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Die Struktur des perfekten investigativen Szenarios


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Original von gemüse-ghoul
Ein investigatives Szenario sollte ein Puzzle aus unwesentlichen Hinweisen sein, bei dem der entscheidende Hinweis fehlt.

 

Ein Beispiel dafür wäre also, dass die Spieler Hinweise auf sagen wir sieben Verdächtige Personen als Schurken hätten, dass es aber keinen Hinweis gibt, wer nun der Hauptschurke ist...

Das fände weder ich als SL noch vermutlich meine Gruppe befriedigend.

 

Ich bevorzuge doch eher eine "Endlösung", etwas sollte da sein (auch wenn es die Spieler nicht finden, aber die Möglichkeit dazu sollte gegeben sein. Das mag sein, dass ich mich auch bei Cthulhu eher an einem filmischen Spielstil orientiere (und nicht an dem eines Stegreiftheaters, mit dem man streng railraodfreie Szenarien vergleichen kann).

 

Ein gutes investigatives Szenario ist für mich eines, wo das Hauptgeheimnis/die letzte Erkenntnis unter etlichen Schalen verborgen ist - gleich wie einer Zwiebel. In so einem Szenario gibt es mehrere Ansätze, an welchen Stellen eine Schale durchdrungen werden kann, um zur nächsten zu gelangen.

Welchen Weg nun aber die SCs durch diese Schalen nehmen, das bleibt ihnen überlassen. Gute Abenteuer bieten hier mehrere Wege, und es ist den SCs überlassen, wie sie vorgehen. Auch wenn sie nicht mehr bereit sind, die nächste Schale zu durchdingen, weil es zu gefährlich wird, ist das ok. (Aber mal ehrlich, wer hört schon am spannendsten Punkt auf :) ).

 

 

 

 

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Guest Kairos

ja, teil zwei von auf den inseln geht in die richtung und ist mit leichten änderungen auch so zu spielen. meine ziel ist es, teil drei so umzuschreiben, dass er ähnlich zu spielen ist.

 

wie sind solche abenteuer aufzuschreiben: ausfürliche hintergrundgeschichte; orte; nsc inklusive motive und ressourcen; timeline der ereignisse, wie sie ohne die intervention der sc abliefe; übersicht über mögliche enden. ich meine mich zu erinnern, dass die alten traveller-abenteuer zuweilen diese textstruktur aufwiesen. auch die alten mers-materialien waren so gegliedert.

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Um etwas konkreter zu werden:

Als das eine ("authentisch detektivische" Modell) wäre dann also ein Szenario zu verstehen, in dem es viele Hinweise gibt, in dem aber kein Hinweis für sich allein das Abenteuer auflöst. Ein zentrales Geheimnis würde es ja wohl trotzdem geben, die Enthüllung hinge aber davon ab, ob und wie die Charaktere die vielen Hinweise kombinieren.

Gibt es dagegen einen "zentralen Hinweis", dann reicht es wahrscheinlich, wenn die Charaktere diesen finden und sich von ihm zum Finale leiten lassen. Die vorangegangene Ermittlungsarbeit ist dabei dann im Endergebnis relativ unwichtig gewesen.

 

Die "echt detektivische" Variante hat natürlich den Nachteil, dass man eventuell nicht dramatisch, sondern einfach nur frustriert das Abenteuer abbrechen muss. Die Charaktere haben alle Ermittlungsmöglichkeiten ausgeschöpften und kommen einfach nicht drauf. dann kann es schon sehr nett sein, wenn es ein Ereignis gibt, dass es ihnen im Nachinein "wie Schuppen von den Augen" fallen lässt.

Ich hab mit meiner Cthulhu-Gruppe fast in jedem Abenteuer die "frustrierte Phase", wenn die sich unmittelbar anbietenden Ermittlungswege beschritten wurden und meine Gruppe dann oft einfach nicht in der lage ist, die einzelnen Hinweise zusammenzusetzen und sich ein grobes Bild zu machen. Das liegt nicht unbedingt an der Dummheit der Spieler, sondern manchmal auch daran, dass sie eben zufällig auf einer Denkschiene gelandet sind und dann nicht mehr umdenken können. Da lasse ich sie dann zwar ein bisschen Zappeln, aber dann passiert auch meistens mal irgendetwas, das sie auf die Lösung stö?t. Die Frage wird so ähnlich gerade auch im "Helfen-oder-nicht"-Thread besprochen.

 

Von daher bevorzuge ich es, wenn ein Abenteuer zwar flexibel beschrieben ist, aber zumindest das ein oder andere Angebot für einen "entscheidenden Hinweis" gibt.

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Original von Jakob

Um etwas konkreter zu werden:

Als das eine ("authentisch detektivische" Modell) wäre dann also ein Szenario zu verstehen, in dem es viele Hinweise gibt, in dem aber kein Hinweis für sich allein das Abenteuer auflöst. Ein zentrales Geheimnis würde es ja wohl trotzdem geben, die Enthüllung hinge aber davon ab, ob und wie die Charaktere die vielen Hinweise kombinieren.

 

Ah, ich verstehe. Das wiederum kann sehr reizvoll sein, wenn die einzelnen Hinweise eben interessant zu erlangen/zu verstehen sind (Spieler wollen ja gefordert werden).

Ein sehr gutes Beispiel dafür ist das Midgard-Abenteuer "Smaskrifter" - nach wie vor von allen Spielern hoch gelobt und als eines der besten Abenteuer empfunden.

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Was mich mal interessieren würde ist: wie stellt Ihr Euch ein solch "investigatives" (gibt es das Wort im deutschen Sprachgebrauch überhaupt???) Abenteuer in gedruckter Form vor? Wie sollte der Autor es formulieren und strukturieren und welche Spielhilfen bräuchte dabei der SL?

Wäre ja mal ganz interessant, den Versuch zu wagen, so etwas zu erstellen und zwar so, dass auch wirklich jeder etwas damit anfangen kann. Vielleicht inklusive einer "Spielanleitung" oder so, die wichtigste Methoden des Leitens eines solchen Detektivabenteuers enthält.

 

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Original von Synapscape

(gibt es das Wort im deutschen sprachgebrauch überhaupt???)

Jepp, das Wahrig-Fremdwörterbuch kennt das Wort. Anders als den Investigator übrigens, der ist einfach nur haarsträubender Quatsch ... aber man sagt ja, man habe keinen anderen Begriff gefunden.

Hätte man wohl besser mal einen "Ermittler" darauf angesetzt...

 

Aber das führt uns vom Thema weg...

 

 

Gru?,

Thomas

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Wie man so ein "investigatives" Abenteuer nun schreiben würde ... nun ja, ich denke, viele Cthulhu-Abenteuer gehen schon in die Richtung. Wenn man's "radikal" anpacken wollte, könnte man vielleicht eher nach dem Vorbild der alten MERS-Abenteuer gehen. Da hatte man in dieser Reihenfolge: Hintergrundgeschichte, NSC, Schauplätze und dann einen kurzen Abschnitt mit dem Titel "Die Aufgabe", der eine oder mehrere Zielvorgaben vor dem Setting vorgeschlagen hat. Als Abenteuer haben mir die meisten davon nicht gefallen, weil sie an und für sich sehr simpel gestrickt waren: Schatz finden, Räuberbande ausheben, Geist bannen. Mit viel Arbeit hätten sich auf der Grundlage aber natürlich verzwickte Geschichten entwickeln lassen ...

Ich erwarte von einem Abenteuer aber doch eher, dass auch die Dramaturgie mit ihren Höhepunkten schon ein bisschen Vorstrukturiert ist. Nur sollte das Abenteuer eben so verfasst sein, dass es nicht kollabiert, wenn's mal anders läuft.

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Original von Jakob

ärks, ich hab "viel" mit "f" geschrieben! Und das editieren funktioniert nicht! Wie soll ich jetzt jemals wieder in den Spiegel schauen ...

Ich hab es für dich editiert, damit du wieder in den Spiegel schauen kannst. ;)

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also ich hab noch nicht wirklich verstanden, was da genau gemeint ist.

 

wie wärs denn mal mit einem umfangreicheren beispiel.

 

 

das Bsp. mit der frau und der zigarette hab ich verstanden.

 

War also gemeint, dass es nur uneindeutige beweise gibt und keine eindeutigen?

 

sozusagen, die summe mehrerer uneindeutiger beweise ergibt die eindeutige vermutung?!

 

 

das klingt spannend, weil eben die gewissheit fehlt.

 

anderereseits generieren sich die spieler ja ihre gewi?heit nicht selten selbst:

 

SP "die frau wars. ich erkenne es an der zigarette." (

für zweifel ist da oft kein platz mehr, es sei denn der SL streut sie :-)

 

SL "sicher?"

 

 

Ich würde die formel sogar noch etwas erweitern:

 

1. möglichst nur uneindeutige Hinweise

 

2. ernste konsequenzen, falls ein unbegründeter verdacht verfrüht öffentlich gemacht wird (dadurch wird Weiterermitteln forciert)

 

3. zwei oder mehrere verdächtige zwischen denen der verdacht hin und herspringen kann, je nach beweislage.

 

so ein spiel muss jedoch zu irgendeiner lösung gelangen, da es sonst endlos weiteregetrieben werden kann.

der nächste beweis dreht WIEDER alles um, ist aber doch nicht eindeutig etc.

 

am ende mu? es einen eindeutigen beweis/ aktion geben und sei es auch nur um im "nachspann" sonst leidet auf lange sicht die motivation.

 

natürlich bietet sich als auflösung auch an, dass es jemand war, der nie unter verdacht stand / oder gar die spieler selbst (amnesie)

 

 

so funktionieren fast alle thriller / aber nur wenige cthulhu abenteuer :-)

 

 

so ein abenteuer bräuchte vor allem eine liste mit verschiedenen hinweisen für den einen oder anderen tathergang.

 

eigentlich eine idee so simpel wie genial, gerade für erfahrene Spielleiter, die dann nur noch die verschiedenen hinweise irgendwo unterbringen müssen:

 

Beispiel:

 

Hinweise für Tathergang A (mörder weiblich):

 

lippenstift

blondes langes haar

Zeuge hat high-heels davonlaufen gehört

 

 

Tathergang B (männlicher mörder):

 

Mordwerkzeug sehr schwer

Zeuge 2 hörte männerlachen

zigarrenasche an tatort gefunden

 

 

etc.

 

vG

Ariochs Herold

 

 

 

 

 

 

 

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Ich denke, so kompliziert mu? es gar nicht sein.

 

Das wirkliche Problem ist meiner Meinung nach, da? man in manchen Abenteuern stundenlang investigiert ;) ohne wirklich spürbare Fortschritte zu machen, und dann zaubert der SL schlie?lich einen Zeugen oder ein Tagebuch o.ä. hervor, von dem man praktisch die komplette Lösung serviert bekommt. Das ist dann für den Spieler eben nicht so prickelnd - wofür hat man sich schlie?lich vorher die ganze Mühe gemacht, wenn der "finale" Hinweis alles vorher mühsam erkämpfte Wissen überflüssig macht?

 

Die von Ariochs Herold beschriebene Methode der Hinweise, die das Abenteuer ständig in eine neue Richtung gehen lassen, wäre natürlich toll, aber welcher SL kann sowas schon wöchentlich aus dem ?rmel schütteln? Ich könnte es jedenfalls nicht.

 

Zu GGs Entwurf des idealen investigativen Abenteuers habe ich deshalb einen Gegenentwurf - nicht so ideal, dafür praktischer: Das Abenteuer in kleine, möglichst unabhängige Etappenziele aufzuteilen und diese dann mit mehreren Lösungsmöglichkeiten auszustatten. Definierte Etappenziele lassen die Spieler ständig für sie spürbare Fortschritte machen und die vielen Lösungsmöglichkeiten lassen ihnen Platz für Eigeninitiative und vermeiden Railroading. Das Abenteuer wäre dadurch deutlich händelbarer als wenn es nur ein gro?es Endziel gibt, das noch dazu mit vielen Lösungsmöglichkeiten ausgestattet ist, und das möglichst noch so, da? man es auch nicht zu früh herausbekommen kann.

 

Ein kleines Beispiel für die Etappenziele:

 

Nicht so:

Ein Mord an einem Kultisten geschieht. Die Spieler sollen ihn aufklären, befragen Verdächtige und finden schlie?lich nach stundenlangen Nachforschungen den Oberpriester des Kultes, welcher gesteht den Mordauftrag gegeben zu haben und auch gleich alle Hintergründe erzählt.

 

Sondern so:

Die Spieler sollen eine verschwundene Person suchen. Nach einigem Suchen finden sie die Person - allerdings tot. Weiter Nachforschungen ergeben, da? es ein Kultist war. Man findet schlie?lich den Mörder, eine anderen Kultisten, dieser behauptet aber, nur einen Auftrag seines Oberpriesters durchgeführt zu haben. Erneut führen die Spieler Nachforschungen durch und fangen schlie?lich den Oberpriester des Kultes, der schlie?lich auch das Motiv erklärt.

Die Spieler können natürlich auch den Oberpriester zuerst und den "wirklichen" Mörder danach ermitteln. Die einzelnen Abschnitte sollten mehrere Lösungsmöglichkeiten bieten.

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Guest Black Aleph
Original von Synapscape

Was mich mal interessieren würde ist: wie stellt Ihr Euch ein solch "investigatives" (gibt es das Wort im deutschen Sprachgebrauch überhaupt???) Abenteuer in gedruckter Form vor? Wie sollte der Autor es formulieren und strukturieren und welche Spielhilfen bräuchte dabei der SL?

Wäre ja mal ganz interessant, den Versuch zu wagen, so etwas zu erstellen und zwar so, dass auch wirklich jeder etwas damit anfangen kann. Vielleicht inklusive einer "Spielanleitung" oder so, die wichtigste Methoden des Leitens eines solchen Detektivabenteuers enthält.

 

Guckst du Private Eye. Oder "Jahrhundertsomme" (jedenfalls der erste Teil, den man noch etwas aufwerten kann).

Dazu brauchst du aber Spieler die auch mal "frei" denken können, und nicht nur vorgeworfene Brocken verdauen und evtl. auch noch mitschreiben.

Und Elite-SLs und Patentlösungen bringen nichts, wenn die Spieler noch nicht breit dazu sind. UND der SL nicht die nötige Zeit für die Vorbereitung mitbringt. NSCs gut zu kennen empfinde ich hierbei als elementar. :D

 

@ghoul

 

Das Zitat empfinde ich so wie Abenteuer, dass durch den Mixer gezogen wird und ein Schu? Real Life reinkommt.

 

Die "Essenz" am Spiel ist immer noch die Abwechslung. Einmal ein solches Abenteuer, einmal ein anderes, bei dem nicht sofort klar ist, um welchen "Typ" es sich handelt. Sonst wär es irgendwann langweilig. Ich will "schönes", "interressantes", "entspannted", "heftiges", "makabres"... die ganze Palette!

 

Willst du Mainstream-Erfolg mit deinem Abenteuer empfehle ich dir mit einem Faustschlag anzufangen, und die Dramaturgie eines Action-Films zu verfolgen, mit vielen Wendungen und einer verquirkten Idee, die aber in sich logisch ist und das Abenteuer einzigartig macht.

 

 

 

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Original von Elric

anderereseits generieren sich die spieler ja ihre gewi?heit nicht selten selbst:

 

SP "die frau wars. ich erkenne es an der zigarette." (

für zweifel ist da oft kein platz mehr

 

Bis die Spieler feststellen, dass sie zu oft vorschnelle Schlüsse gezogen haben, die sich als falsch erweisen. :P

Aber sonst meinte ich genau das, was Du beschreibst.

 

Für das Finale ohne eindeutigen Hinweis stelle ich mir die Situation so vor, dass die Spieler von sich aus irgend etwas unternehmen müssen, um einen Beweis zu finden, den der Plot nicht bereitlegt.

Z.B. sich als Tagelöhner bei dem verdächtigem Gutsherrn bewerben, um auf seinem Anwesen nach Ritualutensilien suchen zu können. Oder den Hauptverdächtigen direkt auf seine Kultistentätigkeit ansprechen und sich als Magier eines Kultes mit ähnlichen zielen ausgeben. Oder einen Erpresserbrief schreiben, in dem man behauptet, in Besitz des Endritualartefaktes zu sein und dann die Kultisten beschatten, die nachsehen wollen, ob das Artefakt tatsächlich fehlt. Solche kreativen Lösungen sind um so erfreulicher, wenn sie wirklich von den Spielern kommen und nicht im Abenteuer als vorgefertigte Lösung stehen.

 

Vielen Dank für die vielen Anregungen. Die anderen genannten Szenariostrukturen sind mir bekannt und werden von mir z.T. auch geschätzt.

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Original von Die Farbe aus dem All

Die von Ariochs Herold beschriebene Methode der Hinweise, die das Abenteuer ständig in eine neue Richtung gehen lassen, wäre natürlich toll, aber welcher SL kann sowas schon wöchentlich aus dem ?rmel schütteln? Ich könnte es jedenfalls nicht.

Es geht hier ja gar nicht um Improvisation von Seiten des Spielleiters, sondern um die Struktur des Abenteuers, also die Arbeit des Autors.

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