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Alternative Charaktergenerierung


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Original von Thomas Michalski

Noch einmal, das Stichwort lautet da "Eigenverantwortung". Wer nicht in der Lage ist, 'Charaktere' zu basteln, sondern immer nur Munchkin-Monster baut, Herr Gott - was sucht denn der bei Cthulhu?

 

1.) Da zitiere ich einfach mal einen Powergamer aus meiner Gruppe: "Mein Ziel ist, den besten Charakter zu haben. Und Lücken in den Regeln zu finden, die sonst noch keiner entdeckt hat. Das macht Spa?." Mit "bestem Charakter" ist gemeint, einen besseren als die anderen Spieler. Besser als die NSCs oder Monster zu sein, ist für meine Powergamer zweitrangig, aber wird von ihnen durchaus angestrebt.

 

Original von Thomas Michalski

Wieso können DSA-Leute dann mit Kaufsystemen umgehen und hier niemand?

 

2.) Wenn es ein Trost für dich ist. Meine Powergamer kommen auch bei DSA nicht mit dem Kaufsystem klar. Da haben sie die wahrscheinlich beklopptesten Charaktere überhaupt gebastelt. Könnten glatt als "So nicht!"-Beispiele ins Regelwerk aufgenommen werden.

 

Original von Thomas Michalski

Wieso, wenn dies doch ein System ist, dessen Schwerpunkt klar auf dem Erzählen einer Geschichte liegt (und es gibt auch da, wenn auch nicht in diesem Thread, Leute die mir immer wieder betonen, wie viel mehr das bei Cthulhu als etwa in der WoD der Fall sein soll), wieso sind die Spieler dann offenkundig nicht bereit, eine solche Geschichte mitzutragen?

 

3.) Weil das Eigenleistung voraussetzt: Abenteuer lassen sich nicht durch das Finden von Regellücken lösen. Meine Powergamer sitzen meistens nur rum und warten auf Zwischen- oder Endkämpfe. Und wenn sie keine Gegner kriegen, gehen sie den Mitspielern auf'n Sack, die versuchen, das Abenteuer zu spielen. Sie legen ihnen Steine in den Weg, greifen sie aus aberwitzig konstruierten Gründen an, etc.

 

Original von Thomas Michalski

Soll ich daraus schlie?en, das wir in einem System der erzählerischen eSeL sind und machtgeilen Spielern sind?

 

4.) Nee, bestimmt nicht. Powergamer sind eben Kinder. Ohne damit Kinder beleidigen zu wollen. Und meine Spieler sind zum Glück nicht der Ma?stab aller Dinge.

 

Original von Thomas Michalski

Wieso powern diese Leute überhaupt, wird doch auch immer wieder betont, wie unwichtig Werte bei Cthulhu eigentlich sind?

 

5.) siehe 1.)

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Man gut das meine Spieler den Ausführungen von Thomas entsprechen. Und wenn mir halt es mal nicht in den Kram passt, das die Charaktere zu "gut" oder zu "schlecht" sind, dann ändere ich halt die Bedingungen und gut is.

Deswegen sitze ich ja auch am Kopf des Tisches und werde eSeL geschimpft. ;)

 

Also wenn jemand PG betreiben möchte bitte. Da ist er bei CoC an der falschen Adresse. SR, D&D und noch einige mehr, eignen sich einfach besser. Denn bei CoC spielt man ja keine Helden, sondern Menschen die verwunbar und meistens sehr labil sind. ;)

 

MfG

die Orgel

 

 

P.S.: Torfrock und CoC Forum schreiben is nich gut. :D

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@ Ede:

Wenn ich das aber nun richtig deute, sind das vor allem Probleme, die du mit deiner Gruppe hast, richtig?

Hei?t das nun, das ein Kaufsystem für Cthulhu, nicht unbedingt für dich, in deinen Augen schon Sinn machen könnte oder gehst du davon aus, eine durch und durch im Schnitt liegende Gruppe zu haben?

 

@ Orgel:

Zustimmung - vor allem bezüglich des "Powern geht wo anders besser"...

Zwar kann man mit (fast) jedem Regelwerk im Rollenspiel irgendwo powergamen, aber gerade bei Cthulhu geht das doch so 100% an der Intention des Spiels vorbei ... wenn also echt die Mehrheit der Spieler auch nicht mit der Ideen eines Kaufsystems vereinbar ist, eben weil sie alle powern wie die Elche ... dann frage ich mich, warum die alle ausgerechnet Cthulhu spielen...

 

 

Gru?,

Thomas

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Ich lasse niemals Charaktere auswürfeln. Das machen meine Spieler selber, indem sie eigentverantwortlich ihre Punkte verteilen. Das einzige, was ich vor der Charaktererschaffung einfordere, ist ein kleines Gespräch, in dem mir der Spieler 5 Sätze zu seinem Charakterhintergrund und einen Querschnitt durch seinen Wochenverlauf abgibt...

 

Das hat den Vorteil, dass die Attribute zum Charakterkonzept passen. Sollte jmd wirklich mal auf die Idee kommen, Schindluderei zu betreiben (Was selten bis nie vorkommt), weise ich ihn darauf hin, dass ich das nicht besonders schätze...

 

Und nachdem ich sowieso nahezu diceless CoC spiele, sind Charakterwerte eh für die Katz

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@Thomas: Ein Kaufsystem macht nur für meine Spieler und andere Powergamer keinen Sinn. Generell kann man das gerne zum System als Option hinzufügen.

 

Wobei ein echtes Kaufsystem natürlich aus mehr besteht, als ein paar Eigenschaftswerte zu verteilen. Das klassische Kaufsystem (z.B. Kult, World of Darkness, DSA, etc.) generiert über sekundäre Charaktermerkmale (Vor- und Nachteile, etc.) zusätzliche, verteilbare Punkte für primäre Werte (Eigenschaften, Fertigkeiten, etc.).

 

Wenn man das aber nicht einbauen will, kann man ein Kaufsystem mit zwei Sätzen abhandeln, z.B.: "Auf die Eigenschaften dürfen insgesamt 100 Punkte verteilt werden. Keine Eigenschaft darf über 18 oder unter 3 liegen." Als Orientierungshilfe könnte man noch die Durchschnittswerte der Fertigkeiten hinzufügen: "Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Erscheinungsbild und Mana betragen bei Menschen im Schnitt 10 bis 11, Intelligenz und Grö?e 13, Bildung 13 bis 14."

 

Besonders prickelnd wäre das nicht. ?(

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Naja damit ist auf jedenfall für den SL ein gutes Werzeug in die Hand gegeben worden. Denn schneller kann ich nun keine NSCs fertig stellen, die dann zu ihrer Profesion auch die passenden Werte in den Attributen haben.

 

Und für One-Shots, denke ich mal, ist es sinniger die Charaktererschaffung schneller zu gestalten.

 

MfG

die Orgel

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Original von Ede

Wenn man das aber nicht einbauen will, kann man ein Kaufsystem mit zwei Sätzen abhandeln, z.B.: "Auf die Eigenschaften dürfen insgesamt 100 Punkte verteilt werden. Keine Eigenschaft darf über 18 oder unter 3 liegen." Als Orientierungshilfe könnte man noch die Durchschnittswerte der Fertigkeiten Besonders prickelnd wäre das nicht. ?(

 

Ja, da hast du recht, das ist nicht prickelnd. Bei Cthulhu soll (und ist) auch ja die Charaktererschaffung relativ schnell auszuführen, und das finde ich gut so.

Cthulhu ist kein Spiel, das gleich von Anfang an (bei der Erschaffung) den Spieler mit seinem Helden herumtüfteln lassen will oder dem Spieler jede Menge Werkzeuge, Fertigkeiten, Kampfmanöver, Vor- und Nachteile bietet. Das macht immer deutlich, dass bei Cthulhu die Werte gar nicht so das entscheidende sind.

 

Und so erkläre ich es auch neuen Spielern, "So bist du geboren worden, so bist du. Die Charaktererschaffung geht deswegen so schnell vor sich, damit Du dich nicht zu sehr verleibst in den Charakter... denn Cthulhu ist an und für sich ein gefährliches Spiel.

Sein Dein Charakter, sei so wie er ist und Spiele ihn. Werte sind fürs Charakterblatt und für DSA-Spieler. Unser Spiel aber findet durch den Dialog und durch die entstehende Geschichte statt."

 

Charakterbasteln ist sicherlich einer der Vorzüge der Rollenspiele und ich baue mir gerne nach DSA4 einen Carakter so wie ich ihn haben will und tüftle daran herum. Aber nicht bei Cthulhu.

 

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Original von Erich Zann

Ja, da hast du recht, das ist nicht prickelnd. Bei Cthulhu soll (und ist) auch ja die Charaktererschaffung relativ schnell auszuführen, und das finde ich gut so.

Cthulhu ist kein Spiel, das gleich von Anfang an (bei der Erschaffung) den Spieler mit seinem Helden herumtüfteln lassen will oder dem Spieler jede Menge Werkzeuge, Fertigkeiten, Kampfmanöver, Vor- und Nachteile bietet. Das macht immer deutlich, dass bei Cthulhu die Werte gar nicht so das entscheidende sind.

?h ... naja, sagen wir mal so: die Werte sind nicht entscheidend, der Charakter aber.

Vor- und Nachteile müssen ja auch nicht alle regeltechnischer Natur sein und in die Kategorien "Sehr stark" oder so gehen. Gerade gesellschaftliche Vor- und Nachteile und einige der momentan als Berufsfertigkeiten angeführten Eigenschaften (siehe etwa den Detektiv, der nicht auf die STA würfelt, wenn er Leichen sehen muss) könnte ich mir sehr gut als Charakter vorstellen.

 

Und so erkläre ich es auch neuen Spielern, "So bist du geboren worden, so bist du. Die Charaktererschaffung geht deswegen so schnell vor sich, damit Du dich nicht zu sehr verleibst in den Charakter... denn Cthulhu ist an und für sich ein gefährliches Spiel.
Das halte ich grundsätzlich einfach für Blödsinn ... warum sollte ich meinem Charakter keine Tiefe geben, nur weil er vermutlich bald abkratzen wird ... sollte ich nicht gerade dann forciert werden, etwas Hintergrund dranzuhängen?

Ist Horror nicht auch davon abhängig, ob man eine emotionale Bindung zu den Charakteren hat? Geht er nicht verloren, wenn mir egal ist, ob "Heinz der Bauarbeiter" stirbt, weil ich persönlich doch viel lieber "Karl den Autor" gehabt hätte?

 

Sein Dein Charakter, sei so wie er ist und Spiele ihn. Werte sind fürs Charakterblatt und für DSA-Spieler. Unser Spiel aber findet durch den Dialog und durch die entstehende Geschichte statt."
Ah so ... und warum, wenn es um die Geschichte geht, kann ich mir dann als Spieler nicht wenigstens aussuchen, wer diese Geschichte bestreiten wird?

Wenn ich schon einen Charaktere generiere und keinen Vorgefertigten gestellt bekomme, dann will ich doch wenigsten einen Einfluss darauf haben, was es für einer wird...

 

Charakterbasteln ist sicherlich einer der Vorzüge der Rollenspiele und ich baue mir gerne nach DSA4 einen Carakter so wie ich ihn haben will und tüftle daran herum. Aber nicht bei Cthulhu.
Ein Kaufsystem ist aber nicht zwangsläufig ein Optimier-System!

Es kann so gebraucht werden, man kann es aber auch einfach dazu verwenden, sich seinen hintergrundtechnischen Traumcharakter zu bauen.

Es geht ja hier vor allem darum, dass man mal mehr Einfluss auf das nehmen kann, was da am Ende herauskommt ... optimieren muss ich da eigentlich nicht gro?artig.

Und wenn man mal zwei, drei Charaktere gekauft hat, dann hat man das Vorgehen auch heraus; wenn man dann noch eine Idee für einen Charakter hat (und das sollte man als Rollenspieler doch eigentlich hinkriegen, oder?), dann ist der auch flott gebaut...

 

Gru?,

Thomas

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Original von Ede

Gibt's eigentlich Spiele, die nur aus Charaktererschaffung (sprich: Werteschieben)bestehen? Nicht das ich darauf Lust hätte. Aber für meine Spieler wär's wohl genau richtig. ;)

kannst sie ja vor jedem spielabend nen mechkrieger-chari basteln lassen. :D eine der schönsten chari-erschaffungen, die ich bis jetzt kennengelernt habe. eine grosse prise zufall gepaart mit etwaiger vorstellung dessen was rauskommen soll ;)

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Original von Thomas Michalski

Das halte ich grundsätzlich einfach für Blödsinn ... warum sollte ich meinem Charakter keine Tiefe geben, nur weil er vermutlich bald abkratzen wird ... sollte ich nicht gerade dann forciert werden, etwas Hintergrund dranzuhängen?

Ist Horror nicht auch davon abhängig, ob man eine emotionale Bindung zu den Charakteren hat? Geht er nicht verloren, wenn mir egal ist, ob "Heinz der Bauarbeiter" stirbt, weil ich persönlich doch viel lieber "Karl den Autor" gehabt hätte?

Wenn ich schon einen Charaktere generiere und keinen Vorgefertigten gestellt bekomme, dann will ich doch wenigsten einen Einfluss darauf haben, was es für einer wird...

 

Hm, war wohl etwas missverständlich oder zu kurz und überhastet. Natürlich soll man dem Charakter Tiefe geben, aber durchs Spielen, durch den Hintergrund und nicht durch die Werte.

Und das "keine Bindung zum Charakter haben" meine ich so, dass der Spieler nichr glaubt, dass er ihn jahrelang haben wird wie etwa einen DSA-Charakter von Stufe 1-20. Natürlich soll auch der Cthulhu-Spieler seinem Charakter Tiefe, Emotionen und einen Hintergrund mitgeben und ausspielen. Ich meinte das in Sichtweise von Neulingen: die definieren einen Charakter anfänglich ja fast nur über die Werte am Heldenbogen, da will ich mit dieser Rede weg davon.

 

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Original von Erich Zann

Hm, war wohl etwas missverständlich oder zu kurz und überhastet. Natürlich soll man dem Charakter Tiefe geben, aber durchs Spielen, durch den Hintergrund und nicht durch die Werte.

Warum dann aber nicht die Werte kaufen, damit sie mit dem Hintergrund, den ich spielen will übereinstimmen?
Und das "keine Bindung zum Charakter haben" meine ich so, dass der Spieler nichr glaubt, dass er ihn jahrelang haben wird wie etwa einen DSA-Charakter von Stufe 1-20. Natürlich soll auch der Cthulhu-Spieler seinem Charakter Tiefe, Emotionen und einen Hintergrund mitgeben und ausspielen. Ich meinte das in Sichtweise von Neulingen: die definieren einen Charakter anfänglich ja fast nur über die Werte am Heldenbogen, da will ich mit dieser Rede weg davon.
Okay, aber glaubst du, die Regelferne des Systems äu?ert sich besonders gut darin, dass die Spieler zu Beginn zig W6 rollen müssen um so sogar ihre Rolle mehr oder minder zufällig vorgestellt zu bekommen?

Würde ein System, wo sie flott und ohne gro?e Bürokratie einige Werte festlegen und Zahlen verteilen diesem Ansatz, Hintergrund vor Regelwerk, nicht viel eher gerecht werden?

Wenn der SL dem Newbie nicht sagt "So, jetzt würfel mal all diese Würfel...", sondern ihn fragt, "So, was würdest du denn gerne spielen?" viel mehr das Gefühl vermitteln, dass die Regeln irrelevant sind?

 

Es gibt noch das Argument, dass dies aber doch ach so lange dauern würde, wenn man das alles separat verteilt.

Nu' mal ehrlich, Fertigkeitspunkte werden doch bereits verteilt und da meckert auch keiner. Die Attribute wären dem gegenüber nur ein kleiner Teil, der so lange gar nicht dauern kann.

Das Argument des MinMax-Potentials bei den abgeleiteten Eigenschaften kann ich, wie schon mehrfach betont, nicht entkräften, aber gerade auch wenn das System generell leicht umstrickt (die Bindung der zu verteilenden Punkte an einzelne Attribute lie?e sich leicht umarbeiten und würde da den Optimierern viel Luft aus den Reifen lassen, auch der Ansatz der Fertigkeits-Startwerte gemä? der Attribute, wie er hier andernorts jüngst vorgestellt wurde, ist zumindest interessant, aber hier nicht das Thema), müsste man nicht gleichzeitig massive Zeitaufwendung in Kauf nehmen, nur damit die Spieler mehr Freiheiten haben.

Es gibt auch durchaus simple Kaufsysteme und wie gesagt, ich persönlich finde, darin trägt sich der Charakter eines inhaltlich ernstzunehmenden Rollenspiels viel besser...

 

Gru?,

Thomas

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Guest Celovi XXIII

Ich habe heute in der 5. "Cthuloide Welten" einen Bericht von Tom Finn gelesen, der sich "Cthulhu-Charaktererschaffung in Irrsinns-Schnelle!" nennt (S. 95 f.).

Man überlegt sich, was man spielen möchte, denkt sich ansatzweise den Hintergrund aus und kümmert sich erstmal um nicht EINEN Wert - sondern legt einfach los. Erst innerhalb des Spiels -wenn man eine Probe würfeln muss- legt der Spieler den Wert, auf den er würfeln muss frei fest.

Meiner Meinung nach ist ein solcher Einstieg -besonders natürlich für Leute, die noch nie Cthulhu gespielt haben- ideal. So spart man sich die (halbe) Stunde Charaktererschaffung und eventuelle Werteschiebereien und setzt gleichsam ein Zeichen, dass die Regeln bei Cthulhu nur einen kleinen Teil des Rollenspiels ausmachen.

Bei dieser Werteverteilung im Spiel sehe ich bei einer rollenspielerisch orientierten Gruppe kein Problem - sie werden schon keine Extremwerte erdenken, denn man muss den Wert ja auch vor den anderen Spielern und dem SL rechtfertigen.

Bei einer reinrassigen PG-Truppe macht ein solcher Ansatz aber wohl keinen Sinn, wobei ich gottseidank innerhalb meiner nun drei Gruppen nur 1 1/2 Spieler habe, die etwas zum Munchkin verlagert sind.

 

Ich wollte mich mal erkundigen, was ihr von dieser Methode haltet. Habt ihr schon Erfahrungen damit gemacht? Würde mich stark interessieren!

 

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Original von Celovi XXIII

*zaghaft* Hallo?

 

Hat das denn keiner mal ausprobiert und kann mir von berichten?

Nein hab ich bisher noch nie ausprobiert. Ich muss aber sagen das ich sehr anachronistisch veranlagt bin und meine Charaktere bei Cthulhu immer so erschaffe wie ich es vor 20 Jahren schon gemacht hab. Also würfeln und dann weitersehen.

Dennoch finde ich die genannte Version von Thomas Finn zur Charaktererschaffung nicht schlecht und sie hat bestimmt ihren Reiz.

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