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Cthulhu Now - Stimmung und Settings


Synapscape
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Angeregt durch starwarschef und eine Diskussion über Cthulhu Now im Rahmen des Arkham Now-Bandes von Chaosium würde ich hier gerne mal ein paar Gedanken zu Cthulhu Now äu?ern und vielleicht zur Diskussion stellen.

 

Gibt es Unterschiede zu dem 1920er-Setting?

 

Amenaza schrieb in einem anderen Thread:

 

... die Grundbausteine des Horrors müssen bei Now einfach anders aufgebaut sein. Konzepte wie Verlust der Identität durch Technik, riesige Ballungszentren, Reduzierung des Menschen auf eine blinde Konsummaschine und seinen Marktwert - all das passt eiinfach nicht zu der verträumten Kleinstadt Arkham.

 

Aber ist das wirklich ein Unterschied? Das erneute Aufkeimen von Bauernromanen im frühen 20sten Jahrhundert, Filme wie Moderne Zeiten von Chaplin rahmen die 20er Jahre ja förmlich ein, also ist dieses Gefühl des Verlustes des Individuums eigentlich nichts, was für unsere Gegenwart typisch ist.

 

Ich glaube, Cthulhu Now alleine grenzt sich nicht ausreichend zu der Epoche der 1920er ab, um ein eigenes Setting zu sein. Die Unterschiede sind zu subtil und schwer nennbar.

 

Muss Cthulhu Now ein eigenes Setting sein?

 

Mittlerweile bin ich mir da nicht mehr so sicher, ob dies überhaupt ein Anspruch ist, den Cthulhu Now erfüllen muss. Viel eher würde ich es mittlerweile als Erweiterung des Settings Cthulhu allgemein sehen und meine Ansprüche daran auf eine andere Ebene verschieben: was kann "Now" tun, um das Setting Cthulhu perfekt zu bereichern?

 

Das, was Lovecraft mit seinen Geschichten machte, war von damaliger Warte gesehen ja auch nichts anderes als Cthulhu Now. Er hat den Horror in seine Zeit integriert. Beispiel Yuggoth und Entdeckung des Pluto.

 

Demnach ist es eigentlich fast schon typischer für den Lovecraft-Stil, den Mythos in unsere Gegenwart zu packen, als ihn in der Zeit des Autoren nachzuspielen.

 

Was MUSS Cthulhu Now dann leisten?

 

Anstelle es krampfhaft als eigenes Setting zu definieren kann man glaube ich versuchen, ein paar Ideen dafür entwickeln, wie man das Cthlhu-Setting in die Gegenwart integriert.

 

Ein wichtiger Punkt hierbei ist meiner Meinung nach die noch bessere Integration von Fakten und Fiktionen. Deswegen stören mich zum Beispiel Fantasie-Locations in Nocturnum. Es vergitb die Chance, durch das Einbetten der Handlung in zumindest real existierende Orte dieses Gefühl des "Echten" zu erzeugen. In unserer Zeit kann man jeden Ort der Welt in Sekundenbruchteilen via Internet bereisen. Es gibt keine wei?en Flecken auf der Landkarte mehr.

 

Was am Beispiel Locations gut darstellbar ist, betrifft aber auch noch mehr Aspekte der Spielwelt: Ereignisse, Personen (natürlich und juristisch), Details des alltäglichen Lebens. All das sind Elemente, die man per Mausklick in wenigen Minuten recherchieren kann. Mehr noch als in den 1920ern eröffnet sich damit ein Pool an Fakten, die Basis für die Fiktion werden können und damit dem Horror als Fundament dienen.

 

Meine Idee dazu: Now muss noch echter wirken als die 1920er-Geschichten.

 

Gibt es Now-affine Settings?

 

Ich denke ja. Die typischen Szenarien der Hilflosigkeit, des Entdecker-Horrors oder des Pulp, die man in den 20ern ansiedelt, haben in der gegenwart weniger Bestand. Kaum jemand fühlt sich mehr hilflos: er schaut im Internet nach, obe s schon andere gab, die vllt. mit der gleichen Kreatur zu tun hatten. Zu Entdecken gibt es kaum noch etwas wirklich Unbekanntes und Pulp passt nicht in unsere stromlinienförmige Lebensart.

 

Aber man kann Alternativen finden für Now: Introvertierte und Extrovertierte.

 

Introvertiert:

Selbstverwirklichung, Beschäftigung mit sich selbst, Egoismus - alles Aspekte unserer Zeit. Ein Now-Setting kann sich stärker als in den 20ern mit dem persönlichen Horror befassen, weil die Möglichkeiten, diesen zu erforschen und sich damit zu befassen deutlich mehr geworden sind. Ein Blick ins Innsmouth-Forum reicht, um zu wissen, dass man einer von DENEN ist. *g* Was ich damit meine: Spieler können selber Teil des Mythos sein. Als merkwürdige Wesen, als Kultisten, als Besessene. gab es in den 20ern auch, aber meistens war man damit alleine, ein Au?gesto?ener, je nach Region kam dann der Exorzist oder die Elektroschocktherapie. Aber in unserer Welt könnten derartige Kreaturen mitten unter uns leben und wir würden sie kaum für merkwürdiger halten als den pickeligen Computerfreak, der Nachts im Wald Rollenspiele spielt. :-) Daraus kann man eine stark Charakterbezogene Kampagne machen.

 

Extrovertiert:

Man geht mit dem Mythos um wie mit einer Bedrohung, gegen die man vorgehen kann. Man organisiert sich und schöpft Selbstvertrauen aus der Tatsache, ein moderer Mensch zu sein und für so ziemlich jeden abstrusen Schei? wenigstens im Internet Mitstreiter zu finden. Ein Beispiel für so ein Setting ist Delta Green. Der Mythos wird bekämpft und bekommt so gut es geht eins auf die Fresse.

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Einer der für mich wichtigen Unterschiede zwischen Cthulhu 1920 und Cthulhu Now ist vor allem das Spielleiten.

 

Ich leite Cthulhu Now anderes als Cthulhu Classic. Und da hat Cthulhu Now das meiste Potential. Cthulhu NOw ist bei mir "hektischer", es wird nicht mehr alles ausgespielt, ich treibe die Handlung stringenter voran. Bei Cthulhu Now habe ich die elektronischen Spielleiterhilfen wie Music, Laptop, Beamer, Stroboskop voll im Einsatz und sichtber, bei 1920 wenn dann eher verdeckt im Hintergrund. Natürlich ist auch die Musik eine andere.

 

So wie man bei Filmen aus den 1920ern (und später lange noch) eine andere Regieführung praktiziert hat, so sehe ich es mehr oder weniger auch mit dem Spiel von 1920 und Now - es ist verschieden, es transportiert eine andere Stimmung. Auch die Bücher von Karl May lesen sich anders als dir Bücher von Mrs. Rowling - ein gravierender Unterschied. Diesen Unterschied im Stil lasse ich gerne anmerken beim Spiel mit Cthulhu Now.

 

Fact und Fiction: natürlich bietet Now noch mehr das Potential, echte Orte einzubringen. Schade, dass Nocturnum das nicht ausnützt. Ich habe z.B. statt Eastfield einfach eine Stadt im mittleren Westen ergooglet (Fergus Falls in Minnesota wurde es dann) und diese statt Eastfield hergenommen. Und im Internet hat man als Sl dann alle Daten schön und authentisch sofort zur Hand.

 

Handouts: alte vergilbte Pergamente sind 1920, e-mails, Computerausdrucke, SMSs und eigens eingerichtete Webseiten sind Now. Auch hier ein Unterschied.

 

Die Welt: die Welt mag aus heutiger Sicht hektischer, hoffnungsloser und brutaler geworden sein, auch das spielt in mein Spielleiten hinein, auch das wird irgendwie vermittelt.

 

Das sind nur einige dieser Unterschiede die mir auf den ersten Gedanken einfallen, gibt sicher noch mehr, aber hauptsächlichster Unterschied ist für mich wie ich es leite und vermittle.

 

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Guest Herostrat

Ich möchte diese Diskussion nicht abwürgen, die Sachlage scheint mir jedoch eine viel einfachere zu sein, zumal - sollte es hier wirklich auf Beantwortung harrende Fragen geben - man Antworten meiner Meinung nach nicht mit einer noch so sorgfältiger Analyse wird finden können - sondern in Abenteuern oder am Spieltisch.

Was Now ist, ob ein Setting oder nur eine Ergänzung, finde ich völlig irrelevant, da mir dies nur ein Spiel mit Begriffen zu sein scheint. Aber an dieser Frage scheinst Du ja auch - meiner Meinung nach zu recht - wenig Interesse zu haben, Synapscape. Doch auch die Suche nach Erzählweisen, Themen & Motiven ist meiner Meinung nach mü?ig - zumindest in der trockenen Analyse. Hier droht die Konstruktion von Hindernissen und eine kanonischen Einengung, die jeden Autor blockieren müsste, erreichte man hier einen Konsens.

Es ist ganz banal: Now ist Cthulhu in der Gegenwart der Spieler. Und - letztlich hat Marcus das ja alles schon trefflich auf den Punkt gebracht - ist schon durch diesen Kontext eine ganz andere Spielerfahrung gegeben als bei einem Spiel in den 20ern. Schon allein dieses andere Spielgefühl ist gewiss für viele Spielleiter und Spieler Grund genug, Now zu spielen.

Alles, was es darüber hinaus zu sagen gibt, das muss mit Abenteuern gesagt werden. Und entweder findet man ein Abenteuer gelungen oder nicht, aber ich glaube, es ist fruchtlos, zu sagen, dass man ein Abenteuer deshalb nicht gut findet, weil es nicht den Geist von Now (was auch immer das sein mag) trifft. Mit einem solchen Anspruch überfordert man Abenteuer, denn dann müsste jedes gleichsam paradigmatisch für Now stehen. Und würde man je das finden, was wirklich Now ausmacht und das zum Gesetz erheben, dann wäre die Konsequenz Langeweile, denn man bekäme nur noch Abenteuer, die allesamt zwar wirklich Now-Abenteuer wären, sich aber zwangsläufig ähneln würden. Damit verbaut man meiner Meinung nach aber eben eine Chance, die in Now steckt: Now scheint mir offener für das Experimentieren, den spielerischens Umgang mit Erzählweisen, Motiven und Themen als die 20er. Hier gibt es noch viel zu entdecken. Eine genaue Analyse würde diesen Spielraum, der Now so interessant für mich macht, jedoch einschränken.

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Ich denke, so einfach ist das auch nicht, da man bei Now sehr viele unterschiedliche Stimmungen spielen kann. Zwei unterschiedliche Stimmungen wären z.B. Now a la "Akte X" oder aber Now a la "Die neun Pforten". Beides finde ich gute Beispiele für Now, von der Stimmung her sind sie komplett unterschiedlich.
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Guest Herostrat
Mir ist nicht ersichtlich, worauf dieser Einwand zielt. Ich hoffte, zu sagen, dass ich die Vielfalt nicht einschränken möchte und dass mir die Festlegung - um bei Deinem Beispiel zu bleiben - auf "Akte X" oder "Neun Pforten" unglücklich fande. Oder wolltest Du sagen, dass man sich entscheiden muss, um der Sache ein eindeutiges Profil zu geben?
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Ich bin komplett bei dir, Herostrat und wollte dir beipflichten, dass es nicht einfach ist, Antworten auf das "richtige" Now zu finden. Die Möglichkeiten (oder in deinen Worten Vielfalt) sind einfach um ein Vielfaches grö?er als in den 20ern. Dennoch sollte man eine Art von Stimmung beibehalten, sonst wird es verwirrend...
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  • 3 months later...
Was mir hier nur auffällt, ist diese ungeheure Internetsgläubigkeit. Denn selbsztverständlich gibt es noch reichlich Plätze, die nicht vom Internet erreicht werden, und die sind selbst in Europa noch zu finden. Zum Beispiel ein Sinti - Dorf in Rumänien .... Und wenn ich Orten im Internet hinterher recherchiere, stosse ich doch zumeist auf geschönte Seiten, schlie?lich versuchen sich die Städte meist ja mit ihren Schokoladenseiten zu präesentieren. Schlie?lich wenden sich viele an erhoffte Touristen. Es ist also eine künstliche Scheinrealität, die durch das Internet erzeugt wird. Ich habe jetzt nicht die Zeit, mir wirklich näher Gedanken darüber zu machen, ich bin nur verblüfft, das hier in den Beiträgen sichtbar werden zu sehen. Nämlich die ?berzeugung, da? die ganze Welt durch Internet und Handies erfahrbar wird, obwohl es doch eindeutig Erfahrungen aus zweiter Hand, keine wirklichen Erfahrungen sind. Mit immer noch schwarzen Löchern und wei?en Flecken darin. Also im Grunde die gleiche naive Fortschritts und Technikgläubigkeit wie in den Zwanzigern? Und wenn das auch nur annähernd zutrifft, wäre das nicht ein Ansatz für Cthulhu- Geschichten? Wenn sich "moderne" Menschen mehr und mehr auf gefilterte Erfahrungen aus zweiter Hand verlassen, ist da doch genügend Platz für die grossen Alten ... :(
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Original von Synapscape

Demnach ist es eigentlich fast schon typischer für den Lovecraft-Stil, den Mythos in unsere Gegenwart zu packen, als ihn in der Zeit des Autoren nachzuspielen.

 

Ganz meine Meinung. Da rede ich mir schon seit Ewigkeiten den Mund fusselig.

 

 

Original von Synapscape

Anstelle es krampfhaft als eigenes Setting zu definieren kann man glaube ich versuchen, ein paar Ideen dafür entwickeln, wie man das Cthlhu-Setting in die Gegenwart integriert.

 

Ein wichtiger Punkt hierbei ist meiner Meinung nach die noch bessere Integration von Fakten und Fiktionen. Deswegen stören mich zum Beispiel Fantasie-Locations in Nocturnum. Es vergitb die Chance, durch das Einbetten der Handlung in zumindest real existierende Orte dieses Gefühl des "Echten" zu erzeugen.

 

Hier muss ich dir grundlegend widersprechen. Ich habe nichts gegen den Ansatz, möglichst exakt zu recherchieren und Cthulhu so nah wie möglich in die Realität zu integrieren. Allerdings ist das kein Anspruch, der sozusagen zwingend für Cthulhu ist.

 

Eigentlich ist dieser Anspruch erst mit dem "Cthulhu in Deutschland"-Trend entstanden, der in den 1990ern in der ZauberZeit mit dem Erscheinen von "Schwarzwald-Requiem" entstanden ist. Das Abenteuer setzte damals Ma?stäbe, weil es historisch reale Orte und Persönlichkeiten in ein Cthulhu-Abenteuer integrierte. Vorher wurde das nie so massiv gemacht. Und da das Abenteuer damals extrem positiv von der Szene und der Kritik aufgenommen wurde, gilt es - wenigstens implizit - als Ma?stab. Seitdem sind "genaue und detaillierte Recherchen" ein Ma?stab für Cthulhu in Deutschland.

 

Für das amerikanische Original hat das eigentlich so noch nie gegolten. Lovecraft selbst hat doch nun haufenweise Orte erfunden, an denen seinen Geschichten spielen, von der Miscatonic University bis hin zu den Traumlanden. Und auch im Rollenspiel, gerade bei Cthulhu NOW, gibt es in den USA fast schon eine Tradition, Abenteuer an fiktiven Orten spielen zu lassen, die nicht zuletzt von Pagan Publishing mit den Delta Green-Abenteuern gefestigt wurde.

 

Delta Green zeigt meiner Meinung nach sehr gut, wie NOW halt eben aussehen kann. Die unerklärlichen Phänomene unserer Zeit werden mit teils realen, teils fiktiven Erklärungen versehen und so in den Mythos integriert. Im Prinzip folgt das deutsche Cthulhu NOW diesem Strickmuster, indem nur ein etwas allgemeineres Bild des Cthulhu-Mythos in unserer Zeit entworfen wird. Während Delta Green sehr ins Detail geht und ganz konkretes - fiktives - Spielmaterial entwirft, beschreibt der deutsche Cthulhu NOW-Band eher generell das Bild des Mythos in der Gegenwart.

 

Wie gesagt: Cthulhu in der Gegenwart zu spielen ist exakt genau die richtige Art und Weise Cthulhu zu spielen, denn Lovecraft hat auch nichts anderes getan. Dieser Logik folgend ist es aber auch keineswegs verwerflich, fiktive Elemente einzufügen, denn auch dies ist vollkommen angemessen, wenn man die literarische Vorlage betrachtet. Und die wurde ja auch von anderen Autoren genauso fortgeführt. Nahezu jeder Mythos-Autor hat Lovecrafts Motive in seiner Gegenwart bearbeitet und sich seine eigene, kleine fiktive Mythoswelt geschaffen.

 

Auch bei vielen, vielen anderen Horror-Autoren der Gegenwart ist das Erschaffen fiktiver Orte vollkommen üblich, das geht von Stephen King bis Dan Wells.

 

Es spricht meine Meinung nach einfach nichts dagegen, Cthulhu in der Gegenwart an fiktiven Orten zu spielen, genauso wenig wie eine gründliche Recherche und das Ansiedeln von Abenteuern an realen Orten. Beides ist vollkommen legitim.

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Original von Synapscape

Ein wichtiger Punkt hierbei ist meiner Meinung nach die noch bessere Integration von Fakten und Fiktionen.

Deswegen stören mich zum Beispiel Fantasie-Locations in Nocturnum.

Es vergibt die Chance, durch das Einbetten der Handlung in zumindest real existierende Orte dieses Gefühl des "Echten" zu erzeugen.

 

da stimme ich auch zu und widerspreche markus. now lebt meines erachtens von einem realismus der,

wie schon gesagt wurde, dadurch zustande kommt das die charaktere in ihrer eigenen zeit spielen und man sich ohne ein profundes geschichtswissen sicher im setting bewegen kann. deshalb würde ich die phantasie location auch verbannen

und mich spannender locations bedienen, die existieren und vielleicht sogar durch irgendeinen umstand mal durch tv und presse gingen, ein bi?chen cthulhu-mythos in die zwischenräume streuen und der background ist perfekt. aus dem grund fand ich zum beispiel die geschichte der katie s. gro?artig, weil ich alle orte des szenarios kenne,

da gruselt es einen gleich viel mehr.

 

aber das schöne an allen cthulhu settings ist ja, dass sich jeder sl mit seinen spielern eine eigene ausrichtung ausdenken kann.

es gibt hier kein richtig und falsch, aber alle arten von anregungen brinigen das setting im ganzen voran.

 

im ganzen scheint sich hier eine interessante diskussion zu entwickeln.

das braucht now, wenn wir es vor der einstellung bewahren wollen.

 

be informed!

 

pjotr

 

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Moin!

 

Ich persönlich würde das in etwa so handhaben, wie es auch viele Filme und Serien handhaben: Dinge müssen nicht echt sein, sie müssen echt scheinen. Das ist ein sprachlich kleiner, aber dennoch himmelweiter unterschied.

 

Aber es ist beispielsweise der Grund, weshalb Orte wie Stephen Kings Castle Rock so gut funktionieren: Sie sind glaubwürdig und Elemente daraus erkennt man wieder, aber man kann mit den Klischees spielen, anstatt an die Fakten gebunden zu sein.

Den Ansatz haben Matthias und ich vor Jahren schon mit unserem Artikel über die Eifel in der CW4 verfolgt und die Resonanz damals war gut. Aber es gibt auch genug andere Beispiele, im Fernsehen etwa angefangen beim guten, alten Akte X û die Adaption realer Mythen, oftmals aber in vollkommen fiktive Städte gelegt, ohne dass es jemanden stört.

Man darf es natürlich nicht so machen, dass es vollkommen unglaubwürdig ist (Kennt jemand die Deutschland-Episode der zweiten Millennium-Staffel? Im O-Ton köstlich, aber ein Desaster!) û aber das ist ja genau mein Punkt.

 

Das gleiche gilt da auch für die technophile Grundhaltung. Ich meine klar, hey, du brauchst keine Sinti-Dörfer oder etwas derart schräges; DSL ist in der Eifel nicht vollkommen erschlossen, für einige Orte vermutlich sogar unerreichbar und Handy-Netz-Abdeckung ist teilweise bis heute ein frommer Wunsch.

Es ist aber immer die Frage, was du gerade willst. Wenn ich durch Aachen gehe, hängen halt mittlerweile an jedem Platz Schilder, die von Videoüberwachung künden und auf jedem dritten Haus steht ein Handymast. Wenn ich dagegen den Kontrast will û wie hilflos ist der Städter des Jahres 2010 eigentlich ohne Smartphone mit WiFi, GPS etc.? û dann kann ich es natürlich ganz gezielt in die Wälder zwischen den urbanen Ballungsräumen gehen.

Now ist halt um genau die Aspekte reicher, die unsere Gegenwart dem Jahre 1920 voraus hat. Ubiquitous Computing, Blog-Reporter, Videoüberwachung, Smartphones, Krieg gegen den Terror; all das halt.

Es hat einige Aspekte nicht mehr so stark, die die 20er hatten û Expeditionen, unfassbar lansame Reisemittel, eingeschränkte Telekommunikation etc.

Und in vielem ist es im Grunde heute noch immer so, wie es damals war...

 

In diesem Punkt, man horche auf, das ist ja auch nicht immer so, gebe ich Markus gerne und vorbehaltlos Recht :)

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Es spricht sicher nichts dagegen, Cthulhu Now an fiktiven orten spielen zu lassen, wenn diese Orte dem Anspruch genügen können, als real zu erscheinen. Lovecraft's Arkham hat es ja sogar soweit geschafft, dass ab udn an die Frage aufkommt, ob es den Ort wirklich gibt. Er hat einen fiktiven Ort geschaffen, der aber konzentrierte reale Beobachtungen auf den Punkt bringt und so zu einer fiktion wrd, die wirklich existieren könnte.

 

Viele erfundene Locations genügen aber diesem Anspruch nicht, gerade bei Cthulhu Now, da die Autoren meistens nicht die Zeit und vor allem die Intention wie Lovecraft hatten, ein solches Setting zu generieren, das diesen Ansprüchen genügt. Viele dieser Locations sind leider oft einfach nur dahingeworfen, vielleicht auch weil es an der Muse zu recherchieren fehlte. Solche erfundenen Schauplätze sind unnötig und können besser an reale Orte verlegt werden.

 

Wenn man sich diverse Fantasy-Systeme wie DSA anschaut z.B., wo wirklich bis zum Angebot beim lokalen Bäcker alles ausgerarbeitet ist, hat man ein anderes Extrem, aber gewisse Arbeit und Mühe sollte ein Autor schon in fiktive Orte stecken.

 

Es gehört sehr wohl zur Intention des Spieles, sich mit Eigenkreationen zurückzuhalten. Ich glaube, im offiziellen leitaden für Abenteuerautoren steht es schon drin,d ass man lieber aufbestehende Kreaturen, Zauber, etc. zurückgreifen solle, bevor man neue erfinde. Und wenn man denn welche erfinde, wird um gewisse Sorgfaltspflich gebeten. Warum solld as nicht auch für Locations gelten? Dann kann es nicht passieren, das man eine amerikanische Universitätsstadt hat, die auf der Karte aber eher wie ein kleiner Weiler mit einer Hand voll Höfen aussieht.

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  • 11 months later...

Hallo,

 

ich finde diese Diskussion interessant, also entschuldigt mich, hier altes wieder auf zu wärmen.

 

So wie ich es verstehe, mangelt es also den fiktiven Locations an Details und Hintergrund. Somit wirken diese für den Spieler eben immer noch fiktiv und gehen nicht mit dem Realismus den Cthulhu NOW einher, da hier aufgrund der Zeitepoche das Setting jenes des Spieler in allen Belangen ist.

Schön und gut.

 

Doch sollte auch bei realen Locations die Recherche von Mu?e und Sorgfaltspflicht geprägt sein. Sonst sieht man als Spielleiter schnell alt aus, da der Spieler die Location dann tatsächlich besser kennt, als man es recherchiert hatte.

Ohnehin wird man wohl das ein oder andere hinzu dichten müssen, da die Location schlicht und ergreift nie mit Cthulhu-Mythos und Konsorten in Berührung kam.

 

Genau das mag mir der Grund sein, dass Locations präventiv erfunden werden. So kann man Location, Story und Hintergründe für das Abenteuer schlüssiger gestalten und verliert keine Zeit darin, Zahlen und Fakten zu sammeln, zu kombinieren und auszuwerten.

 

H.P. Lovecraft war wohl ein Meister darin, fiktives real scheinen zu lassen. Man kann nur versuchen ihm nach zu eifern.

 

Was das Problem des Internets angeht, so ist die Technogläubigkeit, die Welt wäre erkundet und beherrschbar genau der Schwachpunkt der Charaktere und Spieler, den der Spielleiter auszunutzen vermag.

Denn wie erschreckend ist es gerade heutzutage, wenn der Physikprofessor keinerlei Erklärungen für das Phänomen findet.

Ein Profiler hinter offensichtlich zusammenhängenden Kultmorden kein System zu erkennen vermag.

Was könnte dem Mythos mehr dienen, als eine "scheinbar" aufgeklärte und nahezu allwissende Gesellschaft?

 

Letzten Endes ist es das, was man daraus macht.

 

cG

g.sys

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Ich persönlich finde es sogar einfacher, in Now! Spannung zu erzeugen als in den 20er Jahren, eben weil die Spieler eine ziemlich feste Meinung haben, wie etwas funktioniert...

 

Ob ein Handy auf einem Eisberg mitten im Meer (fernab von aller Netzverbindung) klingelt und jemand der Gruppe nahelegt die Nachforschungen zu stoppen, ob ein Computer sich ausschaltet und beim Einschalten alle Daten verloren hat - und sich das unabhängig vom Betriebssystem wiederholen lässt -, wenn ein Computervirus auch Menschen befallen kann und Menschen wiederum Computer anstecken können, wenn der Navi eines Autos die Steuerung übernimmt, die Türen verriegelt und den Wagen mit der Bemerkung 'Sie haben Ihr Endziel erreicht' in den nächsten Kanal fährt... Eben dadurch, dass man sich nicht auf das Gewohnte absolut verlassen kann, entsteht ein ganz besonderer Horror.

 

Im Endeffekt war das auch der Horror, den Lovecraft, Lumley und Co. verwendeten - sie schrieben ja für ihre Zeit, und stellten die eigenen Regeln und Naturgesetze auf den Kopf.

 

Ich kann mir also sparen, die Leute erst für die Besonderheiten der Zeit (20er, Gaslicht, Mittelalter, Rom, Wildwest...) sensibel zu machen, weil sie es bereits sind. Jeder 'Abweichung von der Norm' wird unmittelbarer wahrgenommen als beispielsweise in den 20ern, wo man sich immer zuerst fragt 'was das für die Zeit damals normal oder nicht?'

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