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Schlechte Kampagne / schlechtestes Abenteuer (auf deutsch)


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Der tanzende Faun:

Ich finde das Abenteuer genial, wenn man von der Wirrnis absieht. Und ich habe meinen Spielern explizit die Wahl gelassen, ob sie nach Italien gehen.

 

?ber die erzaehlerische Strukturt wurde ja schon oefteres diskutiert, und ich habe da meine Konsequenzen daraus gezogen ...... Siehe DieGEISTER in TERROR BRITANICUS

 

 

An der zu erzählerischen struktur liegt es offenbar auch, da? ein wichtiges Moment nicht richtig wahrgenommen wurde: Als das Abenteuer geschrieben wurde, gab es hier im Forum eine Diskusion, was ein Held im Cthulhu-Spiel wäre.

 

Das war meine Antwort darauf. Für mich gibt es inerhalb des Cthulhu-Mythos kerine Helden, sondenr nur Leute, die zu weit gehen und dann keine Chance mehr zur Umkehr haben ...... also damit Helden wider Willen sind. Wenn eine Spielergruppe in berlin geblieben wäre, wäre ihr wenig geschehen, aber sie hätte immer im Gefühl leben muessen, etwas verpasst oder nicht richtig gelöst zu haben. Geht sie aber nach Italien, ist das vermutlich ihr Untergang. Ein echtes cthuloides Dilemma.

 

Im übrigen schreibe ich keine "normalen" Abenteuer. Wenn ich ein Abenteuer schreibe verfolge ich damit immer eine bestimmte Idee, bzw. will ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Struktur ausprobieren .... ansonsten wäre das nämlich recht langweilig für michj.

 

Rapunzel

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Original von Rapunzel

Darf ich dich daran erinnern, dass er Aebnteuerband schon etliche Jaehrchen auf dme Buckel hat, und sich Auffasungne ueber Aebenteuer in dieser Zeit auch aendern koennen

 

Ok. Meinetwegen.

 

Original von Rapunzel

Warum AUTONARREN nicht ankommt, verstehe ich nicht ganz.

Na gut, Autonarren ist wahrscheinlich Geschmackssache. SEHR amerikanisch. Und einige witzige Stellen hat es ja (den perversen Alten mit der Krankenschwester).

Aber Aylesbury, Fall, Labyrinth...? Die sind schon sehr alt, sehr standardmä?ig, sehr trocken detektivisch, die interessantesten Stellen sind nicht ausgearbeitet, beim Gott im Labyrinth hat man nun wirklich keinen Grund, das Haus zu erforschen, und vor allem:

 

Original von Rapunzel

;-)) GESCHWAFEL????? so.so.sdo.so. DAS werde ich mir merken.

Ja bitte. Darum ich es ja auch so deutlich formuliert. ;)

 

Ich habe in kurzer Zeit mehrere Szenarios von Dir gelesen und musste mich immer durch seitenweise nichtssagende Passagen quälen, wo der Spielleiter aufgefordert wurde, sich zu überlegen, wie er das Abenteuer gestaltet (was entweder Aufgabe des Autors ist oder aber ohnehin vom SL getan wird) oder er wurde angewiesen, unbedingt zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt die Spieler auf eine falsche, völlig unwichtige Fährte zu locken, und das sei ganz wichtig (Aylesbury). :D

Auch in dem (alles andere als schlechten!) Szenario "Elwoods Kinder" sind langatmige Textstellen drin, während das äu?erst interessante "Dungeon" ganz kurz abgehandelt wird (s. meine Anregungen im Thread zu dem Szenario).

 

Gru?,

der ?kschn-Ghoul

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Original von Angela_Mc_Alaster

Wenn du es so siehst, findet man an jedem Abenteuer irgendwo was gutes, und wenn es nur die Idee ist.

Das hast Du jetzt aber schön pauschal formuliert. Ein echtes Totschlag-Argument. ;)

Aber macht es nicht einen kleinen Unterschied, ob 10% am Abenteuer gut sind (z.B. der Einstieg) oder ob 10% schlecht sind (z.B. eine vollkommen wirre Beschreibung)?

 

Gru?,

der Läster-Ghoul

 

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Original von Dingo

jetzt fällt mir doch noch ein abenteuer ein, dass ich ganz vergessen hatte. und jetzt wunder ich mich auchn wenig, dasses niemand erwähnt hat.

 

mag vielleicht daran liegen, dass es niemand bis jetzt spielen konnte???

 

ich meine "das chamäleon" aus dem "wales"-band.

 

ich habs mal als spieler angefangen, aber der meister hat dann nach zwei sitzungen das handtuch geworfen, weils sich nich spielen lies...

 

habs mir dann mal durchgelesen und muss sagen, es ist zwar ein unglaublich fantasievolles und fanszinierendes abenteuer mit einer menge cooler szenen und einem genialen finale, ABER bis heute weiss ich nicht, wie das abenteuer zu spielen sein soll.

 

 

Es ist zu leiten und zu spielen, aber das ist sehr schwer. Im ?brigen ist dieses Abenteuer über zehn Jahre alt und stammt aus dme Jahre 1990. Da wa rich nämlich schon dabei.

 

Ausserdem habe ich vielerlei Dinge geschrieben - und schreibe sie noch, nicht nur rollenspielabenteuer und entsprechende Texte.

 

Manche erinnern sich ja auch An Holgers Auseinandersetzungen von Holger und mir. Und ich bin nach wie vor der Meinung, dass Rollenspielabenteuer eben NICHT direkt mit erzählender Literatur gleichzusetzen sind, sondenr ganz eigenen. betimmten Regeln folgen, meinetwegen aus Theater und Literatur entlehnt, und es ist eben NICHT das Gleiche. Ich habe mich im MEPHISTO schon einmal zu dem Abenteuer geaeussert, ich tue es hier nicht mehr. Nur so viel. Im Nachhinein muss ich feststellen, dass es eben mehjr einem sehr ausfuehrlichen, sehr ausgearbeiteten Expose fuer einen Roman gleicht, aber eben nicht ein eingaengiges abenteuer ist.

 

Warum es trotzdem veroeffentlicht wurde?

 

Weil es sich, wenn auch nach etwas langwieriger vorbereitung, eben auch spielen laesst, und die wenigen, die das getan haben, waren davon fasziniert. Und es gibt immer Abenteuer die gespielt, und welche, die gelesen werden und so mehjr als genug Anregungen und ungewöhnliche Ideen liefern. Das im CHAMELEON als nicht gegeben zu sehen, fände ich dann doch etwas traurig.

 

 

Rapunzel

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punkt eins ist zum beispiel, dass die chars ne karte der traumlande brauchen. die wird im abenteuer auch erwähnt, ist aber nirgends vorhanden. die einzige, an die ich kommen könnte wäre die, aus der laurin-box, aber meine freundin wird den teufel tun, mich die durch nen kopierer jagen zu lassen.

 

dazu braucht man den grundriss des schlosses, den die helden müssen ja ungefähr wissen an welchem punkt ihnen die visionen zusto?en, damit sie den schnittpunkt lokalisieren können. man könnte das auch einfach nur den spielern erzählen ("ihr geht dahin, erlebt dieses, dann dorthin, erlebt jenes...") aber dann hat man wieder das "bleicher mond"-problem.

 

zur not kann man das ja alles improvisieren, aber ich hab mich immer gefragt, wenn der autor meint, dass man auch ohne zurechtkommt, wie zur hölle war das ende des abenteuers dann ursprünglich geplant??? das geht doch gar nich...

 

dazu kommt das problem, was ist, wenn die helden gleich am ersten tag zur burg schlendern, ins finale gezogen werden und das ganze colle drumherum im dorf verpassen??? unser meister hatte genau das problem und hat einfachbehauptet nachdem wir zur burg unterwegs waren, wir hätten ja gar nicht nach dem weg gefragt, daher hätten wir gar nicht gewusst wo die burg ist und wir wären den ganzen tag in die falsche richtung gelaufen. is auch ne möglichkeit, die spieler hinzuhalten, aber ne sehr frustrierende...

 

ich würde den zugang zur burg so unwegsam machen, dass es die helden wirklich erst zuletzt versuchen dorthin zukommen, aber so richtig zufriedenstellend is das auch nicht.

 

 

 

mein fazit: ein sehr geiles abenteuer (eines der besten überhaupt!), dass man aber leider zu 80% neu umstricken muss, damit es spielbar wird.

 

hat sich diese mühe schonmal jemand hier gemacht??? wäre für inspirationsanstö?e dankbar. :]

 

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Original von gemüse-ghoul
Original von Angela_Mc_Alaster

Wenn du es so siehst, findet man an jedem Abenteuer irgendwo was gutes, und wenn es nur die Idee ist.

Das hast Du jetzt aber schön pauschal formuliert. Ein echtes Totschlag-Argument. ;)

Aber macht es nicht einen kleinen Unterschied, ob 10% am Abenteuer gut sind (z.B. der Einstieg) oder ob 10% schlecht sind (z.B. eine vollkommen wirre Beschreibung)?

 

Gru?,

der Läster-Ghoul

 

 

Siehst du, für dich sind es 10%, für mich zählt aber Struktur und Verständlichkeit für den Meister mindestens 50%. (Um mal bei den Prozenten zu bleiben.) Damit hätten halt Abenteuer mit einer vollkommen wirren Beschreibung von vorn herein verloren :P

 

Du wolltest schlie?lich diskutieren, also kannst du nicht später sagen dass du bestimmte Abenteuer nicht drin haben willst, nur weil andere halt ein anderes Bewertungsschema benutzen bzw. Elemente von Abenteuern anders empfinden.

 

 

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Das Bewertungsschema ist selbstverständlich individuell. Aber man sollte hier nicht jedes Szenario aufzählen, an dem einem irgend etwas nicht gefallen hat. Oder wo man mal irgend etwas als Spielleiter nicht gut hingekriegt hat. Das wäre einfach unfair.

 

Nachtrag: Rapunzels Szenarios sind weniger wirr als seine Versuche, andere Forumsmitglieder zu zitieren und gleichzeitig zu beantworten. ;):D

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Guest Black Aleph

NewEden

 

Benutzt es als Sourcebook oder Inspiration. Gerne. Versucht aber nicht es als Abenteuer zu leiten! Bei über 20 oder 30 NSCs, zwei Häusern mit jeweils 20-30 Räumen, einem Lazarett mit ebensolchen Raumbeschreibungen und einer Latte von Ereignissen, die getröpfelt locker für ein Abenteuer reichen, ist das Abentuer weit mehr als gut - nämlich schlecht. Die Spieler werden natürlcih alles durchsuchen und dabei sicherlich auf die Socken des Hausherrn, wie auch spielrelevante Dinge sto?en.

 

Lie?t es durch und macht dann euer eigenes Abenteuer draus, oder ihr werdet womöglich daran scheitern - wie ich :(

 

 

Der tanzende Faun

 

àist ein geniales Abenteuer, dass ich damals noch als Spieler erleben durfte (jedenfalls in gro?en Teilen, da es der SL mit Narrenball vermixte und noch einen Schu? Vorbereitungen für Kalkamal obendraufsetzte). Wir mu?ten Tagebücher führe und ich wei? noch wie wir in einem Berliner Hotelzimmer sa?en und ein Handlungstrang nach dem anderen zusammenbrauch, sich die Ereignisse überschlugen und auch sich auch wieder neue Ereignisse auftaten.

 

Von der detektivistischen Qualität sicherlich bemerkenswert. La?t den Spielern aber Tagebuch führen und macht Breaks und stellt Fragen: Was ist passiert? Was wollt ihr tun? Was bleibt offen? Sonst ist dem Geschehen nur schwer zu folgen.

 

 

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Guest Kairos
Original von gemüse-ghoul

Das Bewertungsschema ist selbstverständlich individuell. Aber man sollte hier nicht jedes Szenario aufzählen, an dem einem irgend etwas nicht gefallen hat. ...

Na gut, Willy, wenn Du ein so rigoroses Schema anlegst, dann kann ich kein Cthulhu-Abenteuer kritisieren, denn diese sind noch um Längen besser als grausame DSA-Abenteuer, die ich schon in den Händen hielt. Und das ist durchaus ein Lob für Pegasus und Chaosium :)

Wenn Du mich nach den Cthulhu-Abenteuern fragst, die ich mir am wenigsten gefallen haben, dann leider der "Faun" (aus oben genannten Gründen) und auch der "Orient Express". Neben dem geschilderten Problem, dass sich die Abenteuer zu einer etwas seltsamen Kampagne zusammenfügen, gefällt mir nicht, dass man in jedem Abenteuer einer neuen "Monster"-Art gegenübertritt. Au?erdem finde ich es Schade, dass kaum ein Abenteuer im Orient-Express spielt und der Titel deswegen doch etwas mi?verständlich ist. Dagegen haben mir die Einzelabenteuer durchaus gefallen.

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Naja, es haben sich schon Leute beschwert, dass hier blo? alles schlechtgeredet würde. Wir wollen ihnen doch wohl nicht rechtgeben. ;)

 

Ich hab mich auch grade amüsiert, als ich ein Ravenloft-Abenteuer durchgelesen habe. Da steht tatsächlich drin, was der SL am besten noch alles selber für den Hintergrund recherchieren sollte und dass er nach authentischen Handouts suchen soll. Auf dem einzigen vorgefertigten Handout ist der Copyright- und Darf-für-persönlichen-Gebrauch-fotokopiert-werden-Aufdruck direkt auf dem handout drauf, statt untendrunter. Da gibt man den Spielern eine Einladung zu einem Ball beim Prinzen der Walachei und da ist ein Copyright-Aufdruck drauf! Ahhh! 8o

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Toll, schlechte Abenteuer benennen. Eines meiner liebsten Hobbies. ;)

 

Szenarios: alle Abenteuer aus dem Labyrinth-Band. Au?er: Das einsame Haus im Wald. Das ist gut. Was wohl auch daran liegt, dass es keine ?bersetzung eines Ur-Alt-Chaosium-Abenteuers ist. Somit ist es im Labyrinth-Band in richtig schlechter Gesellschaft.

 

Kampagne: In Nyarlathoteps Schatten (INS); wurde zwar mit viel nützlichem Material gegenüber dem in die Jahre gekommenen englischen Original deutlich aufgewertet. Das ändert nur leider nichts daran, dass die Story der Kampagne irgendwie schwach ist. Meine Spieler haben ziemlich schnell geschnallt, dass sie nichts anderes machen, als Reisestationen abklappern und dabei in jedem Ort einen anderen Kult ärgern/zerschlagen/stören/was auch immer. Megaspannend ist das nicht. Aber es gibt auch deutlich schlechtere Kampagnen (wenn auch für andere Systeme).

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Original von Ede

 

Szenarios: alle Abenteuer aus dem Labyrinth-Band. Au?er: Das einsame Haus im Wald. Das ist gut. Was wohl auch daran liegt, dass es keine ?bersetzung eines Ur-Alt-Chaosium-Abenteuers ist. Somit ist es im Labyrinth-Band in richtig schlechter Gesellschaft.

 

 

 

Gut, das ist deine Meinung. Abgesehen davon, da? es durchaus auch eine reihe von Leuten gibt, die das "einsame Haus" nicht so toll finden, möchte ich hier einmal festhalten, da? der LABYRINTHE -Band mit einer der umstrittesten - und bekanntesten Ausgaben ist. Holger Göttmanns angeleierte Buchdiskussion häte, zb. gar nicht sattgefunden, hätte er nicht diesen band gekannt -- auf den hatte er sich nämlich immer bezogen.

 

Als Redakteur war dieses Bandes wegen damals wirklich blöd angemacht worden, aber ich habe genau gewu?t, was ich tat. Der Verkauf war auch nciht schlecht wie ich wei?, und er wird ja offensichtlich auch jetzt noch immer wieder benutzt. Also ein Erfolg.

Das einzige, was ich anders machen würde --- den Fall nicht mit hineinnehmen. Das war wirklich ein Flop. Ich bin mit dem nämlich mehrmals auf conventions baden gegangen. andere fanden ihn dennoch brauchbar.

 

Raspunzel

 

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