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Schlechte Kampagne / schlechtestes Abenteuer (auf deutsch)


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Es ist etwas spät und auch ich fühle die Müdigkeit von insgesammt 26 Stunden Zugreise in den Knochen, aber mal sehen, was man hier noch klären kann.

Falls ich das nicht schaffe, morge neuer Versuch.

 

Als erstes möchte ich auch den älteren Forenmitgliedern raten wieder etwas herunter zu kommen! Wir haben hier einen Ruf zu waren. ;)

Ich glaube aber auch, da? es niemandens Intention war beleidigend zu werden.

 

@Horat Behrens: Ok, Gwyweredh versucht hier, eines deiner Beispiele aufnehmend, einen Vergleich zwischen dem SHB und dem D&D Spielerhandbuch. Wir haben zwar festgestellt, da? das nur bedingt möglich ist, aber ich werde das jetzt mal weiter verfolgen.

Du sagst, das SHB (ich behallte die inofizielle Abkürzung bei, weil es leichter ist) behandelt eigentlich nur die Charaktererschaffung. Nun, bei Cthulhu brauchst du ja eigentlich nur:

1. Abilities

4. Skills, und vielleicht noch

7. Equipment

Wie gesagt, es ist ein einfaches System. Rassen und Klassen gibt es nicht, Kampf ist zwar enthallten gehört aber per se nicht zur Charaktererschaffung, Feats findest du nur bei Cthulhu D20 und Magie und dazugehörige Formeln gelten halt als geheim, aber dazu später. Das SHB beinhalltet auch die Regeln nach denen das Spiel abläuft, so wie das D&D Spielerhandbuch auch, also was soll an dem D&D Suplement besser sein? Das du es eher brauchst, weil die Regeln komplizierter sind? Naja, was solls!

Ich mag dir teilweise zustimmen, da? die Stabilitäts-Regeln nicht unbedingt für die Spieler wichtig sind, aber sie gehören zu den Spielmechanismen, die wichtig sind, und ein Spieler mag sich daraus ein Bild machen was auf ihn zukommen kann. IMHO also doch ein brauchbarer Teil des Buches, wenn auch nur für einmal. Gut, ein Punkt für dich.

Die Kampfmechanismen werden auch erklärt, aber du hast mir leider noch nicht erklärt, warum sie deiner Meinung nach unvollständig sind. Sie sind bewu?t einfach gehallten, da Kämpfe nicht das Hauptziel von Cthulhu sein sollten. Warum auch, man würde sowieso mei?tens nur verlieren. Ein paar mal durchlesen, und man hat die Grundlagen im Kopf. Wenn man die Einzelheiten und optionellen Regeln auch im Kopf behallten möchte mu? man wohl ein paar mal mehr ins Buch schauen. Wenn du das alles nach einmal lesen auswendig hast, ok, dann brauchst du das SHB deswegen auch nicht mehr. Aber mir ist es lieber, die Spieler können selbst immer nachsehen, da wir wir nicht so häufig zum spielen kommen und nicht jeder alles im Kopf behällt.

Hmmm, ich denke, ich kann deine Meinung nachvollziehen, ich teile sie aber nicht! Ich als Spielleiter habe es lieber wenn ich meinen Spielern ein Regelwerk in die Hand geben kann, da? nicht zuviel bis gar nichts über die geheimen Hintergründe des Systems erklärt. Dieses System besteht zu einem Gro?teil aus Geheimnissen um den Spielern anfangs eine heile Welt vor zu gaukeln und sie nur langsam in die Mysterien einzuführen. Dazu gehört dann auch Magie. Ich hallte es für durchaus gut diesen Bereich in ein anderes Buch als das Grundregelwerk für den Spieler zu legen. Magie ist nunmal nichts alltägliches in dieser Welt.

Das alles sind für mich allerdings Gründe, warum ein Spieler Verwendung für das SHB haben kann, ich mag es nämlich nicht, wenn mich ein Spieler andauernd fragt, was er jetzt zu tun hat, ebenso wie ich mir nur ungern von einem Spielleiter die Regeln nur erklären lasse, da dann nie alles hängen bleibt und ich später nachfragen mü?te. Also sehe ich es als eine Art bereinigtes Nachschlagewerk.

 

Morgen vielleicht mehr, heute schaff ich das nicht mehr so richtig!

 

Ich möchte Toms gereizte Art der Fragestellung nicht entschuldigen, aber ich schätze, vier Tage am Pegasus-Stand bei der Spiel, da können einem die Nerven ein bi?chen durchgehen. Da hat er wohl überreagiert.

 

Zwei Fragen hätt ich noch: Erstens, warum ist das Kampfsystem deiner Meinung nach unvollständig? Und zweitens, um mal zu etwas Konstuktiven zu kommen, was erwartest du dir eigentlich von einem Spielerhandbuch genau?

 

Ach ja! Dieser Thread ist nicht die Forumsklagemauer, wie mancher zu glauben scheint, sondern behandelt, wie der Titel schon sagt, Abenteuer und Kampagnen, die einem nicht zusagen. Spielleiter- und Spielerhandbuch werden in anderen Threads behandelt. Kritiken wären dort besser angebracht.

 

Gro?artig, knapp 2,5 Stunden für diesen Post, weit hab ich's gebracht! :rolleyes:

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Komisch, wie sich das hier alles wieder im Kreis dreht. Aber nur um nochmal rasch

auf die Frage zurück zu kommen, weswegen es sich für Spieler lohnt, das SHB

zu kaufen (und einige andere Punkte):

 

1. Die Spieler können sich durch den Regelteil auch mit den bewusst frei gehaltenen

Regeln vertraut machen. Gerade die schlichten, doch funktionalen Regeln sind für

mich ein gro?er Pluspunkt von Cthulhu. Wer eine Sonderregel für jede Situation

benötigt, und nichts für ein gepflegtes Erzählspiel übrig hat, der muss z. B.

Shadowrun spielen.

 

2. Die Spieler können durch das Spielerhandbuch zum ersten mal wirklich eine

Cthulhu-Publikation lesen, ohne auf Spoiler zu sto?en. So bekommen sie durch das

Layout und die Schreibe einen Einblick in Cthulhu, fernab von den Erzählungen des

Leiters und können sich auch mal selbst mit Dingen beschäftigen, anstatt der

"inaktive Spieler" zu sein, der sich alles diktieren lässt. Letztendlich können Spieler

nämlich doch nur Ideen und Informationen bekommen, wenn der Spielleiter einen

Ansto? liefert.

 

3. Das Spielerhandbuch bietet durch Charakterhintergründe, Fertigkeits-

beschreibungen etc. einen Einblick, wie diverse Situationen im Spiel behandelt

werden können, da die Spieler beim durchlesen ein Gefühl für die Fertigkeiten und

ihre Bedeutungen erhalten. Weiterhin ist aus allem geschriebenen auch einige

Charakterideen zu entnehmen.

 

4. Das Soloabenteuer hat zumindest meinen unerfahrenen Spielern vermitteln

können, wie ein cthuloides Grauen aussehen kann... auch wenn dies nur der erste

kleine Einblick in die Welt der Gro?en Alten darstellt, der den Geschichten Lovecraft

allein vom Umfang und der Vielfalt her nicht gerecht werden kann.

 

5. Das SHB enthält eben keine langen Listen mit Ausrüstungsgegenständen,

Zauberlisten, Combo-Ability-Listen, Archetypen etc... eben weil diese Dinge in

Cthulhu nichts zu suchen haben. Warum wird hier ständig nach einem Spielziel

gelechtzt? Was ist denn bitteschön ein Spielziel? Das es den Leuten Spa? macht,

denke ich doch? Aber wenn man mit diesem wirklich hanebüchenen Begriff eine

grobe Marschrichtung meint, dann ist hierzu doch wirklich nur zu sagen, das dies

stark von Runde zu Runde variiert. Manche lieben es, einfach nur eine grauenvolle

Geschichte serviert zu bekommen, andere wollen soviele Kultisten wie möglich über

den Jordan tragen... was auch immer. Braucht man wirklich ein Buch, das einem

ein Spielziel vorschreibt? Seltsame Ansichtsweise. Mal abgesehen davon hat

PacklFalk schon in einem seiner ersten Posts geschrieben, wie Cthulhu in vielen

Runden funktioniert...

 

6. Bitte die Zusatzbücher und das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht vergessen.

Wer informationen über das Recherchieren und andere Spielszenen habne möchte,

kann getrost in den "Amerikaband" schauen. Wer mehr über Geisteskrankheiten

wissen möchte, kann in den bald erscheinenden Band schauen... Bei aller Liebe!

Cthulhu erweitert die Welt nur um einige gravierende Aspekte. Wenn man bei

Shadowrun beispielsweise erklären möchte, wie gro?e Drachen recherchieren...

bitteschön! Aber wer braucht das denn, bei ganz normalen Menschen? Hier gibt

es doch genug Allgemein-, Film- oder Romanwissen, das man verwenden kann.

Solche Dinge müssen gottlob nicht in einem recht günstigen Spielerhandbuch

stehen.

 

Gru?,

Eibon

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Original von Eibon Warum wird hier ständig nach einem Spielziel gelechtzt? Was ist denn bitteschön ein Spielziel? Das es den Leuten Spa? macht, denke ich doch? Aber wenn man mit diesem wirklich hanebüchenen Begriff eine grobe Marschrichtung meint, dann ist hierzu doch wirklich nur zu sagen, das dies

stark von Runde zu Runde variiert. Manche lieben es, einfach nur eine grauenvolle Geschichte serviert zu bekommen, andere wollen soviele Kultisten wie möglich über den Jordan tragen... was auch immer. Braucht man wirklich ein Buch, das einem ein Spielziel vorschreibt? Seltsame Ansichtsweise.

Es ist natürlich richtig, dass jede Runde ihre eigenen Spielziele verfolgt. Aber - es sei kurz an die Gamist-Simulationist-Narrativist-Unterscheidung erinnert - bestimmte Systeme befördern bestimmte Spielziele, nicht nur aber auch durch ihre Regeln, aber auch in der Art und Weise, wie sie die Welt beschreiben, welche Handlungsweisen sie den Spielern nahelegen.

Und der Hofrat argumentiert nun, dass sich das SHB in diesem Punkt nicht festlegt und die Spieler orientierungslos zurück lässt.

Nebenbei, wenn man, wie Packl richtig anmerkte, seinen Blick auf die eigentlich hierfür vorgesehenen Threads lenkt, finden sich dort durchaus auch Argumente die in die gleiche Richtung gehen. zum Beispie von lucersl:

Und jetz mal ehrlich: Lesen sich eure Mitspieler wirklich das ganze Buch durch? Meine sicher nicht, würden sich so etwas auch nicht kaufen! Ich erkläre ihnen die Regeln und es geht los,
* Schliesst man sich dieser Meinung an, ist die Bezeichnung des SHB zumindest mi?verständlich: Eigentlich ist es ein Regelbuch, das keine Informationen enthält, die der Spieler nicht wissen sollte.

 

*Nachweis:foren.pegasus.de/cthulhu/thread.php?threadid=1311&boardid=8

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Guest Lysistrata

mein schlechtestes abenteuer...mmmhhh..

jedes Abenteuer kann gut oder schlecht werden das hängt vom Können des SL ab.

Als SL biege ich meine oder gekaufte Abenteuer so zurecht, das sie für die Spieler spannend und packend sind. Ist das Abenteuer zu "langweilig" oder nicht schlüssig genug, wird halt improvisiert...

Das passiert ständig....

Halte ich mich aber exakt an die Vorlage, dann wirds nix...

;)

 

Gru? Lysi

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@Eibon: Danke, du schreibst zum grö?ten Teil das, zu was ich gestern anscheinend den ganzen Tag nicht in der Lage war.

 

@Lysistrata: In diesem Thread geht es dann letztendlich auch um die Szenarios, bei denen der SL aus dem Biegen und Improvisieren nicht mehr herausgekommen ist.

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Original von PacklFalk

du schreibst zum grö?ten Teil das, zu was ich gestern anscheinend den ganzen Tag nicht in der Lage war.

 

Messestress? Ist doch nur verständlich. Brauchte selbst den Rest des Samstags

um mich von den Menschenmassen und den Strapazen zu erholen. Au?erdem

wissen wir denke ich doch alle, was gemeint war. Immerhin gehen die Ansichten

beim gro?teil des Forums doch nicht allzuweit auseinander. Und nun B2T.

 

Gru?,

Eibon

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Das SHB enthält eben keine langen Listen mit Ausrüstungsgegenständen, Zauberlisten, Combo-Ability-Listen, Archetypen etc... eben weil diese Dinge in Cthulhu nichts zu suchen haben.

 

Dann erklären Sie mir doch folgenden Umstand:

 

44 Seiten voller Archetypen jeder mit eigenem "Feat"

 

134 Waffen auf 3 Seiten + Beschreibungsseiten

(vgl. das "schlechte Beispiel" D&D = 74 auf 2 Seiten)

 

9 S. Ausrüstungsliste (1 bei D&D inkl Rüstung)

 

2 S. nur mit der Beschreibung von kritischen Treffern

(was soll man als Spieler bitte damit? Vorlesen wenn man einen NPC mit eine der 134 Waffen zerstückelt?)

 

aber mein Favorit

 

16 (sic!) Seiten für Verfolgungsjagden.

(Und der ach so wichtige Hintergrund und Bemerkungen zu Erzählspiel kommen auf 10 S. bei wohlwollendster Zählung höchstens auf 13S.)

 

Also das Cthulhu Abenteuer wo man scheitert, weil man nicht die Verfolgungsregeln kann, will ich nochmal sehen.

Selbst das Solo/Einführung hätte diese 16 Seiten besser ausgefüllt, dann hätten wenigstens die Spielleiter was davon. Zudem wäre Herr Göttmann dann bestimmt auch frölicher gewesen.

 

Die Seiten zu Reisezeiten sind auch fragwürdig. Wird man je scheitern, weil man das falsche Reisemittel genommen hat? Bei Traveller wäre das so, aber bei Cthulhu?

Wenn es zur Ausgestaltung dienen soll, quasi lokalkolorit, ist es für Spieler unerheblich.

 

Wie gesagt ein amateurhaft zusammengestelltes Sammelsurium.

 

 

 

Bitte die Zusatzbücher und das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht vergessen.Wer informationen über das Recherchieren und andere Spielszenen habne möchte,kann getrost in den "Amerikaband" schauen. Wer mehr über Geisteskrankheitenwissen möchte, kann in den bald erscheinenden Band schauen... Bei aller Liebe! Cthulhu erweitert die Welt nur um einige gravierende Aspekte.

 

Ich soll mir als Spieler auch noch den Amerika Band kaufen?!

Und dann noch einen der nicht erschienen ist?

Träfe dies zu, wären es doch gar Merkwürdige Geschäftspraktiken...

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Was erwartest du denn inhaltlich von einem SHB?

 

Wenn ich mir schon eines kaufe, dann wünsche ich mir:

 

- Nutzen, den ich nicht hätte, wenn der Spielleiter mir das Buch kurz gibt zur Charaktererschaffung

 

- Ein Nachschlagewerk mit immer wieder nützlichen Informationen für den Spieler

 

Bin kein Profi und habe unvollständige Infos. Denkbar für Cthulhu wären z.B.

 

Geschichtstafel/Zeitlinie von merkwürdigen Ereignissen (ohne sie auf Spielleiter-/Mythosniveau zu erklären z.B. Lindberg Baby)

 

Spielrelevante Akteursgruppen kurz charakterisiert. (Miskatonic oder so, würde es halt gerne wissen)

 

Soloabenteur, welches zeigt wie man vorgehen kann/ soll ( z.B. Recherche führt zu merkwürdigen Ereignissen -> Kult wird aufgedeckt->Beschwörung/Mord/schlimmeres verhindern) und die relevanten Regeln erklärt oder aber zeigt, da? man keine Regeln braucht.

 

Schilderungen von Leuten die merkwürdige Erlebnisse hatten

 

Diese Sachen sauber als Anreize verpackt könnten Startpunkt vieler Abenteuer sein, die selbst angegangen werden. Mindestens aber wären Hinweise gegeben.

 

Okkultismus näher definieren.

 

Metadiskussion und Leitfäden zu Ermittlungsstrategien.

 

 

Wer meint so etwas sei nicht möglich ohne Geheimnisse zu verraten, der werfe einen Blick in das exzellente:

 

HarnPlayer von Columbia Games

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*seufz* Ich zerrei?e nur ungern einen Post mit vielen Zitaten aber ich sehe mich in diesem Fall gezwungen.

44 Seiten voller Archetypen jeder mit eigenem "Feat"
Oh, sorry! Das war wohl mein Fehler. 'Klassen' gibt es ja doch, nur werden sie hier als Berufe bezeichnet. Diese Berufe aber als Archetypen zu bezeichnen finde ich doch etwas weit hergeholt. Oder wir haben verschiedene Meinungen, was ein Archetyp ist. Und die Besonderheiten bei den jeweiligen Berufen würde ich zumindest nicht mit den D20 Feats gleichsetzen. Aber vielleicht täusche ich mich ja damit.
134 Waffen auf 3 Seiten + Beschreibungsseiten

(vgl. das "schlechte Beispiel" D&D = 74 auf 2 Seiten)

Hm, stimmt! Mir war das für (A)D&D auch immer zu wenig.

Viele neue Spieler kamen auch aus diesem Sektor (Heroic Phantasy) und haben sich dan sehr gewundert (manche sogar beschwert), da? es so wenig Waffen gäbe. IMHO war das auch nicht allen zu erklären, warum es davon nur so wenig gibt. Nennen wir es also eine Beruhigung der Zweifler, da? man hier so viele Waffen aufgeführt hat.

9 S. Ausrüstungsliste (1 bei D&D inkl Rüstung)
Auch hier, viel zu wenig bei D&D! Oft genug kommt die Anfrage eines Spielers, ob es dieses oder jenes gibt und was es kostet, weil es nicht in der Liste steht.
2 S. nur mit der Beschreibung von kritischen Treffern
Hier gebe ich dir recht! Ich habe normalerweise auch keine Verwendung dafür. Andererseits kenne ich Spieler und Spielleiter, die danach gefragt haben, da sie in ihren Runden kritische Treffer einbeziehen und, in verbindung mit dem neuen System, damit anfangs nicht ganz klar kamen. Ich würde die Beschreibungen ja als Beispiele behandeln, aber ich glaube, da? würdest du als ebenso unnütz empfinden. Jetzt kann man ja fragen, was diese Beschreibungen im Spielerhandbuch verloren haben. Die kurze Antwort darauf: Da die kritischen Treffer eindeutig zum Kapitel Kampf gehören ist es unsinnig dieses Kapitel auseinader zu rei?en und auf zwei Bücher aufzuteilen.
16 (sic!) Seiten für Verfolgungsjagden.
Und wo sollte das denn stehen, wenn man es haben möchte? Denn auch solche Spieler gibt es, die mal eine wilde Verfolgungsjagd mit dem Automobiel ausspielen möchten. Das wäre in der Tat ein Punkt der das Spiel bereichern kann, wenn man sich davor nicht verschlie?t.
(Und der ach so wichtige Hintergrund und Bemerkungen zu Erzählspiel kommen auf 10 S. bei wohlwollendster Zählung höchstens auf 13S.)
Provokant geschrieben, Hut ab! Wer soll das Spiel denn jetzt leiten: Der Spieler oder der Spielleiter? Wie man ein Erzählspiel ordentlich leiten kann steht ziemlich ausführlich im Spielleiterhandbuch geschrieben. Und über die Hintergründe der jeweiligen Epoche bekommt man Informationen zu Hauf, ob jetzt im Internet, in der Bibliothek oder im TV. Da genügt IMHO ein kurzer Anri?. Die Hintergründe zum Mythos gehen den Spieler gar nichts an, da? ist meiner Meinung nach Spielleitermaterial und hat deswegen im Spielerhandbuch absolut nichts verloren!
Wie gesagt ein amateurhaft zusammengestelltes Sammelsurium.
Diese Meinung bleibt dir überlassen. Ich glaube kaum, das irgendjemand, egal mit welchen Argumenten man kommt, dich vom Gegenteil überzeugen könnte. Du hast deinen Geist bereits davor verschlossen, kommt mir vor.
Ich soll mir als Spieler auch noch den Amerika Band kaufen?!

Und dann noch einen der nicht erschienen ist?

Träfe dies zu, wären es doch gar Merkwürdige Geschäftspraktiken...

Nicht merkwürdiger als bei all die anderen Rollenspielsystemen, die ein Suplemet nach dem anderen auf den Markt schmei?en und dann ihre vortlaufenden Geschichten und Abenteuer daran angleichen. Von denen hast du selbst schon einige aufgezählt.

 

Du beantwortest Fragen anscheinend nicht so gerne, deswegen nocheimal: Was ist deiner Meinung nach am Kampfsystem nicht vollständig? Und was erwartest du dir von einem Spielerhandbuch genau? Was würde es für dich bereichern?

 

Edit: Ok, die letzten beiden Fragen wären mal geklärt.

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Nun möchte ich bitte Gründe hören, wozu man als SPieler das Spielerhandbuch braucht.
Vielleicht ist das Problem aber auch einfach ein semantisches?

 

Deine Kritik ist doch wohl, dass das SHB nicht die eierlegende Wollmilchsau für Spieler ist; etwas, was zuvor mehr oder weniger befriedigend definiert wurde, ja?

Was aber nun, wenn du "Spielerhandbuch" mal nicht als "Das Buch, das Spieler haben müssen" liest, sondern als "Das Buch, das Spieler ohne Spoiler lesen können" - löst das nicht viel der Debatte einfach auf?

 

 

Wenn nicht ... es ist sehr früh, die Messe hängt mir auch noch in den Knochen...

 

 

Gru?,

Thomas

 

PS: Wie sagt der Eifler? Grob ins Hochdeutsche gesetzt:

Du kannst auch "du" für mich sagen... ;-)

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Was aber nun, wenn du "Spielerhandbuch" mal nicht als "Das Buch, das Spieler haben müssen" liest, sondern als "Das Buch, das Spieler ohne Spoiler lesen können" - löst das nicht viel der Debatte einfach auf?

 

Das ist richtig.

Ich habe mich genau aber geärgert, da? ich es im falschen Glauben gekauft habe.

Deswegen sollte es Regel- und Charakterband hei?en (siehe GURPS 3. Edition./ Traveller 1. usw.)

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Guest Lysistrata
Original von PacklFalk

@Lysistrata: In diesem Thread geht es dann letztendlich auch um die Szenarios, bei denen der SL aus dem Biegen und Improvisieren nicht mehr herausgekommen ist.

Dann ist es Titanic, meine Spieler wussten, das Schiff geht unter. Die waren mehr damit Beschäftigt sich auf den Untergang vorzubereiten als auf alles andere... X(

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@Packl oder Tom: Vielleicht ist es möglich, die betreffenden Posts

zum Spielerhandbuch in einen neuen Thread zu verpacken, um

aus dem Offtopic rauszukommen und damit Leute, die sich über das

Buch informieren wollen, auch was davon haben und vor

eventuellen Entäuschungen gefeit sind?

 

 

@Hofrat: Schöne Aufstellung hast du da zusammengeschustert.

Um deine Punkte mal zusammenzufassen:

 

Du möchtest mehr Recherche-Anreize... Gut, dann sieh dir

einfach mal einen Film an, indem Detektive eine Rolle spielen,

und saug dir das wichtigste ab. Andernfalls kann ich nur

darauf verweisen, das Recherche-Arbeit gro? und breit

in anderen Bänden und in der CW abgehandelt wurde

und frage mich wirklich, ob Bauer Lempel, Taxifahrer

Hans Norbert und Archäologe Dr. Bernstein einen

ausführlichen Hintergrund in "Recherchieren" haben. Hier

kommt es auf die Ideen der Spieler an und niemand sollte

ihnen einen Leitfaden zum richtigen recherchieren geben.

Damit dürfte ich deinen grö?ten Punkt, der sich ziemlich

oft wiederholt, schonmal beantwortet haben.

 

Du möchtest Zeittafeln? Dann wirf doch mal einen Blick

ins "Spielleiterhandbuch". Hier findest du genug von diesen

Tafeln, die ausschlie?lich dafür da sein sollten dem

Spielleiter Abenteuerideen zu liefern. Fraglich ist natürlich

auch, was es dem Spieler bringt, wenn er über das

"Lindberg Baby" bescheid wei?? Schau mal ins Internet,

wenn du das als Hintergrund für einen Charakter verwenden

möchtest. Oder verlangst du demnächst auch noch, das

ein Psycherembel mit dem Spielerbuch ausgeliefert wird,

oder Dr. Oettingers Handbuch zum Mittelpunkt der Erde?

 

Du möchtest was über Okkultismus wissen? Hmmm,

soll ich jetzt wieder Bauer Lempel motivieren, oder

leuchtet dir auch dieser Punkt ein? Ach ja: Ein Lexikon oder

das Internet etc. hilft auch hier weiter.

 

Das du enttäuscht bist, weil du mehr erwartet hattest,

ist dir deutlich anzumerken. Was du allerdings erwartet

hattest, fällt dir selbst scheinbar total schwer zu

formulieren. Du bist ja immerhin kein Profi, wie du

selbst sagst. Dennoch denke ich, solltest du eine

Vorstellung haben... und nicht blo? hohle Phrasen,

und Wiederholungen. Wenn du Lovecraft gelesen hast,

wie du schreibst, wei?t du doch genug von der Welt.

Was muss man auch wissen? Garnichts.

Am besten Garnichts. Unvorbereitete Spieler können

den Grusel immerhin am besten Gebrauchen. Der Rest

ist einfach eine Zeitepoche... diese wird im täglichen

Leben, im Fernsehen oder sonstwo schon zu genüge

dargestellt und braucht nicht nochmal in einem

Buch beschrieben werden.

 

Herr Hofrat! Wir meinen es doch nicht böse, in keinem

Fall persönlich, doch die Argumentation dreht sich

erneut im Kreis. Sofern man von einer Argumentation

sprechen kann... Erstmal herausfinden, was man

selbst erwartet hat und seine Gefühle ins reine

bringen.

 

Und vor allem nicht über den angeblich falsch gewählten

Titel aufregen... es gibt ja die Chance reinzukucken,

damit man wei?, was einen erwartet. Oder das Forum.

Oder, oder, oder...

 

Gru?,

Eibon

 

 

 

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