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Spielt Ihr die Abenteuer eigentlich?


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Aber für eine Horrorgeschichte im Lovecraft'schen Sinne gibt es keine Lösung. Cthulhu ist kein "Lösungsorientiertes" Spiel im Sinne von D&D und wenn es als solches gespielt wird, dann hat dies mit dem eigentlichen Mythos nichts mehr zu tun. Dann ist es einfach nur noch ein beliebig austauschbares Pantheon und Kabinett seltsam deformierter Viecher und es widerspricht allem, was in dem Spielleiter-Handbuch und vielen anderen Publikationen dieses Rollenspiels steht.

 

In letzter Kosnequenz kann am Ende eines Cthulhuabenteuers nur der Untergang stehen. Ein Charakter kann im Sinne Lovecrafts nur verfallen. Ein Sieg ist ausgeschlossen. Lösungen sind ausgeschlossen. Was ist wohl der Grund dafür, dass auch offizielle Kampagnen "so tödlich" sind und man immer über den hohen Charakterverschleiss spricht? Das offizielle Quellen sogar direkt vorschlagen, mit mehreren Charakteren z.B: in den Orient Express einzusteigen? Wäre das notwendig, wenn Cthulhu ein Monster-Bashing-Spektakel wäre?

 

Es kann sein, dass Du Cthulhu als Hack&Slay zelebrierst aber ist das wirklich der Sinn dieses Rollenspiels?

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der unterschied zu hack+slay zu cthulhu is doch: es gibt andere (sicherere?) möglichkeiten für die chars!

 

aber:

wenn meine spieler nun einmal das entscheidende vertreibungsritual links liegen gelassen haben, würde ich ihnen nicht die möglichkeit verbieten, sich ihres gegners mit munition und sprengstoff zu entledigen. dieses möglichkeit HABEN sie!

 

das KANN funktionieren(byakhee, deep one, nightgaunt etc.)...MUSS aber nicht(hound of tindalos).

 

kreaturen bleiben somit, wenn auch nicht besiegbar, zumindest bedrohlich. solange das regelkonform abläuft muss ich als leiter diese pille schlucken, auch wenn sie nicht optimal in eine düstere atmosphäre passt.

sonst könnte ich Spielleiter- wie spieler- und sämtliche quellenbücher getrost im laden stehen lassen, und den chars die story so erzählen, wie ich sie für atmosphärisch halte.

 

womit ich wieder einen bogen zum eigentlichen thema ziehen kann:

 

meine spieler kaufen auch quellenbücher! und wenn die wissen, das eine fischmenschkreatur 1 panzerpunkt an schuppen hat, dann kann ich als leiter nicht plötzlich festlegen, dass ausgerechnet diese kreatur, die gerade auftauchte aber nuneinmal 5 hat, damit der erfolg der gruppe der atmosphäre zuliebe boykottiert wird.

 

 

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oh...oh...noch was: ganz wichtig!!!

 

der wahnsinn! 8o

 

unbestreitbar DER knackpunkt von cthulhu-abenteuern!

 

allerdings muss ich sagen, innerhalb von 5(!)jahren cthulhu leiten, habe ich erst 1(!) char auf 0 stabi-punkte bringen können!

 

wie auch? kann ja den spielern nich jedes abenteuer azatoth und seine stabi-raubenden gefährten vorsetzen...

 

und WIE soll man seine chars in den WAHNSINN treiben können, wenn jedes dahergelaufene tiefe wesen die chars gleich bei der erstbesten gelegenheit in stücke reissen würde?????

 

allein um dem wahnsinn rechnung zu tragen, sollten chars mindestens 4 bis 5 abenteuer halten...

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@Synapse:

Rollenspielabenteuer dürfen gerne auch mal "nicht lösbar" sein, zumindest bei Cthulhu. Wenn das aber jedes mal der Fall ist, wird es langweilig. Wenn der SL eine "atmosphärische Geschichte" erzählen will, gehe ich lieber heim und lese ein Buch.

 

Von Cthulhu erwarte ich Herausforderungen. Schwer(!) zu bewältigende Situationen, bei denen es auf meine Kreativität ankommt, um gleichzeitig zu überleben als auch das Abenteuer zu lösen.

So lange das mit Gewalt geht, mache ich das auch gerne so und habe Spa? dabei. Aber über Abenteuer, welche der Regelwerk-Propaganda vom gewaltfreien Spiel gerecht werden, freue ich mich genau so (Bsp.: Narrenball).

 

Die meisten offiziellen publizierten Abenteuer, egal on von Chaosium oder Pegasus, sind durch Gewalt lösbar und enthalten Situationen, in denen Gewalt unumgänglich sind. Wenn Du Dir mal ein paar Chaosium-Klassiker anschaust, wird Dich das übrigens sehr stark an D&D erinnern.

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Ich möchte einmal kurz erzählen, wie mit mir als SL Cthulhu gespielt wird:

 

nur selten gibt es einen Charakter, der mehr als ein Abenteuer spielt. Auch Kampagnen spielen wir eigentlich nicht.

Wir spielen fast ausschlie?lich One-Shots, und Charaktere werden für jedes Abenteuer neu gemacht. So sind für jeden Charakter die Schrecken immer etwas ganz Neues und Furchterregendes und die Abenteuer lassen sich besser auf Charaktere ma?schneidern.

 

Kämpfe kommen vor, sind jedoch eher die Ausnahme. Bewaffnete Charaktere haben bei mir erstaunlicherweise eine höhere Sterblichkeitsrate (sei es, weil sie meinen, einen Kampf versuchen zu können während der Rest der Gruppe stiften geht ODER weil die Waffen Gegnern in die Hände fallen ODER weil sich die Gruppe damit selber zerlegt).

 

Aber, lieber HB, meine Runden kommen weitgehend ohne Würfeln aus. Trotzdem kommt es häufig zu Toten und Verrückten, aber -

fast NIE während eines Abends, nur dann einmal, wenn sich ein Charakter wirklich dämlich anstellt. Das hat den einfachen Grund, dass ein rumsitzender und gelangweilter Spieler nie im Interesse eines SL liegen sollte. Es gehört halt auch dazu, das Abenteuer so zu timen, das die möglicherweise tödlichen Situationen gegen Ende einer Sitzung stattfinden; wenn dann ein Charakter hopps geht ist alles kein Problem.

 

Zum Thema Railroading: das ist etwas, was ich überhaupt nicht mag. Gewisse Grenzen sind ok, schlie?lich spielt man ja ein Abenteuer und will auch innerhalb der Handlung bleiben, aber die Spieler müssen frei Aktionen machen können, die auch unterschiedliche Konsequenzen nach sich ziehen. Und ja, ich bin felsenfest der Meinung, dass man auch bei Cthulhu gut und interessant ohne Railroading spielen kann.

Die Problemlösung des Abenteuers ist mit mir als SL selten fest vorgegeben. Meistens gibt es verschiedene Alternativen, zumindest eine gewaltfreie, die auch unterschiedliche Konsequenzen nach sich ziehen. Viele meiner veröffentlichten oder kommenden Abenteuer haben deshalb auch deutlich mehr als ein mögliches Ende (z.B. Project Pi, Ein Schiff wird kommen, Vom Winde verwest, Die letzte Ruhe der Minna B. etc.)

 

Schlie?lich noch meine Aussage bezüglich dem vorherigen Playtesting veröffentlichter Abenteuer:

Die von mir erschienen Abenteuer waren (bis auf eine Ausnahme) alle vorher mindestens einmal gespielt, meistens sogar viermal oder häufiger. Erfahrungen aus diesen Probespielen haben bei mir auch immer Einflu? auf die Entwicklung des Abenteuers.

 

Und zum Thema des Threads: Leider komme ich - auch weil ich ein ziemlich "langsamer" SL bin - nur sehr selten dazu, gekaufte Abenteuer zu leiten. Zuletzt habe ich mich und meine Gruppe über wirklich lange Zeit (über 1 Jahr) durch die Froschkönig-Fragmente gequält und dabei festgestellt, dass die Kampagne nichts für meine Art des Spielleitens ist. Aber ich habe sehr viel über Timing, Dramaturgie und das für mich richtige Ma? an Recherche gelernt.

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Wie man sieht, ist es mittlerweile schwer geworden, einen gemeinsamen Nenner zu finden, da es viele verscheidene Meinungen gibt, wie die Produkte verbessert werden können:

Der eine möchte railroadfreie Szenarien ohne festen Plot, der andere bevorzugt Abenteuer mit einer halbwegs vorgegebenen Linie, der eine möchte Monster jagen und erlegen, der andere den Mythos vom nihilistischen Weltbild Lovecrafts bewahren, der eine spielt nur eigene Abenteuer, der andere nur gekaufte, der eine bevorzugt Quellenbücher, der andere Abenteuer...

Alles schöne und gute Vorschläge (eher Meinungen) - aber so ein richtiger "Aha"-Effekt oder "Das iss es!"-Flash war ja bisher nicht darunter. Ganz einfach, weil es unmöglich ist, es jedem recht zu machen.

IMHO geht ja Pegasus einen guten Mittelweg, indem sie eben für jeden etwas bieten. Zu jedem der Vorlieben lassen sich Beispiele finden.

 

Aber zurück zum Ursprung, darum geht es ja:

Werden wir zu einer Generation von Sammlern?

 

Ja.

Der Trend ist sicherlich gegeben, wie man erkennen kann. Aber das ist weniger wegen der Art des Spielmaterials zu erklären, sondern eher das schon erwähnte Zeitproblem. Ich erinnere mich an meine Anfangsjahre, wo man ein Abenteuer gekauft und losgespielt hat, unbekümmert und spontan. Heutzutage ist man erwachsener, der Freundeskreis hat nicht immer Zeit, selber auch nicht, zumal ja die Ansprüche gestiegen sind (bei mir zumindest): man will das Abenteuer ja gut vorbereiten, macht vielleicht noch Handouts extra oder sucht einen passenden Soundtrack.

 

Schauen wir also über den Tellerrand.

Nicht die Qualität der Produkte gehört geändert, das ist ein falscher Ansatz, um dem entgegen zu wirken, sondern irgend etwas ganz Neues.

Ganz wichtig ist es, mehr Nachwuchs für das Spiel zu rekrutieren - einsteigerfreundliche Sachen, die aber wirklich derart cool sein müssen, um den Nachwuchs vom PC oder TV wegzulocken... da muss man wirklich ganz neue Wege gehen. Wie die aussehen? Ich weiss es nicht, aber ?berlegungen sollten eher in diese Richtung gehen als in die bisher eingeschlagene "Ich-möcht-aber-mehr-von-meinem-Spielstil".

Denn: die Sammler und die "alten Säcke" kannste vergessen. Die kaufen das Zeug sowieso, ob die nun spielen sowieso oder aus Zeitmangel nicht, das wird sich auch nicht ändern grundlegend.

 

Mehr noch als die undefinierte anonyme Massen von Spielern die sich nicht zu Wort melden sollte das Augenmerk gelegt werden auf die ungeheuer riesige Masse jener, die noch nie von Cthulhu als Rollenspiel oder überhaupt von Rllenspielen gehört haben. Die soll man irgendwie durch eine brillante Idee gewinnen können, das hätte dann schon etwas mehr Sinn. Denn frisches Blut brächte auch wieder frischere Ideen, Geistesblitze an die man vorher nie gedacht.

 

Denn - wirklich geniale Sachen kann man IMHO nicht planen. Ich bin sicher, dass so unkonventionelle Abenteuer wie "Der Sänger von Dhol" nicht das Ergebnis von Planungen nach Marktentwicklungen waren sondern echte Sponteanität des Autors.

 

 

 

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Settembrini, bitte auch den ganzen Satz lesen.

 

Es kam mir darauf an zu betonen, dass ein guter SL es so einrichtet, dass die gefährlichen Situationen am Ende einer Session stattfinden, damit verhindert wird, dass ein evtl. sterbender Charakter den Spieler sonst für den Abend gelangweilt rumsitzen lässt.

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Original von Peer

Es kam mir darauf an zu betonen, dass ein guter SL es so einrichtet, dass die gefährlichen Situationen am Ende einer Session stattfinden, damit verhindert wird, dass ein evtl. sterbender Charakter den Spieler sonst für den Abend gelangweilt rumsitzen lässt.

 

Der Standpunkt muss meiner Meinung nach nicht gerechtfertigt werden. Gerade in einem Horror-Rollenspiel wie Cthulhu, ist es wichtig, dass keine gro?en Pausen entstehen oder gelangweilte Spieler absets des Spielgeschehens herumsitzen. Wenn ein SL es schafft, sein Abeteuer so zu timen, dass die wirklich lebensgefährlichen Situationen erst kurz vor Schluss stattfinden, dann ist das wünschenswert und zeugt von gro?em Talent.

 

Ich denke, dass hier verschiedene Spielertypen knallhart aufeinander treffen. Ich erinnere mich noch daran, wie ich damals beim Erscheinen des SL-Handbuchs dafür gescholten wurde, dass ich dort schrieb, ein gutes Abenteuer sollte in der Regel an einem Abend gespielt werden können. Meiner Ansicht nach ist das erstrebenswert, weil nur dann die Atmosphäre geschlossen und dicht bleiben kann. Dass das vielleicht nicht immer klappt oder auch nicht bei jedem Abenteuer immer das Ideal ist, ist eine andere Sache.

 

Aber es gibt nunmal die eher cinematischen Atmosphärefreaks und die eher taktisch/strategischen Spieler, die hier offensichtlich aufeinandertreffen. Habe den Eindruck, dass diese Diskussion genau darauf hinausläuft.

 

Interessant fand ich hier die Bemerkung, dass die meisten Mythoskreaturen ja gar nicht sooo schlimm seien und Monsterkillen bei Cthulhu durchaus möglich und üblich wäre. Muss gestehen, dass ich das zumindest anders handhabe. Ich habe noch nie während einer Spielsitzung Monster - wenn überhaupt - so auftreten lassen, wie sie mit ihren Spielwerten im Regelbuch stehen. Erstens passe ich sie der Situation an, damit diese eindrucksvoller und dramatischer wird. Zweitens verpasse ich ihnen stets ein paar "Extras" damit keine Begegnung so ist wie die zweite und die Spieler sich auf nichts einstelle können.

 

Ich meine, Lovecraft hatte wahrscheinlich nicht einmal eine Ahnung, wie seine Schöpfungen aussehen. Wieso sollte es dann für sie einheitliche Spielwerte geben?

 

Ein Buch im Stile der D&D Monsterhandbücher fänd ich für Cthulhu ebenfalls unangebracht, weil es, wie hier bereits richtig bemerkt wurde, eben nicht auf das ?berwinden von Monster ankommt, sondern auf die Konfrontation mit dem Mythos. Das kann dazu fühen, dass Monster überwunden werden, kann aber auch einfach nur dazu da sein, um Atmosphäre zu erzeugen. Meistens ist es bei mir zumindest eher Letzteres.

 

Aber ein Buch, das Möglickeiten aufzeigt, Mythoskreaturen kreativ im Spiel zu verwenden, um Abenteuer aus ihnen zu entwickeln, den Plot voranzubringen und um Atmosphäre zu erzeugen oder die Dramatik zu verdichten - das fänd ich schon sehr sinnvoll. Wäre halt nur wieder SL-Material und nichts für die Spieler.

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. Gerade in einem Horror-Rollenspiel wie Cthulhu, ist es wichtig, dass keine gro?en Pausen entstehen oder gelangweilte Spieler absets des Spielgeschehens herumsitzen. Wenn ein SL es schafft, sein Abeteuer so zu timen, dass die wirklich lebensgefährlichen Situationen erst kurz vor Schluss stattfinden, dann ist das wünschenswert und zeugt von gro?em Talent.

 

Bei kaum einem anderen Spiel langweilt man sich potentiell als Lebender Charakter schon wie bei CoC. Die Ermittlungsphase bedeutet doch stundenlanges Rumsitzen bei aufgeteilter Gruppe. Wer stirbt macht einfach nen neuen Charakter? Mal daran gedacht?

 

Gut zu wissen, da? mir erst ab 23 Uhr was passieren kann. Vorher brache ich dann ja garnicht zuzuhören oder da zu sein. Spart Zeit.

 

Da? Du die Werte der Monster nicht benutzt...ja was soll man dazu noch sagen?

 

@Monsterhandbuch:

Ich habe gesagt, CoC braucht ein Buch WIE das Monsterhandbuch. Also eine Problemsammlung, nicht konkret eine Monstersammlung, die gibt es doch schon

 

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Original von Settembrini

Wer stirbt macht einfach nen neuen Charakter? Mal daran gedacht?

 

Gut zu wissen, da? mir erst ab 23 Uhr was passieren kann. Vorher brache ich dann ja garnicht zuzuhören oder da zu sein. Spart Zeit.

Hier muss ich dem Hofrat rechtgeben. Immerhin steht Horror-Rollenspiel drauf. Wenn man nicht mal mehr um seinen Charakter fürchten muss, was soll denn dann noch Angst machen in diesem Spiel. Im Keller sitzen bei Kerzenschein und Dracula-Soundtrack hören wird auf Dauer auch lächerlich.

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Moin.

 

Kommt halt auch drauf an, wie man CoC spielt. Bei mir gibt es bisher am Anfang kaum Möglichkeiten zu sterben. Ich spiele ja nicht D&D mit Mythoskreaturen. Spannung und Atmosphäre müssen sich ja erst langsam aufbauen.

 

Langeweile beim ermitteln gibt es nicht, ist ein Char In Play nicht vor Ort, passt ja trotzdem sein Spieler auf, denn er will ja auch wissen, warum es geht.

 

Ich gestehe, ich bin ein Atmo-SL und kein Taktiker. Wenn ich Monsterschnelzen will, spiele ich Fantasy-RPG.

 

Abgesehen davon: Natürlich muss die Möglichkeit zu sterben für den Char gegeben sein. Aber sooo aufregend ist Charaktererstellung nicht und die Spieler wollen eben spielen und nicht Charaktere erstellen. Bei mir müssen die Spieler sich schon doof anstellen (man denke an die 3 Warnungen). Trotzdem hat sich bei mir noch kein Spieler gelangweilt. Wenn Hofrat au?er Kämpfen den Spielern nichts bieten können sollte, dann ergibt seine Aussage mit den 23 Uhr Sinn.

 

Gru?

Bernd

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Lange hab ich mich zurückgehalten, zugeschaut und -gehört...

 

Original von Erich Zann

Werden wir zu einer Generation von Sammlern?

 

Ja.

 

Diese Zwischenconclusio, lieber Erich Zann, überrascht IMHO nicht wirklich. Denn das erwähnte "Erwachsenerwerden" hat ja nicht nur den Effekt, dass die Zeit, die für Spieletreffen/-abende zur Vefügung steht, immer stärker eingeschränkt wird: man hat auch mehr Geld zur Verfügung - ob nun wg. Berufstätigkeit (die dann womöglich sehr direkt mit dem o.a. Zeitmangel in Verbindung steht) oder weil man es immer gezielter einzusetzen gelernt hat, sei mal dahingestellt. D.h. man verfügt mehr und mehr über die Mittel, sich die Dinge anzuschaffen, auf die man seit Jahren bestaunt, weil die Verlage einem natürlich immer auch den Mund wässrig machen und auch wässrig machen müssen (denn so funktioniert der ja, der freie Markt), kann sie sich jetzt also auch anschaffen... aber die Nutzungsgelegenheiten werden weniger und weniger, was nicht nur an einem selbst liegt.

 

Nichts aufregendes daran.

 

Um vieles interessanter der neu angesprochene Aspekt: Nachwuchs. Denn sicherlich, wir "Erwachsenerwerdende" und Pegasus, wir können uns sicherlich recht lange mit immer noch höherwertigen Produkten vergnügen, die jede Sammlung um immer noch weitere Aspekte ergänzen... aber wo führt das hin? Sammeln schön und gut, aber dem Neueinsteiger ist das doch eher wurscht, wenn es ihn nicht sogar abschreckt (denn alles Sammeln beruht entweder auf Ausweitung auf Neues - der berühmte Quellenband über Neupatagonien - oder Vertiefung des Vorhandenen - ein Artikel über die Zusammenhänge und Unterschiede der drei Zauber Totenerhebung, Nyhargo-Elegie, und Erhebe Leichen - aber sind wir selbst nicht alle in unseren Anfängen auch ohne das alles ausgekommen?).

 

Die Neueinsteiger ins Rollenspiel aber sind es, an denen nicht blo? dem Verlag gelegen sein muss, sondern auch und in erster Linie uns.

Womit ich nicht meine, dass jedes Forenmitglied wöchentlich zwei weitere ahnungslose Mitbürger mit vorgehaltenem Tentakel zum Rollenspielen zwingen undoder gehirnwaschen sollte! Nein... ich bin nach ziemlich langer Beobachtung ziemlich überzeugt, dass Rollenspiele per se für ein bestimmtes Segment der Bevölkerung anziehend sind, einen gewissen Zustrom in unser Hobby wird's also immer geben.

- leider scheint genau dieses Bevölkerungssegment bevorzugt genau solche Rollenspieler hervorzubringen, von denen die meisten hier sich doch biddeschön distanzieren möchten. Nerd ist im wirklichen Leben noch ein recht freundliches Wort dafür.

 

Da noch vom Blick über den Tellerrand die Rede war: in Gro?britannien sind Rollenspiele heutzutage alles andere als allgemein bekannt. Diejenigen, die dort mit dem Begriff "Rollenspiel" etwas anfangen können, sind zwar zahlenmä?ig mehr als in Deutschland, aber die Assoziationen sind eindeutig: Pubertät, Pickel, sozial gehemmt, männlich, evtl. noch Abreagieren von Minderwertigkeitskomplexen... ich hab es mir da schon längst abgewöhnt, zu erzählen, was ich tu, wenn ich bei mir zu Hause bin. Ich habe den Verdacht, es wäre weniger suspekt, wenn ich behaupten würde, ich sammelte Hardcore-Erwachsenenfilme, wäre Scientologe, oder in einem Methadon-Programm.

 

In Deutschland ist das, soweit sich von meiner Warte aus beurteilen lässt, noch nicht so (was auch nicht ganz stimmt - wenn ich mich als ?bersetzer bei einem Verlag bewerbe und als Referenz in erster Linie Rollenspiel-Material vorzuweisen habe, drängt sich mir auch öfters der Eindruck auf, es wäre für die Erfolgsaussichten besser gewesen, stattdessen Taxi zu fahren) - aber das scheint mir die tendenzielle Richtung zu sein, in welcher Schublade wir alle (ohne Ausnahmen) abgelegt zu werden drohen: "eine der absonderlicheren kulturellen Praktiken des ausgehenden 20. und frühen 21. Jahrhunderts war das sogenannte 'Rollenspiel', bei dem... etc. etc."

Bis zu einem gewissen Grad mag das nur meine Wahrnehmung, mein Problem sein... Aber ich bin der Ansicht, dass generell das gesamte Forum, und insbesondere solche Diskussionen und Argumentationen, wie sie etwa immer wieder von Settembrini und Synapscape kommen, alles andere sind als nur eine intellektuelle Verbrämung unaufgearbeiteter postpubertärer Zustände. Und die frischeren Ideen und Geistesblitze, die Erich Zann sich von "mehr Nachwuchs" erwartet... auf dem Niveau, das gerade bei Cthulhu immer wieder als höchst erfreulich gepriesen wird, kommen die auch nicht mehr ganz von selber & aus heiterem Himmel; ich würde mich da also lieber nicht drauf verlassen, dass es "schon irgendwie gehen wird".

(In gewissem Sinne geht es offenbar auch mir um die "anonymen Massen" - ich weigere mich allerdings, sie unter den irgendwie hier in der Luft hängenden Topoi der 'edlen Wilden' oder 'Barbaren' zu betrachten...)

 

Aber der Ansatz mit den einsteigerfreundlichen Sachen - wie jetzt, so über n Brettspiel um die Leute ganz allmählich einzuschleusen, wie bei D&D gesehen? Also das überzeugt mich ja irgendwie so überhaupt nicht. Und ich bin auch noch nicht einmal der Ansicht, dass man wunder wie cool sein müsse, um die Leute vom PC oder Fernseh wegzukriegen - cool sind Sachen zuallererst mal immer im Kopf. Neulich hab ich noch jemandem den allfällig bekannten Grundvortrag "Wasisnrollenspiel" halten dürfen, der war von dem sozialen Aspekt einer Spielrunde fast auf Anhieb begeistert, obwohl (oder: weil?) wesentlich heftiger am und mit dem Computer aufgewachsen als zB meinereins.

(Das mal nur so als Einwurf, dass wir möglicherweise gar nicht so sehr viel "ganz Neues" finden müssen als vielmehr eine neue Sichtweise.) (Was übrigens meine Ansicht zum Erzählspielansatz ist - alter Wein in neuen Schläuchen -, aber das gehört nun wirklich nicht hierher.)

 

Phil

 

 

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