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Alternative Charaktergenerierung


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Guest Celovi XXIII

?h, ja... :rolleyes: ...das mit den halbierten additiven Werten war einfach ein Denkfehler meinerseits: Da ich das maximale Ergebinis des W6 ("sechs" :D ) einfach durch 2 geteilt habe, um auf den vermeintlichen Durchschnitt zu kommen, habe ich irrtümlicher Weise auch die Zahlen hinter den Plussen halbiert - was natürlich falsch ist.

Und das 3 nicht der Durchschnitt von einem W6 ist... jo, auch da hast du recht. ;)

Ich wollte halt nur mal schnell meinen Senf dazugeben - und habe gepostet, bevor ich die "Probe" gemacht hab, ob meine Rechnung aufgeht.

Insofern danke, dass du den Fehler aufgeklärt hast.

 

100 Punkte finde ich dann eigentlich ziemlich gut, und werde das bei der nächsten Charaktererschaffung auch so handhaben.

 

Welche Mindest- und Höchstwerte würdet ihr auf die einzelnen Attribute verlangen?

(Eventuell verschiedene Extremwerte bei unterschiedlichen Attributen, z.B. Bildung etwas höher)

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Ich habe einen mindest Wert von 8 fest gesetzt und ein maximum von 18. Und dann muss man halt als SL ein bischen drauf schauen das die Werte dem Charakter entsprechen. Denn ein Arzt ohne mit Bildung 8 ist wohl nicht ganz so dolle, genauso wie ein Polizist mit einem Wert von 18 in Erscheinung, besser als Model geeignet wäre.

 

MfG

die Orgel

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Guest Celovi XXIII

Wie sollte man?s denn mit der Charagenerierung halten: Sollten manche Spieler die 100-Punkte-Methode benutzen, während die anderen "risikofreudigeren" Spieler der selben Runde ihre Werte auswürfeln? Oder soll ich einmal demokratisch abstimmen lassen, welche Art von der Mehrheit gewünscht wird, und dann alle nach dieser Art die Attribute bestimmen lassen. Oder soll ich eine Art despotisch festlegen?

Es mag überflüssig klingen, das zu fragen, aber ich will Diskussionen vor?m Spiel, Streit oder Verwirrung vermeiden. Deshalb noch mal gefragt.

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Hallo Novize, habe dir in dem anderen Thread geantwortet.

 

Ich mach es auch manchmal so, dass ich den Spielern die Werte auswürfeln lasse, und dann dürfen sie manche Werte vertauschen, wenn es zu ihrer Rolle passt (z.B. bei einem Holzfäller, der ST 6 und IN 17 hat, da ist das Austauschen sehr sinnvoll).

Nur bei MANA, da bin ich eisern, da zählen die 3W6, die man würfelt, da gibt es kein Austauschen und gar nix.

Denn - manche Charaktere werden halt mit mehr oder mit weniger Glück geboren, das kann man sich auch im Real Life nicht aussuchen.

 

Du wirst feststellen, dass Charaktere in Cthulhu nicht so lange "im Spiel" sind wie bei DSA. Es geht hier auch nicht ums Ansammeln von Abenteuern und um Stufenanstiegen oder Fertigkeitsverbesserungen.

Es hat sich in meinen Runden bewährt, dass meine Spieler mehrere Charaktere haben: einen wenn wir in den USA spielen, einen wenn wir in Deutschland spielen; einen Künstler für Stadt- und Detektivabenteuer, einen Forscher für Expeditionsabenteuer, usw.

Besonders Cthulhu lebt davon, wenn die Caharktere auch gut zur Kampagne/zum Abenteuer passen.

Daher: mehrere Charaktere haben sich bewährt.

 

Du bist noch am Anfang, da ists noch nich tnötig. Aber biete diese Version später Deinen Spielern mal an, wenn du z.B. zur Abwechslung dann mal ein paar amerikanische Abenteuer spielen willst.

 

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Guest Celovi XXIII

Hallo!

 

Ich will sogar sehr bald Abenteuer in Amerika spielen und auch mit einer anderen Gruppe!

Schau mal in mein eigentliches Thema. Ich habe viele Fragen.

 

Danke für deine Hilfe übrigens! Echt hilfreich! :)

 

Edit:

Noch eine Alternative wäre ja die sieben Fähikeiten über ein Kaufsystem mit etwa 90 Punkten abzuhandeln und nur den 8. Wert (Mana) dann tatsächlich komplett dem Zufall zu überlassen. Ich finde deine Erklärung bezüglich Mana nämlich höchst einleuchtend und zumindest dieser Wert sollte wirklich dem Zufall überlassen bleiben.

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Original von Celovi XXIII

Edit:

Noch eine Alternative wäre ja die sieben Fähikeiten über ein Kaufsystem mit etwa 90 Punkten abzuhandeln und nur den 8. Wert (Mana) dann tatsächlich komplett dem Zufall zu überlassen. Ich finde deine Erklärung bezüglich Mana nämlich höchst einleuchtend und zumindest dieser Wert sollte wirklich dem Zufall überlassen bleiben.

Kurz und knackig, bevor ich dann doch endlich mal schlafen gehe: warum?

Was zeichnet Mana denn nun gegenüber anderen Werten aus, dass ich es nicht kaufen können soll?

Und warum sollte ich mich gezwungen sehen, am Ende etwas als Charakter zu erhalten, was ich gar nicht will?

Die Idee hinter einem Kaufsystem ist es ja, Charaktere so erstellen zu können, wie ich sie spielen möchte, anstelle das spielen zu müssen, was die Würfel diktieren.

Denn Mana ist nicht nur die magische Potenz, sondern auch die Willensstärke eines Charakters (vgl. Spielerhandbuch, S. 37) ... und die ist ja wohl auch wichtiger Faktor beim Ausspielen meiner Rolle...

 

Gru?,

Thomas

*hundemüde*

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Wenn dann aber jeder in der Gruppe 18 Punkte auf Mana verteilt (nach dem Kaufsystem), damit sie alle eine riesige gS und super viel Glück haben, ist das doch irgendwie sch...

Sicher, das oben mag ein Extrembeispiel sein.

Alle anderen Attribute stören mich nicht auf Höchstwerten. Mana hingegen ist was, dass man einfach in zufälliger Menge in die Wiege gelegt bekommen hat.

 

Ich sehe ja ein, dass man wenn schon Kaufsystem, eigentlich alles frei "zum Verkauf" stehen lassen sollte. Aber meinst du nicht, dass Missbrauchsrisiko ist da? Sollte man Mana kaufen können, oder nicht?

 

---

 

Und dann noch mal ne ganz andere Frage:

Was ist aus der Seite geworden die mir in den CW #4 empfohlen wurde: "http://www.coc.istcool.de" (Spielleitertipps)?

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Also 92 (oder 100) Punkte frei zu verteilen hat bei meinen Spielern nie geklappt. Da kamen dann eineiige Zwillinge bei raus. Fast nichts in Erscheinungsbild und dafür 18 in Mana.

 

Drum lasse ich sie nach wie vor würfeln: Aber wer in der Summe aller Eigenschaftswerte unterm Schnitt (ja es sind wirklich 92) bleibt, darf nochmal neu würfeln. Oder die Werte beibehalten, wenn sie ihm gefallen, obwohl sie unterdurchschnittlich sind.

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Guest Celovi XXIII

Genau das meine ich!

 

Deine Methode finde ich -nebenbei bemerkt- ziemlich gut: Bei unter 92 neu würfeln lassen, vielleicht auch nur den schlechtesten Attributwert.

Zusammen mit Zanns "Tauschmethode", also gewürfelte Werte bei Bedarf miteinander zu verschieben (mit Ausnahme von Mana!), hätte das Auswürfeln einen ziemlichen fairen Charakter gewonnen.

 

Ich glaube sogar ich werde es nun so handhaben und doch nicht nach dem Kaufsystem verwenden.

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Ah, das andere Argument, welches mir in meinem Kampf für ein Kaufsystem ewig entgegen schlägt ;-)

Kurz und gut: Kaufsysteme sind auf die Eigenverantwortung der Spieler angwiesen.

Es ist korrekt, dass man solche Systeme eiskalt missbrauchen kann. Es macht auch keinen Sinn, da komplexe Regelungen anzuhängen, dass wenn die Stärke sonstwiehoch ist, eben auch die Erscheinung hoch sein muss usw.

Um einmal mehr Lena Falkenhagen in ähnlichem Kontext zu zitieren: "DSA tut nichts gegen Powergamer, weil man nichts gegen Powergamer tun kann..."

Wer powern will, kann das mit jedem System, das einem gewisse Freiheiten lässt.

 

Ich kann also Gegenbeispiel nur meine Runden anführen, die seit Jahren in allen Systemen, gemä? Hausregeln (wenn nötig) oder offizieller Systeme, kaufen und wo diese Probleme nicht (mehr) auftreten.

Es ist ein Teil Erziehung, aber wenn die Spieler Spa? daran habe, alle wie Rambo, Arnie und The Rock durch die Welt zu laufen ... dann ist das wohl so.

Wenn das offenkundig das ist, was ihnen Freude bereitet, so wirft mir das kein "schlechtes" Licht auf die Regeln, allenfalls auf sie; immer mit dem Zusatz, den ich gerne bringe, dass es keine "schlechten" oder "guten" Spielstile gibt, nur unterschiedliche Auslegungen des Hobbys.

Wenn sie aber auch mal in den ersten Nachtclub, in den sie dringend müssend, nicht reingelassen wurden, weil sie aussehen wie Captain Guano und seine hässlichen Freunde ... dann könnte ihnen auch das eine Lehre sein.

 

Natürlich bieten Kaufsysteme das Risiko des Missbrauchs - aber gleichzeitig auch die Chance auf schöne, gezielt gebaute Charaktere die in ihren Stärken und Schwächen exakt dem entsprechen, was der Spieler gerne spielen möchte.

Und das ist eine Chance, die man eigentlich nicht ungenutzt lassen sollte...

 

 

Gru?,

Thomas

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Bezüglich der Powergamer kann ich mich meinem Vorredner nur voll und ganz anschlie?en. Dagegen kann man auch mit 1000 Seiten Regeln nicht ankämpfen.

 

Was mir an der Auswürfelmethode gefällt, ist jedoch der ?berraschungsei-Effekt. Man wei? vorher noch nicht, was man bekommt. Und wenn erst einmal die Werte feststehen, schält sich aus dem nackten Zahlenkostüm langsam eine Persönlichkeit, inkl. Vergangenheit. Niedrige Konsti? Vielleicht lange krank gewesen. Niedrige Erscheinung? Vielleicht Narben aus dem Gro?en Krieg. Vielleicht führte das zu sozialer Vereinsamung? Diese Zurückgezogenheit würde auch den hohen Bildungswert erklären, warscheinlich las er die ganze Zeit Bücher. Usw.

Diese Zufallswerte sind eine wunderbare Inspirationsquelle, die man nicht nutzen kann, wenn man bereits mit einem festen Bild vor dem geistigen Auge die passenden Wunschwerte einkauft.

Aber letzten Endes mu? jeder selbst wissen, was er wie spielen will und welche Methode dazu die richtige ist.

 

Eines noch an den den Themeneröffner:

Cthulhu ist Cthulhu und DSA ist DSA. Die Regeln von DSA sind auf den Fantasy-Hintergrund zugeschnitten, während Cthulhu wunderbar für Horror geeignet ist. Dei Cthulhu sind die Regeln eher weniger wichtig, als bei DSA. Wichtiger ist hier die Story und die Atmosphäre. Wenn man das verstanden hat und akzeptiert, ist man ein gutes Stück weiter.

Versuche es einfach einmal. Klammere Dich nicht an die alten DSA-Regeln, sondern spiele einfach einmal nach den Cthulhu-Regeln. Für mich war das damals eine wichtige Erfahrung. Ich vermisse bei diesen Regeln nichts mehr, aber ich bin ohnehin der Meinung, dass man im Grunde genommen keine Regeln braucht.

 

Gru?,

Matthias

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Original von Hakon

Diese Zufallswerte sind eine wunderbare Inspirationsquelle, die man nicht nutzen kann, wenn man bereits mit einem festen Bild vor dem geistigen Auge die passenden Wunschwerte einkauft.

Aber letzten Endes mu? jeder selbst wissen, was er wie spielen will und welche Methode dazu die richtige ist.

Ich argumentiere ja auch eher von der Gegenseite her.

Angenommen ich will Bruno, den Boxer generieren, erwürfel meine Werte und beginne mit Stärke 3, um mal so richtig zu übertreiben. Was dann?

Angenommen ich will Lothar, den Fu?baller, bauen und erwürfel eine Bildung von 21 ... macht das Sinn?

Klar, das Grundregelwerk gibt mit mit dem Austausch der Werte sowie dem generellen Neuwürfeln Alternativen an ... aber ist das dann nicht auch irgendwie Betrug am Zufallsfaktor?

Wäre es in solchen Fällen dann eben nicht angebracht, die Werte direkt frei verteilen zu können, wenn ich eh in der Konsequenz schiebe und tausche, bis es passt?

 

Was mir übrigens mal noch eben so in den Sinn kam ... all jene, die Powergaming so fürchten, wenn ein Kaufsystem da wäre ... warum regen diese sich eigentlich nie über die Berufe im Spielerhandbuch auf?

Man nehme meinen Liebling, den Buchhalter (und sein Seufzen geht durch die Reihen derer, die meine Ausführungen schon länger lesen...). Der steht im SHB auf Seite 72. Er hat fünf Berufsfertigkeiten, vier davon sind Buchführung. ?h ... schon mal jemandem aufgefallen, dass er rein rechnerisch bei einigerma?en guten Attributen diese Skills nur auf totalem Maximum haben kann und es deshalb in der ganzen Welt von Cthulhu nur exorbitant hervorragende Buchhalter geben kann?

Dem gegenüber betrachten wir nun einmal den Privatdetektiv; SHB, S. 76.

Der hat 20 (!) Berufsfertigkeiten; gut, er wird sie nie alle so hoch kriegen wie der Buchhalter, aber schauen wir mal, was er hat. Bilbiotheksnutzung, Buchführung, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, faustschlag, Feilschen, Fotografie, Fu?tritt, Gesetzeskenntnisse, Klettern, Kopfsto?, Psychologie, Ringen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, ?berreden, ?berzeugen, Verborgenes erkennen und Verkleiden.

Und er verliert noch keine Stabi beim Anblick von Leichen.

Kann mir irgendjemand sagen, warum all diese Klon-Charakter-Produzenten nicht auch grundsätzlich diesen Beruf ergreifen? Ich meine, er hat nun wirklich buchstäblich alle Skills, von der Recherche über's Fahren bis zum Kämpfen, die er wohl jemals in einem Abenteuer brauchen können wird, als Berufsfertigkeiten, was explizit bedeutet, dass er alle seine Fertigkeitspunkte bei der Erschaffung in diesem Bereich lassen kann.

Das mag inhaltlich Sinn machen, ist aber irgendwo auch sehr verlockend, oder?

Sollte da etwa tatsächlich die Eigenverantwortung gegeben sein?

 

 

Gru?,

Thomas

 

PS: wobei ich Hakon auch zustimmen muss, jeder soll letztlich so spielen, wes es ihm speziell Spa? macht; die Diskussion der BRP-Regeln ist für mich aber auch generell immer so eine Grundsatzfrage, die sich mit "Wieso hat ein so verdammt schönes Spiel wie Cthulhu so uralte Regeln?" zusammenfassen lässt; das typische Gegenargument "Weil sie halt funktionieren" versuche ich demnach eben auch immer nach gro?er Güte zu widerlegen.

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Das ist schon klar, Thomas. Es hängt eben von der Ausgangssituation ab:

 

1. Ich wei? noch nicht, was ich spielen will -> Zufallsmethode

2. Ich wei? genau, was ich spielen will -> Kaufsystem/Punkteaustausch oder ähnliches.

 

Gru?,

Matthias

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Da ist halt auch die Frage wie man das mit den berufen regelt. Lasts ihr erst die Berufe bestimmen und Würfelt dann, oder Würfelt ihr erst und bestimmt dann den beruf?

 

Ist halt wieder die Sache mit der genauen Vorstellung des Charakters.

 

Nun letzendlich find ich es ziemlich sinnlos bei einem Horror Spiel wo es auf Charaktere mit Persönlichkeit ankommt auf Powergaming zu gehen. Aber gut, was soll es nicht alles geben...

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Guest Maggie

Wir suchen erst den Beruf aus und würfeln dann die Atribute aus.

Das hat einen ganz einfachen Grund:

Die Atribute passen dann gut zum Beruf. Was soll nen Soldat mit ST 9 (wenns dumm kommt)?

 

Ich finde diese Regelung sehr gut.

 

Liebe Grü?e Maggie

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