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Abenteuervorbereitung für gekaufte Abenteuer


mkultra
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Original von mkultra

Und bringt es wirklich was so viel vorzubereiten?

Ich meine, hattet Ihr schon mal die Erfahrung gemacht zu wenig vorbereitet zu haben?

 

Ich bin einfach nicht so der Planer (das sieht man auch an meinem Bankkonto...).

 

 

Meiner Meinung nach kann man nur gut improvisieren, wenn man vorbereitet ist. Leiten ist eine verflixt komplexe Angelegenheit, weswegen man eigentlich nicht gut genug vorbereitet sein kann, finde ich. Wie viel Zeit man am Ende tatsächlich reinsteckt, hängt natürlich von den Möglichkeiten und der Motivation ab. Klar kann man auch mit wenig Vorbereitung spielen. Ich habe allerdings selten erlebt, dass dies zu wirklich gelungenen Spielrunden führt.

 

Original von mkultra

@Marcus J.

Ich meine Du hast natürlich grundsätzlich recht, dass sich die Spieler nicht jedes Detail wirklich merken werden, welches ihnen vorgelesen wird, doch wenn man einen Roman liest ist das ja ähnlich.

 

Romane und Rollenspiele sind aber in dieser Beziehung nicht vergleichbar. Einen Roman kann ich mehrfach lesen, zurück blättern usw. Und wenn man mal aufmerksam liest, wird man feststellen, dass häufig Romanautoren sich entweder auf nur sehr wenige Informationen bei einer Beschreibung beschränken oder die wichtigsten häufiger wiederholen.

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Guest Macthulhu
Meiner Meinung nach kann man nur gut improvisieren, wenn man vorbereitet ist.

ganz meiner Meinung ... wenn ich schlecht vorbereitet bin ... fühle ich mich einfach auch unsicher ... und dann gehts in die Hose.

ich lese ein Szenario zweimal ... kopiere es (einseitig), hefte es ab, und mache mir dann auf der linken leeren Seite immer Notizen zu den wichtigen Stellen auf dem rechts stehenden Blatt ... zusätzlich mach ich mir eine grobe Skizze wer wie was mit wem zusammenhängt.

 

Ein Szenario läuft eh nie nach Schema F ... drum möchte ich es gut kennen um sicher ein Improtheater draus machen zu können ... ohne den Faden zu verlieren.

 

Wichtig ist einfach zudem noch, wenn man mit Grö?enordnungen wie dem Arkham Band hantiert oder dem BdW, zu wissen wo was steht ... schnelles finden ist das a und o ... es gibt nichts schlimmeres als das der SL unentwegt in seinen Sachen blättert "äh, wo war das .. ich äh wie ? ... ach der ... wie hie? er denn noch ..."

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Original von Marcus Johanus

Meiner Meinung nach kann man nur gut improvisieren, wenn man vorbereitet ist.

 

Komm an mein Herz, Seelenbruder! Das predige ich schon seit Jahren in meinen verschiedenen Runden, und nur ganz selten einmal fruchtet es. Man ist zwar immer wieder baff, weil ich mich durch die Spieler so gar nicht aus der Ruhe bringen lasse, wenn sie vom 'geraden Weg' abweichen, aber fünf Minuen später wird schon wieder gemosert, dass in der Weltm die wr d8s)a bespielen, alles so klein-klein beschrieben ist.

 

Dabei hilft gerade diese gute Beschreibung, die Szene mit Leben zu erfüllen. Wenn die Spieler irgendwo nicht links, sondern rechts abbiegen, und ich bin nicht vorbereitet, merkt man das sofort, weil ich mir 'irgend etwas' aus den Fingern saugen muss, was womöglich nicht richtig passt. Wenn ich aber weiss, dass in der Stra?e erst ein Schuster und dann eine Kneipe 'Zum blauen Schuch' stehen, dann knn ich das den Spielern beschreiben, und mit gleichzeitig Gedanken machen, wie ich sie zum Abenteuer zurückbringe...

 

 

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Das is wirklich interessant!

 

Ich bin genau andrer Meinung:

Je weniger mir vorgeschrieben wird, desto besser kann ich improvisieren!

Die besten Spielsitzungen hatte ich eigentlich immer mit der geringsten Vorbereitung.

Ein wo fange ich an, wo will ich hin.

Wer sind die Fraktionen, was haben für Ziele und was machen sie um dahin zu kommen.

 

Also das is echt interessant, weil ich dachte nun wirklich, es würden viele kommen, die mir sagen sie bereiten gar nichts vor.

 

Aber vielleicht spielt Ihr auch einfach auf einem andren Niveau, und wir sind nur kleine Lichter.

Spa? machts trotzdem :D

 

So...jetzt werd ich mal die Berge weiterlesen, und mich ordentlich vorbereiten.

:))

 

Achso und unsicher hab ich mich beim RPG noch nie gefühlt...das passiert mir immer nur wenn ich auf Frauen zugehe. :rolleyes:

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Original von mkultra

Je weniger mir vorgeschrieben wird, desto besser kann ich improvisieren!

 

Vorschreiben und vorbereiten sind zweierlei. Nur weil ich die NSCs eines Abenteuers gut kenne, mich mit Schauplätzen vertraut gemacht habe und wichtige Ereignisse festhalte, die unabhängig von Spieleraktionen geschehen usw., hei?t das ja nicht, dass mir etwas vorgeschrieben ist. Ich habe nur Dinge, auf die ich zurückgreifen und auf deren Basis ich aufbauen kann, wenn es notwendig ist.

 

Bei vielen Ereignissen im Spiel hilft einfach, sich im Vorfeld Gedanken darüber zu machen. Dann ist man auch im Spiel flexibler. Ist jedenfalls meine Erfahrung.

 

Ein wo fange ich an, wo will ich hin.

Wer sind die Fraktionen, was haben für Ziele und was machen sie um dahin zu kommen.

 

Ja, so ähnlich, sehr viel mehr mache ich auch nicht - s.o.. Das ist doch aber schon eine Menge.

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Original von medusa

Ich habe *immer* das Gefühl, zu wenig vorbereitet zu haben...

Mir als nicht sonderlich spontaner Natur hilft es auf alle Fälle.

 

Ich glaub Du bist nur nicht von spontaner Natur, weil Du immer ein Gefühl hast, und Dir zu viel Gedanken machst.

 

Da gibt es ein Buch von Dominik Wäsch, wo es ums Spiel leiten geht.

Mir persönlich gefällt jedoch das von Robin D. Laws besser, aber in dem Buch steht etwas über "Zen-Spielleitung" - Das finde ich ziemlich gut, weil sich das im Grunde auf alle Dinge im Leben anwenden lässt.

:]

 

 

 

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Original von medusa

Ich habe *immer* das Gefühl, zu wenig vorbereitet zu haben...

Damit stehst du nicht alleine. Das Problem habe ich auch - und das obwohl ich erfahrungsgemä? wirklich gut im Improvisieren bin...

Inzwischen hat es sich bei jedem meiner geleiteten Abenden als Ritual eingependelt, dass ic hmich zu Beginn für meine "mangelnde Vorbereitung" entschuldige - selbst wenn dem eigentlich gar nicht so ist. Es ist wie eine Art mentaler Block, der erst nach der Entschuldigung weg ist. Und es läuft auch jedes Mal wirklich glatt - Trotzdem, wie es so mit Ritualen ist, auf die Entschuldigung verzichten würde mich nervlich so aufreiben, dass ich wahrscheinlich furchtbar ins Stottern käme... Also bleibe ich dabei, und jede/r meiner Spieler/innen kennt das auch inzwischen. Bei uns gehört es als Beginn des Spielabends einfach dazu. :rolleyes:

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Ich habe verschiedene Arten des Leitens ausprobiert und habe festgestellt: Je mehr man die Nase in den Unterlagen hat, umso weniger Spa? haben die Spieler. Nämlich weil sie nicht den Eindruck haben, frei spielen zu können, sondern so unauffällig wie möglich gegängelt werden.

NAT?RLICH werden sie gegängelt, aber dabei sollten sie sich schlie?lich frei wie ein Vögelchen fühlen *g*

 

Meine Orient-Express-Kampagne ging in die Hose, weil ich stänig nachlesen musste und mehr meine Bücher anschaute als meine Spieler.Blödes Gefühl, weil das Interese der Spieler dann drastisch sinkt.

 

Im Moment beginne ich eine Kampagne mit "Tunnel mit Aussicht" in New York 1925. Vorbereitet war Folgendes:

 

- Das komplette Abenteuer einmal durchgelesen, die erste Hälfte dann ein zweites mal

- komplett Manhattan in google maps "eingezeichnet" in Viertel (Flächenmarkierung mit Beschreibung) auf dem Stand des Jahres 1925 inklusive interessanter Locations wie Bars, Krankenhäuser, Kirchen, Mafiabezirke etc.): Wir spielen in Manhattan und da kenn ich mich jetzt tatsächlich aus nach dieser Aktion

- Notiz über den Tatort (Beweise, Lage, Geschichte des Ortes selbst)

- Notiz über die am Tatort zu findenden Personen und ihrer Geschichte

- Notiz über die ersten weiteren Orte, an die die Spieler geleitet werden durch die ersten Erkenntnisse

- Ein Blatt mit den NSCs

- USB-Stick: Musik der 20er und 30er Jahre; Bilder von NY zwischen 1890 und 1935; beides lief zusammen im Hintergrund auf einem riesen TV mit Ambi-Light (Sahnehäubchen, ehrlich :D)

 

Hilfreich: Immer mal eine Liste mit NSCs zur Hand haben mit einigen wenigen Stichpunkten (Bsp.: Martha Thompson, grobschlächtig und ordinär, Bedienung/Verkäuferin/Haushälterin), um auf Situationen vorbereitet zu sein, in denen ich definitiv improvisieren muss - und NSC-Namen brauche! Die finde ich persönlcih noch schwieriger zu improvisieren als die NSCs selbst :D

 

Immer gilt: Es gibt keinen Plan, der den ersten Kontakt mit den Spielern überlebt^^

 

 

Edit:

Nachtrag: Ich schlie?e mich meinen Vorrednern an, die sich chronisch schlecht vorbereitet fühlen :D EGAL, wie viel man vorher zurechtgelegt hat...

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Nachdem ich seit ca. 10 Jahren SL in verschiedenen Systemen bin war Cthulhu eine Herausforderung für mich. Bei den anderen Systemen (besonders Fantasy) fand ich die meisten fertigen Abenteuer nicht wirklich toll und habe nur eigene Sachen geleitet, teilweise habe ich in der Vorbereitung ganze Kontinente erschaffen, inkl. Karten, Götterwelt, Städten usw.

Meine Plots hatten meist einen klaren Startpunkt, ein klares Ziel und x Ideen dazwischen. Der Rest war improvisiert - eben weil man nie wei? was die Spieler machen und ich nicht gerne linear leite. Natürlich sind dabei gerade anfangs auch Abende in die Hose gegangen, mittlerweile merken die Spieler in den meisten Fällen nicht was so geplant war oder wo ich teilweise den kompletten Plot spontan umgebaut habe.

 

In Cthulhu finde ich aber die Abenteuer gut bis sehr gut und nutze bisher nur Kaufabenteuer bzw. Abenteuer aus dem Netz. Ich finde dort alles was ich brauche, mache mir kurze Zusammenfassungen der Handlung, der wichtigsten NSC's etc. oder Kopien wichtiger Stellen. Auch trau ich mir derzeit (nach 5 Abenden als Cthulhu SL) noch nicht zu den Mythos und das Grauen gut genug darzustellen. Wird aber früher oder später bestimmt kommen.

 

Handouts mag ich sehr gerne, je nach Zeit mache ich die selber - wenn's knapp ist muss aber auch mal eine Kopie aus dem Buch reichen, wir spielen eigentlich fest jede Woche, da fehlt einfach manchmal die Zeit. Meine Spieler mögen es auch Pläne / Karten zu betrachten oder Fundstücke wirklich anfassen zu können. So haben die Spieler einen gewissen Einfluss auf das Spiel, zu 95% gelingt es mir auch so zu steuern das jeder Plot letztendlich gut abgeschlossen werden kann.

 

Texte kürze ich auf ein Ma? das man sich noch merken kann und versuche es die Spieler lesen zu lassen. z.B. lie?t Spieler A ein Tagebuch, merkt das der Inhalt sehr verstörend ist (Stab-Verlust) und weigert sich dann dem Rest die Bücher zu geben und erklärt nur den "entschärften" Inhalt. Je nach Situation werden die anderen einen Weg finden die Tagebücher trotzdem zu lesen, oder es kann passieren das der Zusammenfassung entscheidende Informationen fehlen.

 

Bilder verwende ich auch gerne, mal am TV, mal als Ausdruck - damit eben ein einheitliches Bild entsteht. Kreaturen z.B. beschreibe ich allerdings nur, hier soll die Fantasy der Spieler nicht beeinflusst werden.

 

Musik läuft immer über den PC und Funklautsprecher eine Playlist mit Sachen von Erdenstern, Midnight Syndicate, Nox Arcana und Soundtracks. Als Hintergrund passt das immer, bei besonderen Situationen verwende ich spezielle Stücke / Sounds, z.B. bei "Nachts im Schwarzwald" Gewittergeräusche.

 

Mit Kerzen versuche ich z.B. Beschwörungen, Höhlenerkundungen usw. stimmungsvoller zu gestalten, normal ist aber Licht an weil es uns allen sonst zu anstrengend wird.

 

Für normale Kaufabenteuer brauche ich ca. 1-2 Stunden, eigene Abenteuer können auch mal 5-6 Stunden an Vorbereitung erfordern. BdW kann ich noch nicht einschätzen, denke aber es wird sicher 1-2 Wochen Vorbereitung pro Band geben, hier möchte ich meine Ziele bewusst hoch hängen.

 

Wir beenden nach dem nächsten Abend unsere "Testgruppe" und machen neue Charaktere mit denen wir dann Innsmouth angehen. Hier dürfte auch mehr Planung nötig sein, Erfahrungen teile ich dann mit.

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Stimmt, ich verga? zu erwähnen: In der aktuellen Runde hat es sich eingebürgert, dass sich jeder Spieler mindestens für seinen eigenen Charakter relevante Notizen macht.

 

Eine Spielerin führt ein Gruppentagebuch und notiert, wer was wann mit wem und warum passiert ist.

 

Au?erdem nutze ich unterstützend das hier:

 

http://www.tiddlywiki.com/

 

Extrem praktisch für längere Kampagnen, die selbst gefertigt sind =)

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Ich verfahre ganz ähnlich wie Hyperborea. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich noch nie eine so gro?e Kampagne vorbereitet habe.

 

Meine Vorbereitung läuft i.d.R. so ab:

Erstmal das Abenteuer ganz durchlesen.

Beim zweiten Mal lesen mach ich mit mir auf nem Zettel eine Art Flowchart mit den einzelnen Szenen und ?bergängen. Je nach Linearität des Abenteuers geht das recht fix. Mit Stichpunkt-Listen hab ich schlechte Erfahrung gemacht, da verheddere ich mich zu schnell drin. Bei meinen Diagrammen hab ich immer alles im Blick.

 

In mein "Flowchart" kritzel ich dann jede Menge Eselsbrücken an die entsprechenden Stellen rein, z.B. Wo gibts welches Handout, Seitenzahlen im Abenteuerbuch, Soundeffekte die gestartet werden müssen, einfach alles woran ich zu dem Zeitpunkt denken muss. Weil ich das alles in wilden Abkürzungen mache führt das dazu, dass diese Flowcharts leider nur von mir gelesen werden können :D (Falls aber doch Interesse daran besteht, wie diese Dinger aussehen, könnte ich mal den Scanner anwerfen)

 

Danach gehts an die Recherche. Ich lese bei Wikipedia oder so Artikel über alles mögliche was für das Abenteuer von Interesse sein könnte. Orte, Flora, Fauna, Vehikel was auch immer... Aus dieser Recherche ergeben sich dann meist automatisch Zusatz-Handouts, wie Fotos, Karten, Artikel etc.

 

Meist parallel dazu kümmer ich mich um Multimedia Kram, wie Sound und Licht. Spielt das Abenteuer im Urwald, such ich etwas Urwald-Noise. Abenteuer spielt auf einem Uboot, ich besorg ne Rotlicht-Lampe. Sowas eben.

 

Zum Schlu? kommen dann die Gimmicks. Je nach dem was das Abenteuer so anbietet und was ich so zur Verfügung habe packe ich noch ein paar Bonus Sachen dazu. Bisher waren das z.B. diverse Spielzeug-Waffen, eine Petroleumlampe, historische Geldscheine und Dokumente, etc. Ich habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht, wenn man es nicht übertreibt. Ich hab beispielsweise mal eine (reale) Aktentasche als Handout ausgegeben, in der ein Revolver versteckt war. Die Reaktionen der Spieler, als der jenige der die Tasche durchsuchte plötzlich den Revolver zückte und direkt abfeuerte hätte man mit Erzählungen niemals so hinkriegen können. Nur nicht zuviel des Guten, sonst wirds nen halbes LARP :)

 

Mit dem Kram will ich wenn Möglich so circa 2-3 Tage vor Spielbeginn fertig sein. Unmittelbar vor Spielbeginn schau ich mir dann alles nochmal an, patsch hier und da noch ein Post-It drauf, zum schnelleren Wiederfinden und dann kanns losgehen.

 

Das Gefühl schlecht vorbereitet zu sein, habe ich damit eigentlich so gut wie nie. Ich hab eher manchmal das Gefühl, dass meine Spieler nur mä?ig vorbereitet sind :)

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Guest Macthulhu
...ich hoffe Eure Spieler wissen was sie an Euch haben!

eigentlich schon ...denoch kommt in letzter Zeit des öfteren vor, das sie schon verschlafen zum RPG Abend kommen (der Wochenstre? macht sich am Freitag Abend wohl bemerkbar) ... wo ich schon nach ein, zwei Stunden mit einem derben Hänger rechnen mu??... dann ärgert (manchmal bin ich auch echt sauer... unterbreche den Abend und fang an zu quatschen) es mich schon, die ganze Woche "irgendwie "Arbeit in das Szenario gesteckt zu haben ... vielleicht ist eine 10 Jahre bestehende Gruppe irgendwann zu eingefahren ? ...

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