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Nocturnum Kampagne (SPOILER!!!)


Arkam
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ach ärgerlich, ich hab die handouts zwar gescannt, aber aufgrund der eile vor der abreise nicht mehr gespeichert.

aber das mit den grautönen ist eine alte pegasus-marotte. nicht nur die dunkelgrau-auf-hellgrau-handouts machen schon seit längerem probleme, auch die tiefschwarzen seiten, auf denen manche handouts abgebildet sind sind irgendwie unschön. elegant, aber unzweckmä?ig.

 

zu den handouts von stille noch eine WARNUNG:

die karten für die spieler scheinen dieselben karten der SL zu sein, nur halt ohne beschriftung. FAST hätte ich meinen spielern die karte von still mountain ausgehändigt, ohne zu sehen, dass dort die GEHEIMG?NGE(!) zum Stillen Tal verzeichnet sind!!! (Wenn auch nicht beschriftet!)

Stattdessen gab ich ihnen aber die karte des Observatoriums , auf der der Eingang zum GEHEIMGANG eingezeichnet ist!!! Als einem Spieler das auffiel, konnte ich mich noch knapp mit der Ausrede retten, es sei eine Speisekammer *hüstel*.

Der Geheimgang war dann halt von der Speisekammer aus erreichbar.

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OK, hat sich geregelt. Wir zocken heute bei jmdm. der auch einen Scanner hat. Ich mach das dann einfach dort. Dennoch vielen Dank.

 

Das mit den Karten ist mir im ?brigen auch direkt ins Auge gesprungen. Das ist ein zwar ganz ganz gro?er Lappschuss, aber ich händige Karten eigentlich eh fast nie aus. Die Spieler sollen sich das Bild von etwas gefälligst im Kopf zusammen bauen und nicht auf eine 2D-Map schauen. Karten nutze ich nur bei Kämpfen, sonst aller aller höchstens mal eine grobe Skizze.

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  • 1 month later...

Wieder ein kleiner Klops in der Kampagne, der mir aufgefallen ist und bei dem ich mich dann frage, warum Pegasus überhaupt Quellenbücher produziert:

 

Die FBI-Agenten in der Kampagne (Band 2, Seite 7) tragen überhaupt keine FBI-Dienstwaffen. Die kann man im Waffenhandbuch doch prima nachschlagen und selbst wenn man das nicht hat, wenigstens eine Minute Recherche investieren um solche Details wenigstens abzuklären.

Aber ich nehme an, man hat hier einfach wie bei den Locations auch, sich nur was ausgedacht.

Für eine Cthulhu Now-Kampagne finde ich das allerdings mehr als mies. :-(

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Also ich habe jetzt den ersten Band der Kampagne komplett und den zweiten bis zur Hälfte gelesen.

 

Die Rechtschreibfehler stechen, wie hier schon mehrmals erwähnt, vor. Ich kann mich beim besten Willen nicht erinnern so viele davon in anderen Quellen- bzw. Abenteuerbänden gefunden zu haben.

 

Im Grunde finde ich, dass die Szenarien in Band eins eher aus reinem Zufall entstehen und wenn nicht überall zufällig ein Shk'ryth auftauchen würde, gäbe es gar keinen wirklichen Zusammenhang. Nicht dass die Abenteuer, vor allem Stille, nicht gut wären. Im gegenteil, mir gefallen sie sehr, aber ich finde dennoch, dass die Abenteuer im zweiten Band einen stärkeren Zusammenhang auffassen.

 

Was ich am ersten Band sehr merkwürdig fand, dass überall wo die Charaktere auftauchen, egal wo das ist, ein Shk'ryth auftaucht. Sinnvoller wäre es gewesen, wenn sich die Charaktere auch auf den Spuren von Kultisten des Nyarlathotep gekommen wären, ohne einen direkten Zusammenhang zu dem Tempel des Neuen Mondes zu finden. (Finde es eh merkwürdig, dass TemCo hier so als Abklatsch von New World Industries rüberkommt.)

 

Naja, mal abwarten wie die zweite Hälfte des zweiten Bandes wird und was man so aus dem dritten Band nehmen kann. So oder so werde ich die Nocturnum Kampagne nicht wie vorgegeben Spielen, werde sie wohl auch um einiges abändern und mit anderen Abenteuern anreichern.

 

Als Auftakt werde ich aber wohl eher "Wilde Jagd" aus Unfassbare Mächte nehmen und ich denke die Shk'ryth werden nicht den gleichen Hintergrund haben wie es im Kampagnenbuch steht. Habe da schon ein paar andere Ideen.

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Original von Synapscape

Die FBI-Agenten in der Kampagne (Band 2, Seite 7) tragen überhaupt keine FBI-Dienstwaffen.

 

Euch scheint nicht klar zu sein, dass dies eine ?bersetzung ist. Anders als bei Chaosium hatten wir bei Fantasy Flight keine freie Hand, alles zu ändern, wie es uns beliebte.

Wer das Waffenhandbuch hat und für wen es entscheidend ist, mit welchem Waffenmodell die Leute ausgestattet sind, kann dies nach seinen Bedürfnissen leicht ändern.

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Der erste Nocturnum-Band ist schon recht zwiespältig zu sehen. Die Einstiegsabenteuer wirken plump und harmonieren nicht wirklich zusammen, der Gruppeneinstieg scheint wenig plausibel dargestellt, zudem bringt die komplette Kampagnenübersicht, obwohl sie später auch sehr nützlich wird, zu Beginn nicht viel au?er Verwirrung, da ein Riesenpart an Hintergrundinfos dem Leser zum einen komprimiert, zum anderen auch noch lückenhaft vorgesetzt wird. Erst alle drei Bände geben wirklich einen nachvollziehbaren ?berblick über die Kampagnenübergreifende Handlung.

 

Ab dem zweiten Band allerdings stellte sich heraus, dass die Kampagne grö?er ist als die Summe ihrer Teile. Auch wenn aus den späteren Bänden das eine oder andere Kapitel durchaus Schwächen hat, es sind auch Abenteuer wie zum Beispiel "Besuchszeiten", die zu echten Highlights gerieten. Genauso wie "Stille" aus Band Eins, das beim Lesen einen fürchterlichen Eindruck macht, beim Leiten aber durchaus Spa? gemacht hat, alleine aufgrund der skurillen NSCs.

Und was ich besonders schätze: der alles umspannende Metaplot baut sich für die Spieler spannend und nachvollziehbar in der Kampagne bis jetzt aus!

Auch wenn die Kampagne beim Lesen manchmal anmutet wie eine Sammlung wahllos zusammengewürfelter alter Chaosium-Abenteuer, der Metaplot ist ständig präsent, liefert ständig neue Infos/Wendungen und hält Spannung und Tempo auf hohem Niveau.

Alles in allem hat die Nocturnum Kampagne trotz anfänglicher Zweifel mittlerweile einen sehr guten Eindruck hinterlassen.

 

Kleinere Fehler wie z.B. die Tatsache dass die grafischen Darstellungen von Personen und/oder Gegenständen oft nicht zu den Beschreibungen im Text passen, sind eher lapidar. Die Tippfehler sind hingegen schon ärgerlich, allerdings ist mir aufgefallen, dass dies nicht (nur) ein Pegasus-Problem ist, andere Verlage wie zum Beispiel Blanvalet produzieren in letzter Zeit in ihren Taschenbüchern alle 30-40 Seiten grobe Schnitzer wie Buchstabendreher, Rechtschreib- und Grammatikfehler oder wissen plötzlich die tatsächlichen Namen der Hauptpersonen nicht mehr...aber das nur am Rande.

 

Damit nicht der Verdacht aufkommt ich würde jetzt nur versuchen aus reiner Sympathie Pegasus gegenüber die Nocturnumkampagne schönzureden, zwei Punkte noch: Zum einen habe ich mich schon oft beschwert, wenn mir etwas wirklich nicht gefällt (s. Traumlande), zum anderen muss ich sagen, ist ein gro?er Malus von Nocturnum der hohe Preis der drei sehr schmalen Bände. Gerade weil hier auch durch das gro?zügige Layout sehr viel Platz geschunden wurde und gro?flächige Handouts wie Karten in gro?er Zahl doppelt abgedruckt wurden, ist das Preis/Leistungsverhältnis was den Umfang betrifft meiner Meinung nach ziemlich schlecht. In einem 40Ç-Band wäre die Kampagne besser aufgehoben gewesen als in einer 75Ç-3er-Reihe. Auch hätte dann der erste Band alleine nicht so einen schlechten Eindruck hinterlassen.

NOW-Fans, die das Geld übrig haben und vor kleinen Schnitzern in der Kampagne nicht zurückschrecken kann ich Nocturnum aber sehr empfehlen.

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Ok, da kann Pegasus dann wohl nichts dafür, aber das wirft nicht unbedingt ein gutes Licht auf die Qualität des Ausgangsmaterials.

 

Was Dingo sagt hört sich interessant an, ich werde es in den nächsten Wochen ja "erspielen", nur bis dato stellt sich mir die Kampagne vom Lesen her so ein bisschen wie eine von Schülern zusammengehaspelte Ansammlung nicht besonders spannender Zufallsbegegnungen dar. Die Detailtiefe und Originalität lassen sehr zu wünschen übrig. Da kann Pegasus sicher nichts dafür, au?er dass man die Kampagne zur ?bersetzung auserwählt hat. Vermutlich ist das auch dem Alter des Originals geschuldet? Stammt das aus den 80ern?

 

Im Delta-Green-Regelwerk befindet sich übrigens eine Mini-Kampagne mit ziemlich ähnlicher Thematik (da rast auch was auf die Erde zu), die aber deutlich besser recherchiert und vor allem mit deutlich interessanteren Gegenspielern und Details aufwartet. Schade, dass man hierfür nie die Rechte bekommen hat.

 

@Dingo:

Wir sind ja nicht oft auf einer Wellenlänge, aber ich habe deinen letzten Beitrag auf keinen Fall als "Fanboytum" verstanden. Von daher bin ich zuversichtlich, die von dir gemachten positiven Erfahrungen mit der Kampagne auch noch zu erleben.

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Die Kampagne war damals, als ich sie mit meiner Runde geleitet habe, ein absoluter Hit und eine Kampagne, an die sich die Spieler auch nach Jahren immer noch begeistert erinnern.

Als wir sie jetzt übersetzt haben und ich die Texte gelesen habe, ist mir auch aufgefallen, dass es sich nicht immer so klasse liest, wie es sich am Ende aber spielt. Ich drücke Euch jedenfalls die Daumen, dass Ihr zumindest annähernd soviel Spa? mit der Kampagne habt, wie wir damals. :)

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  • 3 months later...
... es sind auch Abenteuer wie zum Beispiel "Besuchszeiten", die zu echten Highlights gerieten.

Irgendwie scheint ihr da eine andere Kampagne zu spielen. Wir sind gerade mit Besuchszeiten durch. Highlight ja, aber eher im negativen Sinn.

 

Wann immer Synapscape weniger Eigenenergie in die ?berarbeitung steckt und nahe an der Originalkampagne leitet, wird der Abend leider recht heiter und verkommt zu einer Comedy-Nummer. Nicht unbedingt etwas, was man bei einem Horror-Rollenspiel erwartet.

 

Ich persönlich hoffe mittlerweile nur noch, dass wir Nocturnum schnell hinter uns bringen, und setze gro?e Hoffnungen in die Berge des Wahnsinns-Kampagne.

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Ja, wenn man bedenkt, dass zwei Drittel der Handlung vom individuellen SL, dem Vorgehen der Spieler und vor allem den Handlungen der jeweiligen Chars abhängig sind, bin ich mir sogar ziemlich sicher, dass ihr eine weitgehend andere Kampagne spielt als wir!

 

Was ich aber sagen will, Nocturnum hat trotz einiger manchmal geradezu absurden Szenen, echtes Potenzial. Der Spielstil unserer Gruppe hat sich recht schnell zu einer Art "Lethal Weapon" meets "Akte X"-Crossover entwickelt. Es gibt durchaus einige heitere Szenen, aber vor allem hat mir gefallen, dass die Charakterinteraktion in der Gruppe und auch mit den NSCs trotzdem gut funktioniert hat. Auch die Motivation der Chars blieb hoch und die Aufgaben der Abenzeuer wurden ernst genommen.

Dazu müssen die Spieler mit ihren gewählten Charakteren sich aber auch in der Kampagne wohlfühlen. Da der Inhalt der Kampagne den Spielern aber zu Beginn nicht bekannt ist, ist es immer ein Glücksspiel. Zurzeit habe ich auch Bedenken, dass ein oder zwei Spieler sich ihren Charakter im weiteren Verlauf der Kampagne vermiest sehen könnten. Ich hoffe das sich das dann nicht auf die Gruppenmotivation so sehr negativ auswirken wird. Aber das sind Probleme, die man in jeder Kampagne haben wird.

 

Zum Thema Potential nur ein Beispiel aus "Besuchszeiten":

Absoluter Murks ist die Szene, in der der Professor die Gruppe in die Zelle sperrt. Er öffnet die Tür zu einem unbeleuchteten Raum und die Gruppe spaziert arglos geschlossen hinein, sodass der Prof nur noch die Tür zuwerfen muss...ja, genau...so stehts im Abenteuer, aber in KEINER Gruppe wird das so ablaufen! Und ich hatte echt Bammel, dass diese Szene mir letztendlich das ganze Abenteuer vermiesen wird...

Ich habe vermieden, in dieser Szene die Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt zu fragen, ob sie nun in die Zelle gehen, wer genau wann in die Zelle geht oder auch ob jetzt wirklich alle in die Zelle gehen! So etwas schürt nur Verdacht! Stattdessen habe die Situation geschildert und gewartet, bis die Spieler von sich aus in die Zelle gehen. Spieler Eins ging sofort hinein und sah sich um. Dunkel. Verborgenes erkennen? Nicht geschafft, nichts erkannt. Spieler Zwei begibt sich in die Zelle, um Spieler zwei beim Verborgenes erkennen zu unterstützen. Wurf gelingt. Nichts au?er Staub im Halbduckel zu erkennen. SPieler Eins und Zwei werden ungeduldig, beratschlagen weiteres Vorgehen mit Spieler Drei und kommen langsam zu der Erkenntnis, dass in der Zelle keine Infos und erst Recht kein Patient zu finden sind. Der Prof hingegen sieht, dass er nicht mehr erreichen kann und schlägt die Tür zu. Dem im Gang verbliebenen dritten Spieler offenbart er, zwei von Dreien wär gar nicht mal schlecht! In dem Moment dämmert der Gruppe, dass die Probleme begonnen haben. (Dabei war sich SPieler Nummer Drei gar nicht bewusst, dass er noch im Gang war, die Spielerin hatte angenommen, der Char wäre den anderen gefolgt, auch ohne dass sie es explizit hätte erwähnen müssen, freute sich nun aber darüber dass dem nicht so war). Der Prof setzt also seine Mutation ein um dem unbewaffneten Char in Stücke zu rei?en. Dieser dritte Char, war jetzt aber ausgerechnet der, der durch sehr gute Gechicklichkeitswürfe der Gruppe und einem schlechten Wurf des Profs gelungen ist, eine Waffe an der Kontrolle vorbei zu schmuggeln. Drei Treffer aus kurzer Distanz und der überraschte, halb mutierte Prof ist (vorerst?) aus dem Spiel.

NUn zur Rettung der Kollegen. Das elektronische Schloss wird mit Elektronik bearbeitet, was in einem grandiosen Patzer endet. Es blitzt einmal, dann wird der Keller dunkel. Mehrere laute Klackgeräusche ertönen in der Dunkelheit. Als kurz darauf das spärliche Notlicht angeht, sieht der Dritte Spieler, dass alle Türen sich geöffnet haben. Die ersten Schritte sind im Dunkeln zu hören und auch die ersten hysterischen Schreie hallen durch den Keller...

Lange Rede kurzer Sinn: Auch die hirnrissigste Szene kann sich zu einem Spannungshighlight entwickeln. Dazu gehört natürlich auch Glück. W?ren einige Würfe anders verlaufen, hätten ich andere Umstände ergeben und die Kampagne hätte womöglich ein frühes Ende gefunden. ABer so wie es letzetndlich lief hat es mir als SL und auch den Spielern sehr gut gefallen.

Der weitere Verlauf des Abenteuers bestand aus der Interaktion mit den verschiedenen Insassen und einem spannenden Endkampf mit dem eintreffenden Shryk, dem die Gruppe knapp entkam. Der "Wenn der Endboss kommt sind alle tot"-Effekt war meiner Meinung nach kontraproduktiv und nicht gerade spannungsfördernd. Also habe ich das gestrichen. Zumal diese Gefahr für meine Spieler zu keiner Zeit erkennbar war, sondern lediglich dem hysterischen Gebrabbel der Insassen entsprang.

 

Drt wo man kann sollte man als SL garstige Szenen entfernen oder umstricken. Gerade Nocturnum bedarf viel Eigenenergie, die "nackten" Abenteuer sind tatsächlich kaum plausibel, geschweige denn logisch spielbar.

Was mir ein Spieler sagte, war, er begrü?e den roten Faden der Kampagne. Anders als zum Beispiel bei INS, oder dem Express, bei dem man mit Infos überschüttet wird, aber ab der Hälfte der Kampagne trotzdem nicht wer wei? wo es lang geht und sich gegen Ende nur noch alles auf sich zukommen lässt, hatte der Spieler das Gefühl, den Fortschritt zu verfolgen und auch logisch nachvollziehen zu können. Es gibt nicht wie sonst immer ein Dutzend Hinweise, von denen kein Einziger wirklich Antworten bringt, sondern von Kapitel zu Kapitel gibt es immer eine klare Aufgabe, oder einen nächsten Hinweis, den sich die Gruppe nachvollziehbar erarbeiten kann.

 

Aber bevor ich nun vor Nocturnum-Lob übersprudel, die nächsten Kapitel der Kampagne machen mir wirklich gro?e Sorgen. Da ist an Logik und Handlung einiges im Argen, aber ich hoffe, unsere Gruppe hat das Glück, dass alles weiterhin so gut verläuft wie bisher...

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Gut, Nocturnum ist extrem Linear aufgebaut. Nahezu alles, was man als Spieler eleben kann erfolgt aufgrund einer Eingebung via Deus Ex Machina.

Man stürzt ab und mus sich retten, man bekommt einen Auftrag von einem "unbekannten Wohltäter" in ein Irrenhaus zu gehen, man wir gefangen uns muss sich befreien, man wird wieder gefangen und landet schlie?lich mach einer weiter Aktion, auf die man keinerlei Einflu? hat in einem krankenhaus in Europa, wo wiederumein "Wohltäter" wartet, diesmal ein anderer, etc.

Die Kampagne lässt den Spielern also keinerlei Freiheit zu entscheiden, was sie warum tun. Zwar gibt es den Motor der Verfolgung durch das FBI, aber der ist eigentlich unnötig. Das macht die Kampagne leicht erfahrbar und stellt niemand vor die Probleme, sich überlegen zu müssen, welcher Hinweis denn nun was bedeutet.

Solange man damit zufrieden ist, ok.

 

Vermutlich wird es viele geben, zum Beispiel die Spieler von Marcus Johanus :D , denen eine Fehlende Toilette in einer Klinik überhaupt nicht auffällt, aber leider ist sowas das erste, was MEINEN Spielern auffällt und damit beginnt die das Disaster. Die Frage war sowieso, warum man denn nun in die Klinik müsse und nicht direkt nach Boversville fährt und sich dort mal anschaut, was los ist. Alan Ekloff ist ja nun nicht unbedingt ein Name, den man mit Recherchemitteln in den USA nicht lokalisieren kann, ohne dafür die Krankenakten in einer Klinik zu studieren.

Zumal das Abenteuer ja als einzigen echten Hinweis den kleinen Ekloff-Bruder Samuel mit seinen Bildern bereithält.

 

Stören waren auch die zufällig und beliebige rscheinenden, immer wieder gestaltwandelnden Monster. jede Kreaur in diesem Buch (und die sind alle neu erfunden) kann gestaltwandeln und ist dadurch absolut langweilig. Und warum Dr. Nash nun unbedingt eine Werratte ist, wei? auch keiner so genau.

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Linear, ja. Aber das find ich an der Norcturnum Kampagne mal ausnahmsweise entspannend. Im Gegensatz zu anderen Kampagnen, muss ich mich hier nicht auf 5 mögliche nächste kapitel gleichzeitig vorbereiten und kann den aufwand stattdessen in die einzelnen Kapitel stecken. zudem findet man in der gruppe leichter den anschluss wieder, wenn man mehrere monate spielpause zwischen den sitzungen hat. das kommt mir persönlich gerade sehr entgegen!

 

Das "deus ex machina"-phänomen hingegen finde ich kommt gerade bei der nocturnum kampagne weniger schwerwiegend zum tragen als in anderen. auch beruht der fortschritt eigentlich nie auf spontanen eingaben.

gut, es gibt infos die die spieler eignmächtig finden als auch solche, die an sie herangetragen werden. aber diese informationen und deren überbringer haben eine (für den sl) nachvollziehbare und logische motivation das zu tun. und meistens haben die spieler auch immer die wahl und werden nicht in eine richtung gezwungen. gut, es gibt wahlmöglichkeiten, die offensichtlich sind. ob man nach dem flugzeugabsturz dem seltsamen fremden vertreter einer offensichtlich dubiosen organisation vertraut, der einem wenigstens unterstützung verspricht, oder ob man zurück in die todbringende wüste marschiert einer mordlustigen killerbrigade entgegen, bleibt den spielern frei...

aber der obligatorische ideenwurf, den manche sl solange würfeln lassen, bis sie einen der chars einen geistesblitz unterschieben können, ist hier eigentlich nie nötig um weiterzukommen.

die gefangennahme in band 2 hingegen gefällt mir zum beispiel nicht wirklich. auch die rolle des priesters finde ich unglaubwürdig. da besteht für den sl wirklich handlungsbedarf um den verlauf der kampagne glaubwürdig zu halten. bin mir da noch nicht sicher, wie genau ich das anstellen werde...

 

die spieler haben auch zu jeder zeit die freiheit, der kampagne nicht mehr nachzugehen, sondern unterzutauchen. dann müsste man als sl entscheiden, wie man eine neue chargruppe ins abenteuer bringt. der druck entsteht hierbei weniger durch das fbi, sondern ma?geblich durch die bedrohung durch den kometen. wenn die spieler diese info haben, fühlen sie sich nicht nur gejagt, sondern verfolgen ein eigenes ziel.

 

dass die chars selber nach ekloff recherchieren, die besuchszeiten auslassen und direkt nach boversville fahren klänge auch logisch. meine spieler waren aber nachdem sie von der existenz der spur in der klinik erfahren haben, zu neugierig. ich denke so etwas sind punkte, in denen die gruppen von der liearen kampagne durchaus abweichen können. manche infos sind dann halt verpasst, lassen sich aber eventuell später einstreuen.

 

die gestaltwandler...ja, die werfen einige fragen auf. dass die shryks alle ihre "domänen"-form haben wird ja erklärt. aber diese sache mit den "erzeugten" gestaltwandel-agenten, wird in den 3 bänden an manchen stellen angesprochen, aber nie wirklich leider eindeutig erklärt. ich kann mich täuschen, aber ich denke, dass die shryks in der lage waren, übersinnliche begabungen selber bei probanten zu erschaffen. was sie glaube ich mit den experimenten in der klinik von besuchszeiten auch tun/versuchen??? wie der professor so seine rattenform bekommt, bekommen diese anderen, später noch auftauchenden helfershelfer der shryk ihre entsprechend andere wilkürliche mutantenform. aber wie gesagt, so genau nachvollziehen kann ich das auch noch nicht...da diese gestaltwandelnden agenten aber auch keine allzugro?e rolle spielen, rechne ich nicht damit, in allzu gro?e erklärungsnot zu kommen.

 

wenn mir beim lesen eines abenteuers bereits auffällt, dass die beigefügten grundpläne im krassen gegensatz zu den beschreibungen stehen, dann benutz ich die auch nicht. so geschehen eben in "besuchszeiten". die spieler haben die karten nur kurz zu sehen bekommen, wenn sie sich lange genug in einem der stockwerke aufgehalten haben, um ihnen einen überblick über die anordnung der gänge/räume zu geben. ansonsten muss der plan der freien schilderung weichen.

und dass in rsp-plänen sanitäranlagen grundsätzlich vergessen werden, wei? man als spieler inzwischen. wenn meine spieler so etwas entdecken, gehen sie auch mit einem lächeln und augenverdrehen darüber weg, sind sich aber letztendlich darüber im klaren, dass das gebäude natürlich irgendwo ein klo hat. bei bedarf kritzelt der sl halt fix eins auf den plan dazu.

 

wieder lange rede, kurzer sinn. auch nocturnum hat seine offensichtlichen schwachstellen, aber bis jetzt sehe ich keine als K.O.-kriterium für die kampagne.

 

 

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