen anstelle der Körperlichen Attribute (siehe Tabelle Astrale Attribute) und ihre Fertigkeit Astralkampf. Es sind keine Fernkampfwaf- fen bekannt, die im Astralraum funktionieren, weshalb im Astralkampf ausschließlich waffenloser Kampf, aktive Waffenfoki (siehe S. 234) und Manazauber eingesetzt werden können." Ich verstehe Dein Problem nach mehrmaligen Lesen des Absatzes. Option1: Der Adept mit Astralsinn greift einen rein astralen Geist/Zauberer ohne Waffenfokus an = Astralkampf + Willenskraft (vorausgesetzt er kommt ran). Option2: Der Adept mit Astralsinn greift einen rein astralen Geist/Zauberer mit Waffenfokus an = Astralkampf + Willenskraft + Bonuswürfel durch Waffenfokus (vorausgesetzt er kommt ran). Option3: Der Magier greift einen rein astralen Geist/Zauberer ohne (mit) Waffenfokus an = Astralkampf + Logik +(Bonuswürfel Waffenfokus). Option4: Der Adept mit Astralsinn greift einen körperlichen Geist (Manifestation/Besessenheit)/ Dualwesen an ohne (mit) Waffenfokus an = Waffenloser Kampf + GE (+ Bonuswürfel Waffenfokus). Deswegen spielt die Reichweite des Waffenfokus bei der Berechnung der Bindungskosten (im Gegensatz zu früher) wohl auch keine Rolle, das sie nicht im Astralkampf zum Tragen kommt. Aber sicher bin ich mit mit meinen Beispielen auch nicht 100% .
  21. D.h. wenn er beim beschwören frei wird (Patzer oder so) "bekommt" er seine Formel?
  22. Kann ich einen freien Geist, den ich binde (und der dann nicht mehr ganz so frei ist ) eigentlich zwingen, mir seinen wahren Namen (Geisterformel) zu sagen? Und wie ist das mit Geistern die ich selbst beschworen habe?
  23. Ich glaube, die meisten mißverstehen mich. Mir geht es hier nicht um das Schadenspotential, das ausgeteilt wird, sondern wie riskant eine jeweilige Aktion ist. KLar kann ein hochgerüsteter Sammy genauso viel oder sogar mehr Schaden machen wie ein Mage, aber wenn da einer mit Panzerjacke, Motorradhelm und einer riesigen Sporttasche mit Ausbeulungen (von sichtbarer Cyberware will ich gar nicht sprechen) durch eine AA Gegend läuft, haben die Leute bestimmt eher ein ungutes Gefühl, als wenn Johnny schlacker Sporthose daherkommt. An vielen amerikanischen und französischen Schulen gibt es jetzt schon Metallscanner, aber ob über jeden Besucher der (Magiespür-) Stab gebrochen wird, wage ich zu bezweifeln. Mir geht es hier nicht um Kampf- sondern um Illusions- und Manipulationssprüche: Da schmeisst sich der Typ doch glatt vor den Bus, so eine Tragik! Hat jemand Magie bemerkt, bei dem unsichtbaren Mage? Wie denn? Nein, ich spiele selbst gerne Magier, Adepten, etc. und finde, das sie bei weitem subtiler vorgehen können als jeder Sam. Und wenn man nicht "wettrüsten" will, dann muß man sich als SL für den Mage meistens echt krasse Sachen ausdenken ("Äh, der 5qm³ Raum hat immer und ständig einen Hüter? Welcher Initiat war hier den am Werk und was kostet das den Juwelierladen?"). Aber wenn man in einer "normalen" Welt mit wenigen "Extremisten (Runner)" spielen will, das ist das wohl so.
  24. Ach ehrlich? 1. Wie verteidige ich mich als mundaner gegen einen Magier, wenn Willenskraft 3 Standard ist und wieviele sind "aufgeklärt"? 2. Was haben "Biomonitore" (zeigen den allgemeinen Gesundheitszustand an) damit zu tun? 3. Also schwirren bei Euch in jeder Fußgängerzone, Einkaufspassage, Restaurant Wachgeister mit entsprechenden Magiern rum? 4. den letzten Satz checke ich gar nicht. Ich meine nur, das man die 1% Erwachte (Seattle) schwer nachvollziehen kann, wenn man bei jeder Gang, Straße, LoneStar- Patroullie, Kaufhaus einem Mage über den Weg läuft. Und lasst Ihr wirklich bei jeder Magieandwendung auf Wahrnehmung evtl. Zeugen würfeln? Und selbst wenn die etwas "seltsam" finden, schreien die alle gleich "Magie! Magie! Ruft das SK- Mage- Bekämpfungsteam!" ?
  25. Ich finde es nur immer schwierig: Hast Du einen Magier in der Gruppe, aber keinen als Gegner, haben Norms quasi keine Chance, da er seine Zauber noch nicht mal mit Spruchformeln/ Gesten öffentlich machen muß, d.h. keiner weiss im Normalfall, wo der Spruch herkam und wer es war (wenn sich der Mage einigermaßen schlau anstellt). Zieht der Sammy eine Waffe, gerät jeder sofort in Panik und mit Pech ist er gleich auf irgendeiner Ü-Kamera aufgezeichnet worden. Ein guter Hacker braucht noch nicht mal vor Ort sein, um Chaos zu verbreiten, dafür ist sein direktes (Drohnen mal ausgenommen) Schadenspotential nicht so groß. Also was das entdeckt werden (je nach Gegend) angeht, läuft, finde ich, der "Sammy" immer das größte Risiko.
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