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  1. Hallo Leute, wie bereits in einem anderen Thread angekündigt, folgt hier nun der Spielbericht zu meinem ersten Run, den ich für meine Gruppe über die letzten Monate geleitet habe. Wie sind eine Gruppe von 4 Spielern, die seit 1,5 Jahren regelmäßig in gleicher Konstellation spielt. Die Position des SL wird in Zukunft zwischen mir und einem anderen Spieler wechseln, damit er auch mal mit seinem SC spielen kann. Wir spielen mit zwei Runner-Teams, die beide in Hamburg 2077 aktiv sind. Das ist der einzige Ort, den wir alle in RL (zumindest ein bisschen) kennen und der uns aus dem Shadowrun Fluff am besten bekannt ist. Die SCs sind fest an ihr Team gebunden und die Teams laufen sich auch nicht über den Weg. Ereignisse können sich aber schon auf das jeweils andere Team auswirken. Ursprünglich war geplant, dass einer der Spieler verspätet diesem Run beitritt, in dem er einen sich kreuzenden Auftrag erhält und dann kurzfristig auf den größeren Auftrag überschwenkt. Der kleinere Auftrag war so gestaltet, dass dies ohne Konsequenzen möglich gewesen wäre. Leider hat der Spieler die Termine nicht unterbringen können und den Run ausgesetzt. Der Run wurde also letztendlich nur von zwei Spielern angetreten. Wer sind die Runner? Tetsu - Cyberboxer, Oni Er ist aus Japan eingewandert, um in der sportbegeisterten Stadt Hamburg eine Karriere als Profiboxer zu starten. Leider hat ihn sein Manager übers Ohr gehauen und ihm einen Mord angehängt, für den Tetsu als Sündenbock in den Knast wanderte. Als die Wärter bemerkten, dass er dort gute Kontakte zu den einsitzenden Yakuza-Mitgliedern aufbaute, unterbreitete ihm ein Staatsanwalt ein unmoralisches Angebot, um seine Strafe auszusetzen: Er soll der Hansec als Spitzel Einblicke in die Tätigkeiten der Yakuza verschaffen, wofür ihm die Kriminelle SIN erlassen wird. Die Gespräche mit dem Bewährungshelfer sind der Deckmantel für den Informationsaustausch über besagten Anwalt. John - elfischer Drohnenrigger und Schusswaffenenthusiast Aus einem vorigen Run, in dem der Spieler ihn zu Beginn unserer Gruppe einmalig probegespielt hat, ist ein oberflächlicher Kontakt zu den Vory entstanden. Er hat (noch) keine nennenswerte Hintergrundgeschichte. Die wird erst noch mit dem Umbau seines Charakters erarbeitet. Als der SC erschaffen wurde, waren nämlich viele Regeln noch unklar, weshalb essenzielle Riggerfertigkeiten und Ausrüstung fehlen. Für den Run haben wir so getan, als ob er das nötigste hätte. Lynn - elfische Konzernagentin für externe Angelegenheiten und Face Sie entstammt dem Proteuskonzern und gibt sich vorwiegend der Detektivarbeit außerhalb des Konzerns hin. Sie nutzt ihre sozialen Fertigkeiten, um nah an Zielpersonen heranzukommen und macht sie dann mit Giften unschädlich... sofern das notwendig sein sollte. Sie hat an diesem Run nicht teilgenommen. Was habe ich mir vom ersten Run erhofft? Die Runner zu einem Team zusammenführen. Dem Team einen gemeinsamen Schmidt verschaffen. Herausfinden, wie die Spieler die Persönlichkeit ihrer Charaktere ausspielen, bzw. wie ihre Charaktere ticken. Welche Lösungswege die Spieler bevorzugen, um daraus abzuleiten, welche Art von Run ihnen am ehesten Freude bereiten bzw. welcher Spielstil ihnen am nächsten liegt.Unter diesen Gesichtspunkten habe ich versucht einen Plot zu schmieden, der auf unterschiedlichste Weise gelöst werden kann. Es sollten Konflikte/Herausforderungen unterschiedlicher Art auftreten, sodass jeder Spieler die Möglichkeit bekommt in-character Stellung zu beziehen. Der Plot sollte also ausreichend offensichtlich als "kleinkariert" und "larifari" identifizierbar sein, damit auch sanfte Lösungen zum Erfolg führen können, aber nicht so offensichtlich, dass sich jegliches Potenzial für Kämpfe verbietet. Da Tetsu der einzige Teilnehmer mit ausgefeiltem Charakterhintergrund ist, habe ich mich entschieden die Geschichte um die Hamburger Yakuza anzusiedeln. Die Protagonisten Takegawa Familie Jihatzu Takegawa - Ein verwöhnter Draufgänger anfang 20, dem alles ziemlich scheißegal ist, solange seine Eltern ihm seinen exzessiven Lebensstil finanzieren. Zuletzt hat er das falsche Mädchen aufgerissen.Herr und Frau Takegawa - Die Eltern von Jihatzu und Opfer seiner unüberlegten Taten. Sie mischen am Hamburger Immobilienmarkt mit und arbeiten eng mit der örtlich ansässigen Yakuza zusammen.Yoroshi Miyamizu - Leibwächter der Takegawas. Er ist derjenige, der versucht die Karre wieder aus dem Dreck zu ziehen und dafür die Runner anheuert.Tanja "TJ" Jochim - Jihatzus Drogendealerin und beste Freundin. Sie spielt in diesem Run noch keine Rolle, soll aber später ein Aufhänger für einen Run werden.Amatsu Clan Mitsuha Amatsu - Sie ist Jihatzus jüngste Eroberung. In vielerlei Hinsicht. Die Nacht, in der sie ihn kennenlernte, war ihre letzte Nacht als Minderjährige.Anago Amatsu - Ein Oyabun (= Yakuzaboss) und Vater von Mitsuha. Er genießt aufgrund seiner ruhigen und diplomatischen Art hohes Ansehen bei den Yakuza.Unagi Amatsu - Der Bruder von Anago. Er ist ein skrupelloser Straßengangster, der selbst von seinen eigenen Kobun (=Handlanger der Yakuza) gefürchtet wird. Er ist Anago hierarchisch untergeordnet. Einzig zu seiner Lieblingsnichte Mitsuha pflegt er einen liebevollen Umgang.Edelweiß - Anagos persönliche Killermaschine aus Österreich. Dieser Elf hat Stil und fackelt nicht lange. Gut, dass seine Dienste nur selten gefragt sind. Ich hoffe, dass ich ihn in diesem Run noch nicht einsetzen muss... Die Hintergrundgeschichte In einer drogenlastigen Partynacht hat Jihatzu sich im Container-Club die junge Mitsuha ausgespäht. Sie hat sich mit falscher SIN in den Club geschlichen, um in ihren 18. Geburtstag hineinzufeiern. Die Erwartungen an ihre erste richtige Partynacht waren groß. Die Versprechen von Jihatzu, mit denen er sie rumgekriegt hat, noch größer. Aber am größten war die Enttäuschung, dass er sich am nächsten Morgen dann doch nicht bei ihr meldete. Als ihr Onkel am nächsten Tag dem traurigen Geburtstagskind fürsorglich auf den Zahn fühlte, purzelten neben bitteren Tränen der Schande auch viele Schimpfwörter aus ihrem völlig übernächtigten Gesicht. Kurzerhand wandte sich Unagi an ihren Vater und forderte ihn auf Maßnahmen zu ergreifen. Gesagt getan! Herr und Frau Takegawa wurden als Gäste geladen und nach einem längeren Gespräch stand die Lösung fest: Jihatzu macht einen Entzug in einer geschlossenen Klinik und reiht sich anschließend bei Anagos Kobun ein, um etwas über Disziplin und Verantwortung zu lernen. Auf diese Weise bekäme er seine Lektion und die Geschäftsbeziehungen zwischen den Parteien blieben unberührt. Win-Win. Unagi hielt das nur leider für eine Scheißidee, die seiner zauberhaften Nichte nicht ansatzweise gerecht wird. Auf eigene Faust beschloss er also den Jungen vorzeitig aus der Klinik holen zu lassen, seine Eltern zu entführen und sie vor seinen Augen zu foltern, um ihm Respekt vorm Amatsu Clan einzubläuen.
  2. Ich habe jüngst zum ersten Mal ein sogennantes "Whodunit" (Who done it? - Wer war's?) Krimi-Abenteuer entworfen und geleitet. Da ich mir dachte, dass das vielleicht auch für andere nett zu lesen ist, habe ich mal einen Spielbericht in Form einer Zusammenfassung angefertigt, den ich hier mit euch teilen will. Angeregt wurde ich dazu von Corpheus' Berichten, die ich teilweise und sehr gern gelesen habe. Abenteuertitel: Zehn-Null-Sieben (wer errät, wo dieser Titel herkommt, wird von mir zum Nerd-König des Internets erklärt) Protagonisten:Bubblegum, die quirlige Technomancerin (Ork)Midnight, die Gothic-Schamanin (Troll) Datum:18.12.2080 (Mittwoch) Vorbemerkung:Das im Folgende zwei Mal genannte Abenteuer "Volles Rohr" stammt ebenfalls von mir und ging dem hier geschilderten voraus. Die Runner haben dort an einem Todesrennen auf dem Hot Circuit teilgenommen, gewonnen und der Horde unter Captain Franky auf der anschließenden Siegesfeier ermöglicht, den Hot Circuit von den Vorys zu übernehmen. Dabei hat die anfängliche gute Beziehung zum Betreiber des Hot Circuit - Crazy Iwan - leider ziemlich gelitten. Für das aktuelle Abenteuer ist all das aber nicht weiter wichtig. Prolog:Im letzten Abenteuer (Volles Rohr) lernte Bubblegum bei einem Rennen auf dem Hot Circuit* die beiden Prostituierten "Schöner George" (Männlicher Mensch, stark vercybert) und Charlene (Diverser Troll) kennen. Nebenbei bemerkte sie einen Streit zwischen Charlene und einem unbekannten Elfen. Wenig später wird Charlene mit einer Garotte erdrosselt auf der Toilette des VIP-Bereichs aufgefunden. Midnight askennt die Leiche und findet die Signatur eines physischen Adepten. Bubblegum bietet George Schutz an und gibt ihm den Kontakt ihrer Nachbarin (Sandra, Urberlinerin mit Haaren auf den Zähnen). Dieser jedoch türmt und taucht erst einmal unter. Charlenes Leiche wird ohne viel Aufhebens entsorgt und die Sache ist für den Hot Circuit damit beendet. Erste Sitzung:Zehn Tage nach dem Finalrennen im Hot Circuit (Volles Rohr) steht der schöne George unvermittelt vor Bubblegums Wohnungstür. Er berichtet, die letzten Nächte auf der Straße und in der Angst um sein Leben verbracht zu haben und sucht jetzt eine Unterkunft und Schutz. Zunächst bekommt George eine heiße Dusche und Bubblegum damit die Gelegenheit, seine Taschen zu filzen. Neben einem verdächtigen weißen Pulver im eindeutigen Plastikbeutel findet sie ein Kommlink, zu dem sie sich kurzerhand Zugriff verschafft. Das Gerät wurde erst kürzlich formatiert, sodass Bubblegum nur wenig nennenswerte Informationen auslesen kann. Einzig die Konversation mit einem gewissen "Weber" scheint ihr verdächtig: George schrieb ihm die Buchstabenfolge "KPLM" und erhielt direkt darauf die Zahl "1932". Nachdem sie und die inzwischen eingetroffene Midnight George davon überzeugen konnten, dass Verstecken mittelfristig keine Lösung sein kann, bietet er den beiden seine Ersparnisse in Höhe von 1.000 € für die Aufklärung des Falls an. Er kann den Runnern erzählen, dass inzwischen ein weiteres Opfer (Korall, zwergische Prostituierte) aufgefunden wurde. Beide Tote gehörten dem Bordell "Sagrada Familia" in Kreuzhain an, welches von der ehrwürdigen Dame "Madonna" geleitet wird. Auf Nachfragen kitzeln Midnight und Bubblegum aus George noch heraus, dass auch er selbst bis vor einigen Wochen noch Teil der "Familie" war, bis Madonna ihn auf die Straße setzte. Mit diesen Informationen in der Tasche wird George kurzerhand zu Sandra verklappt (die sich freut, endlich einen sinnvollen Einsatz ihrer Ersparnisse gefunden zu haben) und die Ermittlungen werden aufgenommen. Der erste Weg für die beiden Aushilfsdetektive in den Norden von Kreuzhain, zum "Sagrada Familia" in der Hausburgstraße. Das Bordell bedient eher im unteren Preissegment, versucht aber nicht ganz ohne Erfolg, sich einen Hauch von Klasse zu erhalten. Die Aufmachung ist kostenbewusst (sprich: billig) aber mit Finesse im Stil der mediterranen Renaissance angesiedelt. Midnight und Bubblegum geben sich erst einmal als Kundinnen aus und begutachten interessiert die Menükarte, welche sowohl bezüglich der angebotenen Praktiken als auch des zur Verfügung stehenden Personals recht reichhaltig daherkommt. Man einigt sich auf eine sinnliche Fußmassage für den Beginn und wählt zwei Prostituierte aus, die Bubblegum bereits auf dem Hot Circuit gesehen hat (Blister, ein femininer Menschenjunge mit vercyberten Gelenken und Janine, eine Zwergin mit auffälligen Cyberaugen). Der Versuch, von der erotischen Fußmassage zur Zeugenbefragung überzugehen, gelingt nur mäßig, führt die beiden aber schließlich zu einer Audienz bei Madonna. Diese untersetzte, aber dennoch attraktive und offenbar sehr stilbewusste Mittfünfzigerin führt die "heilige Familie" als Matrone an und sorgt sich streng mütterlich um ihre "Kinder". Folglich fällt es Bubblegum nicht schwer, nach kurzen Verhandlungen ein Honorar von zehn Massagegutscheinen (mit Happy End) und 25.000 € (5.000 € davon im Voraus) für die restlose Aufklärung der Morde und die - wenn nötig auch endgültige - Festsetzung des Täters auszuhandeln. Damit wurde aus einer freizeitlichen Spurensuche ein handfester und lukrativer Auftrag für die beiden. Madonna kann ihnen noch einen Kontakt beim Sternschutz - Polizeikommissar Balthasar Pflaume - und ein paar Informationen zum zweiten Mord geben: Koralls Leiche wurde in der Gasse zu einem Nebeneingang der Ödnurpyramide* gefunden. Offenbar wurde auch sie mit einem dünnen Draht erdrosselt. Sie war auf Kundenbesuch in der Gegend. Besagten Kunden möchte Madonna vorerst nicht preisgeben, da Diskretion in ihrem Geschäft nun einmal alles ist. Außerdem bemerkt sie noch, dass sie bereits einen eigenen Mann auf die Sache angesetzt hat, einen Runner namens "Bon Soir", der ein enger Freund der Familie sei. Auf die Frage, welche "Kinder" am Tag von Charlenes Mord noch auf dem Hot Circuit im Einsatz waren, erhalten Midnight und Bubblegum noch die Namen Stella und Esmeralda (beides weibliche Menschen). Mit Kommissar Pflaume vereinbart Bubblegum sogleich telefonisch ein Treffen um 20:00 Uhr in der Hauergasse*. Da bis dahin noch etwas Zeit ist, fahren die beiden Ermittlerinnen kurzerhand noch zum Circuit. Crazy Iwan* dürfte aufgrund ihres letzten Runs zwar nicht so gut auf sie zu sprechen sein, jedoch haben sie bei Franky (männlicher Ork, ein Captain der Horde und neuer "Schutzherr" des Hot Circuit) gewissermaßen einen Stein im Brett. Noch auf dem Weg kann also eine Ermittlungserlaubnis eingeholt werden, und der Horde-Ganger Muni (männlicher Ork) empfängt Bubblegum und Midnight am Rand des Geländes. Er überlässt ihnen alle relevanten Kameraaufzeichnungen vom betreffenden Tag, die um- und eingehend analysiert werden: Der Streit zwischen Charlene und dem unbekannten Elfen ist nur leidlich aufgezeichnet, eine sinnvolle Gesprächsanalyse nicht möglich. Einige Minuten darauf sucht Charlene die Toilette auf. Nur kurz darauf betritt auch besagter Elf die stille Örtlichkeit, in der es jedoch keine Kameraüberwachung gibt. Auf der ganzen Aufnahme verlässt der Elf die Toilette nicht mehr, den beiden fällt jedoch auf, dass einige Minuten nach Charlenes Todeszeitpunkt ein anderer Elf den Tatort verlässt, der das Klo vorher nicht betreten zu haben scheint. Da sowieso von einem Adepten als Täter auszugehen ist, schließen die Ermittlerinnen darauf, dass hier Kosmetische Kontrolle (Arkane Kräfte S. 94) im Spiel sein muss. Folglich dürften diese Aufnahmen nicht besonders zielführend sein, könnte der Täter doch irgendwie aussehen, muss nicht einmal ein Elf sein. Nach diesem leichten Rückschlag geht es in die Hauergasse. Dort treffen Midnight und Bubblegum tatsächlich auf Kommissar Pflaume (männlicher Ork), der sich überraschend kooperativ zeigt. Er könnte zwar nicht selbst tätig werden, da nicht offiziell ermittelt würde und ihm keine Ressourcen zur Verfügung stehen, stehe jedoch in Madonnas Schuld und würde den beiden deshalb Auskunft geben, so gut er kann. Er berichtet von einem dritten Mord an einem bisher nicht identifizierten männlichen Goblin, der auch erdrosselt wurde und anscheinend dem horizontalen Gewerbe nachging. Außerdem überreicht Pflaume den Ermittlerinnen ein Beweisstück, das auf Koralls Leiche sichergestellt wurde: Ein Stück Papier, auf welches drei japanische Kanji (お 釜 道) gekritzelt wurden. Der Ork selbst weiß damit wenig anzufangen - seiner Recherche nach ergibt diese Zeichenfolge keinen Sinn. Das zweite Zeichen kann für "Kessel" und das dritte für "Weg" oder "Straße" stehen, einen Zusammenhang mit der Kesselstraße in Schönefeld vermutet er jedoch nicht. Im Anschluss an das Gespräch mit Kommissar Pflaume werden die eigenen Connections nach den rätselhaften Zeichen befragt. Bubblegum stößt in einem Anime-Forum auf den User "Monkeyfist247", der ihr berichten kann, dass die ersten beiden Zeichen eine ehrwürdige Bezeichnung für einen Reistopf seien, und das letzte Zeichen auch im Ehrenkodex der Samurai (Bushidō, 武 士 道) vorkommt. Es ist das "Do", welches zwar durchaus einen Weg oder eine Reise, im daoistischen Sinne aber auch eine Lebenseinstellung oder Philosophie bedeuten kann. Midnight erfährt von ihrer Taliskrämerin, die früher einmal mit den Triaden zu schaffen hatte, dass die Bedeutung "Reistopf" für die ersten beiden Zeichen zwar korrekt, inzwischen aber weniger üblich als die zweite, pejorative Bedeutung für einen männlichen, passiven Sexualpartner ist. Mit diesem Hinweis erschließen sich die Ermitlerinnen "Okama" (お 釜) als durchaus auch selbstgewählten Ausdruck für Transsexuelle, Transvestiten oder auch Drag-Queens. Vorläufige Arbeitsthese also: "Lebensweg des Transsexuellen / der Schwuchtel" (je nachdem, ob das Pejorative erhalten bleibt). Das passt nicht zur eindeutig weiblichen, durch und durch natürlichen und zudem ausgesprochen attraktiven Zwergin Korall, sodass auch diese Spur erst einmal in einer Sackgasse endet. Die Ermittlerinnen kontaktieren Madonna und teilen ihr die bisherigen Ergebnisse mit. Diese verspricht zunächst, Koralls letzten Kunden zu einer Befragung zu überreden (von sich aus preisgeben will sie ihn nicht), unterbricht die Verbindung aber abrupt und scheinbar irritiert, als Midnight ihr eine Aufnahme der Kanji-Schriftzeichen schickt. Ziemlich seltsam, aber im Moment nicht zielführend. Der sprichwörtliche letzte Strohhalm scheint im Moment ein Gespräch zu sein, an das sich Bubblegum erinnert: Auf dem Hot Circuit belauschte sie Blister und Janine, wie sie sich nach dem Mord an Charlene unterhielten. Es fiel der inzwischen bekannte Name Madonna, aber auch der Name Madrigal, der bis jetzt nicht einzuordnen ist. Blister und Janine sind gerade nicht erreichbar, aber die Matrix spuckt zu Madrigal vornehmlich einen Treffer aus: Ein queerer Burlesque-Tänzer, der zufälligerweise heute Abend um 24:00 Uhr eine Vorstellung im Dark-Poetry-Club Schopenhauer* gibt. Zu verlieren gibt es nichts und die Zeit ist da, also fahren die beiden zu Bubblegum, um sich frisch zu machen und anschließend Tanzen zu gehen. Sie bekommen mit, dass George sich inzwischen nicht nur hingebungsvoll um Sandra gekümmert, sondern auch einen kleinen Spaziergang gemacht hat. Das passt so gar nicht zu ihren eigenen Plänen, ihn aus der Schusslinie zu halten. Die gerechtfertigte Standpauke scheint jedoch nicht so recht zu George durchzudringen. Mit ihrer Astralsicht kann Midnight herausfinden, dass George unter dem Einfluss einer Droge steht, welche ihn offenbar entspannter und konzentrierter, aber auch leichtsinniger werden lässt. Da Sandra aber verspricht, Georges Zeit vorerst vollumfänglich in Anspruch zu nehmen, lassen Midnight und Bubblegum die Sache zunächst auf sich beruhen. Auch George zeigen sie die Schriftzeichen, und dieser bringt endlich etwas Licht ins Dunkel: Er habe die Schriftzeichenfolge schon mehrfach gesehen. Bon Soir, selbst Runner und enger Freund der Familie, der hin und wieder für die Sicherheit der Kinder sorgt oder andere kleine Jobs für Madonna erledigt, trägt diese Schriftzeichen auf dem Rücken seines Designermantels. Damit gibt es einen ersten Hinweis auf die Identität des Mörders, und auch Madonnas Irritation ergibt jetzt Sinn: Könnte ihr enger Vertrauter, den sie selbst mit der Aufklärung der Morde betraut hat, am Ende der Täter sein? Mit dieser Idee im Hinterkopf begeben sich die Ermittlerinnen aber zunächst auf den Weg ins Schopenhauer, um Madrigal zu finden. Im Hipster-hippen Gruftischuppen ist die Party wie jeden Abend schon voll im Gange und zumindest Midnight hat es leicht, sich unters Volk zu mischen. Für Bubblegums Geschmack ist der Laden etwas zu düster, was sie aber nicht daran hindert, mit eigener, "passenderer" Musik auf den Ohren wild zappelnd die Tanzfläche zu erobern. Midnight entdeckt im Astralraum einige Geister, die anscheinend zum Publikum gehören. Darunter auch zwei manifestierte Geister des Menschen. Die erste, Serendippity, erkennt keine der Personen, deren Bilder Midnight ihr zeigt (Kameraaufnahmen von Charlene, dem mit ihr streitenden Elfen und dem Elfen, der nach dem Mord das Klo verlassen hat. Außerdem Aufnahmen von Korall und dem namenlosen Goblin, die sie von Kommissar Pflaume bekommen hat). Aber sie kann Midnight an den zweiten manifestierten Geist verweisen: Er nennt sich Poe (und sieht auch so aus wie der gleichnamige Schriftsteller) und scheint quasi immer im Schopenhauer zu sein. Seiner Aussage nach war keine der abgebildeten Personen innerhalb der letzten fünfzehn Jahre in diesem Gebäude, da ist er sich recht sicher. Bevor dieses weitere tote Ende betrauert werden kann, schlägt die Uhr jedoch Mitternacht und der Vorhang hebt sich zur Show. Der Transvestit Madrigal führt eine stark abgewandelte und viel düstere Version des Schwanensee-Ballets auf, wobei er durchaus einige Hüllen fallen lässt. Die Vorstellung vermag das ansonsten eher existentialistisch-zurückhaltende Publikum in (für ihre Verhältnisse) fast schon ekstatische Begeisterung zu versetzen, zwischendurch wird sogar vereinzelt und leise applaudiert. Misstrauisch geworden nimmt sich Midnight wieder den Astralraum vor und askennt Madrigal: Nicht nur ist seine Darbietung tatsächlich magisch unterstützt (Fesselnde Vorstellung, Arkane Kräfte S. 92), sondern er selbst ist offenbar auch ein Adept - ein bekannter noch dazu! Midnight erkennt seine Signatur wieder und weiß, dass es dieselbe ist, die sie an Charlenes Leichnam gesehen hat. Über ihre subvokalen Mikrofone sprechen sich die beiden ab und beschließen, Madrigal direkt nach der Vorstellung zur Rede zu stellen. Barkeeper Heidegger (männlicher Troll mit sehr interessanter, schwarzhaariger Perücke) lässt auf Nachfrage vernehmen, dass es üblich ist, Darsteller nach der Show an der Bar anzutreffen, um sich auszutauschen und ein bisschen existentialistische Kritik loszuwerden. Also postieren sich die beiden und Bubblegum spricht Madrigal sofort nach seinem Auftauchen unvermittelt an. Der extrovertierte Transvestit ist ein fröhlicher Zeitgenosse, der seine Sprache mit leidlich französischen Ausdrücken versetzt. Das macht Bubblegum stutzig, und sie riecht eine Verbindung zu Bon Soir. Also beginnt sie, das bisher beiläufige Gespräch mit Reizwörtern ("Charlene", "Soiree" etc.) zu versetzen und Madrigals Reaktionen zu beobachten. Als sie sich sicher ist, dass hinter seiner stark geschminkten Visage mehr vorgeht, als er zugibt, bringt sie die Morde unumwunden zur Sprache und bittet ihn mit einem leichen Augenwink auf ihre Mossberg-Schrotflinte, das Gespräch im Backstage-Bereich fortzusetzen. Mit Madrigal in der Mitte verlassen die drei also den Barraum und finden sich in einem schwach beleuchteten Gang wieder, der sowohl hinter die Bühne als auch zu Vorratsräumen und dergleichen zu führen scheint. Dann spitzt sich die Situation zu: Madrigal springt an Bubblegum vorbei und versucht, durch den Gang ins Innere des Gebäudes zu flüchten. Selbige zieht ihre Schrotflinte, zögert jedoch, einen lauten und damit Aufmerksamkeit erregenden Schuss abzugeben. Midnight jagt Madrigal einen Verwirrungszauber hinterher, der ihn zwar trifft, aber nicht zum Stehen bringt. Erst als sie ihm hinterherrufen, warum er Charlene und Korall ermordet habe, endet die Verfolgungsjagd. Madrigal stellt sich und gibt Preis, dass er sich absolut sicher war, die beiden seien die Mörderinnen der Prostituierten und nun auch hinter ihm her. Eine angespannte Situation also, in der die sprichwörtlichen Karten auf den Tisch gelegt werden müssen: Madrigal und Bon Soir sind dieselbe Person, einerseits Runner und andererseits Burlesque-Tänzer. Außerdem ist Bon Soir tatsächlich ein enger Freund der Sagrada Familia und war es darüber hinaus auch von Charlene persönlich. Für die Tatzeit hat er ein ziemlich gutes Alibi (er hat noch den Kaufbeleg mit Zeitstempel eines sehr knappen Latex-Outfits auf dem Kommlink) und auch darüber hinaus kann er die beiden Ermittlerinnen davon überzeugen, dass er kein Motiv für einen der fraglichen Morde hätte. Die Schriftzeichen sind sein persönlicher Ehrenkodex, der "Okama Way of Life", und demnach eine denkbar dämliche Art, ein Spur am Tatort zu hinterlassen. Offen bleibt die Frage, wie seine astrale Signatur dann auf Charlenes Leiche gekommen ist. Sowohl Bon Soir (der nicht einmal Zugriff auf den Astralraum hat) als auch Midnight (die wenig magietheoretisches Wissen besitzt und astrale Signaturen eigentlich für fälschungssicher hält) können sich darauf einen Reim machen. Nichtsdestotrotz scheint Bon Soir entlastet, und Midnight und Bubblegum entschließen sich zur Zusammenarbeit. Bon Soir enthüllt, dass er die Kundenstämme der Opfer unter die Lupe nehmen will und den Kreis der verdächtigen schon etwas einschränken konnte: Von einem Arzt namens Bergmann und einem Anwalt namens Brower weiß er sicher, dass sie sowohl Kunden von Charlene als auch von Korall gewesen sind. Einen Renraku-Sarariman namens Mitsuhama, der auf jeden Fall von Korall bedient wurde, verdächtigt er auch, unter anderem Namen die Dienste von Charlene in Anspruch genommen zu haben. Darüber hinaus gebe es noch zwei Unbekannte, deren Identitäten er derzeit aufzudecken versucht, die seiner Meinung nach in Frage kämen. Mit diesen neuen Ansätzen verabredet sich die Gruppe zur erneuten Besprechung am nächsten Tag. Auf dem Heimweg kontaktiert Midnight noch Madonna, um ihr mitzuteilen, dass sich der Verdacht gegen Bon Soir nicht bestätigt hat. Dann endet der Tag und damit auch die erste Spielsitzung. Anmerkung der SL: Mir ist ein kleinerer Patzer unterlaufen. Als es um die Anime-Szene ging, habe ich behauptet, der bekannteste Anime 2080 wäre "One Piece" (der Gag sollte sein, dass One Piece auch in 60 Jahren noch nicht abgeschlossen sein wird). Daraufhin haben sich die Runner in der Matrix explizit in One Piece-Foren umgehört. Leider habe ich nicht bedacht, dass der Charakter "Bon Soir" nach einer Figur aus eben diesem Anime (Bentham, auch bekannt als Mr. 2) entstanden ist. Folglich müsste die Bedeutung der Schriftzeichen einem erklärten One Piece Fanatiker eigentlich sofort auffallen. Ich wollte die Info aber nicht zu schnell rausrücken, und habe so einen Logikfehler erschaffen. Mit * markierte Personen und Orte sind (abgesehen von den Details) kanonisch.
  3. Ich habe mich mal an das Geisterschiff gewagt. Da es ziemlich hart kritisiert wurde war ich mir nicht ganz sicher ob ich mir und meinen Spielern damit einen Gefallen tue. Ich habe die veränderte Version hier im Forum gelesen (die mit den tiefen Wesen) wollte aber dennoch gerne das Original spielen und habe deshalb nur ein paar marginale Sachen verändert. Zwei weitere Zauber sind im Buch zu finden: Komm und besuch mich. Sozusagen ein Liebeszauber, den Dylan entdeckt und vor seinen Freunden versteckt. In der Szene mit Alice reißt er ihr ein paar Haare aus und wendet danach den Liebeszauber bei ihr an. Worte der Macht. Eine Notiz die Annabelle in die Hände fällt (aus einer Seitentasche des Umschlages) Sie überredet damit Alice mit ihr zu kommen um sie ihrer Beschwörung zu opfern. Zwei Spieler wagen sich nach Caerdon: Clarence Peter Winters ein ehemaliger Polizist beim NYPD. Er verlor seinen Partner und wurde daraufhin Alkoholiker und Depressiv. Dennoch ist er sehr Rechtschaffen. (Ein Umstand, der für dieses Abenteuer wichtig erscheint, denn die zwei Handlungsstränge könnten dafür sorgen, dass die Investigatoren die Insel zu früh verlassen.) Nun ist er ein Privatdetektiv in London und schläft dort häufig in seinem Auto. Anthony Wise Der angehende Kindergärtner wird während des Abiballs von Aliens entführt, untersucht und zurück geschickt. Nun ist er Alienforscher und gibt an einer Londoner Universität Vorlesungen zum Thema. Anthony Wise sitzt in seinem Büro und liest. Auf dem Gang hört er jemanden schreien „Was für ein Schwachsinn“. Er verlässt sein Büro und sieht einen seiner Kollegen, einen Physikprofessor mit einem Brief in der Hand. In diesem hat ihn ein gewisser Frederick Doron darum gebeten sich das Phänomen Geisterschiff in Caerdon genauer anzusehen und es evtl. zu enttarnen. Alfred Cockhitch hat genug zu tun und ist darum heilfroh, als Anthony ihm seine Hilfe anbietet. Am kommenden Tag macht Anthony sich auf den Weg nach Caerdon. Anthony begibt sich in eine Bibliothek und forscht nach Caerdon (ohne Erfolg) und nach dem Geisterschiff. Er findet einen Artikel aus dem Caerdon Courier. Clarence Winters wacht mitten in London in seinem Auto auf, auf seiner Brust liegt ein Brief, den er sofort ließt. Er steigt aus und spricht einen Mann mit Aktenkoffer an. Er bittet ihn darum ihn als Partner mitzunehmen. Als er ablehnt und fragt ob er denn keinen Partner hat, bricht Clarence zusammen und beginnt zu weinen. Er bittet ihn um etwas Alkohol, nimmt seinen Flachmann und leert ihn in einem Zug. Etwas empört zieht der Mann von dannen. Er bindet sich seine Priesterkrempe um und verkleidet sich somit als Pater Winters. Damit betritt er ein Spirituosengeschäft. Der Ladenbesitzer scheint etwas erstaunt verkauft ihm aber gerne den billigsten Schnaps den er hat. Clarence begibt sich mit seinem Auto nach Caerdon. Anthony fährt mit Bus und Bahn. Nach einer mehr oder weniger beschwerlichen Anreisen, kommen beide relativ gleichzeitig in Caerdon an. Nach einer kurzen Vorstell- und Fragerunde im Pub geht Anthony schlafen und Clarence fährt noch mal los um die erste Zeugin Mrs. Carrey zu befragen. Da er schon einiges im Pub getrunken hat verläuft die Fahrt nicht so wie geplant und er überfährt nicht nur ihren Zaun sondern auch einen Ihrer Gartenzwerge. Mrs Carrey ist empört, dass jemand ihren Vorgarten zerstört hat und nimmt dankbar die Hilfe des Besuchers an, der ihr verspricht am nächsten Morgen beim Reparieren zu helfen. Er befragt sie nach dem Geisterschiff und erfährt schon mal etwas von der Legende der Lady Anne Danach geht er noch zum Scabby Fish und trinkt ein zwei Grog. Die Befragungen ergeben nichts wichtiges und er entgeht nur knapp einer Schlägerei. Danach gehts ins Auto zum Schlafen. Anthony frühstückt schon mal und wartet auf ihren neuen Partner. Zuerst beschließen sie zum Museum zu gehen und sich über die Legende zu informieren. Dort finden Sie außer alten Buddelschiffen und Bilder aber nicht interessantes. Clarence hält sein Versprechen und geht zum Haus der Carrey um zu helfen. In der Zwischenzeit geht Anthony schon mal zu Mr. Burleigh. Mr. Burleigh ist sichtlich froh darüber, dass jemand wegen dem Geisterschiff gekommen ist. Er bittet Anthony hinein. Er lernt bei der Gelegenheit auch die beiden Söhne kennen. Mr. Burleigh zeigt ihm sein Fernglas und erzählt seine Version. Zusammen treffen sie sich bei Mrs. Westwood und erfahren von dem Gerücht, das Mrs. Lee und Mr. Burleigh ein Verhältnis haben. Außerdem erzählt sie ihnen die Legende der Lady Anne. Sie begeben sich zum alten Kastell und sehen unterwegs die alte Marienquelle. Sie schauen sie genauer um und bemerken, dass sie von Nebel umschlossen werden. Sie sehen die Erscheinung (die Frau mit den Tätowierungen), die sie vor etwas zu warnen scheint. (Ja, das habe ich zu früh gemacht.^^ Fand es aber gar nicht so schlecht, da sie so schon mal gewarnt wurden. Sonst würden sie das ja erst nach den Ziegenembryonen erfahren und da wäre es ja nichts neues mehr^^) Beim Durchsuchen des Kastells finden sie den Geheimgang und begeben sich sogleich hindurch. Und durchsuchen fast ohne Erfolg Caerdon Castle. Nur ein paar Tonscherben und Goldmünzen stecken sie ein. (Hier zeigt sich auch schon die Schwäche dieses Abenteuers. Viele Hinweise sind einfach keine. Nachdem sie sogar Glückspunkte eingesetzt haben war es noch frustrierender nicht zu finden. Hier hätte ich mir vorher überlegen sollen was sie noch finden könnten. Zb ein altes Schwert, und neuere Gegenstände eine Haarspange zb. Das hätte zwar auch nicht geholfen, hätte aber zumindest die Sammellust etwas befriedigt.) Auf dem Rückweg hören sie die Stimme von Alice, die von Dylan belästigt wird. Er reißt ihr Haare raus und flieht. Anthony tackelt ihn um und schlägt ihn. Auf seine Fragen reagiert er verängstigt und behauptet nur mit ihr reden zu wollen. Anthony zerrt ihn in den Pub. Clarence hilft Alice auf und bietet ihr einen Schluck Whiskey an. Sie erwähnt Annabelle zumindest einmal aber leider fragen sie nicht genauer nach, sonst würden sie schon von Dylans Bande erfahren. Im Pub nimmt Ben seinen Sohn in Schutz. Ein Diskussion über Aliens entbrennt zwischen den beiden und Ben. Clarence hält es für absoluten Schwachsinn aber Ben ist sich unsicher ihm zu glauben, da er auch rund um die Uhr betrunken ist. Ein Plan für den nächsten Tag wird gemacht und es wird beschlossen, sich einmal das Hotel anzusehen. Ben erzählt, dass das Hotel seit einem Jahr geschlossen ist. Was Anthony in diesem Moment auch wieder einfällt.^^ Ben erwähnt, dass er für Clarence ebenfalls ein Zimmer hat, da hier gerade so wenig los ist. Bei dieser Gelegenheit fällt ihm auch auf, dass sein Zimmer von seinem Auftraggeber bezahlt werden würde. Also nimmt er sich das größte und teuerste Zimmer. Am nächsten Tag erwachen sie von einem Tumult auf der Straße. Clarence geht nach unten. Anthony schaut aus dem Fenster und sieht die Dorfbewohner beim Aufsammeln von schwarzen Klumpen. Einer landet vor seinem Gesicht und pulsiert. Er geht ebenfalls runter und packt so ein Ding erst einmal in einen Topf und verschließt diesen mit einem Deckel. Danach versucht er Fotos von den Dingern zu machen aber seine Fähigkeiten scheinen von diesem Anblick etwas gestört zu werden. Clarence spricht mit Ben, doch dieser ist genauso ratlos. Er denkt an Frühstück, aber sein Magen macht nicht mit und er beschließt es auf später zu verschieben. Anthony hört, dass die Leute dieses Ereignis mit dem Geisterschiff in Verbindung bringen. Er aber vermutet, dass die Aliens damit zu tun haben. Er holt sein Skalpell und schneidet eines der Dinger auf. Dabei erkennt er das es sich dabei um Embryos handelt. Er zeigt es Ben und dieser erkennt es als Ziegen. Nach und nach überzeugt er Ben davon, dass Aliens ihre Kinder auf die Erde schicken um diese zu übernehmen. Leute scharen sich um ihn und fangen an ihm zu glauben und erzählen es gleich weiter. Er vermutet auch dass, das Geisterschiff das Raumschiff der Aliens ist. Er überzeugt die Leute davon die Embryonen nicht anzuzünden, da sonst die Aliens verärgert werden könnten. Auf dem Weg hört Anthony noch von dem verschandeltem Friedhof „Ob das auch die Aliens waren?“. Er begibt sich zum Hotel. Clarence ist bereits auf dem Weg zum Hotel und bekommt das Aliengespräch schon nicht mehr mit. Durch ein Seitenfenster betritt er das Hotel, lässt für Anthony sein Feuerzeug fallen und versteckt sich zunächst. Anthony kommt an und betritt das Hotel auf dem selben Weg. Innen finden sie abgedeckte Möbel und in der Küche hat jemand (die Jugend?) Dart mit dem Küchenmessern und der Korkwand gespielt. (Auch hier wieder: keine Hinweise. Im Nachhinein hätte man hier einen Kreidekreis finden können vielleicht als erster misslungener Versuch etwas zu beschwören) Auf zum Friedhof. Sie finden den Ritualplatz, die Pappe, die Kerzen und die umgeschmissenen Gräber. Mit Spurensuche fällt auf, dass die Fußspuren auf den Gräbern von zwei verschiedenen Schuhen stammen und dass eine Fußspur neben dem Ritualplatz ziemlich klein sind. Als sie den Pastor treffen versteckt Clarence sich schnell hinter Anthony und verkleidet sich als Pastor. Leider verplappert sich Anthony und stellt ihn als Mitglied des NYPD vor. xD „Ich wusste gar nicht das das NYPD Pastoren einstellt.“ Mit „ Wir sind von der North Yorker Protestanten Distrikt Kirche der orthodoxen Baptisten“ rettet er sich nochmal. ^^ Auf Nachfrage hat der Pastor keinen Verdacht wer das getan haben könnte. Der Verdacht, dass es mit Seefahrern zu tun hat, zerstreut sich schnell, da der Friedhof generell voll davon ist. Clarence deckt sich noch mit Weihwasser ein und spricht den Pastor auf die Frau mit den Tätowierungen an. Sein Kollege hätte das wohl gesehen. Auf Nachfrage ob er bei Verstand sei, weißt Clarence ihn auf sein Alkoholproblem hin und zeigt den Flachmain, den er ihm heute früh abgenommen hat. Die beiden gehen nun zu Jenny Lee und bemerken wir die Luft besser wird und sie etwas fröhlicher werden. Bei Jenny essen sie Kuchen und trinken Kaffee. Clarence schaut sich um während er einmal auf Toilette geht. (Und wieder: keine Hinweise^^ hier hätte sich ein Liebesbrief von Thomas gut gemacht mit einem Hinweis auf „unser anderes Vorhaben“) Anthony überzeugt sie davon, dass Aliens für die Ereignisse verantwortlich sind. Im Gespräch erfahren sie auch, das Mr. Burleigh das Cornish Sea Hotel betrieben hat. Sie gehen aufs Plateau und beschließen, dort bis zur Nacht zu warten. Clarence wirft eine Goldmünze ins Wasser und erhöht so etwas sein Glück. Sie sehen das Aufflackern der Lichtes und wie sich das Geisterschiff an der Küste entlangbewegt. Clarence wirft eine Tonscherbe auf das Schiff, das mit einem Plock darauf landet. Anthony macht ein Foto vom Schiff. Clarence schießt auf das Skelett. Nachts zurück im Pub bekommen sie noch etwas zu essen und Anthony stattet Dylan noch einen Besuch ab. Die Fragerei ist jedoch großen Erfolg. Sie sind etwas ratlos wie sie jetzt weiter vorgehen sollen. Morgens lernen sie Mr. Jones kennen, der im Pub sitzt und sich über diese Lausbuben beklagt, das ihm entwendet wurde. Sie befragen ihn danach und äußern ihre Vermutung darüber, dass das Skelett beim Geisterschiff als Requisite benutzt wurde. Einen Verdacht hat er nicht, da er schon viele Lausbuben unterrichtet hat. Ein Mädchen betritt den Pub und will eine Flasche Schnaps für ihren Vater. Sie erzählt von der missgebildeten Ziege. Sie fahren mit dem Auto zum Hof und lernen Mc Kinsey kennen, der ihnen von den Begebenheiten vom Morgen erzählt. Clarence hat sich wieder als Priester verkleidet. Sie wollen sich das Tier mal ansehen und Clarence träufelt mit einem Singsang ein paar Tropfen Weihwasser darauf. Es erwacht zum Leben und verbeißt sich in seiner Hand. Anthony erschlägt es mit dem Spaten und trennt ihm damit beide Köpfe ab. Sie verbuddeln die Ziege weitab vom Hof. Clarence nimmt sich die Flasche Whiskey mit und wirft die Hälfte des Preises hin. Sie gehen zu Mr. Jones und befragen diesen nochmals. Er führt sie zu dem Platz wo das Skelett stand. Sonst fehlt auch nichts weiter, das heißt es war jemand der sich auskannte und der wusste was er wollte. Sie hören aber zum ersten mal von der Clique von Dylan. Sie beschließen sich ein Boot zu chartern und sich die Klippen genauer anzusehen. Am Hafen angekommen versuchen sie einen Fischer dazu zu überreden sein Schiff benutzen zu können. Nach einiger Feilscherei gehts los und sie machen eine Tour um das Castle, parallel zu den Klippen. Sie entdecken eine Höhle. Der Fischer weigert sich näher an die Felsen ranzufahren. Daraufhin versucht Anthony ihn über Bord zu stoßen und fällt selbst ins Wasser. Clarence wiederum schafft es ihm vom Boot zu schubsen und zieht seine Waffe. Der Mann ist eingeschüchtert und schwimmt zum Strand. Beide versuchen zur Höhle zu schwimmen. Clarence schafft es mit kleinen Blessuren. Anthony ertrinkt fast und schlitzt sich sein Bein komplett an den Felsen auf. Sie erkunden die Höhle und beschließen dort zu warten. Als das Schiff einfährt erkennt Anthony Loren auf dem Schiff. Clarence schießt auf ihn als er an Land geht und trifft ihn ins Bein. Sie halten ihn am Boden und er gibt die ganze Geschichte zu. Mit einem kleinen Boot bringen sie ihn zur Polizei. Wo der Fischer bereits war und den Bootsdiebstahl gemeldet hat. Mit genug Überredungskunst können die beiden den Kopf aus der Schlinge ziehen. Am nächsten Morgen sucht der Vater von Gordon nach Selbigem und stürzt bei Ben rein. Ben weckt Dylan und kommt mit seinem blassen rotäugigen Sohn zurück. Auf Nachfrage sagt er er wüsste nicht wo Gordon ist. Clarence geht mit Dylan auf ein Zimmer und befragt ihn wieder ohne Erfolg (Hier habe ich als SL kaum Möglichkeiten aus der Situation zu kommen ohne das Finale zu verhindern. Was wieder zu Frustmomenten führt.) Alice betritt den Pub und sucht nach Dylan. Wie es aussieht scheint sie ihn ihn verliebt zu sein. Anthony versucht sie zum Reden zu bringen aber auch ohne Erfolg. Sie sagt sie kommt später nochmal wieder wenn Dylan Zeit hat. Ben überredet die Beiden dazu mit Dylan nicht zur Polizei zu gehen. Die Beiden beschließen die Freunde und Dylan zu beschatten. Anthony geht zu Annabelle und befragt diese und ihren Bruder. Im Flur erkennt sie die Schuhgröße von Annabelle als „die kleinen Schuhabdrücke wieder.“ Annabelle wendet den Zauber „Worte der Macht“ auf Anthony an und überzeugt ihn davon, dass sie es nicht waren. Clarence (respektive sein Spieler ^^) hat keine Lust mehr auf diese Stadt und fährt einfach los. Er sieht beim Hinausfahren eine schwarze Spur die die Straße kreuzt und an einem Haus sieht er eine riesigen schwarzen Fleck von vorne und von hinten. Er folgt der Spur und findet den beschworenen Shoggothen auf dem Friedhof. Dieser verfolgt gerade den Priester. Anthony wartet am Hafen (da der Spieler keine Ideen mehr hat^^) Clarence geht zurück zum Haus und findet im Haus Lee zwei Blutflecken. Er verfolgt die Spur bis zum Kastell, wo er auch einen roten Blutfleck findet und Überreste eines Rituals. Er zündet alles mit dem Öl aus den Öllampen an. Anthony sieht Annabelle mit Alice am Strand auftauchen. Sie hat ein Buch in der Hand und liest daraus vor. Ein schwarzer Nebel entsteht und wächst zu einem Baum. Dieser attackiert Alice, die ausweichen kann. Anthony läuft darauf zu. Und schlägt Annabelle das Buch aus der Hand. Die Gestalt verschwindet und mit viel Glück wurde niemand verletzt. Annabelle wird KO geschlagen. Alice weißt nicht warum sie hinterhergelaufen ist. Sie hatte das Gefühl, dass sie ihr folgen muss. Anthony nimmt das Buch, Annabelle und Alice und geht zum Pub. Clarence fährt zum Friedhof und trifft wieder auf die schwarze Spur. Mehrere Männer machen sich bewaffnet auf ebenfalls der Spur zu folgen. Clarence zieht seine Waffe und geht mit ihnen. Nach einigen Salven sinkt das große schwarze Ding in sich zusammen. Anthony und Clarence befragen nun endlich Dylan und er erzählt ihnen alles was er weiß. Fazit des Abenteuers: Selten habe ich meine Spieler so abgefuckt ;D Sie waren ein super Team aber diese ganzen Stellen an denen man nichts herausfindet und die Jugendlich aus denen man nicht herausbekommt haben die Nerven langsam aufgerieben. Zum Schluss waren sie so angepisst, dass sie jeden erschossen hätten, hätten sich welche in ihren Weg gestellt. Wenn ihr dieses Abenteuer einmal leiten wollt, nehmt entweder die Version mit den tiefen Wesen oder verteilt einfach überall Hinweise und überlegt euch was passiert wenn einer der Jugendlich einknickt. Z.B. könnte Annabelle das Buch schon haben oder eine Kopie von einem Spruch und ihn woanders ausprobieren. Oder sie hätte mit Worte der Macht Ihre Mutter dazu überreden können niemanden herein zu lassen. Im Hotel und im Kastell könnte man Hinweise finden z.b. ein altes Ritual, welches die Jugendlichen schon mal ausprobiert haben. Oder lasst den Geist von Lady Anne erscheinen. Einen Liebesbrief von Thomas bei Jenny Lee usw. Evtl. sogar einen schwer zu findenden Geheimgang von ihrer Klippenwirtschaft zur Geisterschiffhöhle. Es wäre auch möglich die Zeit zu beschleunigen und zb schon am ersten Tag die Embryonen auftauchen zu lassen. Alles in allem ein gutes Abenteuer, das aber noch viel Nacharbeit vom SL benötigt um seine Spieler weiter zu ermutigen. Wir haben ca 8 Stunden gebraucht, da wir jede menge Gespräche komplett ausgespielt haben.
  4. Hallo zusammen, in diesem Thread will ich meine Spielberichte zu One-Shots sammeln. Ich schreibe die Berichte immer "intime", aber mache auch Fußnoten, die die sich auf bestimmte "outtime"-Entscheidungen oder Entscheidungen von mir als Spielleiter beziehen. Dann schreibe ich noch kurz, wie lange wir jeweils gebraucht haben. Schließlich liste ich noch ein paar Oneliner auf, wenn es denn welche gab. Hier ist eine alphabetische Liste aller One-Shots, zu denen ich einen Spielbericht verfasst habe: 12 Apostel Ablage C - Beamte gegen Cthulhu Ablage C - Bürokraten gegen Cthulhu (2. Spielbericht) Cure of the Living Dead Gelbe Zeichen, Das Grauen von den Sternen, Das Herr der Winde, Der Preuße, Der Ultima Ratio Zahltag Viel Spaß beim Lesen und vielleicht hilft der ein oder andere Bericht euch ja.
  5. Spielbericht direkt vom Autor Spielort: Berlin, Januar 2017 Spielzeit: 5 Stunden inkl. Einführung Charaktere / Spieler: 1. Hohepriester Wu (Ethnologe Mike Wu) - André 2. Blinder Meister Shi Yan (Musiker Andy Wang) - Corvin 3. Kurtisane Da Ji (Journalistin Lucy Leng) - Tina 4. Sängerin Song Xuan (Sängerin Song) - Sandra 5. Minister Yi Yin (Archäologe Saul Haylin) - NSC Hinweis: Den Verräter/Maulwurf Saul Haylin habe ich in dieser Runde erstmals bewusst selbst gespielt. Damit wollte ich mir im Gegensatz zu früheren Runden die Option offenhalten, auch selbst mitzuspielen und das Spiel eventuell stärker "von innen" zu lenken. Vor dem Spiel Damit man in das Szenario "in medias res" einsteigen kann, also direkt im geschlossenen Grabmal, hatte ich alle Spieler schon einige Tage im Voraus mit den umfangreichen Hintergrundinfos versorgt. Nur ihren bronzezeitlichen Shang-Charakter erhielten sie erst am Spielabend, um sie im Vorfeld nicht noch mehr zu überfrachten. Dieser Effekt funktionierte nach späterer Aussage der Spieler auch ganz gut. Jeder erhielt dann eine kurze persönliche Einleitung im Nebenzimmer, da bei diesem Szenario vor Spielbeginn immer noch wichtige offene Fragen zu klären sind. Teilweise spielten wir auch superkurze Sequenzen des Gesprächs mit Prof. Campbell (dazu trug ich passend einen Expeditions-Schlapphut). Im Spielzimmer hatte ich für rötliches Licht gesorgt und Räucherstäbchen angezündet, sowie für China-Cracker und Krabbenchips gesorgt. Außerdem gab es 5 Glückskekse, für jeden einen. Gleich kam es zu Scherzen, ob die SL die selbst präpariert und gebacken hätte. Dann aber fanden die Spieler darin folgende Botschaften, die dann wohl doch nach echten Glückskeks-Botschaften klangen: Hinter dir schließen sich Türen, vor dir öffnen sich neue (Ethnologe/Hohepriester)Du weißt nicht, woruf du dich einlässt (Archäologe/Minister) Die Dinge sind nicht, wie sie erscheinen (Musiker)Ruhm ist alles, aber ohne Leben nichts (Journalistin/Konkubine)Eine Herzensangelegenheit kann bereinigt werden (Sängerin) Obwohl die Spieler ihren ersten Verdacht wieder verwarfen, waren die Kekse natürlich doch präpariert. Ich hatte mir einige Exemplare herausgesucht, die so gebacken waren, dass ich mit einer dünnen Pinzette die echten Zettel herausziehen konnte und sie mit meinen Botschaften ersetzte. Zunächst wurden die Botschaften aus den Keksen wieder vergessen - sollten jedoch im späteren Verlauf des Abenteuers doch noch unerwarteten Einfluss auf die Handlung nehmen... Gespieltes Erwachen Das Spiel begann für alle Spieler wie Charaktere mit geschlossenen Augen und einer leicht unheimlichen Hintergrund-Musik (https://www.youtube.com/watch?v=xe7N8CYXqTI). Wie schon bei vorherigen Spieltests setze eine lange Stille ein, während der niemand etwas tat. Das geht üblicherweise quasi bis an die "Schmerzgrenze". Das einzige was passierte, waren meine Beschreibungen der Gerüche, die Kälte des Bodens etc. Ich wollte schon als SL den Anfang machen und entweder mit dem Minister "aufwachen" oder die Bulldozer-Geräusche einspielen. Doch da begann glücklicherweise der Blinde Musikmeister, der seine Zither neben sich ertastet hatte, ein paar erste Töne zu spielen. Sehr mystisch-kontemplativ. (Musikwechsel zu https://www.youtube.com/watch?v=pBOKeVsiJho - noch besser wäre hier eigentlich https://www.youtube.com/watch?v=wC0xtHuK9dg weil das reines Zither-Spiel ist auf der Guqin) Langsam erwachten die Charaktere nun und begannen, ersteinmal die Umgebung wahrzunehmen. Dabei half die 3D-Illustration des Grabmals sehr, die ich vorn an den Meisterschirm geheftet hatte. Langsam rappelten sich die Charaktere auf und schlüpften gleich sehr gut in ihre "Rolle in der Rolle" - sprich: Sie gaben sich sehr förmlich-archaisch. Um gleich mal ein wenig den Druck zu erhöhen, spielte ich mitten in Shi Yans kontemplativers Geklimper den lauten Klang einer schweren Maschine, die einen Stein schiebt und der von einem der Eingänge kam. (https://www.youtube.com/watch?v=1oYmxrnzzNs) Kurze Verwirrung, darauf derselbe Klang nochmal vom anderen Ausgang. Und hier zeigte sich bereits, wie gut die Scharade funktionierte: Jeder wusste jetzt wohl, dass eine schwere Maschine draußen gearbeitet hatte, aber keiner der Investogatoren ging näher darauf ein! Schließlich dachte jeder, er sei der einzige, der noch klar bei Sinnen war - und wollte die anderen keinesfalls darauf stoßen, dass hier im Hintergrund etwas Neuzeitliches wie eine Maschine laufen könnte. Nun erkundete Hohepriester Wu die Gegend um den Altar, der Minister-NSC erforschte das gedeckte Mahl, die Tänzerin inspizierte den Tanzkreis, die Konkubine wartete ab, der Musiker spielte weiter und wartete. Dabei kam es auch zu ersten sehr ernsten Diskussionen, wie und wann denn nun das Totenritual beginnen müsse. Hierbei gerieten Minister und Priester erstmals leicht aneinander. Der Minister (und Eingeweihte des Bösewichts Prof. Campbell) machte sich etwas verdächtig, als er schnell hinzueilte, als sich jemand dem lackierten Sarg des Königs näherte (in dem ja eben dieser Bösewicht versteckt lag). Die Untersuchungen förderten die Texte an den Wänden des Grabes zutage, ebenso wurde das Schwarze Ei begutachtet, der Hohepriester fand das Blut im Kupferkessel und inspizierte die Schildkrötenpanzer (Plastrons). Hier erwies es sich als sehr gut, dass der Spieler des Priesters sich vorher eingehend eingelesen hatte und wirklich verstand, wie das zugegeben komplizierte Ritual der Orakelknochen funktioniert. Auch der Ablaufzettel Handout #6 erwies sich hier als wichtige Orientierung. Seltsamerweise untersuchte niemand gründlich den Boden, der ja zuvor als äußerst verdächtig beschrieben worden war. Vielleicht hätte hier ein Idee-Wurf gut gepasst. Denn auch im weiteren Verlauf dieser Session misslangen den Investigatoren alle Würfe, wenn sie auf den Boden achteten, sodass sie die dortigen Gravuren nie fanden. Das Totenmahl Mit dem Mahl begann das eigentliche Ritual, ab jetzt zählten gelungene Proben als Punkte, die sich aufaddieren und über den Ausgang des Abenteuers mitbestimmen: Überzeugen, Okkultismus, Musik, Gesang etc. In wirklich eigenartiger Atmosphäre begannen die zwischen den "Mumien der Vorfahren" sitzenden Charaktere nun ihr Mahl. Der Minister hielt eine mehr schlechte denn rechte Ansprache und sprach auch sichtlich stark dem Hirsewein zu. Niemand untersuchte die Mumien näher, sie wurden durchgehend für echt gehalten. Minister und Konkubine diskutierten aus, wer denn nun die Lobrede auf den toten König halten müsse und auch hier traten Spannungen zutage. Am Ende sprachen beide, und es war sehr klar, dass alles falsche Lobhudelei über einen schrecklichen Tyrannen war. Das Orakel Alle waren nun begierig, zum eigentlichen Orakel zu schreiten. man versammelte sich im Altarbereich, wo der "blinde" Meister fast das Glockenspiel zum Einsturz brachte und damit nicht nur ungewollt für Slapstick sorgte - die Konkubine/Journalistin bemerkte auch schon jetzt sehr früh, dass er in Wahrheit sehen konnte. (Wie so oft an diesem Abend wechselten fleißig Geheimbotschaften auf Zetteln zwischen SL und Chars) Man fasste sich zunächst an der Hand in einem Kreis, den die Konkubine dann zu einem offenen Halbrund umformte, "damit die Ahnen teilhaben können". In Wahrheit hatte sie (die Journalistin) auf der Essenstafel unbemerkt ihre Videokamera postiert und filmte das Ganze. Nun begannen die Charaktere, ihre "Glaubenspunkte" einzusetzen. Schnell wurde diese Ansage auf geheime Zettel verlagert. Einzig die Konkubine/Journalistin war so skeptisch, dass sie keinerlei Punkte opferte. Von Orakelspruch zu Orakelspruch immer mehr Punkte opferten der Priester und der Musiker, und natürlich legte sich der NSC-Minister mächtig ins Zeug, während die Sängerin nur verhalten mitbetete. Das Hand-in-Hand gemeinsame Intonieren und das gebrochene Ablesen der Sprüche von den schwer zu entziffernden Schildkröten-Handouts waren recht stimmungsvoll. Recht bald setzten nun langsam und schrittweise die wirklichkeitsverändernden Effekte ein. Manche sahen Schatten, oder winkende Ahnen/Mumien. Vor allem die beiden Damen wurden etwas nervös. Der Priester ging hingegen sehr in seiner Rolle auf, was auch ziemlich wichtig ist dafür, dass das Abenteuer den idealen Gang nimmt. Wu redete gemeinsam mit dem Minister den Zweiflern ihre Ängste aus und trieb das Ritual voran. Erst stieß das Schwarze Ei seinen milchigen Dampf aus, dann erschienen schon bald den ersten Investigatoren seltsame Wesen mit runzliger Haut, halb Affe, halb Insekt. Bewusst nannte ich sie als SL nicht Dimensionsschlurfer. Unheimlich auch der Aspekt, dass sie die Charaktere erst nur anschauten und telepathisch nach ihnen riefen (übrigens ganz so, wie in der Geschichte "Die Jäger aus der Tiefe" von Clark Ashton Smith, zu finden in "Die Beste von Averoigne/Gesammelte Erzählungen 4", auch auf Google Books). Alle Charaktere bestanden jedoch ihre Mana-Proben gegen die Wesen und konnten weiter normal agieren, auch wenn die geistige Stabilität nun langsam bröckelte, vor allem bei der Sängerin und beim Minister, der sich seinen Flachmann gönnte und betrunken faselte "ich wollte ihn nicht essen... es war doch nur ein Bein... wir mussten überleben... so kalt...". Hier begann auch erstmals, die Scharade zu bröckeln, so fiel etwa der neuzeitliche Name "Saul". Dennoch machten die anderen unbeirrt weiter... Pandämonium Schon beim 5. Orakelspruch waren die 30 Glaubenspunkte erreicht, sodass der erste von drei Schlurfern attackierte. Es fehlten nur noch einige Punkte, um endgültig das Tor zu öffnen. Wu hingegen setzte nun auch den sechsten Orakelspruch um, der endlich klar machte, was einige schon befürchtete: Es musste ein Menschenopfer geben! Alle schauten auf den betrunkenen Minister, der mehrfach negativ aufgefallen war. Der aber zeigte geistesgegenwärtig auf die Konkubine und schrie: "Nimm sie, Hohepriester, sie hat es verdient!" und meinte damit die sadistische Konkubine Daji, also ihren Shang-Charakter. Der Priester erhob mit Wahn im Blick die Bronzeaxt und hatte das Schicksal der Unbewaffneten in der Hand, und schlug dann schreiend zu - auf die Frau! (Hier kam die Motivation des eigentlichen Charakters zum Tragen, denn der Ethnologe Wu hasste die Journalistin Lucy, die ihn im TV als Hochstapler entlarvt hatte). Lucy ging schwer getroffen zu Boden und schrie um Hilfe. Alle Charaktere legten jetzt ihre "Masken" ab und riefen sich in ihren wahren Namen zu. Der Minister/Archäologe versuchte, Lucy Leng zu packen, damit Wu sie erschlagen kann: "Es muss mehr Blut fließen, damit das Ritual gelingt!" Lucy aber duckt sich weg, es kommt zum Handgemenge, auch mit Song Xuan, in dem engen Gang zwischen Altar, Feuerschale, Glockenspiel, Trommeln und drei Dimensionsschlurfern, die immer wieder übergangslos ihre Position im Raum verändern und die Charaktere lautlos zu sich rufen. Der Musiker, der zwischenzeitlich bereits gezeigt hatte, dass er eigentlich sehen kann, konnte sich dem Bann eines Schlurfers entwinden und flüchtete über die gedeckte Tafel Richtung Tür, wo er ohne Erfolg nach Prof. Campbell um Hilfe schrie und zu hämmern begann. Lucy Leng tat selbiges, klopfte jedoch in ihrem Wahn gegen eine Jadetafel an einer Seitenwand, hinter der gar kein Ausgang lag. Der Mann aus Jade Nun rummste es plötzlich aus Richtung des lackierten Holzsarges, aus dem eine komplett paillettenbesetzte, glitzernde Gestalt aufstand, mit etwas Metallischem in der Hand. Große Panik: Was ist das, wer ist das, eine Mumie, noch ein Monster? Dann ruft das Ding aus Jadeplättchen in den Raum: "Opfert sie, packt sie euch, Blut muss fließen, damit das Tor sich öffnet!" Längst hat sich der Metallboden in eine schwankende, brodelnde Landschaft verwandelt, die bei Bewegungen immer wieder zu Strafwürfeln führt. Erste Investigatoren erkennen an der Stimme, dass es Prof. Campbell ist, und sehen dass er einen Revolver trägt. Der Musiker und die Sängerin reden auf ihn ein, ohne Wirkung. Der Prof. lässt einen Schuss los, der die Sängerin Song Xuan streift. Diese hatte nämlich versucht, den Archäologen Saul von hintern mit dem Bronzedolch zu verletzen - nicht zuletzt, weil ihr Glückskeks ihr ja gesagt hatte: "Eine Herzensangelegenheit kann bereinigt werden" (Saul hatte im Himalaya ihren Verlobten aufgegessen, um zu überleben) Wu, Axt noch in der Hand, versucht mit dem Prof. zu verhandeln, sodass Lucy Leng entschlüpfen kann und sich in ein erbärmliches Versteck zwischen den kaputten Regalen in der Ecke verkriecht. Saul Haylin, Campbells Scherge, verfolgt sie, findet sie erst nicht, tritt dann auf sie ein, kommt aber nicht weiter - bis Wu ihm die Bronzeaxt zuwirft. Dann holt der irre Archäologe zur Hinrichtung aus, landet eigentlich einen schwierigen Treffer, aber wie durch ein Wunder weicht die Journalistin ihm aus (01), sodass Haylins Axt sich im harten Lehm der Wand vergräbt. Unbemerkt stiehlt der Musiker sich davon und gräbt sich tief in die Knochengrube der gegenüberliegenden Ecke ein, wo er still und in Todesangst verharrt. Campbell salbadert derweil auf Wu und Song ein, ihm zu folgen, dorthin wo auch König Di Xin mit seinem Hofstaat gegangen ist, ins Reich der Ziege aus den Wäldern... eine andere Welt... (die irre Kultisten-Litanei). Dabei geht er mit offenen Armen auf eines der Wesen zu, die Pistole aber immer noch wachsam gegen die 2 Investigatoren erhoben. In diesem Moment erinnert sich auch Wu an seinen Glückskeks und ruft frohlockend aus: "Hinter dir schließen sich Türen, vor dir öffnen sich neue!" Damit stürzt er einem der affenartigen Wesen entgegen, was die inzwischen mental extrem instabile Song ihm nachtut. Beide blinken noch kurz auf in den langen Armen der außerirdischen Bestien, dann sind sie verschwunden, ebenso wie das dritte Alien mitsamt Prof. Campbell. In der Trümmerecke versucht indes Saul Haylin, die Axt aus der Wand zu ziehen, als ihm die äußerst geschwächte Lucy Leng einen letzten, alles beendenden Tritt in die Hoden verpasst, bevor sie erschöpft zusammensackt. Die Ruhe nach dem Wahn Plötzlich kehrt Stille ein im Grabmal. Ganz allein und hart am Rande des Todes liegt Lucy Leng keuchend auf dem Metallfußboden, der nun warm ist und nicht mehr vibriert. Nur ihr schweres Atmen füllt die hallende Stille. Auf dem Fußboden neben der festtafel sirrt noch irgendwo ganz leise ihre Kamera, die unbemerkt geblieben heruntergefallen ist. Lucy schleppt sich zum Altar und lehnt dort lang und leckt ihre Wunden. Sie erschauert, als sie sich an die Prophezeiung aus ihrem Glückskeks entsinnt: "Ruhm ist alles, aber ohne Leben nichts." Nach guten 20 Minuten, die ihr eine Ewigkeit erscheinen, rasselt etwas in einer Ecke. Lucy ist zu erschöpft, um zu fliehen. Doch es ist nur der Musikprofessor, der aus der Knochengrube herauskommt. Andy Wang - ausgerechnet der Mann, den Lucy am meisten auf der Welt hasst. Der sie so lange ausgenutzt und betrogen hat, als sie noch jung war, der sie aber wohl immer noch liebt. So kommt es zum Abschluss zu einer filmreifen, fast zärtlichen Szene zwischen den beiden. Wang verarztet sein ehemaliges Liebchen, die ihren Hass beiseite schiebt und es geschehen lässt. Dann sitzen beide schweigend da, als ein Bulldozer ertönt und der Fels aus dem Eingang gezogen wird. Grelles Licht fällt herein, auf das die beiden zuwanken, Lucy an Andys Arm. Doch es sind keine Mitarbeiter von Prof. Campbell, die sie empfangen. Es sind Militärs in Schutzanzügen mit Maschinenpistolen. Dann wird alles schwarz, als die Black Ops den zwei Überlebenden Säcke über den Kopf ziehen. Das nächste Mal, dass die ehemaligen Liebenden sich wiedersehen, sind sie Gefangene in einem geheimein Gefängnis in Kirgistan....
  6. Hallo, heute versuche ich mich mal an meinem ersten Spielbericht. Wir haben unsere Gruppe erst neu gegründet und einen Rollenspiel Wiedereinsteiger (nach mehr als 10 Jahren Pause), 3 dauerhafte Rollenspieler und einen kompletten Rollenspielneuling in der Runde. Gruppenerschaffung: Die Charaktere wurde nach den Schnellstartregeln der 7. Edition erstellt und mit dem von case_undefinded vorgestellten System aus den Fate-Regeln miteinander vernetzt. So ergaben sich für alle Charaktere nette Verknüpfungen und schon viel Spaß vor dem Beginn des Abenteuers. Da das ganze auch für die erfahrenen Rollenspieler neu war, hat die Erschaffung der Charaktere einige Zeit gedauert. Da das wie erwähnt aber eine spaßige Sache war, ging die Zeit schnell rum. Spielzeit und -Dauer: Gespielt wurde in insgesamt drei Sitzungen (wird sind nicht so schnell) : 1) Erschaffung der Charaktere, Kennenlernen, Auftrag annehmen und erste Untersuchungen am Haus (ca. 4 Stunden) 2) Weitere Erkundigungen und weitere Untersuchung des Hauses (ca. 6 Stunden) 3) Endkampf und kurzes Endgeplänkel (ca. 2-3 Stunden) Genutzt wurden zudem die Handouts, die ebenfalls von Case_undefinded erstellt und hier im Forum zur Verfügung gestellt wurden. Diese habe ich z.T. noch erweitert und umgeschrieben und auf Boston angepasst. Charaktere: Doktor Philipp Stone - pensionierter Dorfarzt aus NeufundlandLord Peter Charleston - Weltkriegsveteran und Sohn eines britischen Adligen, der versucht den Erinnerungen an den Krieg zu entfliehen (und sein Butler Pinkerton (NSC)) - beschäftigt sich nun als Privatdetektiv (um sich abzulenken)Rupert Davis - Archäologe und Studienfreund von Lord Peter - gerade zu Besuch zu Recherchen in den Bibliotheken von Arkham und BostonFrank Rossini - Inhaber eines "Speakeasy" bzw. BlumengeschäftsNSC: Harper McNeal - Kind irischer Einwanderer und frisch "entlassener" Mafialaufbursche und -Schläger Der Ablauf: Einstieg: Mr. Knott, der Auftraggeber ist neu in der Stadt und will sein Erbe antreten. Er hört, dass das Haus aber keinen guten Ruf hat und will den Ruf bereinigt wissen und wissen, was an dem Ruf dran ist. Er kommt in die Speakeasy von Frank und fragt diesen, ob er nicht jemanden kenne, der solche Fälle übernehmen würde. Frank denkt schnell an seinen Bekannten Lord Peter, der sich mit sowas ja die Zeit vertreibt. Und arrangiert ein Treffen am nächsten Tag. Dort werden die Formaliäten besprochen und Lord Peter zeigt sich erfrischt von der lockeren Art "dieser Amerikaner". Er hat zudem seinen Schulfreund Rupert mitgebracht, der gerade in der Stadt angekommen ist und sein "Gastrecht" genießt. Während des Gesprächs betritt der übel ramponierte Harper den Laden. Sein "Chef" hat ihn wohl gerade entlassen - vermutet er nachdem er von seinen eigentlichen Kollegen verprügelt wurde. Doc Stone flickt Harper zusammen und alle bekommen grob mit, was gerade am Tisch besprochen wird. Lord Peter will nicht sofort annehmen, lässt sich aber überzeugen, dass das eine gute Sache wäre und der Doc Stone wittert eine Immobilie, die er für seine Praxis nutzen kann. Harper wird als Ortskundiger "angestellt" und soll den Weg weisen. Erster Besuch des Hauses: Man beschließt gleich am nächsten Tag das Haus in Augenschein zu nehmen.Am Haus angekommen schauten sich alle um und stellten fest, dass das Haus ziemlich fluchtartig verlassen wurden sein muss. Das Essen schimmelt noch auf den Tellern und es riecht schlecht. Versuche zu lüften scheitern an den vernagelten Fenster. Es wird sich gewundert, aber nicht groß weiter drüber nachgedacht, da lautes Stampfen die Ermittler in die obere Etage lockt. Der Geruch in der oberen Etage ist noch drückender, als der schimmlige Geruch im Erdgeschoss und die Ermittler trennen sich. Doc Stone beschließt ein Fenster zu öffnen und sucht das das Zimmer aus aus dem das Stampfen zu scheinen kommt - hier klapperte auch der Fensterladen, so dass er diesen befestigen wollte. Diese Möglichkeit ließ sich der umtriebige Mr. Corbitt nicht nehmen und nutzt den "Bett-Trick" und schickte den pensionierten Arzt aus dem Fenster. Dieser verletzte sich bei dem Sturz schwer, während Rupert und Lord Peter verwirrt bis geschockt mit ansehen müssen, wie ein leeres, schwebendes Bett ihren Freund aus dem Fenster katapultiert. Entsetzt eilen alle zum Doc, der sich wieder aufrappelt und man beschließt diesen sehr sonderbaren Ort schnell zu verlassen und sich um die Verletzungen des Doc zu kümmern. Aktionen der NSC und weitere "Mythos-Effekte": Harper (NSC) wurde derweil losgeschickt sich in der Nacharschaft umzuhören. Aus dem Tabakhändler in der Straße hat er aber nichts herausbekommen. Erst später wird diese Spur wieder aufgenommen. Zuvor entdeckt Rupert noch einen Blutfleck an der Wand neben Corbitts Zimmer. Dieser Fleck breitet sich immer weiter aus. Als er seine Bekannten herbei ruft, schrumpft der Fleck schnell wiederzusammen, man kann aber mit einem Taschentuch eine Probe nehmen. Der Doc stellt fest, dass es blutig aussieht, aber nicht so chrakteristisch nach Blut riecht. Es fällt zudem auf, dass es in dem Nachbarzimmer (Corbitts Zimmer) nun sehr ekelhaft stinkt - mehr als zuvor. Das ist dem Abenteuervorgaben verschuldet, die sagt, dass es Geruchsbelästigung gibt, wenn Mythoskräfte wirken. Die Bewegung des Bettes macht den Aufenthalt in dem Zimmer fast unmöglich, durch den Gestank. (halte ich für eine nette Sache, aber nicht notwendig. Allerdings kann man die Ermitter so evtl. in gewisse Richtungen locken - folge dem Duft! ) Wundenlecken und Beratungen: Zurück in Franks Flüsterkneipe versorgt der Doc seine eigenen Wunden und es wird ein neuer Schlachtplan aufgestellt. Man will zunächst mehr über das Haus an sich und seine ehemaligen Bewohner herausfinden. Dazu wird sich aufgeteilt. Immer zu zweit schaut man sich beim Boston Globe um und sucht den Autor des Zeitungsartikels, auf den sich der Auftraggeber Mr. Knott berufen hat. Dieser hat aber erst am folgenden Tag Zeit (ist so im Abenteuer nicht vorgesehen, ich fand die Idee aber verständlich und es bietete die Möglichkeit für Rollenspiel und Dialoge). Außerdem wurde versucht ins Archiv des Globe gelassen zu werden, um nach weiteren Artikeln zu schauen. Mit etwas Charme und guten Worten funktioniert das sogar recht problemlos und die Ermittler ließen sich auch nicht von der ruppigen Art des Archivars großartig beeinflussen. Sie fanden den alten, unveröffentlichten Artikel und fingen an über "Spuk" und "mystische Phänomene" zu spekulieren, die aber vom resuluten Doc Stone und dem bodenständigen Lord Peter als "Unsinn" und "Quatsch" abgetan wurde. Da müsse ein ausgeklügelter Mechanismus versteckt sein, den man in der Eile jetzt aber übersehen hätte. Es wird sich vorgenommen diesen Raum erneut zu untersuchen und diesen Mechanismus zu entdecken. Es geht sicher nur darum die Besitzer zu schädigen und sie zum günstigen Verkauf des Hauses zu zwingen - so der Konsenz am Ende des Tages. Recherche in Bibliothek, Grundbuchamt, Rathaus, ...: Die anderen Ermittler suchen im Grundbuch und in den Steuerakten nach Hinweisen. Auch dies ist nicht explizit vorgesehen gewesen. Ich kam teilweise stark ins Schwimmen, welches Handout und welche Info wo zu finden seien. Ich wollte diese guten Ideen aber nicht fruchtlos lassen, so dass ich den Ermittlern Häppchenweise Informationen anbot. Weitere Recherchen gaben Hinweise auf die Chapel of Contemplation, welche widerum weitere Forschungen in den Kirchenakten nach sich zogen. Der Tag ging schnell vorbei und am folgenden Tag wurden erneut Forschungen betrieben, um die Hintergründe zu klären. Weitere Akten wurden gewälzt und Frank traf sich mit dem Reporter vom Globe. Der Reporter konnte nur wenige neues Infos anbieten und Frank versuchte ihn mit einer "super Story" zu locken, die er vielleicht in dem Haus aufdecken würde. Der Reporter versprach ihm sich erkenntlich zu zeigen, wenn er ihm Informationen für eine Topstory bieten könnte. Okkultismus, Spuk und ähnliches hätten in der Stadt gerade Hochkonjuktur und er würde das sicher gut platzieren können. Etwas, was den neuen Besitzer des Hauses sicher wenig freuen würde - wenn sein Haus auf der Titelseite steht. Besuch um Roxbury-Sanatorium bei Familie Maccario: Weiter ging es dann zum Roxbury-Sanatorium, wo sich die ganze Gruppe als europäische Psychiater ausgeben - vorgestellt von Doktor Stone. Sie verlangen Einlass und werden Dank ihrer Überzeugungskraft, ihren europäischen Dialekten und Doc Stones Medizinischem Fachwissen vorgelassen und bekommen eine Führung durch das Haus, das sich rühmt eine moderne Einrichtung zu sein. Man freut sich die Gäste aus Übersee herumführen zu dürfen. Nach einigen Beschreibungen nach was für Spezialfällen sie suchen, werden sie tatsächlich auch der letzten Mieterin des Hauses von Mr. Corbitt vorgestellt und können sie befragen. Da Frank Italiener ist, kann er recht unerkannt von den anderen Pflegekräften mit ihr reden und erfährt ein paar mysteriöse Dinge über Wesen in dem Haus und was so vorgefallen ist. Die gute Frau ist danach aber sehr aufgebracht und man beeilt sich möglichst schnell weiterzuziehen, bevor herauskommt, dass die Ermittler gar keine Ärzte sind. Die Fachsimpelei und das medizinische Phrasendreschen der fiktiven Ärzte lockerte die Runde auf und machte diese eigentlich wenig spektakuläre Irrenhaus-Szene sehr nett und einzigartig. Ein weiteres Gespräch mit den Ärtzen bringt sie schließlich zu Vittorio, dem Mann der Mieterin, und auch hier kommt es zum Gespräch, das aber ziemlich unergibig ist, das Vittorios Zustand deutlich ernster ist als der seiner Frau. Man gibt hier zurecht schnell auf und beschließt wieder in die Innenstadt von Boston zu fahren. Untersuchung der Kirchenruine und der Nachbarschaft des Corbitt-Hauses: Am Tag 3 wird die Nachbarschaft des Corbitt Hauses näher untersucht. Frank beschließt dem Tabakhändler eine großzügige Menge Tabak abzukaufen (sein Wochenbedarf in seiner Kneipe), woraufhin dieser gesprächig wird und ihm über die Gegend und das Haus berichtet. Die anderen recherchierten weiter und kamen auf den Polizeibericht zu Razzia in der Chapel of Contemplation. Rupert - der Archaeloge - und Lord Peter machen sich auf den Weg zur Kirche und untersuchen die Ruinen. Dabei bemühen sie sich nicht einzubrechen, gelockt vom Altarbereich, der nur schwer zugänglich ist, versuchen sie dennoch über durch die Ruine zu gehen. Trotz aller Vorsicht und Vorsichtsmaßnahmen kommt es zum Einsturz der Kellerdecke und die beiden finden sich ramponiert im Keller wieder. Lord Peter stellt verdutzt fest, dass sein Bein schwer verletzt ist und sein Gehstock ist offensichtlich zerbrochen - das trifft ihn fast härter als die körperlichen Schmerzen, schließlich handelt es sich um ein Original aus dem Königreich. Sie finden einige Notizen im Kirchenbuch, stoßen aber nicht auf das Buch der Rituale. Die Schmerzen in Lord Peters Bein sorgen dafür, dass die Untersuchung hier kurz ausfällt. Sie zeichnen die Malerei auf der Kirchenwand ab und nach ihrer Befreiung aus dem Kellergewölbe - hier erwiesen sich die beiden NSCs in Begleitung der beiden als sehr hilfreich - kehren sie zu den anderen zurück, wo Lord Peter den Doc um medizinische Hilfe für sein Bein bittet. Ein versteckter Beobachter wird erkannt, aber nicht verfolgt oder zur Rede gestellt. Der Lord besteht auf seinen Tee und die Behandlung seines Beines. "Ich wusste es! Es ist ein Peruanischer Kanabilen-Kult, der hier einen Ableger hat!": Die Recherchen von Frank und Doc Stone über die Chapel of Contemplation und die gefundenen Hinweise aus der Kirche legen ihnen beiden nahe (beide Patzer auf von den Spielern selbst eingeforderte Okkultismuswürfe), dass es sich durchaus um Peruanische Kanibalen handeln könnte (ebenfalls die Idee der Spieler). Sie recherchieren in der Richtung, finden zwar keine Hinweise, sind sich aber sicher, dass Blutopfer und Kanibalismus eines peruanischen Kultes eine Rolle spielen könnte. Rupert versucht sich noch in der Recherche der vermeintlichen Bibelpassage, die von Vittorio in der Nervenheilanstalt zitiert wurde, findet aber auch hier nichts heraus. Das Ende der Recherche - Jetzt geht es los! 2. Besuch des Corbitt Hauses: Tag 4 oder 5: Man hält die Recherchen für abgeschlossen und will sich erneut dem Haus widmen. Dort angekommen und mit Axt, Brechstange, Schusswaffen, Taschenlampe und Öllampe augerüstet macht man sich auf die systematische Durchsuchung des Hauses. Pinkerton soll für Essen sorgen und bereitet inzwischen ein Picknick im verwahllosten Garten des Hauses. Man findet gleich im ersten Raum die Tagebücher des Mr. Corbitt. Es geht ein Raunen durch die Runde, als jeder für sich die Bücher gelesen hat. Doc Stone nimmt die Bücher an sich - für weitere Studien. Man durchkemmt weiter alle Räume im Erdgeschoss und Dank der Brechstange lassen sich die vernagelten Fenster nun schnell öffnen und der ekelhafte Geruch wird besser. Die Emittler wollen nun in den Keller, da man hier den Grund allen Übels vermutet. Sie hören dann aber wieder Geräusche von oben und erinnern sich an die Theorie des ausgefeilten Mechanismus am Bett. Man eilt hoch. Dabei geht das eben am Sicherungskasten eingeschaltete elektrische Licht aus. Harper (NSC) wird runtergeschickt die Sicherungen zu kontrollieren. Er dreht sie wieder rein und das Licht geht an. Es beginnt ein zermürbendes "Licht-An"-"Licht-Aus"-Spiel, das aber dank der Taschenlampen und der Lüftungsmaßnahmen an den Fenstern (Tageslicht kommt rein) keine großen Auswirkungen hat. Es wird aber allen klar, dass das Bett wohl doch nicht nur mechanisch unterwegs war. Im Raum mit besagtem Bett angekommen liegt dort eine übel zugerichtete Leiche eines Obdachlosen. Bei der Flucht zuvor hatten die Charaktere die Tür nicht mehr verschlossen, so dass ein Obdachloser ins Haus kam und ebenfalls nach oben gelockt wurde. Er wurde von dem Bett zerschmettert und nicht aus dem Fenster geworfen. Er diente hier nur als tragische Figur und Untermalung und hatte wenig weiteren Sinn. Man beschließt die Polizei zu verständigen. Außerdem fällt Frank ein Beobachter auf der anderen Straßenseite auf. Die an der Kirche nicht erfolgte Verfolgung des Beobachters beginnt, Frank kann ihn aber trotz eines sehr athletischen Sprints nicht stellen. Er bezahlt einen Straßenjungen nach Beobachtern ausschau zu halten und diese ggf. zu verfolgen und ihm zu berichten, wohin diese gingen. Der Junge wartet und beobachtet. Ob er wen erspäht hat, wissen die Charaktere noch nicht (ich auch noch nicht ). Der Keller und die Zauberei des Mr. Corbitt: Schließlich geht man in den Keller und findet den Dolch. Gewarnt vor fliegenden und sich selbst bewegenden Gegenständen tritt Lord Peter gleich auf das Messer, welches unter seinem Schuh zu vibrieren beginnt. Frank will es mit dem Taschentusch als Schutz aufnehmen, was auch klappt. Corbitt, kann ihm das Messer aber entreißen. Ein aus der Küche zuvor beorderter Topf soll als Gefäß und Falle für den Dolch dienen und wird von Lord Peter ergriffen. In einem ausgesprochen unerwartet athletischen Moment kann Lord Peter den Topf tatsächlich so über das Messer "werfen", dass das Messer darin gefangen wird, bevor Corbitt in seiner nächsten Handlung damit angreifen kann. Die Gefahr ist gebannt. Beim Versuch die Wand aufzuhacken, kommen die Ratten zu vorschein. Sie übermannen Frank, der aber geschockt verharrt und den Kampf mit den Ratten meidet. Die Ratten fliehen ohne weiteres und die Wand wird weiter aufgestemmt. Beim Versuch die zweite Wand zu öffnen bin ich wieder auf die Zauber von Mr. Corbitt gestoßen und versuchte es mit dem Zauber "Dictum" (Beherrsche Geist). Es beginnt eine sehr schöne Szene mit Halluzinationen, die den Doktor Stone trifft. Er hat zunächst das Gefühl, dass es falsch sei diesen Bereich hinter der Wand zu öffnen. Er versucht die anderen daran zu hindern weiter an der Wand zu arbeiten. Alles was diese aber zu ihm erwidern klingt in seinen Ohren so als wollen sie ihn angreifen und mit Waffengewalt stoppen. Der Doc wird zunehmend selbst aggressiv und beginnt Axt schwingend die anderen Ermittler von der Wand wegzutreiben. Wenig später ist der Spuk beendet und der Doc weiß nicht was passiert ist. Die anderen sind ebenfalls ratlos, versuchen dann aber die Wand erneut einzureißen. Dabei erleidet Frank einen ähnlichen Anfall und es kommt zum Handgemenge. Da alle keine guten Kämpfer sind, bleiben alle unverletzt - von den bisherigen Sturzverletungen (auch die Kellertreppe runter) abgesehen. Rupert, der die hohle Wand entdeckt hatte und eher unbeteiligt (Spieler war krank und abwesend) herumstand, wird von Corbitt befehligt und versucht den Dolch aus dem Kochtopf zu befreien, was von den anderen aber im letzten Moment erkannt und unterbunden werden kann. Die Ermittler erkennen, dass man nur eine gewisse Zeit warten muss, bis die Betroffenen wieder bei Sinnen sind. Man vermutet, dass direktes Arbeiten an der Holzwand der Auslöser ist und es gibt krude Idee, wie man verhindern kann, dass jemand zu schaden kommt. Man erkennt den Patt, versucht es dennoch weiter zu arbeiten. Corbitt scheitert ein weiteres Mal mit dem Zauber und ich beschließe mir die Späße mit den Halluzinationen auf Grund von Zeitmangel zu verkneifen, auch wenn das eine der schönsten Szenen am Spielabend war, da ich mit wenig Input viel ausgelöst habe. Auf jeden Fall ein Highlight meiner Rollenspielerlaufbahn bisher. Corbitt erhebt sich: Man durchbricht schließlich auch die zweite Wand und steht der entstellten "Leiche" von Mr. Corbitt gegenüber. Spieler und Ermittler scheren sich wenig um die Hintergründe, die zuvor so mühsam recherchiert wurden und man überlegt das ganze Haus reinigendem Feuer zu übergeben. Nur schade, dass die Lampe durch den bessenen Rupert bereits zerstört wurde und nur noch wenig Lampenöl enthalten ist. Corbitt erhebt sich und es beginnt der finale Kampf. Der Doc leidet auf Grund dieses Schreckens an Amnesie und weiß nicht mehr, wie er hier her kam. Er meint sich in einem Alptraum und schlägt mit der Laterne nach Corbitt. Während Lord Peter schreiend und außer sicher vor Angst die Flucht ergreift (hoher Stabiverlust bei beiden). Auf seiner Flucht sieht Lord Peter noch ein Bild von seiner Familie, die vor dem Corbitt Haus posiert, wie vor ihrem Landsitz in England. Ihn beschleicht der Verdacht er steht in Verbindung mit diesem Corbitt. Beim Kampf kommt Harper schwer zu Schaden, schafft es aber seinerseits Corbitt mit einem wuchtigen Schlag mit dem Baseballschläger zu Boden zu schicken (Corbitt saß noch auf seiner Pritsche - lag danach hinter seiner Pritsche). Der Doc nutzt die Gelegenheit das Öl der Lampe auf Corbitt zu vergießen und ihn anzuzünden. Die anderen schlagen mit Brechstange und Axt auf Corbitt ein. Corbitt knistert und brennt fröhlich vor sich hin, mein improvisierter Feuerschaden von 1W6 pro Runde, reicht aber nicht aus um ihn schnell zu töten. Die Hiebe mit Axt und Co gehen zudem zu oft ins Leere um Corbitt gefährlich zu werden. Er verletzt Rupert und der Doc nutzt die Ablenkung für einen gezielten Schuss, der Corbitt das letzte untote Leben raubt. Man lässt die Reste von Corbitt ausbrennen und sammelt sich und die Ausrüstung zusammen. Draußen wartet bereits die Polizei bei Pinkerton und verlangt eine Erklärung. Diese erfolg kurz und knapp und man verweist nur auf den Leichnam im Obergeschoss. Aus Zeitgründen wurde der Abend hier beendet. Anmerkungen: Das Tagebuch des Mr. Corbitt hatte ich ursprünglich in "seinem Zimmer" lagern wollen (abweichend vom Abenteuertext), habe mich im Laufe des Abenteuers dann aber doch umentschieden und es in den Raum im Erdgeschoss gelegt. Dieser Raum im Erdgeschoss, gleich hinter dem Eingang, wurde beim ersten Besuch zwar geöffnet, ein paar Kisten vor der Tür blockten aber die Tür und Lord Peter wollte seinen Anzug nicht ruinieren, indem er sich durch den Spalt quetscht. Der Raum blieb somit zunächst unerforscht und ich konnte das Tagebuch "spontan" umplatzieren, damit es bei der nächsten Begehung des Hauses schneller gewunden wird. Die Idee eines versteckten Beobachters (Michael Thomas?), die auch von case_undefinded kam, habe ich gerne aufgegriffen und werde mir überlegen ihn in kommenden Abenteuern einzubauen. Ebenso wie das Zeichen bei der Kirchenruine. Ebenfalls gerne genutzt habe ich die Idee, dass in den Tagebüchern lernbare Zauber enthalten sind. Diese könnten die Ermittler studieren und lernen und nutzen. Allerdings hat bisher nur Doc Stone Interesse an den Büchern angekündigt. Alle andere wollen die Bücher lieber verbrannt sehen oder in der Obhut der Miskatonic University. Fazit: Dank ausreichender Vorbereitungszeit und der tollen Vorarbeiten von case_undefinded und der Spielberichte von Holzfuß und case_undefinded, habe ich hier ein sehr schönes Abenteuer erlebt. Es bietet viele Möglichkeiten weiterzumachen und mir hat es Spaß gemacht mit dieser Fülle an Handouts zu arbeiten. Der finale Kampf war irgendwie schade, da er für keinen von uns wirklich nötig schien. Das Rollenspiel/Abenteuer war auch so interessant genug und der Kampf war zwar fordern, aber auch langwierig - dank der vielen Fehlschläge. Ich versuche im nächsten Abenteuer den Endkampf zu vermeiden - wenn möglich, da sonst klar ist: Abenteuer = Ermittlungen x Begehung von Ort XY + Endkampf und dabei gilt Punktrechnung (x) vor Strichrechnung (+) und es ist somit klar, was an Ende kommt. Das nimmt ein wenig den Reiz. Wenn es zum Kampf kommt, den einige sich auch wünschen, dann werden wir vielleicht auf die Darstellung mit Figuren zurückgreifen (z.B. aus Villen des Wahnsinns (Brettspiel)) und das ganze etwas taktischer machen. Dazu dann auch wirklich so, dass ich die Ermittler sterben lassen würde. Das habe ich in diesem Abenteuer vermieden, da sie schon durch die vielen Stürze so schwer verletzt waren und ich ungern eine ganz neue Gruppe losschicken wollte. Dafür waren zu viele "Plothooks" in diesem Abenteuer versteckt. Aber es wird wohl darauf hinauslaufen, dass diese Gruppe nicht sehr lange am Leben bleiben wird, wenn das System sich weiter als so tödlich darstellt wie bisher. Also: Schönes Abenteuer, das die Mechanismen ganz gut erklärt und einen guten Einstieg bildet. Mit etwas mehr Aufwand kann man die Handouts gut ausbauen (siehe oben) und viel Spielraum für weitere Abenteuer einbauen. Mir hat es sehr gefallen. Das finale Feedback der Gruppe gibt es später, aber zumindest wird ein weiteres Abenteuer gewünscht. PS: Bitte entschuldigt die Länge des Beitrags.
  7. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Crimson Letters Das Abenteuer wurde gerade noch gespielt: Spielbericht. Das Abenteuer hat so viele Anspielungen auf den Lovecraft-Kanon, dass man damit sehr viel machen kann, wenn man das möchte.Das Timing ist recht knifflig. Meine Gruppe neigt zu sehr ausführlicher Untersuchung; gepaart mit fünf Spielern bedeutet das grundsätzlich sehr lange Szenen. Hier wird man bei der Con deutlich kürzen müssen.Ich verwende Crimson Letters als Auftakt für Die Bestie (Gruppe II).Verläuft bislang ganz nach Plan. Nach nunmehr zwei Spielabenden haben die Investigatoren alle NSCs "kennengelernt". Es gibt viele Hinweise und Vermutungen. Die beiden Gangster sind dahin geschieden, der Leichnam von Leiter hatte ebenfalls seinen Auftritt. Die Voraussetzungen für das Finale sind also ganz gut. Wobei die Gruppe noch keine richtige Vorstellung davon hat, mit was sie es eigentlich wirklich zu tun haben. Flinders ist großartig einzusetzen und auch Hunter macht eine Menge Eindruck. Freakshow!
  8. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] The Haunting / The Haunted House / Spuk im Corbitt-Haus Das Abenteuer wurde an zwei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#the-haunting
  9. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Tempus Fugit Das Abenteuer wurde an drei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#tempus-fugit Fazit aus SL-Sicht Die Geschichte hat einen sehr schönen Auftakt und beschäftigt die Spieler mit der Ungewissheit ihrer früheren Taten. Das führt zu wirklich intensiven Momenten, wenn bspw. bestimmte NSC plötzlich emotional verletzt auf einige SC reagieren. Ich habe im Vorfeld des Abenteuers für alle fünf Charaktere Reisepässe gebastelt und auch alle Gegenstände, die die Spieler bei sich tragen, möglichst mit einem Bild auf eine Karteikarte geklebt. Als dann die Gruppe auf die Idee kam ihre Taschen und Koffer zu untersuchen, bekamen sie einen ganzen Stapel an Dingen, die zumeist ja auch richtig despektierlich waren. Das hat gut geklappt und viel zur Stimmung beigetragen. Die Charakterdaten habe ich im Vorfeld auf die Version 7 konvertiert und den Spielern einige Zeit vorher ausgeteilt. Gleiches gilt für den Charakterhintergrund bis auf "die letzte Erinnerung". Die gab es unmittelbar vor dem Spiel und dann ging es auf der Lichtung los. Auch und insbesondere die NSC Reaktionen von kollegial freundlich ("Schön sie wieder hier begrüßen zu dürfen") bis zu argwönisch und abweisend sorgten nach der Eröffnungsszene für sehr viel Kopfkino bei Gruppe. Das Abenteur geht dann mit klassischen Ermittlungen und ein wenig Kellererkundungen weiter, was insgesamt ohne Probleme gespielt werden kann. Alles recht normale Cthulhu-Dinge. Auch hier realisierten die Spieler immer mehr von dem bereits seit langer Zeit geplanten Aktionen einer weitaus mächtigeren Partei, was wiederum für schöne paranoide Theorien sorgen kann. Problematisch könnte dann eher der Schluss werden, da er wenig ausgestaltet ist und zum Railroading neigt. Zudem wird es dann auch recht abgedreht, was die Glaubwürdigkeit des Abenteurs schwierig werden lässt. Meiner Gruppe hat es dennoch gut gefallen. Ich würde diesen letzte Teil (Leuchtturm und darüber hinaus) ggf. noch einmal gut durchdenken und möglicherweise interessanter gestalten. Gemäß Abenteuerbeschreibung ist dort eigentlich zu wenig los bzw. es gibt keine größeren Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Showdown mit der Farbe mal außen vor. TL;DR Spielen, Aufwand lohnt sich, Schlussteil ggf. modifizieren. Handouts Ich wollte noch einmal das Thema der Handouts bei Tempus Fugit beleuchten. Insbesondere für dieses Abenteuer sind Handouts eine wichtige Sache, um den Spielern, die ja ihr Gedächtnis verloren haben, sprichwörtlich etwas Konkretes in die Hand zu geben. Dank Laventa konnte ich einen schicken Reisepass basteln, den ich beidseitig auf eine A6 Karteikarte geklebt habe. Für jeden Spieler habe ich die Rückseite mit entsprechend unterschiedlichen Begebenheiten beschrieben, die aber immer wieder Überschneidungen hatten. Das handschriftlich zu machen war die "billige" Variante, aber ich hatte schon damit angefangen. Mit dem PC ist das sicherlich noch einmal überzeugender machbar. Hat aber gereicht. Dann habe ich nahezu jeden Gegenstand der Charaktere ebenfalls auf Karteikarten geklebt. Das war mehr Arbeit, als ich anfangs dachte. Aber der Effekt hat den Aufwand gelohnt (siehe obige Grafik). Diese Sache konnten herum gezeigt werden und sorgten für großes Schauspiel.
  10. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Tempel des Mondes Das Abenteuer wurde an vier Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#tempel-des-mondes
  11. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Suite 608 Das Abenteuer wurde an einem Spieleabend durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#suite-608
  12. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Narrenball Leider habe ich dafür nicht direkt einen Spielbericht, aber eine kurze Rezension. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#narrenball
  13. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] König ...! ...Reich ...! ...unten! Das Abenteuer wurde an vier Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#koenig-reich-unten
  14. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Flüssige Finsternis Das Abenteuer wurde an drei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#fluessige-finsternis
  15. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Die Priester der Krähen Das Abenteuer wurde an zwei Spieleabenden durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#die-priester-der-kraehen
  16. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Disharmonie Das Abenteuer wurde an zwei Sitzungen durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#disharmonie
  17. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Weiße Spuren Das Abenteuer wurde an einem Spieleabend durchgespielt: Spielbericht. Weiße Spuren wurde mit Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Regeln gespielt und die Reise startete in Hamburg. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#weisse-spuren
  18. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Wrong Turn Das Abenteuer wurde an einem Spieleabend durchgespielt: Spielbericht. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#wrong-turn
  19. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] King Das Abenteuer wurde an einem Spieleabend durchgespielt: Spielbericht. King kam als erstes Abenteuer nach dem Wechsel von GURPS zu Realms of Cthulhu (Savage Worlds) Regeln und die Charaktere waren mit den davor genutzten entweder verwandt oder bekannt. Gespielt wurde anstatt in England NOW im Hamburg der 1920er, was auch kein großes Problem darstellt. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#king
  20. [Nach Absprache mit Dark_Pharao zerpflücke ich mal meine "diversen Spielberichte".] Bleicher Mond Leider ist nur für den ersten Spieleabend ein Spielbericht vorhanden. Bleicher Mond folgte unmittelbar auf König …! …Reich …! …unten!; spielte also mit denselben Charakteren. In den weiteren 1-2 Abenden glich die Handlung im Wesentlichen der Vorgabe aus dem Abenteuertext, da ohne großen Änderungsaufwand schlichtweg nichts anderes möglich ist. Die Locations sind großartig, die "Mission" eigentlich auch sehr interessant, jedoch sind alle Events vorgegeben und von den Spielern nicht wirklich zu beeinflussen. Quelle: https://www.chaotisch-neutral.de/abenteuer/#bleicher-mond Wenn ich es noch einmal leiten wollen würde, dann mit folgenden Anpassungen:
  21. Nach diversen Oneshots und kürzeren Kampagnen soll es nun losgehen mit der Bestie. Die Spielberichte hierzu werden sich auf unserer Webseite finden, die Meta-Informationen und SL-Hintergründe werde ich in diesem Thread versuchen zusammen zu tragen. Vorbereitung Ursprünglich hatte ich nur den ersten Band der Bestie. Nachdem jedoch vom Verlag ganz unverhohlen das Wörtchen OOP lanciert wurde, habe ich mir die anderen beiden Bände natürlich sofort besorgt. ;-) Für eine kritische Auseinandersetzung mit der Kampagne kann ich das auch nur empfehlen. Meine Spieler habe ich zunächst einmal Charaktere für die Gruppe I erstellen lassen und wollte die Kampagne eigentlich auch direkt starten. Allerdings musste ich zuvor noch zwingend Crimson Letters aus dem CoC Rulebook 7E spielen, da ich es auf der anRUFung leiten werde. Interessanterweise eignet sich das Abenteuer ganz hervorragend für die Einführung der Gruppe II, da zum einen die Nähe zur Miskatonic Universität aufgebaut werden kann und gewissermaßen bereits etwas Mythoserfahrung dabei abfällt. Das macht es mir leichter, die Gruppe II später einzuführen. Also haben wir auch noch Charaktere für Gruppe II gemacht. Das noch eine dritte Gruppe ansteht, wissen die Spieler derzeit nicht... Dramatis Personae Ich bin mittlerweile dazu übergegangen, dass jeder Spieler ein Motto und sofern möglich eine Komplikation für seinen Charakter benennen sollte, ähnlich wie man es bei Fate macht. Das veranlasst sie, sich mit dem möglicherweise noch vagen Charakter auseinander zu setzen und die Dinge auf den Punkt zu bringen. Jeder musste außerdem ein Portrait-Foto abliefern, was ich auf eine A6 Karteikarte geklebt, mit Namen, Alter und Beruf versehen habe und über meinen Spielleiterschirm als Handlungsreihenfolgeindikator hänge. Das ist bislang gut angekommen. Gruppe I Isaac Baker – 43 Jahre – Privatdetektiv aus New York Jeder Mensch hat etwas zu verbergen. Ich kann diese Geheimnisse offenlegen und dafür ist mir jedes Mittel recht. Es ist nur eine Frage des Honorars.Fanny Fowler – 25 Jahre – Filmschauspielerin aus New York Der Traum vom Ruhm wird eines Tages wahr!Howard Dowies – 28 Jahre – Taxifahrer aus New York Ein einfacher Job muss genügen, um den Rennsport zu finanzieren. Der große Durchbruch kommt bestimmt.Vitus Karl Hartmann – 54 Jahre – Gerichtsmediziner aus New York. Widmet genau wie sein Vater jede freie Minute der Erforschung von Übersinnlichem und Okkultem, nur sein Sohn ist wichtiger für ihn als diese Aufgabe.Edward “The Electric Wizard” Watkins – 34 Jahre – Magier aus New York. Nach dem Tod von Houdini ist der Thron frei für den größten Zauberer, den die Welt je gesehen hat.Gruppe II Rose Morgan – 54 Jahre – Bibliothekarin aus Arkham Wer braucht Menschen um sich herum, wenn man Bücher haben? Menschen widersprechen, riechen unangenehm, sind laut und unfreundlich. Bücher hingegen, eröffnen dir eindrucksvolle Welten.Mitzi Weintraub – 35 Jahre – Antiquitätenhändlerin aus Arkham Geschäftstüchtigkeit ist gut, nur Familie ist besser.William Hutchings – 23 Jahre – Student der Ingenieurswissenschaften aus Arkham Fleißig und sportlich wie er ist, hält er von unlogischen Dingen nicht viel. Alles lässt sich erklären.Martha Greenwood – 51 Jahre – Professorin für Archäologie aus Arkham. Strebt mit eisernem Willen nach Wissen auf der Suche nach der “einen universellen Wahrheit”.Henry Harris – 38 Jahre – Rechtsanwalt aus Arkham Geld regiert die Welt, gewährt Macht und Einfluss und garantiert ein angenehmes Leben. Gruppe III Gräfin Despina von Bodenschwing – 44 Jahre – Müßiggängerin aus HamburgPhilip Arthur, - 36 Jahre - Schienenbauingenieur aus Bombay Prolog Gruppe II ist nun 1924 in Arkham gestartet und spielt sich gerade durch Crimson Letters. Danach wird Gruppe I ein paar Jahre später aktiv werden. Durch den Zeitversatz können sich die Charaktere der Gruppe II noch weiterentwickeln. Bspw. wird Mr. Hutchings wohl sein Studium beenden usw. Soviel zum Plan...
  22. Das Abenteuer "Three Kings" ist der erste Teil der "Zero Point" Kampagne für Achtung!Cthulhu. Wenns dazu Fragen gibt, gerne Juli 1939 die Welt steht vor dem 2. Weltkrieg. Tschechien ist in zwei Reichsprotektorate aufgeteilt. Drei Männer machen sich bereit gegen Das Reich zu ziehen und ein paar Nazis umzulegen. Sgt. "Killer" Killarney, Veteran des Irischen Bürgerkrieges mit "enthusiasm for violence" Unteroffizier "Frettchen" Farnsworth, Experte im "Beschaffen" von Ausrüstung und Special Agent Nathan "Professor" Chance aus Amerika, okkulter Berater und Leiter der Mission I. Briefing im Hauptquartier der Section D des Militärischen Geheimdienstes Seiner Majestät: Der Leiter der tschechischen Exilregierung in London berichtet den Charakteren von Untaten der deutschen Besatzungsmacht in der Nähe von Karlstein südwestlich von Prag. Menschen verschwinden, nachts hallen unheimliche Schreie durch die Täler. DieMission sieht einen Fallschirmsprung in das besetzte Gebiet vor. Danach soll Kontakt zum Widerstand aufgebaut werden und der Priester, Deckname ANGEL, aufgespührt werden. Dann soll nach Möglichkeit die Burg Karlstein infiltriert werden um dort weitere Informationen zu sammeln. Warum das ganze? Propagandamaterialien für den kommenden Krieg sammeln und den Kontakt zwischen Widerstand und Exilregierung herstellen. II.Fallschirmsprung Nachtflug in das Reichsprotektorat Böhmen, Nähe des Dorfes Karlstein. Mehr oder weniger sanfte Landung der Charaktere. Nachdem Farnsworth den Professor aus einem Baum geklaubt hat verbringen sie den Rest der Nacht am vereinbarten Treffpunkt. Killarney wurde vom Wind abgetrieben und stößt erst am Morgen zur Gruppe. III. Erschießungskommando Die Charaktere beobachten die Erschießung von 3 Einheimischen ohne einzugreifen. Geben sich später als Tagelöhner aus und beginnen den Kontakt mit der Bevölkerung. IV. Beschaffen von Informationen und Kontakt zum Widerstand Es wird sich in der Dorfschänke eingemietet und unauffällig umgehört. Die nächsten zwei Tage werden so zugebracht, dass abends mit ein paar Einheimischen Karten gespielt und geschwatzt wird. Dort erfährt man, dass ANGEL in der Vergangenheit Kinder aus der Burg befreit hat.Tagsüber beobachtet man die Vorgänge im Dorf und an der Seilbahn zur Burg hoch. Schließlich kontaktiert sie der Widerstand und zeigt sich auch bereit den Kontakt zu ANGEL herzustellen. Ab hier nahm das Abenteuer dann Fahrt auf und wurde von mir auch in Hinblick auf die abendliche Stunde ein wenig forciert. Der weitere Ablauf: Treff mit ANGEL- er scheint ein wenig irre zu sein und will sofort zum Sturm auf die Burg blasen. Man vertröstet ihn auf den Abend und bricht dann zur Burg auf. Vor Ort stellt sich heraus, dass ANGEL einen Schlüssel zu einer Seitenpforte hat und man tritt ein. ANGEL muss ruhiggestellt werden (Handkante) weil er doch zu begeistert ist(er wollte einfach so an den Deutschen vorbeilaufen wie sonst auch immer). Zwei Landser enttarnen beinahe die gesammte Operation, werden jedoch schnell mit Bajonetten ausgeschaltet. Die Charaktere schleichen über die Wehrgänge und den Friedhof (inkl. frischer Gräber) richtung Turm aus dem die schrecklichen Schreie dringen. Bei einem Blick durch die Fenster des Erdgeschoss sehen sie Doktor Graf Ernst von Kammerstein bei Experimenten mit den verschwundenen Dörflern. Ferett folgt einem der Helfer in die Kerker und schleicht sich an ihn heran um dann mit einem lautem Knall das Hirn des Kerkermeisters über die eingesperrten Dörfler zu verteilen. Oben reagiert Killer prompt und schmeißt eine Granate in das Labor, rennt hinein und erdolcht den Doktor (ja auch die zweite Chance ihn zu befragen wird nicht genutzt). Der Professor und Frettchen haben die Dörfler befreit und werfen einen Blick in die Nachbarzelle- BAMM ZOMBIES!!!. Eine Granate schafft Abhilfe. Im Labor fliegt die Tür auf und 4 Sturmleute sammt Sturmführer betreten die Szene und eröffnen das Feuer aus ihren Mp38. Killer reißt die Thompson hoch - KLICK- zum Glück kommt gerade Frettchen wieder nach oben und rettet ihm den Arsch. V. Die Flucht Die Burg ist in Aufruhr als die Charaktere und die Verbliebenen Dörfler Richtung Fuhrpark rennen um dort einen Opel Blitz zu kapern. Die Wachkompanie der Wehrmacht stürmt hinter ihnen her während von vorne die verschanzte Torwache schießt. Die Wache kann überwunden werden und Farnsworth schwingt sich hinter das Steuer eines Lasters, wendet überraschend und fährt der Kompanie entgegen. Durch sein heroisches Opfer kann er dem Rest die nötige Zeit erkaufen zu fliehen. Weitere Granaten in den restlichen Fuhrpark und ein von der Ladefläche feuernder Killarney lassen unsere Helden entkommen... Fazit Ein riesen Spaß! Beginnt recht normal als Cthulhu Ermittlungsplot und dreht am Ende in Richtung "Where Eagles dare" oder Wolfenstein! Die beiliegenden Charaktere taugen nichts/ sind nicht weit genug ausgearbeitet. Sie sollten besser schleichen und vorallem Tschechisch sprechen können. Hier muss unbedingt nachgearbeitet werden. Die Spirale des Schreckens kann ruhig weiter aufgedreht werden. Die okkulten Umtriebe des Doktor von Kammerstein sollten sich stärker auf das Dorf auswirken. Der Gestapomann Schleicher könnte eine Szene bekommen. Die Handlungen die für ANGEL noch in der Burg vorgesehen sind wurden sehr effektiv unterbunden und hätten rückblickend auch nur gestört. Das Cthulhusystem eignet sich natürlich nur begrenzt für die doch recht pulpigen Gefechte.
  23. Hallo! Leider habe ich Zugang zu meinem Hauptaccount "lucers" verloren und muss nun unter einem Ersatz Account posten. Wir haben vor einer Woche "Der lachende Mann" aus "Festival obscure" gespielt. Spielergruppe: 4 Spieler, 1 Journalistengewerkschafter, 1 Polizeikommissar, 1 Gerichtsmediziner, 1 Psychologe Änderungen am Abenteuer: Wir spielen Cthulhu in Wien und so wurde die Location von Deutschland nach Klosterneuburg bei Wien verlegt, wo wirklich jährlich im Stift Klosterneuburg genau zum Leopoldifest (15.11, Markt dauert aber auch über Martini 11.11. an) ein berühmtes Fest mit dem sogenannten "Fasslrutschen" statt findet. Insofern konnten sich die Spieler sehr gut in die Situation versetzen und der Einstieg war recht flott. Da wir sowieso 2 neue SC einführen mussten habe ich die Rolle von Hr Meyer (dem Einladenden zu Beginn) an einen der Spieler übergeben, er hat die anderen SC zu sich ins Wochenendhäuschen eingeladen (inkl. Gattin und Kinder natürlich). Insofern war die Szene mit den versuchten Morden umso spannender, da es dem Spieler auch schon nach der kurzen Spielzeit (war ja nur der Abend am Jahrmarkt und die Nacht danach) ziemlich unter die Haut ging, als die Kinder ihn hypnotisiert um die Ecke bringen wollten. Ich hatte einen Spielplan vom Stift und Jahrmarkt gezeichnet, den ich euch hier zur Verfügung stelle. Der Plan enthält alle Stationen wie im Abenteuer beschrieben (Monstrositätenschau, Specialitätentheater, Panoptikum, Hydra, Clownerie, Schiffschaukel, Riesenrad, Schießbuden, Berg- und Talfahrt...) --> https://drive.google.com/file/d/0BxknbS6a1p-1N09HdkU3QU9LZXM/view?usp=sharing Als Musikuntermalung für den Jahrmarkt empfehle ich: http://www.orgelmusikanten.de/musiktitel/bestellung.htm , hier gibt es ganz kurze Tracks, mit welchen ich meine Spieler "genervt" habe. Das Lied "Schöner Tag" enthält Gesang und ich habe es daher als Sarah Nocks' Lied verwendet und den französischen Text nicht vorgelesen. Ansonsten haben wir das Abenteuer einfach normal gespielt, mit ein bisschen SL-Hilfe am Schluss haben die Spieler das Abenteuer mit dem "friedlichen" Ende gelöst. Spieldauer war bei uns inklusive Abendessen 12 Stunden.LG Lucas
  24. Das Geheimnis des Wienerwaldhof Donnerstag Abend wars wie sich 9 junge Menschen in einer Wohnung in Wien Simmering zusammenfanden um nach einem vorzüglichen Chili Cthulhu zu spielen. Unter ihnen meine Wenigkeit. Ein sichtlich nervöser Spielleiter der drauf und dran war sein bestes zu geben. Als Abenteuer habe ich das Geheimnis des Schwarzwaldhofs ausgewählt und es nahe Wien im Wienerwald angesetzt. Wir schreiben das Jahr 1928, es ist August...der 20. wie alles beginnt. Von guten Essen gestärkt begannen wir mit der Charaktererstellung. Hier sei jedoch erwähnt dass die 3 Pärchen unter den Spielern sich je einen SC teilten. Ebenso war eine Person überraschend dabei und schaute nur zu. All dies tat der guten Stimmung aber keinen Abbruch. Wir begannen gestärkt und heiter mit der Erstellung der Charaktere welche wir gemeinsam vornahmen. Die Berufe definierten wir über den Bildungsstand. Erste Ideen entstanden wie man die Werte und die Bildung wusste. Hier lieferte ich mir leider den ersten groben Schnitzer und vergaß ganz und gar das Alter zu klären (samt möglicher Erhöhung und zusätzlicher Bildung samt Punkte – dies wird aber in beim nächsten Abend wieder gut gemacht). Am Ende fanden sich folgende Herrschaften am Bahnhof ein Gudrun Berg, Jüdin und Goldschmiedin aus Sacrmento welche eigentlich aus Wien stammt und in die USA geheiratet hat. Hans Wieland ist ihr Cousin (er reingeheiratet) Josef Tischler, ein Rechtsanwaltgehilfe mit Vordiplom aus dem burgenländischen Illmitz der dem Wein allgemein sehr zuspricht. In Illmitz hilft er bei Erbschafts und Grundstücksfällen. Über Umwege war die Kanzlei in der er arbeitet auch unterstützend tätig im Hauskauf Wielands im Wienerwald. So lernte er ihn kennen. Lustig hierbei: Gesetzkenntniss beherrscht er nur mit Grundchance. Viel lieber geht er auf die Jagd mit örtlichen Großbauern. Jedoch weiß er zu überreden sowie zu überzeugen. Aja der Spieler wollte seinem SC noch eine Phobie vor Wasser anheften. Emma Schneider, Kellnerin ohne jegliche Bildung aus Wien. Sie kennte Gudruns Berg Familie, jedoch ist man per sie und es besteht eine fast schon „Herrschaft-Dienerin“ ähnliche Beziehung. Emmas Mann Fritz war mit Hans im Krieg. Hans überlebte ihn aber Fritz leider nicht. Seit diesem Verlust ist Emma schizophren und es kommt immer wieder ihr Mann Fritz hoch. Jedoch ist Emma, sowie Mann, nie auf den Mund gefallen und kann schon Leute einschätzen. Zu guter letzt Ulrich Jaeger Lokal und Chronikreporter bei der Wiener Zeitung. Mit seiner Mittleren Reife reichte es nur für jene Abteilung die immer und überall Leute haben möchte. So kam es das er auch über die letzte Buchpräsentation von Hans in Wien berichten durfte. Dort lernte man sich kennen und freundete sich an. Urlich steht der sozialistischen Partei nahe, hat einen wachen Geist sowie am Anfang einen Colt 1911 Die Spieler sind da, die SC ebenso....nun setzt der SL ein. Hans hat alle auf eine Sommerwoche in sein neu erstandenes Haus eingeladen.
  25. SPIELBERICHT – ABWÄRTS 2014 Zum Jahresstart 2014 habe ich mir mit meiner Frau und einer Gruppe von Freunden einen lang gehegten Wunsch erfüllt: Eine voll inszenierte „Aufführung“ des Now!-Klassikers „Abwärts“ von Peer Kröger mit starken Live-Rollenspiel-Zügen. Aufführung scheint mir das richtige Wort, weil das Abenteuer zu großen Teilen ein echtes Kammerspiel wurde. Ein Kammerspiel mit einer zusätzlichen Besonderheit: Die Protagonistin Nancy, die im Spiel hochschwanger ist, wurde auch in der Wirklichkeit von einer hochschwangeren Frau dargestellt – meiner Frau. Vorbereitung Zunächst habe ich mir eine Liste gemacht, was ich außer den üblichen Utensilien so alles brauchen würde, insbesondere: Rotlicht-Birne (Notbeleuchtung)Rauchgeruch (hier nahm ich eine kleine Ecke einer Spaß-Rauchbombe, eine ganze hätteden kompletten Raum venebelt. Hat super gewirkt)Großer SpielleiterschirmBild des Wesens (Internet-Bildersuche „Alien Embryo“)Walkie TalkiesKetchup (ja!)SoundeffekteWegen der Sounds hörte ich mich im Forum um, wo mir netterweise Dark Pharao und M. schnell aushalfen und ein paar coole Sounds rüberschoben. (siehe entsprechende Threads) Zwei Tage vor Start habe ich die Charaktere herumgemailt, zusammen mit einer kleinen Einleitung, in der ich das „Echtzeit“-Konzept erläuterte und darum bat, sich in die Rolle einzudenken, und sich möglichst passend zu kleiden und auszurüsten. In der Wohnung meiner Freunde machte ich den perfekten Aufzugsraum aus: Ein weniger als zwei Mal zwei Schritte kleines Zwischenzimmer ohne eigenes Licht, mit drei Türen zum Wohnzimmer (Lobby des Hochhauses), Gäste-WC (geschlossen) und Badezimmer. In letzterer Tür baute ich mir einen kleinen Tisch mit Hocker auf, von wo aus ich das Geschehen dirigieren würde. Für die Beleuchtung hatte ich eine dimmbare Stehlampe und die Rotlichtlampe. Der Sound stand auch griffbereit, mit Playlist auf dem MP3. Was ich beim nächsten Mal noch machen würde: Die Charakterblätter an die Wände des „Aufzugs“ heften, damit die Spieler die Hände frei haben. Die Zettel hatten sie bei mir entweder im Wohnzimmer vergessen, oder sie störten in der Enge. Würfel haben wir in der Kabine nur ein Paar für alle Spieler genutzt, die dann auf meinem Tisch vor dem Meisterschirm gewürfelt haben. Man könnte aber vielleicht auch ganz würfellos spielen, denke ich, und alle Entscheidungen durch den Meister spontan treffen lassen. Charaktere Da wir fünf Spieler sein würden, entschied ich mich für die Verwendung aller fünf vorgegebenen Charaktere – inklusive des Kindes, das ich vorsichtshalber der erfahrensten Spielerin gab. Sam(antha) – Unsere 10jährige Cheftochter hatte sich Zöpfe geflochten, ein gelbes „I love NY“-T-Shirt angezogen, und ein paar echte alte Schulhefte vorbereitet, in denen sich auch der Aufsatz befand Marc Girault – Der Anwalt erschien top gestriegelt im schwarzen Anzug mit Krawatte und Ledertasche, in der er auch allerhand Dokumente hatte inkl. des Handouts Georgina Turner – Die lebensmüde Buchhalterin kam mit Trenchcoat, großer Brille, Schnapsflasche, Fluppen, Tasche mit verstecktem Revolver und selbst geschriebenem Abschiedsbrief. Tony Legardo – Der etwas dümmliche Security-Mann trug eine neongelbe Weste, blaue Uniformmütze, Stabtaschenlampe, Leatherman, Funke, Fluppen und zeigte so gleich Präsenz. Nancy Cunningham – Perfekt mit echtem Bauch (36. Woche!) und Umstandskleidern, der Mütze aus den Illustrationen in der CW, Handtasche mit Schokoriegeln, Pfefferspray (Deo) etc. und dazu einem vom Spielleiter dazu erfundenen schön verpackten Geschenk von Dr. Reed. Also, wie man hier schon sehen kann: Großes Lob an die sehr motivierten und kreativen Spieler! Da ich außerdem bei solchen für die Charaktere sehr gefährlichen One-Shots immer gern Auswechsel-Charaktere in der Hinterhand habe, habe ich noch zusätzlich einen freien Journalisten erfunden: Zach Kupferberg – Der ehrgeizige junge Freelancer bei der New York Times ist der Geschichte seines Lebens auf der Spur: Er hat herausbekommen, dass aus Waco 1993 etwas geheim fortgeschafft wurde. Die Spuren führen zu MedTech in New York, wo er nach langem Bohren heute endlich einen Gesprächstermin bekommen hat. Als er ankommt, ist die Lobby unbesetzt und er nimmt die Treppe in den 34. Stock. So kann er jederzeit auftauchen und von einem Spieler übernommen werden, dessen Charakter verloren ist. Einen Journalisten wählte ich, weil aus anderen Spielberichten hervorging, dass es immer wieder ein Problem ist, dass die Charaktere sich nicht zusammenraufen, um alle ihre Infos zu verbinden. Hier sollte Zach Kupferberg als Katalysator dienen. Ab geht’s! Die Spieler zwängen sich in den wirklich engen Aufzug, es läuft seichte Musik. Drei Minuten lang. Und tatsächlich wird in unserer Runde gar nicht geschwiegen, was vor allem an dem Mädchen liegt. Man stellt sich vor, erfährt erste Dinge, und dann CRASH. Super Sound, Licht flackert…. (Schnell stellt sich heraus, dass man als Meister aber nicht viel mit Dunkelheit spielen kann, solange der Wachmann eine Maglite hat…) In der Kabine sofort erste Panik, es kommt voll ins Rollen. Funkkontakt mit dem zweiten Wachmann Darwin, den ich leider selbst übernehmen musste (habe mich dafür ins Bad zurückgezogen). Nancy ruft Pete an, der auch gleich verspricht, zu kommen. Panische Suche nach Not-Hilfen. Die Sirene geht an, ein neun Minuten langer, extrem psychender Heulton. Geil. Währenddessen versemmeln die Charaktere ihre Würfe und finden die Luke hinterm Spiegel nicht (schade, ich hatte extra einen Feuerlöscher, Werkzeug und eine echte Axt dabei). Die Spieler sind jetzt voll in ihren Rollen: Georgina will raus und sucht nach einem Ausstieg an der Decke. Ihre Spielerin lässt sich dazu wirklich an die Decke heben! Spannungen entstehen, wer was wie wann darf kann soll etc. Darwin meldet sich wieder und berichtet vom Horror aus dem 34. Stock. Niemand hält ihn per Funke zurück, sodass er von den Übernommenen getötet wird. Kurz darauf wackelt es also wieder im Fahrstuhl!! Jetzt geht das Licht ganz aus und der Spielleiter zückt blitzschnell seine Ketchupflasche, aus der ein paar Tropfen Blut in Georginas und Nancys Gesicht fallen. Irgendwie bestehen aber alle ihre Sanity-Würfe… Nun schafft Georgina, die gefeuerte Buchhalterin, es auch endlich, oben aus dem Fahrstuhl zu kommen. Als sie Darwins Körper findet, erklingt erstmals (aus meiner Mini-Anlage) das verzerrte „Meeeiiins…“ Verwirrung! Als Georgina feststellt, dass die Laute aus dem Mund des offenbar Toten kommen, wird sie katatonisch, zieht sich in den Aufzug zurück und hockt sich zu Nancy auf den Boden. Bei Nancy platzt aber nun die Fruchtblase, die Wehen kommen. „Ekelig!“, schreit die nette Buchhalterin, und will wieder nur raus aus dem Aufzug. Die Rettung?! Als scheinbar gar nichts mehr geht, geht oben im Schacht eine Tür auf: Pete ist da und sagt, dass sie den Aufzug hochziehen werden. Nancy wundert sich, wo er herkommt, ist aber zu beschäftigt mit sich selbst, um etwas zu sagen. (Das galt übrigens auch streckenweise für die Spielerin, bei der sich die Anstrengungen der echten Schwangerschaft zeigten, so dass sie teils zu erschöpft war, teils einfach keinen klaren Gedanken fassen konnte)Tony und Sam bemerken, dass sie den Mann kennen (der Spielleiter schiebt ihnen Zettel zu). Er weicht aber allen Fragen aus und will nur, dass schnell die Schwangere hochgegeben wird. Die Charaktere wollen aber zuerst das Kind retten, und so fällt Sammy unversehens in die Hände der Ärzte. Obwohl mehrere Charaktere später sagen werden, dass sie den Vorgang seltsam fanden, äußert niemand einen Verdacht. Auch als Sam kurz aufschreit, denkt niemand etwas Böses. Nancy wird nun nach oben gehievt und auf die Liege gelegt. Dann geht die Tür wieder zu, Schicht im Schacht. Jetzt wissen die drei Übriggebliebenen mit Sicherheit, dass sie hinters Licht geführt worden sind. Erst Ratlosigkeit, dann wir klar: Nun liegen die Nerven blank, es geht auch gegeneinander. Wer darf rausklettern, und wie stellt man es an? Zigaretten und Schnaps kommen zum Einsatz. Georgina gelangt an die geschlossene Tür des 34. OG. Ihr fehlt aber Werkzeug. Das soll der Anwalt bringen, weil Security-Tony meint: „Ich kann euch gut rausheben, und später zieht ihr mich dann hoch.“ Marc Girault erklettert also den Sims. Weil er seine Aktentasche auf keinen Fall stehen lassen will, knotet der Spieler sich diese live an den Schlips. Als er oben ankommt, will er das Multi-Tool nicht abgeben, es herrscht Misstrauen: „Schnapsdrossel!“ – „Schönling!“ Irgendwie kriegen sie die Tür dann doch auf… und lassen Wachmann Tony ohne mit der Wimper zu zucken zurück. Der ergibt sich seines Schicksals und wartet… Short Intermission Hier kam es auch bei uns zu der gefürchteten Pause. Ich habe versucht, alle unter Strom zu halten. Schnell aufs Klo, schnell dies, schnell jenes, bald an den Tisch zum Weiterspielen. Fast wäre es zu einem Durchhänger gekommen, aber wir haben noch mal so die Kurve gekriegt. Definitiv ein problematischer Moment des Szenarios. Weitere Sounds halfen nun dabei, die Stimmung aus dem Aufzug zu halten, so bekamen die Charaktere Anrufe vom Wesen. Im Technik-Inferno Die Schwangere und das Kind sind nirgends zu sehen, also suchen die zwei nach einem Treppenhaus, als sie Nancys Schreie hinter einer Tür hören. Marc ist das egal, er eilt weiter, gerät aber an einen Übernommenen: „Gib mir, was mein ist…“ Georgina öffnet die Tür zum OP, in dem Nancy gerade gebiert. Sie wird dabei nicht entdeckt und geht wieder. Nun stoßen Schnapsdrossel und Schönling auf Dr. Reed. Als sie ihn ausfragen und erste wichtige Infos erhalten, kommt ein Unbekannter in den Raum. Er stellt sich als Zach Kupferberg vor, Journalist, und ist sehr aufgeregt. Er scheint viele Hintergrundinfos zu haben und will alles erfahren, was hier los ist, vor allem von Dr. Reed, mit dem er eigentlich einen Termin hatte. (Die Spielerin von Sam hatte ihren Charakter an die Ärzte mit der Spritze verloren und schaffte hier einen anspruchsvollen, spontanen Wiedereinstieg mit neuem Charakter). Gemeinsam mit Kupferberg gelang es den Charakteren, viele Infos zusammenzufügen und sich ein Bild zu machen. Der schockierte, durchgedrehte Reed wird gesprächig, als man ihm Schnaps einflößt. Ganz klar wurde, dass die Schwangere gerade ein unmenschliches Baby bekam. Man konnte sich aber nicht entscheiden, die Geburt zu stören oder sich von Dr. Reed ins Labor zum außerirdischen Wesen führen zu lassen. Marc wird noch kurz übernommen, als er sein Smartphone nutzen will, aber Zach rettet ihn, indem er Marcs Ledertasche greift und sie ihm um die Ohren haut. Interessante Folge: Nun hat der Journalist die Tasche und untersucht sie! Er stößt auf die Verdbindungen zu GenCorp und MedTech und nun steht plötzlich unser Anwalt unter Verdacht – Georgina zielt mit ihrem Revolver auf ihn. Irgendwie kann sich der aalglatte Girault aber wieder rausreden, und weiter ging es. Ausgeburt der Hölle Marc fesselte Dr. Reed nun mit seiner Multifunktions-Krawatte die Hände und es ging raus auf den Flur. Hier sputeten plötzlich drei Männer in Schutzanzügen aus dem OP, der mittlere mit einem blutigen Bündel! Kupferberg, ein altes Baseball-As, nimmt sich den gläsernen Briefbeschwerer, den er sich gerade bei Reed eingesteckt hatte, und wirft: 01! Er zertrümmert dem hinteren Arzt den Schädel, dieser stürzt und reißt Pete (mit dem Alien-Baby im Arm) zu Boden. Der vordere Arzt flieht. Nancy betritt nun wieder die Bühne. Unter Schock wankt sie aus dem OP auf den Gang, mit offenem, blutverschmierten Schoß: „Mein Kind, mein Kind…“ Nun bekommen nach und nach die Charaktere die Ausgeburt zu sehen, manche verlieren gut Stabilität. Georgina rammt Pete ein Messer in den Schenkel, Nancy tritt ihn barfüßig zusammen, auch Marc tritt zu. Dann gibt Nancy ihr „Baby“ zum Abschuss durch Georginas Revolver frei. Alle sind völlig geplättet, als Nancy nun noch endlich das Geschenk auspackt, das Dr. Reed ihr gegeben hatte. Es sind zwei Paar ganz süße Babyschühchen… „Was für ein Schwein!“ Das absolut Böse wird in diesem Moment sehr spürbar. Übrigens: Wo ist Reed eigentlich? Tja, der hat die Verwirrung genutzt und ist stiften gegangen… (Hier hätte man vielleicht schon stärker das Wesen seine Muskeln spielen lassen können, also Kabel aus der Wand und das Baby greifen, die Charaktere töten etc. Da die Szene nach der Geburt mich aber unvorbereitet traf und ich den Spielfluss auch am Laufen halten wollte, um allen noch ein paar Szenen zu geben, habe ich das Wesen den Tod seiner Ausgeburt nicht gleich merken lassen) Alle wissen jetzt, dass von der Elektrik Gefahr ausgeht, also will man die Sicherungen rausnehmen. Zum Glück taucht nun auch endlich der Wachmann wieder auf, der sich selbst aus dem Aufzug befreit hat. Er faselt noch etwas unkohärentes Zeug („Wir sollten doch mal in dieses gesperrte Stockwerk gehen…“ ---- „Mann, da sind wir doch schon, du Knalltüte!“). Es zeigt sich also, wie wenig der Wachmann sich hier auskennt, dann geht es zu den Sicherungen. Auf dem Weg Konfrontation mit einem „Zombie“ an der Kaffeemaschine. Dann misslingt es Tony zwei Mal, die Sicherungen geschickt zu zerstören, sodass auch er übernommen wird. Zum Glück stößt Georgi dazu und rettet ihn mit gezielten Schüssen in den Sicherungskasten. Endlich sind die Sicherungen raus. Hier entschied ich mich, dass die Charaktere durch die kluge Aktion wenigstens teilweise Erfolg haben würden: Sie hatten das Wesen damit außerhalb des Labors lahmgelegt. Im Labor hingegen würde die Kraft des Wesens auch ohne Stromzufuhr noch ausreichen… Alle zusammen suchen nun das Labor, um nach der Ausgeburt auch das Wesen selbst zu erledigen. Hier also ein „Yeah, Prost!“ auf die Charaktere, von denen keiner mehr Anstalten machte, zu fliehen. Showdown Labor Um einen Gang ins höhere Stockwerk zu vermeiden, ließ ich nun zunächst den GenCorp-Chef Gordon Kramer blutverschmiert aus dem Labor taumeln. „Da ist dieses Schwein von Greg Kramer…!“, lallte Georgina. „Gordon heißt der…“ Egal, Kramer wurde zur Rede gestellt und versuchte es mit Bestechung: „Komm, ich unterschreibe euch ein paar dicke Schecks und dann brennen wir hier alles nieder.“ Als er endlich versteht, dass seine Tochter noch hier irgendwo im Gebäude sein muss, nimmt er davon Abstand. Georgina hält ihm die Knarre an den Kopf, entschließt sich aber ihn doch nicht abzuknallen – es ist inzwischen zu viel passiert, was ihre Prioritäten (und ihr Bild von der Realität) verschoben hat. Kramer wird also ausgefragt, gesteht einiges, und wird dann gefesselt. Dann betreten die Charaktere endlich das Labor. Ein Bild des Grauens, das gleich drei von ihnen in ein temporäres Trauma schickt. Tony wirft im Wahn seine Stabtaschenlampe auf das Wesen im Nährwassertank, sodass es plötzlich für alle duster ist. Chaos, Panik, Scherbenklirren. Das Wesen packt mit Kabeltentakeln zu, schlägt um sich, trifft aber fast nie (wirklich nicht!). Nur Kupferberg, der im Wahn in ein Regal fliegt, wird ein wenig gemangelt. Tony schafft es, die Taschenlampe wiederzuerlangen, und dann hält Georgina den Revolver auf das Alien, das immer wieder „meeiins“ verlangt. Anwalt Marc Girault schreit: „Dein Kind ist tot!“ und hastet taumelnd hinaus, um die zerfetzten Reste der Ausgeburt zu holen und sie dem Außerirdischen vorzuhalten. Doch dazu kommt er nicht mehr. Denn die entlassene Buchhalterin drückt ab. Bumm! Ein Loch klafft im Wesen, doch noch zuckt es. Hat Georgina noch eine Kugel? Ja! Und zwar genau die, die sie nicht auf ihren Ex-Chef abgefeuert hat. Bumm! Und…. ENDE PS: Viel Spaß auch mit den angehängten Fotos aus unserer Runde... Iä!
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