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Schlechte Kampagne / schlechtestes Abenteuer (auf deutsch)


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Wieso, das ist doch eher Dein Problem als _Spielleiter_ (wer redet hier vom "Meister", das ist doch kein BDSM-Forum hier).

Ich mache das dann so: "Ihr wollt nichts besonderes mehr unternehmen? Ok, ihr verbringt noch eine Woche angenehmen Urlaub, bis plötzlich."

Ein fester Zeitpunkt für ein Finale bedeutet, dass es eine Deadline gibt. Das macht die Sache manchmal durchaus spannend.

 

theoretisch die naheliegendste lösung, praktisch nicht brauchbar...

 

das erste nordsee-abenteuer hätte dann in etwa so ausgesehen:

(achtung:spoiler!)(auch zum zweiten!)

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helden kommen auf der insel an.

--> (vorspulen)

meister: heh, ihr seht euer frühstück vom teller hüpfen!

--> (vorspulen)

nsc schiesst sich nen deep one

--> (vorspulen)

deep one schie?t sich den nsc

meister: heh, ihr seht einen deep one den strand entlanghüpfen!

--> ende

 

somit wär das abenteuer in einer minute durch.

durch character-interaktion ging unsers dann doch etwas länger und alles was die helden in ihrem urlaub machten war interessanter als das abenteuer. trotzdem warn die spieler enttäuscht dass das abenteuer nich mehr hergab.

 

das zweite nordsee-abenteuer wäre dann noch kürzer, au?er einer der helden interessiert sich rein zufällig dann doch dafür, fremde archäologen penetrant zu belästigen.

alle anderen müssen das abenteuer mit eigener char-interaktion füllen.

 

das war mir für ne high-price-kampagne doch zuuuu mager!!!

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Beim ersten Abenteuer hast Du recht. Mein SL (Oliver der Entsafter) hat da noch "Die goldenen Hände Sucnaaths" reingemixt, dadurch wurde es etwas lustiger (wenn auch noch immer etwas lahm).

Beim zweiten Abenteuer muss ich Dir entschieden widersprechen, es war sehr spannend zu spielen. Ok, Oliver ist erfahrener SL. Aber nur wenn ein Abenteuer etwas herausfordernd für den Spielleiter ist, ist es nicht schlecht. Beim zweiten Insel-Abenteuer hatten wir von den dreien am meisten Spa?: die Spione, die wie Tiefe Wesen aussehen, die mysteriösen Lichtsignale, Mitarbeit und Bewachung der Ausgrabung (aus reiner Goldgier und Diebstahlparanoia meinerseits) haben uns ganz schön beschäftigt. Ich habe mir sogar ein getarntes MG-Nest nahe der Ausgrabungsstätte eingerichtet! Wir mussten uns irgendwann aufteilen: wer ist im MG-Nest, wer macht Spurensuche, wer liest das Buch. Und immer Paranoia, das uns wieder jemand austrickst, so wie der Fischer im ersten Abenteuer! Das war schon ziemlich geil. 8)

Nur interessiert mich die Nordsee-Insel- und Tiefe-Wesen-Thematik mnicht so arg, deswegen ist die Kampagne in meiner persönlichen Bewertung im Mittelfeld angesiedelt.

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jetzt wo die diskussion entfacht ist mische ich mal mit.

 

wenn ein abenteuer zu langweilig erscheint, dann finde ich

ist es aufgabe des meisters, dies zu erkennen und das abenteuer

neu zu gestalten, entweder eine kleines reinzumischen oder

einfach umschreiben. ich finde das macht einen guten meister

aus, der dafür sorgt, dass den spielern es nie langweilig ist,

auch wenn gerade keine action geboten wird.

 

 

Postit:

das grundthema dieses themas ist es, abenteuer zu nennen,

die wohl so wie sie vorliegen etwas "mager" erscheinen.

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jetzt fällt mir doch noch ein abenteuer ein, dass ich ganz vergessen hatte. und jetzt wunder ich mich auchn wenig, dasses niemand erwähnt hat.

 

mag vielleicht daran liegen, dass es niemand bis jetzt spielen konnte???

 

ich meine "das chamäleon" aus dem "wales"-band.

 

ich habs mal als spieler angefangen, aber der meister hat dann nach zwei sitzungen das handtuch geworfen, weils sich nich spielen lies...

 

habs mir dann mal durchgelesen und muss sagen, es ist zwar ein unglaublich fantasievolles und fanszinierendes abenteuer mit einer menge cooler szenen und einem genialen finale, ABER bis heute weiss ich nicht, wie das abenteuer zu spielen sein soll.

 

habe es mir soweit umgestrickt, dass ich es meiner gruppe mal durchaus vorsetzen könnte, aber trotzdem wei? ich nich, wie viele sachen im original hätten finktionieren sollen.

 

hat das jemand schonmal gespielt oder gar geleitet???

 

für alle dies noch spielen wollen und meine spieler sowieso, nich weiterlesen denn es folgt ein

 

SPOILER!

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punkt eins ist zum beispiel, dass die chars ne karte der traumlande brauchen. die wird im abenteuer auch erwähnt, ist aber nirgends vorhanden. die einzige, an die ich kommen könnte wäre die, aus der laurin-box, aber meine freundin wird den teufel tun, mich die durch nen kopierer jagen zu lassen.

 

dazu braucht man den grundriss des schlosses, den die helden müssen ja ungefähr wissen an welchem punkt ihnen die visionen zusto?en, damit sie den schnittpunkt lokalisieren können. man könnte das auch einfach nur den spielern erzählen ("ihr geht dahin, erlebt dieses, dann dorthin, erlebt jenes...") aber dann hat man wieder das "bleicher mond"-problem.

 

zur not kann man das ja alles improvisieren, aber ich hab mich immer gefragt, wenn der autor meint, dass man auch ohne zurechtkommt, wie zur hölle war das ende des abenteuers dann ursprünglich geplant??? das geht doch gar nich...

 

dazu kommt das problem, was ist, wenn die helden gleich am ersten tag zur burg schlendern, ins finale gezogen werden und das ganze colle drumherum im dorf verpassen??? unser meister hatte genau das problem und hat einfachbehauptet nachdem wir zur burg unterwegs waren, wir hätten ja gar nicht nach dem weg gefragt, daher hätten wir gar nicht gewusst wo die burg ist und wir wären den ganzen tag in die falsche richtung gelaufen. is auch ne möglichkeit, die spieler hinzuhalten, aber ne sehr frustrierende...

 

ich würde den zugang zur burg so unwegsam machen, dass es die helden wirklich erst zuletzt versuchen dorthin zukommen, aber so richtig zufriedenstellend is das auch nicht.

 

 

 

mein fazit: ein sehr geiles abenteuer (eines der besten überhaupt!), dass man aber leider zu 80% neu umstricken muss, damit es spielbar wird.

 

hat sich diese mühe schonmal jemand hier gemacht??? wäre für inspirationsanstö?e dankbar. :]

 

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Auch wenn ich mich jetzt wahrscheinlich in die Nesseln setzen werde: Der Orient-Express.

 

Gut, ich hab nur als Spieler die englische Variante gespielt, kenne die deutsche nicht. Somit könnte man anmerken, da? ich das Kriterium "(auf deutsch)" nicht erfülle. Ok.

 

Es kann im gro?en daran liegen, da? die Erwartungshaltung zu gro? war. Jeder hat damlas gesagt, wow, Hammer, super. etc. Dann hat mans selbst gespielt, und ich bin bei einer Kampagne noch nie so entäuscht worden. dabei ist das layout gut, Handouts klasse. Es fängt sehr gut an, auch der Schlu? ist gut, aber in der Mitte, also auf der Reise schafft es die englische Version nicht, den Spannungsbogen zu halten. Ständig laufen vollkommen sekundäre Nebenplots, die mit der Haupthandlung nichts zu tun haben (Liebesdrama in Venedig). Zudem kam eine hackandrun-Stimmung auf: Nächster Ort, neues Teil klauen, nächster Ort, nächstes Teil..

 

Das schlechteste Abenteur ist es beileibe nicht, aber eine schlechte Kampagne allemal.

 

Gru?Fox

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@Henry Fox:

 

Gerade den Mittelteil finde ich wahnsinnig atmosphärisch. Vielleicht liegt das

wiederum an den Ergänzungen der deutschen Kampagne. Au?erdem denke ich,

das es hier ziemlich auf den Spielleiter ankommt. Versteht er es, die Nebenhand-

lungen geschickt mit der eigentlichen Geschichte zu kombinieren sollte eben keine

Hack?n?Run-Stimmung und auch keine Abgrenzungen von Nebenplot und Hauptplot

zu stande kommen. Der Orient Express gehört hier für mich klar zu den Highlights

in Cthulhu. Wobei wir hier wieder bei dem wären, was Frank schon angedeutet hatte:

Gerade beim Thema Bestes / Schlechtestes Abenteuer sind die Geschmäcker,

gerade auch durch die eigenen gespielten Erfahrungen, deutlich unterschiedlich.

Mal liest man ein Abenteuer, und es ist gro?artig - spielt man es dann, verliert es

deutlich an Sympathie - und anders herum.

 

Deshalb werde ich mich hier im Thread enthalten und nochmals betonen, das der

"Bestes Abenteuer"-Thread eher als Kaufanregung, denn als Lobhudelei gemeint

war. Schlie?lich fragen Cthulhu-Neulinge immer nach, was lohnt zu kaufen und

bevor tausende "Lohnt sich XYZ"-Threads eröffnet werden, könnte man mit solch

einem Thread diesen Fragen vielleicht schon vorausgreifen. Soweit zumindest die

Theorie... die Praxis ist dann immer eine andere. Ganz genau wie bei gekauften

Abenteuern und Kampagnen im Allgemeinen...

 

Gru?,

Eibon

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Hier wurden schon mehrfach Titel genannt, die irgendwas schlechtes haben, obwohl sie sonst gut sind.

Diese Kampagnen / Szenarios (z.B. OE, Faun) haben in diesem Thread nichts zu suchen, hier geht es um nur grottenschlechte Sachen, bei denen man gar nicht mehr Lust hat, irgendwas abzuändern, weil einfach alles abgeändert werden müsste. 8o

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Original von gemüse-ghoul

Hier wurden schon mehrfach Titel genannt, die irgendwas schlechtes haben, obwohl sie sonst gut sind.

Diese Kampagnen / Szenarios (z.B. OE, Faun) haben in diesem Thread nichts zu suchen, hier geht es um nur grottenschlechte Sachen, bei denen man gar nicht mehr Lust hat, irgendwas abzuändern, weil einfach alles abgeändert werden müsste. 8o

 

Wenn du es so siehst, findet man an jedem Abenteuer irgendwo was gutes, und wenn es nur die Idee ist.

 

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Original von gemüse-ghoul

:D

Wem das was bringt? Die Benennung der schlechtesten Szenarios kann ja auch als Diskussionsgrundlage dienen (Meinungen sind immer unterschiedlich). Das bringt dann sowohl den Spielleitern was als auch den Autoren / ?bersetzern. Stellt Euch halt einfach der Kritik. ;)

 

 

Lustigerweise kann ich z.B. nachvollziehen, warum "Das Nest" übersetzt wurde (IMHO schlechtestes Abenteuer aller Zeiten).

 

Das ist ja sehr net. Warum wurde es denn uebernommen?

Nicht aber, warum "Der Fall", "Autonarren", "Der Gott im Labyrinth" und "Aylesbury" mit dazu mussten, deren Unzulänglichkeiten in der deutschen Version nur mit lauter Geschwafel augefüllt wurden, was man als Spielleiter denn alles draus machen könne. Warum hat denn Wolfgang Schiemichen nicht gleich selbst was draus gemacht, wenn er es schon bearbeitet hat?!

 

Darf ich dich daran erinnern, dass er Aebnteuerband schon etliche Jaehrchen auf dme Buckel hat, und sich Auffasungne ueber Aebenteuer in dieser Zeit auch aendern koennen

 

Au?erdem kommt es immer auch auf den Spielleiter an und aus dem NEST kann ein sehr sehr atmosphärisches Abenteuer entstehen, wenn man es richtig anpackt. Ich habe es etwa 15 bis 20 mal auf conventions eingesetzt, und die Leute waren ebeindruckt .. Verblueffend, nicht wahr?

 

Warum AUTONARREN nicht ankommt, verstehe ich nicht ganz. Warum es dabei ist? WEIL es von Penelope Love stammt, die einen sehr gro?en einflu? und Anteil an der ORIENT - Kampagne genommen hatte, und WEI ers die EINZIGE FRAU ist, die Cthulhu-Szenarien geschrieben hat.

 

Und bei frauen werd eich immer schwach .... nur die nicht bei mir.

 

 

;-)) GESCHWAFEL????? so.so.sdo.so. DAS werde ich mir merken.

Und würde ich nur Lobhudelei singen wollen, wäre ich ja schlie?lich das"gemüse-engelchen". ;)

 

 

Und das aist auch gut so, es wäre nämlich sonst sehr langweilig hier.

 

Rapunzel

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Original von gemüse-ghoul

@Tom: Das stellt niemand in Frage.

 

@Holger:

Kritikpunkte an dem Solo-Abenteuer (betrifft Autor UND Redaktion):

- Handlung nicht sonderlich originell/interessant. Oder liegt es am Erzählstil? Es wirkt alles furchtbar banal.

 

Meiner Meinung nach, ja.

 

Rapunzel

- Das Innsmouth-Setting wird im Spielerhandbuch(!) verraten. Eine der besten amerikanischen Kampagnen wird um eine böse ?berraschung geschmälert!

- Es ist egal, an welchem Ende man rauskommt, sie sind fast identisch. Man hat keinen Anreiz, es mehr als drei mal zu spielen. Es ist keine Herausforderung da. Bei einem Solo-Abenteuer erwarte ich Spielspa?.

 

Geschlechterthema:

- Der Charakter ist stilistisch bedingt Identifikationsfigur, weil der Leser/Spieler im Abenteuer direkt mit "du" angesprochen wird. :P Au?erdem ist es ein Rollenspielabenteuer!

- Die Irreführung ist billig. Man kann natürlich nach dem ersten mal spielen drüber hinwegsehen. Mit Horror hat das nichts zu tun.

Eine gelungene Irreführung in einem Roman ist z.B. "Die Verdammten" von Tanith Lee in der ersten Episode. Der Leser wird nicht direkt angesprochen ("Er-Form") und erfährt so erst spät von der Natur des vampirischen Geschlechtswandlers. Andererseits wei? man auch nicht, wie viel dieser Figur von ihrer eigenen Natur bewusst ist in ihrem traumgleichen ewigen Dasein in einer gotischen Geisterwelt.

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