Jump to content

Trennung zwischen echtem gru?el und gespieltem


Guest Gast
 Share

Recommended Posts

Guest Gast

Der Name sagt schon fast alles:

 

Wiesehr trennt den echten Schock von dem, den eigentlich nur die Chars erleben?

 

Ich kann mir nicht helfen, aber alle meine Horror-Szenen basieren auf wirklichem Horror! Damit mein ich:

Akkustische Reize (Musik, Stimme, etc.)

Visuelle Reize (schummriges Licht, drohende Schatten [--> Lichtquelle HINTERM sl] etc.)

Virtuelle Reize (beschreibungen etc)

 

 

Was macht ihr anders?

 

 

 

PS: Vielleicht liegt es auch an meinen Spielern. Wirkliche theatralische Talente hab ich da nicht dabei, aber sie strengen sich wenigstens an...

Link to comment
Share on other sites

hab letztens ein Gimmick ins Spiel eingebaut. Die Chars

wollten einen Schrank untersuchen, wussten aber schon

dass es etwas ecklig werden könnte. Hatte zu diesem

Zweck habe ich ein Loch in einen Schuhkarton

geschnitten und ganz hinten etwas Slimey reingelegt.

Zu den Spielern sagte ich, wenn ihr den Schrank

durchsucht, findet ihr das, was in dem Karton ist.

(Slimey sollte ein inneres Organ eines Tieres sein)

 

Was meint ihr wie lange es gedauert hat, bis ein Spieler

sich getraut hat da reinzufassen. Da fing es an, na dann

fass du doch rein, nein, ich mach das nicht, schliesslich

hat sich dann doch einer getraut....

 

Glaubt mir, bei solch einer Aktion gibt es nur einer der

sich eins grinst, während die anderen sich gruseln/ekeln.

Link to comment
Share on other sites

Also, ich finde es gruselig, wie hier "Grusel" geschrieben wurde ;)

 

Und Slimey ist ne tolle Idee, solange die Spieler nicht gerade einen Shogoten (hoffentlich richtig geschrieben...) im Wandschrank finden. Du kannst Dir aber wahlweise auch vom Schlachthaus Deines Vertrauens einen durchsichtigen Beutel Schweineaugen besorgen. (Sag' einfach, Du bräuchtest es für den Bio-Unterricht) :D

Link to comment
Share on other sites

Naja, ich finde Schweineaugen sind da schon ein bisschen zu übertrieben, da stö?t man sicher bei dem ein oder anderen Spieler an dessen Schmerzgrenze und das sollte man, zwecks Trennung Realität vom Spiel, tunlichst vermeiden.

 

Ein Beispiel hierfür ist eine meiner ersten Cthulhu Runden, bzw. die Erste als Spielleiter. So schaffte ich es, allein durch eine bedrückende und unheimliche Stimmung, mit Musik, Stimme und Schockmomenten (sehr dezent udn sehr wenige) einen Spieler, der zum ersten mal spielte, ziemlich nah an eine Ohnmacht zu bringen (naja, jedenfalls liefen seine Hände blau an, ihm war total kalt und schwindelig usw., hinzu kam, dass er noch ziemlich durchnässt vom Rollerfahren durch den Regen war).

Link to comment
Share on other sites

Ein Beispiel hierfür ist eine meiner ersten Cthulhu Runden, bzw. die Erste als Spielleiter. So schaffte ich es, allein durch eine bedrückende und unheimliche Stimmung, mit Musik, Stimme und Schockmomenten (sehr dezent udn sehr wenige) einen Spieler, der zum ersten mal spielte, ziemlich nah an eine Ohnmacht zu bringen (naja, jedenfalls liefen seine Hände blau an, ihm war total kalt und schwindelig usw., hinzu kam, dass er noch ziemlich durchnässt vom Rollerfahren durch den Regen war).

Krass... Ich möchte sowas auch mal erlebt haben - auch wenns in dem genauen Moment wohl alles andere als angenem ist.

 

Ich denke man kann seine Spieler recht gut einschätzen - schliesslich verbringt man Stunden mit ihnen... Bei uns würden Schweinsaugen wohl eher zu einer solchen Reaktion führen: "He Geil!, Woher haste die denn her? Kann ich nach der Session eins mit nach hause nehmen?" ^^

Auf jeden Fall käme es so, wenn nicht dem Rollenspiel zuliebe sowas unterdrückt würde.

Link to comment
Share on other sites

Original von Alexander Heppe

nicht gerade einen Shogoten (hoffentlich richtig geschrieben...)

 

...leiiider nein - kurze Suche belegt folgende Schreibpräferenzen:

27 x Shoggothe (angelsächsische Variante)

16 x Schoggothe (eingedeutscht)

10 x Shogote, Shogotte u.ä. (Wildwuchs)

 

Freilich wissen wir aber nicht, wie viele weitere Fälle dadurch verhindert wurden, dass plötzlich ETWAS aus der Tastatur und dem Diskettenschacht sickerte... 8o

Link to comment
Share on other sites

Guest Vandermeer
Original von John McGee

Naja, ich finde Schweineaugen sind da schon ein bisschen zu übertrieben, da stö?t man sicher bei dem ein oder anderen Spieler an dessen Schmerzgrenze und das sollte man, zwecks Trennung Realität vom Spiel, tunlichst vermeiden.

 

Und genau darum gehts mir in diesem Thread: Wie weit geht ihr/Wie drückt ihr es auch OT aus?

Link to comment
Share on other sites

Guest Black Aleph

Den schönsten Moment als SL hatte ich bei äTod an Boardô it ein paar Anfägnern. Im Hintergrund spielte schöne 20er Jahre Musik, als die Spieler den Speisesall betraten. Wir betrieben erstmal Small-Talk und ich führte die Charaktere langsam ein..

Im Anschlag hatte ich natürlich die Fernbedienung, die jeden Moment die Musi kbeenden würde UND als ich auf den Tisch schlug, herrschte schlie?lich schlagartig Stille.

Es war Glasplatte mit Gläsern drauf und der Schlag war etwas härter als gewollt. Nein! Genau richtig! Sie sahen mich erstmal entgeistert an.

Dann schrie ich mit "Chaos!" an. Keiner wagte es mich zu unterbrechen... langsam sprach ich von den Spieler abgewandt "womöglich hat uns ein Schiff gerammt" und lie? sie würfeln, während ich die Rufe vn NSCs weiterspielte.

"Du bist gerade über den Tisch geflogen! Auf dir liegt eien dir unbekannte Person. [...]" Und so ging es allmällich und jetzt mit viel kälterer ambienter Musik weiter. Fand ich geil - wurde noch ein nettes Abenteuer ;)

 

 

Ich hab mich mit dem Thema stärker auseinandergesetzt, auch nochmal nach dem Vortrag zu "Spieler leiten" auf der CthulhuConvention 3 (LOB!).

 

Nun muss ich feststellen, dass drei Dinge hautpsächlich zur Atmosphäre beisteuern:

1. Eliminerung von äu?eren Störfaktoren (ohnehin)

2. Sehr gute Vorbereitung des Spielleiters und dessen Kenntnis - bisweilen auch seine Wortgewandheit.

3. ABER auch die Bereitschaft der Spieler sich darauf einzulassen.

 

Drei Faktoren also: ?u?ere, jene die vom Spielleiter ausgehen, und jene die von den Speielrn ausgehen.

Auch wenn ich gerne Horror leiten würde, stelle ich fest, dass Spieler oft gerne anders spielen wollen ODER es so gewohnt sind. In der Tat hat ein charmantes Detektivspiel mit witzigen Einlagen natürlich seinen Anreiz - aber DAS SPIEL hei?t nunmal Cthulhu und nicht DSA.

 

Wenn ich wirklich Horror leiten will, muss ich Härte zeigen: alles abdunkeln, evtl. ne grüne Lampe, gelungene Hintergrundmusik, Kerzen auf den Tisch, die Spieler zwingen sich ordentlich hinzusetzen und nich viel mehr als ein Glas Wasser - schlie?lich seid ihr Spielleiter und keine langweilige Fernsehunterhaltung, die man auf das dem Sofa liegend genie?t. Eine Vorlesung wird ja auch nicht im liegen geno?en!

 

Die Spieler müssen das Gefühl haben, dass der Freund und der Spielleiter zweierlei Personen sind. Und so eine Persönlichkeitsumstellung darf durchaus mächtig Angst einjagen. Der Spielleiter pflegt keine Freundschaft zu den Spielern - er kennt sie nicht. Dennoch mü?t ihr die Leute gut kennen, um darauf eingehen zu können was sie wollen!

 

Nachher werden die Spieler euch genau wegen dem sagen, dass ihr ECHT GUT seit, genau weil SIE vor EUCH vielleicht etwas Angst bekommen haben.

 

 

Soweit meine Tipps.

 

 

@7th Guest

 

Die Idee mit dem Karton muss ich auch unbedingt noch umsetzen ;)

Link to comment
Share on other sites

@Black Aleph

sehr schöne Tipps, werd?s demnächst mal ausprobieren vor allem "Der Spielleiter pflegt keine Freundschaft zu den Spielern" ich glaube dass ist ein ziemlich wichtiger Punkt, denn viele verlassen sich ja auf ihren "Freund" den Spielleiter der ihnene ja in jeder Situation zur seite steht.

 

 

Der letzte schöne hatte ich SL-Moment leider nicht bei Cthulhu sondern bei einem D&D-mit Ravenloft gemischt- Oriental-Abenteuer (angelehnt an die Berserk-Mangas), bei dem die Spieler in einem Tempel gefangen waren und ALLE Insassen töten mussten, bzw. sie taten es halt weil sie es immer tun, aber genau das war ihr verhängnis da sie damit einen alten Dämon weckten, die Insassen waren nämlich alle mehr oder weniger Freiwillige Opfer.

War ne ziemlich splatterige Sache un ich hab echt dick aufgetragen, so dass den sonst sooo metzelgeilen Spielern das ganze langsam doch zuviel wurde und sie sogar kurz davor waren ihre Schwerter abzulegen......

Ok ok is net ganz der Cthuloide Horror, aber gewirkt hats auch ;)

Link to comment
Share on other sites

Guest megafan

Also ich habe die Erfahrung gemacht, dass au?er die hier genannten Faktoren wie Licht aus, Kerzen an, Musik auch die Aktionen vom Spielleiter gute Atmosphäre bis hin zu Horror bei Spielern erzeugt.

 

Natürlich habe ich auch auf der Cthulhu-Con den Work-Shop richtig Horror-RPG-Leiten gesehen aber ich versuche mal andere Sachen zu nennen die dort nicht erwähnt wurden.

 

1) Normalerweise redet der SL in normaler Geschwindigkeit. Um Hektik zu erzeugen wird schnell, laut, abgehackt und hektisch gesprochen. Wenn man diese Sprechweise anwendet werden alle Spieller sofort unruhig.

 

2) Natürlich funktioniert es auch wenn der SL plötzlich ganz leise Flüstert. Kaum so laut, dass die Spieler ihn kaum verstehen. Die meisten Flüstern plötzlich mit.

 

3) Gemein ist es wenn man Spieler mit Fragen quält. Wie z.B.

"Du willst die Tür öffnen?"

"ja"

"Wirklich?"

"ja"

"Okay."

SL wendet sich an anderen Spieler.

"Was machst Du eigendlich?"

"Ich ziehe die Waffe."

"Also Du ziehst die Waffe?"

"ja"

SL wendet sich den ersten Spieler zu.

"Willst Du wirklich die Tür öffnen."

"ja"

SL wendet sich an den zweiten Spieler:

"Willst Du wirklich Deine Waffe ziehen."

 

Das alles etwas ausgemschmückter und sehr schneller und hektischer Sprechweise treibt die Spieler nahezu in die Hilflosigkeit. Bei den meisten bricht eine echte art von Panik aus.

 

4) Supergut kommt es an wenn man schnelle Sprünge innerhalb einer Szene zwischen Spielern macht. Dann wird sich einer einer herausgepickt und man beschreibt etwas offensichtlich zu genau. Nur dann um kurz für die Auflösung des Handelns zu einen andern Spieler zu wechseln. Dannach kann man wieder zu dem ursprünglichen Spieler hinüberwechseln und ihn die Auflösung geben.

Gut kommt es auch wenn der eigendlich Schockfaktor bei einen andern Spieler landet und die auffallende Beschreibung nur eine Finte war.

 

5) Der Spieler sollte sich frei Bewegen können (geht leider nicht überall und meist nur Bedingt)

Es kommt schonmal gut wenn der Spielleiter Aufsteht und weiter macht. Richtig genial kommt es wenn er um den Spieltisch gehen kann und sich direkt hinter oder neben Spielern stellen kann. So kann er auch einzelnen Spielern was ins Ohr flüstern. (Belangloses wie: "Hat sich da im Kamin nicht etwas bewegt? Nein, unsinn da brennt ein Feuer. Aber du bist Dir sicher was gesehen zu haben. Nein!"

 

6)Zu guter Letzt fält mir noch ein das der SL sich aus dem geschehen auskoppelt. Er setzt sich Abseits hin und lä?t die Spieler beraten. Der SL sagt nichts mehr. Mitunter Minuten lang. Es sei denn ein Spieler spricht ihn an. Und dann sind die Atworten kurz und knapp.

 

 

Für alle die hier angesprochenen Sachen gilt natürlich immer die richtige Aktion im richtigen Moment.

Link to comment
Share on other sites

Gar nicht mal so schlecht die hier aufgeführten Vorgehensweisen und Tipps. Werd ich mir mal merken und anwenden. Und all das garniert mit ein paar passenden Schocker-Soundfiles wie Schreien, Röcheln, Klirren von Glas, usw, die man zur passenden Zeit/Szene auf dem Notebook abspielt, könnte für die Spieler während der CoC-Sitzung mit nassen Hosen enden :D

 

Wird auf jeden Fall nochmal geprüft... :evil:

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Habe folgendes mal mit viel mal mit weniger Erfolg eingesetzt, hängt auch sehr vor meinem Test ab und den Spielern wie Sie diesen IN Play umsetzten bzw. ausspielen.

Würfel für die SC Wahrnehmungen oder denke Sie mir für jeden passende aus (SC glauben an das würfeln)

In der Vorbereiteten Situation:

Jeder SC erhält einen Text, kurz und schnell lesbar.

Alle lesen den Text gelichzeitg und spielen dann die Reaktion aus.

Geht z.b. mit Wahrnehmungen in einer Höhle oder beim Wandern im dunklen nassen kalten Wald.

Bevor die Spieler ihre Infos lesen, Beschreibe ich so gut ich kann auf gruselige Weise die Situation.

Was dann sehr gut kommt war einmal das ein SC sich ausruhen wollte "Text war: Du bist müde vom langen laufen in diesem Irrgarten"

Alle anderen hatten Texte die Verfolung oder Geräusche hinter sich aus andern Gänge, Du fühlst Duch bepbachtet oder Bedroht usw.

Das gab eine ziemlich gute Spielsituation.

Die Bedrohung war übrigens ein Ghast, aber die SC sind schnell genug davon und haben gar nicht gesehen was hinter ihnen her ist.

Mann kann auch mit einer kleine Serie von Texten (3-5) nacheinander etwas aufbauen.

Das geht finde ich schneller als einem SC etwas zuzuflüstern oder mal schnell mit dem SC raus zu gehen.

Eine Panick in einem Zugabteil war auch recht gut.

Oder ein SC ist dann Still und Leise verschwunden und die anderen fragten sich warum geht der den nun raus ... sollen wir nach oder will der nur aufs Klo usw.

 

Selbst habe ich mich als Spieler mal in einer Höhle gegruselt, da der SC das extrem gut Beschreiben hat, Gänsehaut gehabt und es hat richtig gekribbelt. Danke Sven! War echt gut.

 

Meine Spieler geben mir öfter mal Feedback was gruselig war, aber irgendwie reicht mir das noch nicht, arbeite dran das noch besser zu machen.

 

Wir spielen Cthulhu immer nur mit Kerzenlicht, als auch nicht im hellen, Hintergrundmusik und ich setzte auch Stimme ein (schnell reden, leise, undeutlich, blödsinn Antworten, laut aufschreiben) oder Erschrecke mal die SC mit sowas wie laut Auftreten oder vom Sthul aufspringen etc.

 

Irgendwo habe ich mal etwas gelesen da hat der Auto gechrieben, das ein SC in ein Loch im Boden an einem Seil nach unten gelassen wurde, sehr gro?e tiefe höhl wurde unter ihm sichtbar im schein seiner lampe.

Der Auto hat dann immer mal beim reden "Flapp Flapp" gesagt und damit den SC verunsichert.

Fand ich auch eine gute Idee.

Link to comment
Share on other sites

Guest Manji

Ich hab mal versucht echte ?ngste zu verwenden. Da ich weiss welche ?ngste meine Spieler in Wirklichkeit haben und habe schonmal versucht diese im Abenteuer einzusetzen, so ist die Angst real.

Nur muss man damit sehr vorsichtig sein.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...