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Nocturnum Kampagne (SPOILER!!!)


Arkam
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ALso bei uns ist die Kampagne gut gelaufen. Häufig auch anders als beschrieben, aber so ist das im Rollenspiel. Für Altenativen usw. finde ich bietet der Hintergrund aus Band 1 auch Anregungen. So hat einer meiner Spieler bzw. dessen Tochter in der Schule Kontakt mit einem der Späher etc.

 

Und die gekippe Stimmung zu Band 3 wo alle Welt nun "Bescheid wei?" hat bei mir dazu geführt das eine spezielle Atmosphäre entstand. Immerhin geschieht etwa mit umfassenden anhaltenden Folgen für die Spielwelt, dies bietet ja kaum ein ein anderes Szenario. Bei sind die Spieler auch immer wieder auf der Welt auf Feenstaub & Problemen die aus dem Konsum stammen gestossen. Meine Spieler hatten die Vermutung das dieses Zeug dazu diente die Behörden weltweit zu beschäftigen/die gesellschaftliche Ordnund zu destabilisierren. Die Idee war doch zu schick um sie nicht zu benutzen.

 

Das FBI ist bei mir komplett untergegangen, dafür waren sie mit den anderen Gruppen beschäftigt.

 

Wegen den Logikfehlern: sind meinen Spielern nicht so aufgefallen, das hängt auch davon ab wie man das ganze präsentiert. Ich bin mir auch nicht sicher ob der Orient Express mit seiner Achterbahn an Mythos-Erscheinungen oder Nyarlahoteps Masken oder die Bruderschaft des Tieres hier so wirklich vorbildlich sind wie es immer genannnt wird.....

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Original von myrenne

@merriweather: Na toll, ich hatte ziemlich auf ein gutes Ende gesetzt. Ich mag das gar nicht, wenn man da so viel selbst improvisieren muss, deswegen kauf ich mir ja die Abenteuer, dass ich es eben nicht muss. Nicht, dass ich es nicht kann, es ist nur mühsam. Na mal schauen, Band 3 ist jetzt in jedem Fall bestellt und wird die nächsten Tage bei mir eintrudeln.

Du hast vollkommen Recht, die Schwächen von Nocturnum sind hier im Forum ja auch schon zur genüge diskutiert worden - ich hoffe immerhin, dass du die Kampagne auch zum Sonderpreis (10Ç/Band) bekommen hast?

 

Man muss es halt so sehen: Nocturnum als Kampagne ist mittelmä?ig, man kann aber wegen der vielen Aspekte, die gut sind, mit etwas Nacharbeit im Spiel eine Spitzenkampagne draus machen. Könnte also alles auch schlimmer sein.

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Ganz für 10 Euro hab ich es leider nicht bekommen, wegen den Versandkosten nach Ísterreich, aber es war nicht viel drüber. Für Band 1 und 2 hab ich damals mehr gelöhnt, weil ich es mir gleich gekauft habe als es rauskam.

 

Warte noch drauf, werde es wahrscheinlich erst nächste Woche bekommen.

 

Nein, und total schlecht ist die Kampagne wirklich nicht. Man muss halt nur was draus machen. Ich fluch immer erst ein wenig, reg mich auf, und dann kommen mir die guten Ideen. War beim Orient Express nicht anders.

 

Ich finde halt immer, dass die Autoren zu unklar beschreiben, was wirklich wichtig ist beim ?bergang von einem Band zum nächsten. Du kannst ja schwer 2 lesen, wenn der noch nicht drau?en ist. In 1 liest es sich so, als wäre es von mä?iger Wichtigkeit, dass die SC die Infos über den Kometen bekommen, in 2 ist das dann aber plötzlich nicht mehr ganz unerbehlich. Gut mir stellt sich das Problem jetzt nicht, aber es hat mich so unglaublich frappierend an Orient Express erinnert, wo zwischen ich glaub Band 2 und 3 erst die Infos kamen, dass die SC in keinem Fall merken sollen, dass sie verfolgt werden, und dann Anfang 3 "die Spieler wissen mittlerweile ja, dass sie verfolgt werden...". Sowas regt mich immer auf. Klar kann man sich mit etwas Mühe aus solchen Situationen wieder rausbringen, aber das sind ?berraschungen, die ich definitiv nicht mag.

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  • 1 month later...

Diesen Blogbeiträgen muss ich zustimmen, nunmehr mit der Erfahrung, den grö?ten Teil der Kampagne ebenfalls geleitet zu haben. Die ?nderungen habe ich sehr ähnlich vollzogen, auch die Schwachstellen der Kampagne insgesamt sehe ich genau wie Wrzlprmft. Hatte auch vor, mal etwas ?hnliches zu schreiben, aber das hat sich damit im Grunde erübrigt. Höchstens ein paar Randbemerkungen würde ich vielleicht demnächst mal hier ergänzen.

 

Ich sollte dazu sagen, dass wir trotz aller Kritik einen Riesenspa? mit der Kampagne haben. :]

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  • 1 month later...

So, wir sind jetzt auch fertig. Aller berechtigter Kritik zum Trotz, die hier im Forum ja lang und breit diskutiert wurde, muss ich mal sagen: Man kann mit der Kampagne sehr viel Spa? haben, vorausgesetzt der Spielleiter ist zu einiger Bearbeitung bereit. Die grundsätzliche Storyline der Kampagne funktioniert nämlich gut und ist spannend für die Gruppe - so war es zumindest bei uns.

 

Zu den grö?ten Schwächen zählt sicherlich (wie schon häufig gesagt), dass an allen Ecken und Enden irgendwelche unmotivierten Monster herumlaufen (Sternenvampir, Yeti etc.). Die habe ich in der Regel ersatzlos gestrichen - tut der Spannung keinen Abbruch.

 

Einige Einzelabenteuer sind wirklich schwach und sollten besser getilgt werden, auch weil sie an der falschen Stelle Tempo aus der Kampagne nehmen oder zu wenig zur Stimmung des Ganzen passen.

 

Au?erdem ist mir negativ aufgefallen, dass die letzten Abenteuer immer weniger ausgearbeitet sind und deutlich weniger Detailinformationen, Karten und Handouts präsentieren. Warum? Das wei? der Geier, jedenfalls muss man da selbst ran.

 

Im nächsten Eintrag eine knappe ?bersicht, wie es bei uns gelaufen ist. Hilft ja vielleicht dem ein oder anderen.

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Winternacht ist ein bisschen schief gelaufen. Die Charaktere sind einfach abgehauen, was ihnen wegen guten Würfelns auch gelungen ist. Kann passieren, war für die Kampagne insgesamt nicht schlimm.

 

Königin des Zwielichts habe ich gestrichen, fand ich schwach und ohne genügenden Bezug zur Rahmenhandlung.

 

Stille lief gut, au?er dass die Charaktere noch keinen Hinweis auf SH-01 entdeckt haben. War nicht tragisch, man sollte ihn aber vielleicht prominenter platzieren als vorgesehen.

 

Gesucht ist ja kein richtiges Abenteuer (noch so etwas Seltsames an der Kampagne ...). Der Aspekt des Verfolgtwerdens wurde nur angespielt, die Gruppe fühlte sich jedenfalls genug unter Druck.

 

Eine dringende Warnung - auch kein "Abenteuer" - erging wie geplant.

 

Vom Fall des Himmels - das dritte Nicht-Abenteuer - wurde nicht gespielt, da die Prämisse (Charaktere gehen an die Íffentlichkeit) nicht eintrat.

 

Flug 714 war spannend und effektvoll, auch ohne Sternenvampir.

 

Der Wohltäter - wieder ein Nicht-Abenter - wurde von mir am selben Abend eingefügt.

 

Besuchszeiten lief nicht ganz wie geplant (dazu gibt es hier irgendwo ja eine Diskussion), weil die Charaktere nicht in die Falle getappt sind. Ich habe au?erdem die Struktur der Klinik etwas geändert. Mündete jedenfalls in Kampf und Flucht.

 

Eine Familienangelegenheit minus Monster brachte immer noch eine spannende Begegnung mit Familie Ekloff und einem widerspenstigen Sumpf.

 

Offenbarungen - ein Kürzestabenteuer - habe ich darin integriert, lief wie geplant und schaffte einen spannenden Cliffhanger.

 

Thors Amboss dauerte länger als geplant, da die Charaktere sich auf dem Schiff befreien konnten. Sie haben sich dann auch auf der Plattform besser geschlagen, als man erwarten konnte. Einige Details (Schlangenmensch usw.) habe ich auch hier abgeschwächt. Die Gruppe floh schlie?lich mit dem Frachter gen Island ... den ?bergang nach Kopenhagen musste ich komplett selbst entwerfen; es gab ein Zwischenspiel in London inklusive Begegnung mit dem Tempel des Neuen Mondes.

 

Die Kopenhagen-Connection habe ich etwas weniger comichaft gestaltet (ein Kampf mit Moore hatte auch bereits in London stattgefunden).

 

Die drei Weberinnen fand ich irgendwie unpassend, habe es getilgt.

 

Jenseits der See - kein Abenteuer, sondern eine Episode, die ich schnell abgehandelt habe.

 

Showdown in Moskau lief grö?tenteils wie geplant, au?er dass dummerweise Ekloff überlebte. Ich habe generell ein bisschen weniger Railroading betrieben als vorgesehen, wodurch immer mal in Fällen wie diesem andere Ereignisse eintraten als vorgesehen.

 

Nach Osten lief bei mir gänzlich anders, das blödsinnige Betrügerpärchen habe ich gestrichen, dafür den Angriff eines Utoroks (nicht aber eine Begegnung mit Kage), der eigentlich für eine frühere Zugfahrt gedacht war, eingebaut.

 

Das Rad dreht sich minus Yeti plus etwas mehr Nähe zur geographischen Realität lief wie geplant.

 

Tyrr Nemaii lief auch gut, wie haben es mit dem "wirklichen" Finale in einer Lang-Session gespielt. Eine Karte der unterirdischen Stadt, die ich für unbedingt notwendig halte, musste ich selbst anfertigen.

 

Die Armageddon-Ebene krankt letztlich ein wenig daran, dass der Idee nach zig Shk'ryth und TemCo-Schergen sich dort aufhalten müssten, die natürlich auch beim kleinsten Problem die Gruppe angreifen könnten. Das ist nicht unbedingt glaubwürdig, ich habe es aber trotzdem bei kleineren Scharmützeln belassen. Es wäre aber vielleicht lohnend, das etwas mehr auszuarbeiten und zu modifizieren, um es spannender und glaubwürdiger ausspielen zu können. Wie dem auch sei, die Welt haben wir so auch gerettet. :D

 

***

 

Insgesamt haben wir etwa ein halbes Jahr an der (gekürzten) Kampagne gespielt. Die eher rustikale Gangart der Kampagne kam durchaus unserem Spielstil entgegen. Durch die stringente Struktur und die stetige Bedrohung ohne grö?ere Durchhänger. Das muss man von einer Kampagne erst mal sagen können. Also trotz aller Kritik: dringende Empfehlung.

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Liest sich gut. Ich habe auch vieles verändert/erweiter, doch das ist bei mir Standard.Dafür hat jeder andere Spieler und eigene Vorlieben etc. Für mich ist NOCTURNUM eine der besten Veröffentlichungen der letzten Jahre. Eben weil hier nicht wieder typisches Einerlei (wo ist jetzt die Mythosfibel mit dem alles entscheidenden Text) usw. Vielleicht erst einmal spielen und dann meckern....
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  • 11 months later...

Ohne jetzt alles gelesen zu haben, muss ich mich mal ausweinen: Spätestens ab Kopenhagen ist die Kampagne ein elendes Railroading mit starken Motivationslücken für die Charaktere. Jeder nutzt sie aus und veräppelt sie. Der Plot wird hanbüchen,nur um die vorgegebenen Stationen abzuklappern (durch die Berge irren, um M 16 zusammenbauen, während der Kontaktmann angeblich zwei linke Hände hat, aber einen Heli klauen kann und einen Himalaya-Flug startet - bei Nacht!!! )

 

So sehr wie mich der Anfang gefesselt hat, so sehr ödet es mich jetzt an. Der Leiter könnte eigentlich auch vorlesen, wie es weiter geht. Nee, wie schade. Aberein paar Sitzungen müssen wir noch durchhalten...

 

GrußFox

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Das ist genau das, vor dem ich mich schon fürchte. Bis Band 2 "Offenbarungen" läuft es bisher noch sehr gut. Mal schauen, heute abend geht es damit weiter. Aber ab Band 3 sehe ich auch schon schwarz. Irgendwer, der das schon hinter sich gebracht hat, und wo es positiv verlaufen ist?

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Irgendwer, der das schon hinter sich gebracht hat, und wo es positiv verlaufen ist?

Wie größtenteils schon in meinem Bericht geschrieben, habe ich in Band Ⅲ eine Menge weggelassen, unter anderem die beiden Ktchoma und viele Zwischenepisoden, was die Railroading-Situation zwar nicht unbedingt gut, aber zumindest besser macht. Wäre alles nach Plan gelaufen, hätten meine Charaktere in Savannah die Adresse Curtis Franklins sowie Verweise auf Morten Nyhuus und Julian Levitz bekommen. Mit der Vorarbeit Curtis Franklins (Reiseroute, Schifffahrt nach St. Petersburg und Zugtickets) hätten sie dann in Europa alles in der Hand gehabt, um den Rest der Kampagne allein zu bestreiten, ohne dass es weiterer Johnsons o. Ä. bedurft hätte. Und dabei müssen sie ja noch nicht mal die vorbereiteten Wege nutzen, sondern können sich auch anderweitig zum Tyrr Nemaii durchschlagen, statt z. B. den TepCo-Zug zu nutzen.

 

Generell habe ich mich viel auf die Kreativität der Spieler verlassen, was ich auch so weiterempfehlen würde. Es muss nicht wie in der Kampagne vorgesehen für jedes Problem eine vorgefertigte Lösung geben, die ihnen von einem Johnson auf dem Silbertablett serviert wird.

Edited by Wrzlprmft
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 Irgendwer, der das schon hinter sich gebracht hat, und wo es positiv verlaufen ist?

 

Jein, ich habe das Zugdetektivabenteuer ganz weggelassen, weil es irgendwie nichts mit dem Kampagnienstrang zu tun hatte. Ebenso habe ich die letzten beiden Abenteuer (Berg und Showdown) und die Ktchoma habe ich und auch den Mönch (?) habe ich deutlcih abgeschwächt, so dass sie von Spielern besiegtbar waren und nicht untereinander Kämpfen mussten. Trotzdem brauchte es schon Sprengkörper.

 

Aber das Ende ist in der Tat mit der heißen NAdel gestrickt.

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 Irgendwer, der das schon hinter sich gebracht hat, und wo es positiv verlaufen ist?

 

Jein, ich habe das Zugdetektivabenteuer ganz weggelassen, weil es irgendwie nichts mit dem Kampagnienstrang zu tun hatte. Ebenso habe ich die letzten beiden Abenteuer (Berg und Showdown) und die Ktchoma habe ich und auch den Mönch (?) habe ich deutlcih abgeschwächt, so dass sie von Spielern besiegtbar waren und nicht untereinander Kämpfen mussten. Trotzdem brauchte es schon Sprengkörper.

 

Aber das Ende ist in der Tat mit der heißen NAdel gestrickt.

Das sehe ich ganz ähnlich - das Zugabenteuer (das zweite) habe ich auch ersatzlos gestrichen. Beim Finale lohnt es sich sicherlich, noch mal ein bisschen Denkarbeit zu investieren ...

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Langsam aber sicher muss ich mir die Kampagne doch mal anschauen...habe die zwar schon über ein Jahr bei mir Daheim aber nach mehreren Versuchen kam ich nicht über das erste Band hinaus. Die Struktur und die grässlichen Illustrationen hatten mich bis dorthin zu stark gestört.

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