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Langlebigkeit der Chars


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Meine Gruppe hat neulich festgestellt, dass von den knapp 40 Charakteren, die die Spieler jeweils in ihren Ordnern haben, gut neunzig Prozent sowieso niemals mehr zum Einsatz kommen werden. Das Ergebnis der darauf folgenden Diskussion war folgendes:

 

Zu jedem System hat jeder Spieler maximal zwei Charaktere zur Zeit. Man soll auch mal wechseln können. Wir werden versuchen, das Character-Hopping ad acta zu legen und wieder den Fokus auf die einzelnen Charaktere legen. Nach fünfzehn Jahren Rollenspiel kann einen nicht mehr viel aus der Bahn werfen, also haben wir beschlossen, dass die Spielleiter rigoroser werden und die Spieler als Folge dessen wieder ein engeres Verhältnis zu ihrem Charakter haben werden (so die Theorie). Man verliert irgendwann den ?berblick, wo welcher Charakter gerade ist und was er macht. Allerdings beziehe ich mich hier nicht nur auf Cthulhu, sondern unter anderem auch auf HÔrnmaster, KULT und Kleine ?ngste. Wir freuen uns mittlerweile, wenn ein Charakter stirbt. Das bringt Abwechslung und die Sterbeszenen heben den Charakter von den anderen im Ordner heraus. Die Geschichte soll ja realitätsnah herüberkommen. Was bringt es mir, wenn der Spielleiter die Gegner schwächer macht als sie sind, nur weil der Spieler gerne seinen Charakter alt werden sehen möchte? Bedrohung muss echt und präsent wirken, ansonsten macht es die Geschichte irgendwie kaputt. Ich lasse lieber tausend Charaktere verrecken, als sie mit Hilfe von spielleiterischer Inkonsequenz durch irgendwelche vorgegebenen Handlungsabläufe zu schieben (wobei ich fairerweise sagen muss, dass mir das auch schon des Ífteren vorgewurfen wurde. Ich spreche also aus beidseitiger Erfahrung. :)).

 

Hier muss ich mal an Settembrinis Bemerkung anlehnen:

Wenn der Showdown so stattfindet, wie er im Heftchen steht, ohne Wenn und Aber, und die Spieler das auch wissen (weil sie ihren Spielleiter kennen), dann ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass ihre Eigeninitiative nicht besonders herausragend sein wird. Sie werden sich semimotiviert am Plot entlanghangeln. Viele Spielleiter denken, dass die Story das Wichtige ist, und dass diese Story bis zum Ende erzählt werden muss. Um das zu erreichen, lassen sie beizeiten auch mal einen Gegner lächerlich wirken, damit der Spielercharakter noch genügend Hitpoints hat, um den Showdown zu erleben. Das macht meiner Meinung nach (mittlerweile - mea culpa) das Spiel kaputt.

 

Für die Zukunft habe zumindest ich mir auf die Fahne geschrieben, rigoroser durchzugreifen und notfalls auch mal das Abenteuer nach der Hälfte als beendet zu erklären. Wichtiger ist, dass die Spieler das Gefühl haben, mit ihren Handlungen eine Wirkung auf den Verlauf des Abenteuers haben zu können.

 

Ich hoffe, ich konnte meine Ansicht dazu einigerma?en strukturiert verdeutlichen und ich hoffe, hier nicht zuviele offene Türen einzurennen. :)

 

Gru?, Manni

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Ich stimme dem Sandmann vollinhaltlich zu. Auch wenn es dem Ziel eines gekauften Abenteuers entspricht, dort hin zu führen wo es eben endet so darf dies keinesfalls ein Weg sein auf dem man die Spieler "halt mitnimmt". Sie müssen den Weg selbst gehen, wenn auch nicht alleine. Meine Spieler wissen: auf diesem Weg können sie sterben, sie können sich verlaufen und sie können hängen bleiben. Ich werde sie nie "im Stich" lassen, aber wenn sie nun einmal die falschen Aktionen setzen dann hat dies Auswirkungen auf das gesamte Abenteuer. Selbst wenn die Spieler dann doch noch auf einem anderen Weg zu dem "Finale" kommen, so entwickelt sich dessen Schwierigkeit in direktem Verhältnis zur Raffinesse der Spieler während des gesamten Abenteuers.

 

Au?erdem: Sogar wenn die Spieler den Eindruck haben sollten dass sie sowieso immer irgendwie zum "Showdown" eines Abenteuers kommen, so ist es doch für Rollenspieler wohl eigentlich wesentlich wichtiger WIE sie dort hinkommen als DASS sie dort hinkommen, oder?

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mmmmh,

 

ich verfolge diese Diskussion mit einem gro?en Interesse.

 

Spielleiter werden hier konstruiert. Spieler pauschalisiert. Ist das wirklich Sinn der Sache?

 

Für mich ist Cthulhu (in diesem Fall Hexer von Salem <- ächtet mich) eine neue Erfahrung als Spielleiter. Besonders da ich jetzt zum ersten Mal in die Verlegenheit komme ein 'vorgefertigtes', sprich ein Abenteuer welches nicht aus meiner Feder stammt zu spielen (Horror im Orient Express).

 

Bisher war ich ein recht erfolgreicher Shadowrun Spielleiter. Dort habe ich immer nur die Hintergrundbände ("Konzernkrieg", "Renraku Arkologie Shutdown","Jahr des Kometen", etc.) gespielt. Das heisst ich, als Spielleiter, kenne den Hintergrund und improvisiere. Am Anfang eines Spiellabends habe ich die NSC ausgearbeitet und mir Verstrickungen untereinader ausgedacht. Die Ziele der NSC standen.

 

So kamen jetzt die Spieler hinzu. Sie haben mit ihren Aktionen die Story komplett umwerfen können. Es gab selbst Abenteuer die nach 10 Minuten beendet waren, da ein Spieler einen Lösungsweg brachte den ich als Spielleiter völlig übersehen hatte. Soll ich als Spielleiter jetzt diesen Weg verbauen? Nein, ich mache einfach weiter. In einer gro?en Welt gibt es immer etwas zu tun.

 

Jetzt will ich wieder den Bogen zu Cthulhu schlagen. warum sollte es hier anders sein. In den meisten Büchern sind klare Handlungsreihenfolgen festgelegt wobei hier auch der Plot darunter leiden kann wenn ich eine andere Reihenfolge wähle.

Da muss ich nun als Spielleiter improvisieren. Ist das schlimmer, besser, anders?

 

Das bringt mich nun dazu, was wollen die Spieler? Wollen sie gelenkt (igitt Begriff: gerailroaded) werden? Wollen die Spieler frei agieren können?

 

Jeder Spielleiter muss sich auf seine Gruppe einstellen können. Wenn er es nicht kann wird es niemals funktionieren.

Innerhalb der vielen Jahre als Spielleiter habe ich mir mal ein halbes Jahr Pause gegönnt, wo ein anderer Spielleiter ein anderes Konzept hatte, eine andere Spielart (da hätte der Haufen der PESA einen riesen Spa? dran gehabt).

Dieses Experiment ist schlichweg gescheitert, da der Gruppe die Spielart nicht gefallen hat. So wurde einvernehmlich beschlossen wieder zurückzukehren zu der Spielart die den meisten Mitspielern Spa? macht (schon war wieder ich Spielleiter).

 

Dies ist denke ich auch der Hauptaspekt bei Rollenspielen. Wie schaffen es Spielleiter und Spieler einen schönen Abend miteinander zu verbringen (falls die Gruppe Spielleiter vs. Spieler, im Sinne von taktikshooter, spielen will und es allen Spa? macht: warum nicht?)

 

Nach dieser etwas längeren Rede komme ich nun auch wieder zu dem Punkt zurück: Langlebigkeit der Chars. Es kommt ganz darauf an.

 

Wie willst du es als Spielleiterin? Was wollen deine Mitspielerinnen? Schöne ausgearbeitete Chars die nach und nach Wahnsinnig werden? Jeden Abend einen neuen?

Man sollte sich das System anschauen. ?berlegen was möglich ist.

 

Du wirst soviele Theorien wie Personen hier im Forum sind antreffen. Entscheide für Dich was Dir und deiner Gruppe am Meisten / Wenigsten gefällt und gehe danach vor.

 

Wie Du siehst ist bei Cthulhu alles möglich.

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Im Prinzip hast Du recht, Toastbrot. Nur: was machen mit einer Gruppe, in der jeder ws anderes will? ?ber die Gruppe der 3 Toms muss ich glaub ich auch noch bloggen... :D

In so einem Fall sollte man Spielleitungsparadigmen definieren und besprechen können, um eine Einigung zu finden. Sonst hat man immer irgendwelche enttäuschten Spieler, egal wie man es macht, und keiner wei?, warum! :o

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Für so einen Fall kann es hilfreich sein ein gemeinsames Vokabular zu haben. Das muss jetzt nicht aus lauter witzigen Abkürzungen bestehen, aber es ist sicher hilfreich wenn sich zumindest der Spielleiter mal mit derartigen Theorien beschäftigt hat, damit er die Wünsche der Spieler richtig deuten kann - ohne sie deshalb in eine Schublade zu stecken. Es müsste jeder zustimmen dass es etliche Hybrid- und Zwischenformen der aufgezählten Paradigmen gibt.
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Original von Settembrini

Schau mal hier (pdf), da habe ich vier Leitungs- und Vorbereitungsstile mit normalen Begriffen beschrieben. Ist ja alles keine Kernspaltung.

 

Nenn mich Pöbel...

Nenn mich Sonderschüler...

 

Dieser Artikel wäre für mich sicher interessant...doch verstehe ich fast kein Wort weil ständig irgendwelche Fremdwörter vorkommen die höchstens in irgendeinem Germanistikstudium oder ?hnlichem Zeitvertreib vorkommen...vielleicht bin auch zu betrunken, aber das geht für mich grade wirklich nicht klar... :rolleyes:

 

Don't flame Bwois...

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Ich habe es mir auch gerade nochmal durchgelesen, und ich mu? sagen, die Informations- bzw. Aussagedichte ist sehr hoch, man mu? langsam lesen...

Könnte man auch alles auf zwanzig Seiten etwas leichter verdaulich unterbingen.

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"Wir haben leider nicht überall so kluge Bevölkerungsteile wie in Bayern." - Edmund Stoiber auf einer Wahlkampfveranstaltung in Schwandorf, August 2005

 

Und das durch ein Beispiel belegt:

 

"Wenn Sie vom Hauptbahnhof in München ... mit zehn Minuten, ohne, dass Sie am Flughafen noch einchecken müssen, dann starten Sie im Grunde genommen am Flughafen ... am ... am Hauptbahnhof in München starten Sie Ihren Flug. Zehn Minuten. Schauen Sie sich mal die gro?en Flughäfen an, wenn Sie in Heathrow in London oder sonst wo, meine sehr ... äh, Charles de Gaulle in Frankreich oder in ... in ... in Rom. Wenn Sie sich mal die Entfernungen anschauen, wenn Sie Frankfurt sich ansehen, dann werden Sie feststellen, dass zehn Minuten Sie jederzeit locker in Frankfurt brauchen, um ihr Gate zu finden. Wenn Sie vom Flug ... vom ... vom Hauptbahnhof starten - Sie steigen in den Hauptbahnhof ein, Sie fahren mit dem Transrapid in zehn Minuten an den Flughafen in ... an den Flughafen Franz Josef Strau?. Dann starten Sie praktisch hier am Hauptbahnhof in München. Das bedeutet natürlich, dass der Hauptbahnhof im Grunde genommen näher an Bayern ... an die bayerischen Städte heranwächst, weil das ja klar ist, weil auf dem Hauptbahnhof viele Linien aus Bayern zusammenlaufen." - Edmund Stoiber, ca. 2000

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