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Eigene Abenteuer


Timmay
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Nun, ich habe mich vor über einem Jahr hier angemeldet und war der Meinung das hier wohl eine Menge von Mitgliedern selbstverfasster Abenteuer frei zugänglich seien. Dem ist aber nicht so, und selbst nach benutzen der Suchfunktion konnte ich nicht wirklich eine äRubrikô geschweige denn etwas anderes derartiges finden.

Denn ein solches Forum wäre doch prima um sich Anregungen zu holen, Kritik, Verbesserungsvorschläge oder einfach nur als Plattform um die eigenen Arbeiten zu veröffentlichen. Mit den Spielabendberichten klappt das ganze ja hervorragend.

 

Jetzt frage ich mich warum?

 

Wird hier so etwas einfach nicht gerne gesehen? Spielen die meisten nur Vorgefertigte Abenteuer?

Sind die meisten Spielleiter wie ich, ihre Abenteuer bestehen aus etwas Improvisation und kryptischen Aufzeichnungen mit denen nur sie selbst etwas anfangen können?

 

 

Ich selbst muss gestehen das nur eines meiner eigenen Abenteuer ohne weitere Probleme zugänglich gemacht werden könnte da ich es so oft und gerne Leite, das es mittlerweile gut äAusgebautô ist und auf dem Papier auch für andere Spielleiter zugänglich ist. Abgesehen davon das es keinen Namen hat.....

 

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Mein Hauptgrund, nicht / kaum selbstverfasste Abenteuer zu spielen ist die Fülle an hervorragenden Pegasus-Abenteuern - die sind meist besser als meine (da von Profis verfasst) und ich spare mir ne Menge Zeit.

 

Wenn ich die mal alle durch habe, steigen die Chancen für Selbstverfasstes, aber das könnte dauern :)

 

Zweiter Punkt ist, dass ich für eigene Abenteuer Material aus dem Netz benutze, das ich nicht einfach weiter veröffentlichen könnte.

 

Und zu guter letzt ist es wohl die Faulheit, denn ich hätte zumindest den Anspruch, wenn, dann etwas auch in ordentlichem Layout etc. zu veröffentlichen - mit gekritzelten Notizen in Stichpunktform könnte ohnehin niemand viel anfangen...

 

Aber schau doch mal bei Fundus Ludi , da gibts auch Cthulhu-Szenarien, bzw. http://www.der-ruf.de/, wobei die schon eher professionell sind :)

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Klar wäre das gern gesehen, nur, es tut eben keiner!

 

Und um mich gleich aus dem Spiel zu nehmen: Ich habe in meiner Anfangszeit als SL zwei oder drei selbst "geschriebene" Szenarios geleitet, das ist jetzt gute neun oder zehn Jahre her! Abgesehen davon, da? sie mehr oder weniger stark auf die Gruppe zugeschnitten waren, waren sie ziemlich dilettantisch und wurden nie zu Papier gebracht. Sorry!

 

Ach ja! Schon mal in der Database nachgesehen? Die ist leider ziemlich klein, weil nicht viel kommt, aber wenn ich mich nicht täusche sollte dort was zu finden sein!

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Original von PacklFalk

Ach ja! Schon mal in der Database nachgesehen? Die ist leider ziemlich klein, weil nicht viel kommt, aber wenn ich mich nicht täusche sollte dort was zu finden sein!

 

Ne, da stehen keine selbstverfassten Abenteuer!!!

 

Ideen zu Abenteuer findest du im SL-Thread, einige gute Plots auf cthulhu.de und für fertige Abenteuer jeglicher Couleur schaust du vielleicht echt mal bei Fundus Ludi rein...

 

Grü?e,

SWC

 

 

Habe den Thread mal in das SL-Board verschoben, hier wird er zu leicht übersehen und ich finde das Thema gut!

Vielleicht finden wir ja demnächst ein paar Abenteuer (oder noch mehr Abenteuerideen) hier ;)

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Ich spiele Hauptsächlich selbstverfasste Abenteuer. Da kann man immer so schön seine ganzen Ideen auspielen und davon hab ich einige. ;)

 

Vorallem kann man, wen man gut ist mal eben in 5-10 min sich ein Abenteuer ausdenken. (Jetzt für die eiligen Spieler die nicht so viel Zeit haben) Oft muss ich nämlich sagen das die ganzen fertigen Abenteuer einiges an Zeit für lesen, vorbereiten und dann für das eigentliche Spielen in Abspruch nehmen. Klar gefällt mir auch, muss aber nicht immer sein.

 

Bisher hab ich nur ein einziges vorgefertigtes Abenteuer gespielt und zwar "Eisige Tiefen" aus dem Cthulhu Now Quellenbuch. Klappte recht gut und wir waren innerhalb von einem Tag fertig. :D Als Nächstes kommt "Die Gruft" aus dem 1000 A.D. Quellenbuch dran. War sehr schön zu lesen und da ich ein gro?er Fan des Mittelalters bin (auch Hobbymä?ig), denke ich mal das, dass Abenteuer sehr gut ankommen wird, bei mir und meinem Kollegen.

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Original von der_jojo_1987

Wenn du dir in 5-10 min ein Abenteuer ausdenken kannst, das mit guter Story aufwartet und nicht aus rein linearem Railroading besteht, evtl. nochmal die eine oder andere Wendung hat, dann bist du echt zu bewundern!!! :)

auch wenn ich 5-10mins krass finde.

railroading würde ich bei improvisierten plots wesentlich weniger befürchten, als bei vorgefertigten. eben weil die ideen vage sind, oder nur ein paar angelpunkte stehen, besteht doch weniger bedarf nach railroading.

 

was mich dazu bringt, dass ich selber fast ausschlie?lich selbst gebastelte 'abenteuer' spiele, aber es mir -wie vielen anderen?- einfach an der mu?e fehlt, meine plots in verständliche form zu bringen.

meist mach ich mir eben einen word-notizzettel, mache ein paar handouts (fotos, texte etc.). nur wirklich verstehen dürfte das niemand ausser mir.

und so innovativ das es sich lohnen würde, sind meine sachen wohl auch nicht...

 

ich schätze halt gerade den geringeren aufwand und die grö?ere freiheit, was aber auch im zugang/umgang mit vorgefertigten abenteuern liegen dürfte. die konnte ich bisher nur sehr selten überzeugt präsentieren.

 

ps. wettbewerbe gibt es immer wieder mal. dank oder wegen der guten bindung von forum und verlag locken die aber oft mit einer veröffentlichung. wenn ich jetzt nichts durcheinanderwürfel ist eisige tiefen z.B. aus so einem wettbewerb hervorgegangen.

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Meine Abenteuervorbereitung besteht üblicherweise aus einigen Minuten Vorbereitung, die in einer Mindmap und einer Liste voller Namen gipfeln.

 

Ich möchte, dass die Spieler das Abenteuer ihrer Charaktere gestalten. Ich gebe eine Umgebung vor, sorge für Ereignisse die eintreten alles andere liegt an den Spielern.

 

Ich habe von komplexen Abenteuern bis zu Simulationsrollenspielen für Führungskräftetrainings schon so manche Situation vorbereitet und mir jeden möglichen Winkelzug der Spieler vorher durchdacht, dabei ist in mir eine wichtige Einsicht gewachsen. Wenn du denkst eine Situation lässt sich auf n Möglichkeiten lösen, dann finden deine Spieler garantiert eine n+1. Lösung.

 

Deshalb habe ich mir bei der Gestaltung von Abenteuern abgewöhnt irgendwelche Richtungen oder gar Wege vorzuzeichnen sondern nur noch Punkte. Einzelne Ereignisse die zueinander in Beziehung stehen. Und selbst dann können Spieler noch Entscheidungen treffen, bei denen man als Spielleiter innerlich die Haare rauft.

 

Situation: Spieler hat einen Laptop von einer Zielperson entwendet. In der U-Bahn Station wurde diese von einem unbekannten vor die einfahrende Bahn gesto?en. Jetzt ist Polizei da und befragt Leute. Der Begleiter des Verstorbenen gestikuliert in Richtung des Charakters.

Ich: 'Ein kreischendes Geräusch von Stahlrädern auf Schienen und ein unangenehm kühler Windhauch kündigen in diesen Sekunden die Ankunft der nächsten U-Bahn an. Schon fingern die hellen Scheinwerferstrahlen über den Bahnsteig.'

Spieler: 'Ich werfe die Laptoptasche auf die Schienen vor den einfahrenden Zug.'

(anstatt in den Zug einzusteigen und abzuhauen)

 

Um zum Thema zurück zu kommen, diese Art von Abenteuer ist meist sehr charakterbezogen und durch die Entscheidungen der Spieler für ihre Charaktere geprägt. Damit wird es schwierig das ganze zu einem allgemein nutzbaren Abenteuer auszuformulieren.

 

Wir versuchen die gespielten Abenteuer zusammengefasst in ihren wichtigsten Ereignissen zu notieren um später im Laufe der Kampagne wieder darauf zurück zu greifen. Auf unserer Kampagnenseite findest du unter Fälle mehr oder weniger umfangreich zusammengefasste Abenteuer die dir vielleicht einige Anregungen bieten können.

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Ok, das klingt echt sehr nach Genie! Ich muss mir immer alles haarklein aufschreiben. Gut dabei entwickelt sich das Abenteuer auch immer von selbst und Charaktereigentschaften von NSC?s fallen mir spontan ein. Intriegen wachsen von alleine und laufne doch in eine völlig andere Richtung, als von mir geplant, meist aber besser als ursprünglich gedacht...

 

aber jeder hat ja seine eigene Art die Abenteuer zuschreiben...

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Ich glaube ja, dass weniger auf die Genialität des Spielleiters, als viel mehr auf die Spieler ankommt. Wenn ich gewitzte Spieler habe, die sehr aktiv sind und sich einbringen, dann läuft die Geschichte auch von selbst. Durch deren Input fallen mir dann auch viele Dinge ein, die den Verlauf prägen und dann genügt ein Minimum an Vorbereitung.

 

Wenn man allerdings so einen maulfaulen Haufen vor sich hat, dem zu nix was einfällt, brauchts schon ein ausgereifteres Entertainmentprogramm.

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