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Orient Express Was soll das?


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So, was will ich nun schon wieder?

Bis her war ich ja wirklich begeistert von Cthulhu, doch nun?

Ich kaufe eine Kampagne, die meinen Spielern Freude bereiten soll, auf die ich mich seit Jahren freue, fange an zu lesen und schaue ungläubig auf das geschriebene Wort!

70% Sterberate in Playtest! Spieler sollen sich 3 Charaktere bauen! 5 Tipps wie neue Charaktere eingebracht werden können? (Die noch dazu ziemlich Fragwürdig sind, klar mein Onkel kommt Extra aus den USA weil mir etwas passiert ist und schafft es sogar noch am nächsten Bahnhof einzusteigen. Selbst wenn der aus Europa kommt, haben Briefe damals recht lange gebraucht) Berichte über Wipe Outs von ganzen Gruppen!

 

Ok..... dazu fällt mir langsam nichts mehr ein, au?er dass ich dies für eine Kampagne mehr als bedenklich halte.

 

Und auch wenn mich jetzt einige als Waschlappen bezeichnen oder mir sagen, ich solle lieber PP&P Spielen, kann es doch nicht Sinn einer Kampagne sein, Spieler zu Frustrieren, in dem Sie eigentlich Rechnerich keine Chance haben, mit Ihrem Charakter die Kampagne auch zu spielen und das Ende zu erleben! Ein Tot, ok, sage ich nichts aber bis zu 3 und das gleich mehrmals für die ganze Gruppe?

 

Ich werde versuchen die Kampagne abzuschwächen und meinen Spielern lieber den Horror näher bringen, doch wird bestimmt keiner sich 3 Charaktere bauen müssen, sorry, ich würde nach dem zweiten Charakter tot entweder aussteigen oder nur noch zahlen auf das Blatt schreiben, wozu da noch mit Hintergrund und schöner Geschichte an den Start gehen?

 

Mich würde eigentlich Interessieren, wie Ihr das gelöst habt oder habt Ihr wirklich die Spieler derart ins Messer laufenlassen?

 

Gru?

Dom

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habe zwar OE nocht nicht gespielt, aber normalerweise

gebe ich meinen Spielern vor, einen 2. Charakter zu

bauen und sich überlegen, warum dieser für den ersten

einspringen würde, im Falle eines Ablebens.

 

Ich bin aber eigentlich recht rigoris zu meinen Spielern.

Wir spielen jetzt auch schon seit Anfang des Jahres

Bruderschaft des Tieres und bis dato ist noch keiner

gestorben, was nicht heissen soll, dass die Spieler sich

alles erlauben können, ohne Konsequenzen fürchten

zu müssen.

 

Aber eine übertriebene Sterberate halte ich selber

für zu frustrierend - auch als Meister.

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Original von 7th Guest

..... was nicht heissen soll, dass die Spieler sich

alles erlauben können, ohne Konsequenzen fürchten

zu müssen.

 

Aber eine übertriebene Sterberate halte ich selber

für zu frustrierend - auch als Meister.

 

Sehe ich auch so, sterben Ok, aber so wie dort beschrieben?

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Nun, bis ein Char stirbt (oder aufgrund seines Wahnsinns aussteigen muss) dauert es ja ein wenig!

Es muss die halt beim OE nur klar sein, dass es gefährlich ist...

In einer meiner OE-Runden als Spieler, starb gleich in London ein Mitreisender! Und wie du als SL in gefährlichen, tödlichen Situationen reagierst, ist letztlich deine Sache?!

Von daher ist es schon sinnig, sich zumindest einen Ersatzhelden auszudenken!

 

Ansonsten empfehle ich auch den einen oder anderen Spielbericht zum OE!

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Original von Marcus Johanus

Verstehe deine Verwunderung nicht. Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel. Im Horror-Genre sterben die Figuren halt. So ist das nunmal. Cthulhu war und ist schon immer dafür bekannt, dass die Charaktere sterben wie die Fliegen.

Es kann doch nicht der Sinn eines Rollenspieles sein, sich jedes Abenteuer ein bis zwei Chars zu bauen!

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Das ist doch überhaupt kein Problem. Ich hatte nur drei Spieler bei der Kampagne und habe die Gegner bzw. die STA-Verluste einfach etwas abgeschwächt. Und das lief sehr gut.

Es gab immer wieder Pausen für Krankenhausaufenthalte oder psychatrische Anstalten, damit die SCs sich erholen konnten.

Unterwegs starb dann nur ein Charakter, zwei weitere wurden beim Showdown verrückt.

Wie du siehst, kann man die "Tödlichkeit" sehr gut selbst anpassen und trotzdem kam noch Horror-Stimmung auf.

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Danke, ich wei? das ich SL bin, doch ich Frage mich, wie solch ein Abenteuer so geschrieben werden kann.

 

Ich werde es Anpassen, hoffe nur, das ich in meinen Monat CoC schon genügend Fingerspitzengefühl dafür entwickelt habe.

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Natürlich liegt die Entscheidung über die "Tödlichkeit" eines Abenteuers/einer Kampagne beim Spielleiter und den Spielern. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, hier zu steuern. Und jede ist in Ordnung, wenn alle Beteiligten das so wünschen. Wie, ob und wann man beispielsweise STA testet und welche Verluste angemessen sind, ist ja bewusst von den Cthulhu-Autoren recht offen gehalten.

 

Trotzdem kann ich die Verwunderung nicht verstehen. Cthulhu ist Horror. Das Genre lebt davon, dass die Spieler um ihre Charaktere zittern müssen.

 

Ich reagiere darauf so beharrlich, weil es mich eben ein kleines bisschen ärgert, dass Cthulhu in der Wahrnehmung vieler Spieler zu einem Detektivrollenspiel in den 1920ern geworden ist. Natürlich hat Cthulhu immer auch detektivische Elemente gehabt. Aber ich habe den Eindruck, dass der Horror, der ja eigentlich das Wesentliche ist, bei vielen in den Hintergrund gerät.

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Also wie aus meinem Spielbericht ersichtlich sind wir gerade kurz davor den OE abzuschlie?en. Bisher hat es zwei Charaktere wirklich erwischt, bei einem Sank die STA unter 0 und einer wurde zerfetzt. In beiden Fällen glaube ich nicht, dass der Tod frustrierend für die Spieler war. Wenn natürlich ständig jemand den 2. oder 3. Charakter einführen muss und die Rollen der Spieler dadurch ständig wechseln geht irgendwie der Sinn einer Kampagne verloren.

 

Man muss dazu sagen, es hätte leicht mehr Tote geben können, die Spieler haben in manchen kämpfen extrem gut gewürfelt und der ein oder andere Glückswurf ist gelungen, den ich vorher auch gegenüber den Spielern schon als "lebens-entscheidend" angekündigt hatte. Aber das ist es, was Rollenspiel spannend macht.

 

Der "Mythos" Orient-Express baut nicht zuletzt darauf auf, dass es eine sehr harte Kampagne ist, den Spielern wird viel abverlangt. Darin liegt meiner Meinung nach der Reiz der Kampagne. Das steigende Tempo und die wachsende Bedrohung sind es, die eine Fahrt mit dem OE zu einem Erlebnis machen. Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass es zu leicht war und ein scheitern nicht möglich war, geht meiner Meinung nach die Stimmung flöten.

 

Meine ganz praktischen Vorschläge:

 

1. Erzähl unbedingt wie hart die Kampagne ist, Das erhöht den Reiz.

 

2. Lasse die Spieler Vorbereitungen treffen, Zweit-Charaktere oder ein Gruppenkonzept, dass "Ausfallsicher" ist.

 

3. Die Regeln für Traumata abschwächen. Nur STA unter 0 ist wirklich fatal, alles andere produziert Ticks, Phobien etc. (Demetophobia).

 

4. In spannenden Situationen MUSS die Chance bestehen, dass ein Charakter drauf geht. Aber jeder Charakter hat einen posigen Abgang verdient. Wenn es also passiert, lass es einen denkwürdigen Moment in eurer Rollenspielhistorie werden. Der finale Glückswurf ist immer eine gute Methode, die Stimmung

 

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Da kann ich mich meinen Vorredner nur anschliessen.

Cthulhu ist ein Horror RPG. Da gehen halt manchmal welche drauf. Wenn ich es mal so ausdrücken darf.

Das RPG spiegelt ja in gewisser Weise die Geschichten von HPL wieder und da gehen meistens die Protagonisten ja

auch "verloren"

 

Ich habe bein Start von Cthulhu gleich zu meinen Spielern gesagt, dass ich für sie 2. Chars erstellen werden. Weil die Gefahr besteht, dass sehr schnell

Chars drauf gehen.

 

 

Gruss Zülle

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also ich hab schon teile der kampange geleitet und muss sagen, dass es schon recht schnell recht brenzlich werden kann. wenn man die reisenden des geisterzuges gut würfelt, ist halt schluss mit lustig.

allerdings ist es doch viel mehr horror, wenn man die spieler einem nach dem anderen ausschaltet, ohne zu töten.

in meiner runde war es soweit, dass die spieler sich darüber unterhalten haben, wer wen erschie?t, damit diese "verfluchten dinger nicht unsere seelen kriegen!".

die spannung selbst lässt sich meiner meinung nach nicht mit würfeln bestimmen, sondern man benötigt ein wenig fingerspitzengefühl und bringt den horror unabhängig von würfelergebnissen ins spiel.

ich meine, wenn man in eine kampfhandlung gerät und man überwältigt die nsc?s, weil die nicht eine probe schaffen - das hat mit spannung nichts zu tun und man wäre doch ein schlechter spielleiter, wenn man es seinen spielern zu einfach macht.

andersherum aber auch: wenn die kultisten alles schaffen (würden) ist es halt frustrierend. man muss ein gutes mittelma? finden, das der gruppe entspricht.

also ist die wichtigste frage für den spielleiter: was erwarten die spieler?

wollen die d&d in den 20ern oder sind es die absoluten überlebens-junkies?

 

ich habe meien spielern übrigens aufgetragen/angeraten breife zu schreiben. so haben sie nach jedem abenteuer(abschnitt) einen brief an ihren ersatzchar geschrieben. der hat allerdings einen grund sich für den tod zu interessieren, wenn er drölf din a4 seiten voll mit mythos vor sich liegen hat und dann die nachricht erhällt, dass er von eben jenem menschen das ein oder andere erbt....

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