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Astartus

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  1. Nein, man kann nicht ALLE Schatzkarten, die nur einmal einsetzbar sind in jedem beliebigen Kampf spielen. Auf der "Magischen Lampe" steht explizit drauf, dass man sie nur im eigenen Zug einsetzen kann. Und trotzdem ist dieser Gegenstand "Nur einmal einsetzbar". Der "Doppelgänger" ist auch nur einmal einsetzbar, und kann eigentlich auch nur in deinem Zug gespielt werden, da du der einzige Kämpfer im Kampf sein musst (wobei es hier eventuell Kartenkombinationen geben könnte, die es dir als Helfer erlauben, den ursoprünglichen Spieler aus dem kampf zu werfen, aber da bin ich mir nicht zu 100% sicher). Somit ist deine Aussage, das alle "Nur einmal einsetzbaren" Gegenstände in jedem beliebigen Kampf gespielt werden können, un abhängig davon, was auf der Karte steht, falsch. Es müsste eher heißen: "Nur einmal einsetzbare" Karte können grundsätzlich in jedem beliebigen Kampf gespielt werden, außer es steht etwas Gegeneiliges auf der Karte (und dann greift die Regel "Was auf der Karte steht kann die Regeln im Heft überschreiben").
  2. Wenn dort "Im Kampf spielen" steht, soll das eine Erinnerung sein, das diese Karte halt nur in einer Kampf-Situation gespielt werden kann, und nicht zum Beispiel, beim Weglaufen, oder wenn man eine normale Tür eintritt (also sich z.B. vorher schon etwas pushen). Wenn dort steht "In einen beliebigen Kampf spielen" dann ist das eine Erinnerung, das diese Karte, im Gegensatz zur Magischen Lampe zum Beispiel, auch gespielt werden darf, um jemandem anderen zu helfen/schaden und nicht für sichs elber aufbewahrt werden müsste. Aber da fragst du wohl mal lieber Steve Jackson, warum sie es einmal so und ein anderes so gemacht haben.
  3. Nicht zwangläufig. Der Imperativ sagt dir nur, das du es zu keinem anderen Zeitpunkt, also, warum auch immer, zu Beginn deines Zuges. Die Formulierungen der einzelnen Sets zueinander sind oft nicht ganz einheitlich. In Fantasy heißt es zum beispiel immer: "Nur einmal einsetzbar". In Star Munchkin 2 heißt es aber zum teil "Nach Verwendung ablegen". Nun könnte ja jemand kommen und sagen "Nur einmal einsetzbar" heißt dann, das ich die Karte auf der Hand behalten kann, aber den Effekt nur einmal spielen kann.
  4. Ich bin mir jetzt keines aktuellen Beispiels bewusst, aber wenn dort stehen würde "Verliere alle deine Rüstungen" würde das auch auf Rüstungs-Karten im Rucksack zutreffen. Wenn dort nur steht "Verliere die Rüstung, die du trägst" dann nur deine momentan aktive Rüstung.
  5. Ok, vielleicht war es teilweise von mit schlecht ausgedrückt. Ich revidiere meine Ausage von vorher etwas: Um nochmal auf die Eingangsfrage zurückzukommen: - Wenn ein zauberer ein monster verzaubert kann ich dann auch das verzauberte monster per überfalltrank auf mich loslassen und einfach nur noch die schätze einsacken? Nein. Ein Zauberer kann nur ein Monster verzaubern, gegen das er auch kämpft. Wenn nun Spieler A das Monster verzaubert, und Spieler B in den 2,6 Sekunden den Überfalltrank spielt, dann ist das Monster mit Spieler B im Kampf, und Spieler A kann es garnicht verzaubert haben (und sollte daher auch die abgelegten Karten wieder zurück bekommen). - Wenn der zauberer eins von mehreren monstern verzaubert und ich mir den ganzen kampf schnappe, hol ich mir dann nur die nicht verzauberten monster oder alle? Der neue Kämpfer kämpft meiner Meinung nach nur gegen die noch lebenden Mosnter. Der bekommt die Schätze für das verzauberte Monster. ---------------------- Und ich verstehe nicht, was ihr alle mit dem Monsterverstärker "Magieresistent" und dem Zauberer habt. Der Monsterverstärker macht das Monster nicht wirklich Magieresistent oder schützt es vor den Fähigkeiten des Zauberers. Der Verstärker gibt dem Monster nur mehr Bonus gegen einen Zauberer, was den Zauberer aber nicht kümmert wenn er es verzaubert.
  6. Wenn dort steht, verliere deine Rüstung, dann ist in den meisten Fällen die Rüstung gemeint, die du in diesem Moment anhast.
  7. Plutoniumdrache + Uralt + Gigantisch + Wütent -> Wegzaubern = 10 Schätze.
  8. Wie ein ebstimmter Mod gerne sagt ist Munchkin nicht wie Tragic: The Maketing. Es gibt keine Stack, und du kannst kaum etwas "als Antwort" auf eine Aktion spielen. Wenn der Zauberer ein Monster verzaubert, dann ist es weg, und du kannst den Überfalltrank nicht mehr auf das Monster spielen. Wenn der Zauberer ein Monster von vielen verzaubert, und du holst dir den Kampf, dann bekommst du, sofern du die restlichen Monster alle besiegst, auch den Schatz des verzauberten Monsters Wenn du dir den Kampf mit dem Trank holst, kann der Zauberer das Monster nicht mehr verzaubern, da er nicht mehr am Kampf betailigt ist. Eigentlich gilt immer die zuerst gespielte Karte (Außer bei einigen Ausnahemne, wie z.B. der Vernichtung) Und der Monsterverstärker, den du wahrscheinlich suchst heißt "Magieresistent" und gibt dem Monster +10 gegen Zauberer (ansonsten nur +5)
  9. Die deutschen Epischen Regeln sind in "Munchkin im Mixer" enhalten, und beinhaltet alle Sets bis auf M4 (die Rösserregel), M5, Impossible, Super 2 (das Superhirn) und Cthulhu. Downloaden kannst du siese HIER
  10. Edit Birger Krämer: ACHTUNG, inoffizielle Übersetzung, aber wir wollen euch ja nicht den Spaß verderben und euch warten lassen. Das US-Original gibt es zum freien Download hier: http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-2011 -- Viele haben sich gefragt, ob es Epische Sonderregeln für Impossibles Loyalitäten und Klassen geben würde. Anscheinend ist dem nun endlich so, denn man kann sich eine Sammlung aller Epischen Regeln auf englisch runterladen (Link folgt noch) Bitte beachtet, das es sich bei den folgenden Texten um die ersten, inoffiziellen Übersetzungsversuche handelt, also der genaue deutsche Wortlaut nicht in Stein gemeißelt ist! Viel Spaß Epic Munchkin Written by Paul Chapman and Philip Reed Published by Steve Jackson Games Epische Impossible Regeln: Jede Munchkin Impossible Klassenkarte, die du im Spiel hast, gewährt dir ein zusätzliches Training. Amerikaner: Laut reden: Als Amerikaner neigst du dazu, etwas zu laut zu sprechen. Dieses Verhalten wirkt ziemlich ablenkend auf Monster. Du erhältst einen +1 Bonus gegen das/die Monster und kannst die Ablenkung nutzen, um Gegenstände während des Kampfes oder beim Weglaufen auszutauschen - aber nur einmal pro Kampf. Briten: Für die Königin: Wie jeder Brite stehst Du absolut loyal zur Krone. Wenn du in einem Kampf "Für die Königin!" rufst und eine Karte ablegst, muss dir ein Britischer Spion deiner Wahl helfen. Chinese: Überlegende Produktivität: Die Fabriken deiner Nation produzieren Güter, die in der ganzen Welt verwendet werden. Jedes Mal, wenn ein anderer Spieler einen Gegenstand zum ersten Mal ausspielt und bevor dieser Gegenstand wirksam wird, darfst du eine Handkarte ablegen und würfeln: bei einer 6 wurde der Gegenstand in China produziert und ist fehlerhaft. Der Gegenstand hat keinen Effekt und wird sofort abgelegt. Russen: Wir haben Mittel und Wege dich zum Helfen zu bringen: Auch wenn das alte Regime nicht mehr existiert, haben die alten Lehren und Methoden Bestand. Während eines Kampfes, in deinem Zug, darfst du eine Karte ablegen und dir einen Mietling von einem beliebigen Spieler ausleihen. Der Mietling steht für diesen Kampf unter deinem Kommando und kehrt am Ende des Kampfes - sofern er noch am Leben ist - zu seinem ursprünglichen Besitzer zurück. Assassine: Professioneller Treffer: Ein erstklassiger Assassine macht vor jeder Mission seine Hausaufgaben. Immer wenn du ein Monster bekämpfst, erhältst du einen Bonus in Höhe der Anzahl der Vokalen im Namen des Monsters (so wie er auf der Monsterkarte steht). Playboy: Hey Kumpel, nicht so stürmisch: Als ein Epischer Playboy bist du so charmant, dass Monster eine kurze Pause einlegen, wenn du sie darum bittest. Dadurch erhältst du die Möglichkeit, einige Gegenstände zu verkaufen. Du darfst einmal pro Kampf Gegenstände verkaufen und kannst die verkauften Gegenstände nicht in diesem Kampf verwenden. Tourist: Bitte lächeln (Cheese!): Nichts macht einen "Touristen" mehr aus als schlechte Fotos und Dias. Immer wenn du an einem Kampf beteiligt bist, egal ob es dein Kampf ist oder du einem anderen Spieler hilfst, kannst du den Kampf anhalten, indem du eine Karte ablegst und "Bitte lächeln (Cheese! im engl.)" rufst. Jeder Teilnehmer des Kampfes stoppt und lächelt für die Kamera, was dir Zeit verschafft, die jeweils unterste Karte der beiden Ablagestapel zu schnappen. Diesen Trick kannst du pro Kampf aber nur einmal anwenden. Epische Sammelbox: Hoch: Du bist so hilfsbereit!: Du bist einfach ein Mann des Volkes, immer bereit anderen zu helfen. Wenn dich jemand in einem Kampf um Hilfe bittet benutzt du nicht nur deine Stufe und deine Boni, sondern würfelst noch einmal und addierst das Ergebnis zu deinen Boni. Wenn das Monster besiegt wird, darfst du dir die oberste Karte eines der Ablagestapel als Belohnung nehmen. Dunkel: Du bist so böse!: Und sie dachten, bis jetzt wärst du böse gewesen. Als Epischer Dunkel Wasauchimmer hast du die Kunst perfektioniert, andere nach deinem bösen Willen zu manipulieren. Solltest du in einem Kampf einen Spieler um Hilfe bitten und dieser lehnt ab, würfle. Bei einer 5 oder 6 muss der Spieler gegen das Monster kämpfen, der deine Bitte abgelehnt hat. Nach dem Kampf wird dein Zug fortgesetzt. Wird das Monster besiegt, erhältst du die Schätze und steigst Stufen auf. Der arme Trottel, der deine Bitte abgelehnt hat, erhält nichts. Meister: Du bist so cool!: Deine meisterhaften Fähigkeiten - wie sie nur ein Meister haben kann - inspiriert diejenigen, die dir folgen und macht sie größer als sie sein würden, wenn sie nicht in deiner meisterlichen Gegenwart verweilen würden ("Ja, Herr und Meister!"). Ein Monsterverstärker, der auf einen deiner Mietlinge gespielt wurde, verwendet den aufgedruckten Bonus und nicht die übliche "Ein +5 Bonus wird zu einem +1 Bonus" Regel. Epische Rösser: Es sollte nicht überraschen, dass Rösser zusammen mit ihrem Besitzer episch werden (oder diese Stufe verlieren). Ein episches Ross kann einen zusätzlichen Großen Gegenstand für dich tragen. Wenn du und dein Ross die Epische Stufe verlieren solltet, und dein Ross trägt einen zusätzlichen Großen Gegenstand, musst Du einen Großen Gegenstand ablegen.
  11. Astartus

    Is Nich

    Ich denke mal, das fast alles, was einem in FU einen Bonus gibt entweder ein Gegenstand ist oder ein Stil (oder zugegebenermaßen die 3 oder 4 Mooks). Wenn die Karte nun schreibt, das man ohne seine Gegenstände kämpfen soll, und nur mit seinen Stilen und Stufen, bin ich geneigt zu sagen, das auch Mooks nicht zählen, da der Mook nunmal kein Stil ist. In anderen Sets gibt es zusätzlich Handlnger, die Gegenstände sind (das "Sprechende Auto" aus SUPER zum beispiel), und da seit M4 Handlanger wie Mooks und umgekehrt behandelt werden, könnte man Mooks teilweise zu Gegenständen zählen.
  12. Bei der H-Bombe habe ich das immer so erklärt, dass man die Bombe in der einen Hand hölt und mit der anderen Hand die Lunte anzündet. Finde es nur etwas blöde, das in den Errata jetzt zurück gerudert wird, anstatt das ganze genau zu erklären, denn es gibt, wenn ich mich recht erinnere, nun noch ein paar weitere Karten, die One-Shots sind, aber trotzdem 1 Hand benötigen.
  13. Na das ist ja geil. Noch nicht mal in Deutschland raus und schon spricht man drüben über dem großen Teich davon.
  14. Astartus

    Kaa Ching

    Stimme da hiro zu. Stufe 10 nur durch das Töten des Monsters, das beinhaltet (meiner Meinung nach)/oder durch: Einen helfenden Elfen, die Haftbombe aus Star, einen Helfer mit dem Schulterraben gegen eine Fledermaus in Beisst, Hoch Rassen (bei Dunkel bin ich mir gerade nicht so sicher) und selbstverständlich die Göttliche Intervention. Munchkin Cthulhu hat noch eine zusätzliche Art zu gewinnen wenn man Stufe 10 erreicht, aber die Überraschung möchte ich euch ungern verderben.
  15. Astartus

    Promokarten...

    Theoretisch schon, aber das bringt es dann irgendwie nicht wirklich. Es gibt keine Regeln bezüglich promokarten. Bei den Releases handhabe ich das imemr so, das ich eine der Promokarten in die Sets reinmische, damit die Spieler die Chance haben sie zu ziehen und in Aktion zu erleben (nach dem Release gibt es dann naütrlich für jeden Teilnehmer eine). Oder du gibts gleich jedem Spieler eine der Karten, dann haben alle den gleichen Start. Warum sollte man 3x die gleiche Promokarte in ein Set mischen?
  16. Du hast schon recht, das es zu wenig Hong Kong Monster gibt. Und das ganze hat bei weitem nicht die Ausmaße, wie in "Beisst" mit den Feldermäusen. Aber du solltest auf jeden Fall nicht vergessen, das du mit der Hong Kong Gang ein Monster sozusagen zu einem Hong Kong Monster machst (ähnlich wie die Karte "... in einem schwarzen Helikopter" aus Impossible). Ab es ist schon richtig, das es ruhig mehr Gegenstände und/oder Monster hätten sein können, denn ich muss gestehen, ich habe noch nie erlebt wie jemand einem anderen Spieler ein zusätzliches Hong Kong Monster reinwürgte.
  17. Astartus

    M:Fu 2.....

    Es ist grundsätzlich falsch, das die Brille keinen Bonus bringt!!!! Die Brille ist ein essenzieller Teil der Munchkin Grundausstattung, und sollte als einzige Brille für die Funktion des "Super Munchkin" T-Shirts erlaubt werden. Die Brille ist also nicht komplett unnütz (für all die Normalsichtigen und/oder Kontaktlinsenträger) Und was die Qualität der Fu2 Version angeht: Das scheint leider ein bekanntes Problem in dieser Druckfassung zun sein.
  18. So, nachdem ich heute mein "Munchkin Fu2" erhalten habe habe ich meine Munchkin Box etwas umgestalten müssen. Fazit: Es passen immernoch alle deutschen Sets in die Box. Auch die Promokarten aus der Box selber, die Mixerkarten, die Karten aus dem Epischen Munchkin, die Würfel, ein 1-Würfel, der Levelcounter aus dem Epischen Munchkin und die Lesezeichen habe in der Box Unterschlupf gefunden. Das einzige was nicht mehr in die Box gepasst hat sind die Blankokarten der einzelnen Sets. Ab jetzt geht aber nichts mehr rein (außer evtl ein paar weitere kleine Würfel).
  19. Ich muss zugeben, das ich gestern auf dem Fu2 Release nicht genau nachgeguckt habe. Aber ich denke, da sich an der Spielmechanik nichts geändert hat, und auch keine neuen Klassen oder Kartentypen eingeführt wurden, auch keine neue anleitung nötig ist. Soweit ich mich erinnern kann sind Munchkin 4, Munchkin Beisst 2 und StarMunchkin 2 die einzigen Erweiterungen, die eine eigene Anleitung bekommen haben: Munchkin 4 wegen der Neuregelung der Mietlinge und den neuen Rössern, Star Munchkin 2 wegen den Räumen, die in den Stationskatrten zu finden waren und den epischen Regeln und Munchkin Beisst 2 nur wegen den Epischen Regeln.
  20. Warum sollter der Hubschrauberlandeplatz des Kaufhauses niemals an einen laen angrenzen? Ich glaube mich dunkel zu erinnern (habe die Erweiterung leider noch nicht gespielt), das die einzige Begrenzung des Hubschrauberlandeplatzes ist, das er im 1. Stock liegen muss, und da dort auch Läden sein können könnte man also auch vom letzten Laden im Kaufhaus aus zum Hubschrauberlandeplatz kriechen, oder nicht? Was die andere Frage angeht: Ich denke, solange man den Zielladen auch über die normalen Kaufhausgänge erreichen kann, kann man auch durch die Luftschächte Kriechen.
  21. Astartus

    KOBOLDE!

    Naja, HeroQuest und Betrayal at House on the Hills ind meiner Meinung nach eher Brettspiele als Rollenspiele. Kobolde! geht eher in Richtung "Das schwarze Auge" oder Shadowrun, wo jeder Spieler einen Charakterbogen, einen Stift und einen Satz Würfel vor sich hat. Die Spannung muss vom Spielleiter, dem Bürgermeister (oder wie bei heroQuest dem Overlord/DungeonMaster) durch erzählerisches Können aufgebaut werden. Dass kann dann so aussehen: Spielleiter: Es ist mal wieder Freitag in der Koboldhöhle, und wie jeden Freitag zieht sich König Torg (alle: Gepriesen sei König Torg!) in seine Kammer zurück um das Kochduel zu gucken (eine bei Kobolden beliebte Sendung in der zwei Koboldköche versuchen sich gegenseitig so schnell wie möglich zuzubereiten). Da König Torg (alle: Gepriesen sei König Torg!) aber nicht ohne Knabberkram fernsehen kann schickt er Euch los ihm ein paar Knabbereien (vorzugsweise Babys) zu besorgen. Zum Glück gibt es ja in der Nähe der Höhle einen Bauernhof, auf dem ihr mit sicherheit schmackhafte Leckereien (oder schmerzhafte Tode) finden solltet. Die Spieler ziehen also los und müssen Essbares finden. Das reicht von einfachen Äpfeln, über Hühner (vorsicht vor dem Maskierten Gockel) bis hin zur Delikatesse überhaupt: Menschenbabies. Aber natürlich müssen die Kobolde erstmal zum Bauernhof und dabei eien Straße überqueren (der erste Kobold wirft dabei auf die "Warum überquert der Kobold die Straße"-Tabelle). Mit Glück überlebt er, anonsten ist er Straßenpizza. Und so weiter und so weiter. Natürlich muss das Baby, sofern es denn gestohlen werden kann, zurück in die Höhle und zu König Torg (Gepriesen sei König Torg!) gebracht werden. Wenn es kein Baby gibt, dann muss halt einer von Euch als Knabberkram für König Torg (Gepriesen sei König Torg!) herhalten. Also zu den Rollen: Der Spielleiter ist sozusagen Gott und erzählt den Spielern was sie sehen, hören oder was ihnen passiert. Er übernimmt auch Nicht-Spieler-Charaktere (Katzen, Kühe, Menschen) Die Spieler sagen was sie machen wollen (Klettern, Schwimmen, In der Nase bohren) und würfeln dann ob es gelingt oder nicht.
  22. Astartus

    KOBOLDE!

    Bisher gibt es nur das Regelbuch, indem die Regeln (welch Wunder) beschrieben werden und ein charakterblatt zum kopieren beinhaltet sind. Ansonsten ist es wie ein normales Rollenspiel Regelbuch. Es gibt einen allgemeine Abschnitt über die Geschichte der Kobolde, ihre Attribute, Ausrüstung, und dann einen Abschnitt für den Spielleiter (hier Bürgermeister). Am Ende befindet sich noch ein Beispielszenario. Lustig ist das ganze Ding vor allem wegen der Schreibweise der Autoren, der total bekloppten gegenstände (z.B. Tasse des Beschwörens von Milchelementaren), die Vorstellung von kleinen ca. 1m großen orangen Fellknäulen und wie sie sich todesmutig den Widrigkeiten des (Menschen-)Alltags entgegenstellen (Hühner, Mähdrescher, Babys etc.) und vor allem die lange Liste an möglichen Todesarten die deinen Kobold ereilen können (und auch werden!!!)
  23. Das ist zwar richtig, aber die regelung, das der Zauberer die Schätze erst bekommt nachdem alle anderen Monster besiegt werden beugt der Ausnutzung der Zauberer Fähigkeit vor. Denn einige "schlaue" Munchkins verzauberten erst das große Monster, sackten die Schätze sofort ein und legten Ausrüstung, die sie bisher noch nicht hatte einfach an um den weiteren Kampf zu gewinnen. Und dies ist explizit nicht erlaubt. Oder denkt mal du ziehst 4 Schätze und 3 davon sind "Steige eine Stufe auf" Karten, die ja auch während eines Kampfes gespielt werden dürfen.
  24. Naja, zur Not kann man in seiner eigenen Phase auf Ärger gegen das große Monster aus sein und dann per Überfalltrank den Kampf an einen anderen Spieler abgeben. Eure Version ist zwar als Hausregel ok, aber ich persönlich finde die dann doch etwas zu heftig. Da wird dann doch ununterbrochen mit großen Monstern um sich geworfen. an will doch die großen Monster auf der Hand behalten um sie dann auf Stufe 9 platt zumachen
  25. Ich denke, das dies durchaus legitim ist, da das helfen am Ende auch als Töten zählt. Der Elf hat an einem Kampf teilgenommen, das Monster wurde besiegt -> 1 Stufe aufsteigen, was auch die Siegstufe sein darf.
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