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Abnutzungserscheinungen bei langjährigen Gruppen


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Momentan spiele ich Cthulhu als Spielleiter bei drei Gruppen (zwei sehr regelmä?ig und eine immer mal wieder).

Bei der Gruppe, mit der ich schon sehr lange Cthulhu spiele und die auch bereits einige Kampagnen durchlebt hat (z.B. Inseln, Orient Express, Nocturnum), bemerke ich mittlerweile so etwas wie Abnutzungserscheinungen. Wenn ich ein absto?endes Monster beschreibe, kommt nicht mehr wie früher angewidertes Kreischen, sondern es gehen eher alle in Gefechtsposition. Wenn die Gruppe eine imposante Stadt au?erirdischer Wesen entdeckt (Nocturnum), gehen die Augen nicht mehr begeistert auf, sondern es wird eher zur Kenntnis genommen.

Bitte versteht mich nicht falsch, der Gruppe macht Cthulhu immer noch extrem viel Spa?, ich beobachte jedoch immer mehr, dass nicht mehr diese Emotionen auf wie früher kommen.

 

Deshalb meine Frage, vor allem an Euch langjährige Cthulhu-Spielleiter: Gibt es bei Euch sowas wie Abnutzungserscheinungen bei langjährigen Gruppen.

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ja, sowas passiert.

ich denke da wird es mal wieder zeil für ein spieler/spielleiter gepräch.

wir machen sowas ab und zu um grob den rahmen abzustecken,

wie wir in der nächsten zeit spielen wollen.

es ist natürlich das alte problem mit dem spieler- und charakterwissen.

speziell alte hasen sollte man hier zu gutem rollenspiel annimieren.

ein tatterieger prof sollte nicht in gefechtsstellung gehen,

das ist unrealistisch. man sollte sich mühe geben und sich eine schöne

charakter motivation überlegen und die dann auch schlüssig und plausibel

ausspielen. ein hydrophober mensch geht einfach nicht ins wasser,

er lässt sich auch nicht dazu überreden, basta.

vorrausetzung ist natürlich immer, dass die spieler bock darauf haben,

mit einem neuen charakter zum fünften mal, in ihrer spielerkarriere einem shoggie zu begegegnen.

 

aber du hast recht mit zunehmender dauer wird es immer schwieriger,

aber nicht unmöglich! :D

 

doc shirmon

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Aus meiner langen Rollenspiel Erfahrung wei? ich das ein System auf Dauer immer etwas ermüdend ist.

Deswegen rate ich dazu ein oder zwei Reservesysteme zum Hauptsystem der Runde parat zu haben um zwischendurch mal aus dem Trott herraus zu kommen.

 

Ich nutze als Reserven AD&D mit einer eigenen Fantasy/Steampunk Welt (und wir spielen kein stumpfes Dungeonhacking :D ) und StarWars (das gute alte D6 Regelwerk). Damit hab ich alternativen die sich völlig von Cthulhu NOW/20er Jahre unterscheiden.

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Original von oliver der entsafter

Deshalb meine Frage, vor allem an Euch langjährige Cthulhu-Spielleiter: Gibt es bei Euch sowas wie Abnutzungserscheinungen bei langjährigen Gruppen.

 

?hem, also ein langjähriger Cthulhu-Spielleiter bin ich wirklich nicht, aber vielleicht magst du meine Ideen trotzdem lesen...

 

Vielleicht könnte es helfen, die eingespielten Verhaltensweisen zu variieren? Beispielsweise indem du nicht hinter dem SL-Schirm sitzt sondern als Spieler das Rollenspiel ein wenig anfachst.

Oder indem ihr Freunde / Bekannte zu einem Spieleabend einladet, die gerade zu Besuch sind oder CoC einmal antesten möchten.

 

Macht doch einmal etwas anderes als euch 'ernsthaftes' zu gruseln. Spielt beispielsweise etwas pulpiges, fantastisches (wie bereits vorgeschlagen), etwas albernes (wie z.B. PP&P) oder versucht euch an einem Psychodrama oder einem SL-losen System. Ob ihr dafür ein anderes System nehmt oder CoC nur anders spielt, könnt ihr euch überlegen.

 

Mach entweder allein als SL oder vielleicht mit vorheriger Abstimmung etwas, was die anderen (noch) nicht erwarten. Beispielsweise indem du einen 'Doppelagenten' unter den Spielern plazierst. Oder sie (aus irgendeinem Grund) die Charakter tauschen müssen (was bestimmt interessante Ansichten enthüllt, wenn die Spieler sich darauf einlassen mögen).

Wie hei?t es so schön in einer Reklame: 'sie immer noch überraschen zu können, unbezahlbar.' Wobei das auf Dauer wahrscheinlich verflucht anstrengen wäre.

 

Soweit meine 5 Groschen. Bin gespannt, welche Tips die alten Hasen noch auf Lager haben. :)

 

Gru?

ptokremin

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Die Groschen sind schon ziemlich gut...

 

Auch eine gute Möglichkeit, die aber nicht für jeden SPieler was ist, ist, mehrere Charaktere in mehreren verschiedenen Kapagnen zu spielen - ode rzumindest in verschiedenen (geographischen und zeitlichen) Settings, und das dann möglichst "unterschiedliche" Charaktere sein zu lassen.

 

Kann natürlich nicht jeder, aber ich kenne doch eine ganze Reihe Spieler, denen das liegt. Das führt zwar eher zu einer etwas loseren" Aneinanderreihung von Abenteuern als einer "Gro?kampagne"; aber ein roter Faden kann sich auch ganz subtil durch diese ziehen. Wenn man einfach gerne Cthulhu/das System/die Welt spielt, sorgt das idR für genug Abwechslung - dann hat man mal wieder für zwei oder drei Abende einen Charakter in Nordafrika, nächste Mal spielt man einen ganz anderen in Nordamerika, und dann vielleicht wieder einen anderen in Deutschland und dann auch noch in NOW - so wird nichts zu sehr "Old Hat".

 

Der Knackpunkt bei Cthulhu könnte sein, da? sich die Charaktere - im Verhältnis zu vielen anderen Systemen - nicht unbedingt viel "entwickeln" - zwar schon charakterlich/psychisch, aber eben nicht so sehr von "Fertigkeiten" usw., und deshlab kann es schon mal vorkommen, da? gewisse "Taktiken" sich wiederholen, weil sie funktioniert haben, und man keine allzu "neuen Alternativen" hat, wie in anderen Settings (zB neue Magie, Ausrüstung, etc).

 

Was auch helfen kann, aber auch das ist nicht in jeder Gruppe so praktikabel, ist es, einfach mal jemand anderem den Meisterschemel zu übergeben und das auch mal häufiger zu wechseln.

 

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Guest Macthulhu

?hnliches kenn ich auch aus meiner Gruppe ... Und ich wei? auch nicht so genau wie ich das angehen soll... Wir spielen mittlerweile 12 Jahre zusammen... Das System mal zu wechseln und einem anderem das SL Zepter zu überreichen hat da schon öfter geholfen ... Ich wären gerne bereit in meiner Gruppe auch mal was neues zu probieren (pulpiger spielen, Fate Punkte einsetzen, Szenarien in Episodenlänge .... Und und und, ... Hilfreich sind da immer wieder Spielleitertipps von System matters...siehe Signatur)

 

Aber: meine Jungs tun sich da schwer mit ....sie sind zu eingefahren...wie Doc shirmon schon sagt da hilft nur ein Spieler/Spielleitergespräch ....

 

Ich hab mit meiner Gruppe jetzt auch des längeren pausiert, was einerseits an den Jungs lag, da sie ihre Prioritäten anders setzen ....aber auch an mir dem SL, da mit sinkendem Abwechslungsreichtum in der Gruppe auch die Motivation der Vorbereitung sinkt ...

 

Nächste Woche geht's wieder los ... Aber mit SL Wechsel und ich als Spieler ... Mal sehen wies so wird

 

 

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Der Trick ist meiner Meinung nach, den Fokus zu verschieben und/oder das Setting zu wechseln. Es muss nicht in jedem Abenteuer Monster geben. Wenn den Spielern Monster-Bashing Spa? macht, wieso nicht mal eine Gruppe Monsterjäger erstellen?

 

Es kann auch viel Abwechslung bringen, einfach andere Gruppenkonzepte auszuprobieren,

die fernab von Cthulhu-Klischees sind. Eine Gruppe aus Paramedics wird dem Mythos anders begegnen als eine Gruppe von Privatdetektiven.

 

Und schlie?lich gibt es nicht umsonst viele verschiedene offizielle Settings, von Mittelalter bis Now.

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Original von Marcus Johanus

Der Trick ist meiner Meinung nach, den Fokus zu verschieben und/oder das Setting zu wechseln. Es muss nicht in jedem Abenteuer Monster geben. Wenn den Spielern Monster-Bashing Spa? macht, wieso nicht mal eine Gruppe Monsterjäger erstellen?

 

Es kann auch viel Abwechslung bringen, einfach andere Gruppenkonzepte auszuprobieren,

die fernab von Cthulhu-Klischees sind. Eine Gruppe aus Paramedics wird dem Mythos anders begegnen als eine Gruppe von Privatdetektiven.

 

 

 

Die Idee finde ich sehr gut. Gerade wenn man schon sehr tief in einer Materie eingetaucht ist, kann ein Impuls der Einfachheit sehr erfrischend wirken. Es geht vielleicht in Richtung Zen-Spielleiten, aber ich habe in meiner DSA-Runde die Erfahrung gemacht, dass besonders abgebrühte Hasen am stärksten von fast schon freiem Rollenspiel profitieren, in denen man als Spielleiter einfach nur so tief es geht die Rollen der NSCs ausspielt und den Plot und die Aktion den Spielern überlässt. Es muss noch nicht einmal der Mythos stark ins Rennen kommen, sondern vielleicht nur die Opfer, die er hinterlässt (Stichwort "Der Fluch der Dankbarkeit" aus dem Dementophobia-Band, in dem ein alter Freund der Heldengruppe zu tief in den Mythos geht, und aus Dankbarkeit vielleicht ein paar Dummheiten begeht.)

 

Es klingt auf den ersten Blick ein wenig willkürlich, aber meine Gruppe verwirre ich konsequent outgame dadurch, dass ihr outgame-Wissen ingame nichts nützt. Alle meiner Spieler spielen nebenbei Arcam-Horro, und kennen die offiziellen Masken des Nyarlathotep aus dem effeff, den ich eigentlich als wichtigen Protagonisten in die kommenden Ereignisse eingeplant habe. Nun sa? halt ein gewisser Kurator vom britisch Museum mit dem Namen "Ryanhaltt Poe (Meine Gruppe verstand immer nur Reinhold ;) ) mit ihnen am Esstisch ihres abgebrannten Landhauses und hat ihnen ein paar Zugtickets geschenkt.

 

Ich habe das Gefühl, dass es hilft, wenn die Spieler ein breites Wissen haben, man den Fokus ganz ganz nahe setzt: Der Schuh, der ein Loch hat, und sich mit Wasser füllt, das Haar des Dienstmädchens, dass heute so unordentlich wirkt (weil ihr Mann entführt wurde, und sie nun für den Kult im Nachbarhaus arbeitet), die Schrappnellsplitter der alten Kriegsverletzung des Veteranen, die langsam an die Oberfläche eitern - ganz banale Dinge eben: vor denen hat meine Gruppe einfach irre Angst.

 

Ein paar Beispiele:

Ein Freund von uns hat mal bei DSA spielgeleitet, und einfach nur einen anonymen Reisenden gebastelt, der einfach nur mit unserer Kutsche mitfahren wollte. Weil wir nicht wussten, ob das ein geplanter Spielercharakter von unserem SL war, sind wir vor Panik fast irre geworden, obwohl er nichts, aber auch überhaupt nichts Auffälliges getan hat.

 

Oder:

Einer unserer Spieler ist ein abgebrühter Sherlock Holmes Fanboy und hat einen Facharzt für Psychiatrie gespielt, der natürlich jeden meiner Plots durchschaut hat (dachte er...). Der besagte Arzt liebte es ins einer Freizeit Golf zu spielen und so war es nun auch nicht sonderlich verwunderlich, dass einer seiner Kollegen aus dem Krankenhaus mit einer Golfausrüstung in seinem Sprechzimmer der Dresdener Stadtklinik auftauchte.

 

Als er dann allerdings das Gewehr aus der Golftasche zog, mit dem sich die ingame Ehefrau des Spielers vor Jahren erschossen hatte, wie wild um Hilfe schrie und sich selber danach durch die Schulter schoss, war der abgebrühte Krimileser derart schockiert, dass er leicht wei? anlief, und der Rest meiner Spielgruppe mit offenen Kinnladen dasa?. (Dass der Arzt immer noch ein netter Kerl war, der durch den Kult des gro?en Auges auf die falsche Bahn geraten war, und bla bla bla, war plötzlich vollkommen uninteressant...)

 

Oder noch ein drittes Beispiel:

 

Ich hatte es nie so geplant, aber da auf dem Landhaus des Spielercharakters einer Spielerin eine Katze herumlief, habe ich ab und an einfach mal während der Sitzungen lauthalt MIAAAAAAUUUUUUUUUUU gemacht. Eine weitere Spielerin aus meiner Gruppe ist irgendwann ingame wie outgame fest davon überzeugt gewesen, dass die Katze der Teufel höchstpersönlich ist (die Antwort darauf war natürlich nur MIAAAAAAUUUUUUUUUUU...) Nach vier Spielsitzungen habe ich dann auch privat ab und an, wenn ich sie gesehen habe, mal die Katze imitiert, worauf ihr Charakter in den darauffolgenden Spielsitzungen mit dem Küchenmesser durch den Garten gepilgert ist, um das Tier zu erlegen. Es handelt sich in der Tat nur um eine Katze, auch wenn mittlerweile der Rest der Gruppe outgame irre Angst vor dem Tier hat :D

 

Natürlich darf dieses Haustier umsonst im Zug auf der langen Reise nach Kairo mitfahren...

 

Aber um es nochmal zusammenzufassen: Wenn die Spieler breitgefächert alles wissen, dann ist es vielleicht an der Zeit, ganz ganz nah ran zu gehen.

Wenn sie vor dem "gro?en Bösen" keine Angst zu haben scheinen, dann kann das "kleine Merkwürdige" sie verrückt machen.

 

 

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Viele weise Ratschläge hier! :)

 

Dazu noch zwei von mir:

 

1) Bei anderen Rollenspielen wildern. Das alte KULT-Regelwerk beispielsweise bietet Stoff für eine gro?e Kampagne und ditto Vampire Aus Der Alten Welt; sich mit den Legionen der Hölle oder den geheimen, blutsaugenden Herrschern der Welt anzulegen ist auch mal eine nette Abwechslung zu dem Tentakelschrecken-Einerlei.

 

2) Mal was ganz anderes spielen: In der Festung im Grenzland werden immer tapfere Abenteuer gesucht, um die fiesen Monster der Chaoshöhlen plattzuhauen. :D

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Wurde glaube ich schon erwähnt, aber es hilft auch sehr, mal einen "ganz normalen" Kriminalfall o.ä. einzustreuen, bei dem die SCs hinter jeder Ecke cthuloide Verschwörungen vermuten, die dann aber nie eintreten.

Da kann der SL natürlich gezielt Andeutungen streuen, um die Charactere in ihr eingefahrenes Schubladendenken zu steuern, nur um sie dann damit zu überraschen, dass es eben nicht so ist, sondern alles eine "natürliche" Erklärung hat.

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Zwischendurch einfach mal was anderes ausprobieren? Trail/Realms of Cthulhu setzen beispielsweise leicht andere Schwerpunkte als CoC und könnten dadurch zur Routine gewordene Verfahrensweisen auflockern, bzw. andere Lösungswege erforderlich machen.

 

Ich persönlich finde es aber auch sehr hilfreich, Cthulhu mit einem komplett anderen Setting abzuwechseln und beispielsweise Fantasy zu spielen - oder zumindest KEINE investigativen Szenarien.

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Wenns zu eintönig wird, einfach mal ein Private Eye

Abenteuer einbauen und schwubs sind die Spieler

etwas irritiert, da sie auf eine Mythosbegegnung warten,

es aber keine kommt. Kam bei meiner Gruppe sehr

gut an.

 

edit:

gerade gelesen, dass Tafkap das schon erwähnt hatte.

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  • 4 weeks later...

Ja, das Problem kenne ich auch. ;)

 

Inzwischen ist es nach rund 9 Jahren Cthulhu (und davor rund 5 Jahren KULT) fast egal, was für Chars die Spieler führen - man erkennt fast immer den "Spieler an sich".

 

Selbst der Versuch zu Beginn einer Kampagne auf im Kampf unerpropte Chars zu setzen scheitert spätestens nach dem zweiten Cthulhu-Abenteuer mit der Begründung "mein Char ist jetzt so paranoid, nach solchen Ereignissen hat der nun IMMER einen Revolver dabei!".

 

Und ich kann es auch ein Stück weit (als SL und Spieler)verstehen. ;):rolleyes:

 

Entschärfen kann man diese "typischen" Situationen (Ich packe meinen Koffer: Schrotflinte, Revolver, Munition, 20 Meter Seil - und dann geht der Professor für Kunst zur Uni) mit "untypischen" Szenarien.

Sehr schön finde ich da z.B. einige Abenteurer aus den Traumlanden oder dem Expeditionen-Band. Und wenn alle Stricke reissen: Zeugen, Polizei, Presse - mal sehen wie ein angesehener Professor in den 20ern sich und vor allem seinen Ruf aus der Schlinge ziehen will, wenn auf der Titelseite über nächtliche Schusswechsel berichtet wird. ;)

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