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Spielbarkeit des Mittelalter-Settings: pro und contra


Judge Gill
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Original von Dingo

 

Ich als SL benötige zumindest ein Mittelma? an glaubhaften Alltags-dingen, um meinen spielern die atmosphäre rüberbringen zu können. das ist das wesentliche eines settings. die atmosphäre muss anders sein, als bei anderen settings. ein piraten-setting würde bei mir vielleicht auch eher wie ein total unrealistisches, verdrehtes fluch-der-karibik-setting aussehen, weil der reiz des piratensettings nicht die realität sondern das abenteuer wäre. der reiz des cthulhu-MA ist eben mMn das düstere alltagsleben. dazu gehört mehr als "Ihr arbeitet also als Bauern auf eurem Feld, als sich die Erde auftut und ein unterirdisches Dungeon freigibt. Wer geht vor?" Das könnte MA sein, oder 1920er oder NOW, sogar Piraten. Mir fehlt einfach etwas, das das MA Setting auch im Kleinen unverwechselbar macht.

 

Ich möchte einfach eine gute antwort dabei haben, jedesmal wenn ein spieler mich au?erhalb der unmittelbaren abenteuerhandlung fragt "Meister, was mache ich gerade?"

 

Wenn das alles ist, ist es ja schnell zu lösen. Berufsbeschreibung ansehen, merken, dass es im mittelalter keine freizeit gibt, sondern ständig von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang gearbeitet wird, Sonntags ist Kirche.

Zudem ist alles sehr dreckig und unangenehm (z.B. mangels Fenstern).

"Kindheit" ohne Arbeit ist ja auch eine Errungenschaft späterer Zeitalter...

 

Die einfache Antwort auf die Spieler - frage ist also abhängig vom jeweiligen beruf immer ziemlich einfach, z. B.

- Bader: du badest einen Kunden, nachher wirst du noch jemanden zur Ader lassen;

- Henker: du schärfst dein Beil für die Hinrichtung am kommenden Sonntag.

- Seemann: du steuerst dein boot den Fluss hinab (oder hinauf),

- Leibeigener: du beackerst das Stück Feld neben dem von gestern (das ist das vor dem von morgen)...

 

Mach den Spielern einfach klar, dass es im Gegensatz zur gegenwart keine Spa?gesellschaft ist, in der sie leben, sondern eine ganz einfach gestrickte Welt der permanenten Arbeit. Das dürfte bereits sehr einzigartig und anders sein.

 

Ansonsten zeigt bereits dein Beispiel mit den priaten, dass für dich damit verbunden eine Hollywood-Fassung jenseits jeden realitätsanspruchs steht. So oder ähnlich dürfte es einer ganzen Reihe von Leuten gehen, wenn es um "Ritter" geht. Und das ist ja auch nicht schlimm.

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Ich glaube, das wird so nichts.

Wir drehen uns schon seit Beginn des Threads, und darüber hinaus, immer wieder im Kreis um ein und dieselbe Sache, und es wird von allen Seiten immer wieder dasselbe Argument vorgebracht.

 

Die Hälfte der Argumentatoren will Details, von der die andere Hälfte davon überzeugt ist, dass sie nicht fundiert gegeben werden können.

 

Die Diskussion hat sich totgelaufen.

 

Was haben wir also gelernt?

Dass einige mit dem Inhalt der Bücher nicht zufrieden sind. Andere halten dagegen, dass die Inhalte nützlich seien, und andere nur schwer oder gar unmöglich zu präsentieren seien.

 

Was wir nicht lernen, ist, warum Cthulhu im Mittelalter unspielbar sein. Der eigentliche Auslöser für diesen Thread, angesto?en in einem anderen.

 

Und dann falle ich mal mit der Tür ins Haus.

Fakt ist, Cthulhu im Mittelalter IST spielbar.

Warum?

Weil wir Geschichten erzählen können, die als Setting ein fiktives Mittelalter haben. Und dabei ist es egal, ob dies Abenteuer-, Tragik- oder Horror-Geschichten sind.

Beweisen tun das alle Rollenspiele, die nur irgend etwas mit Mittelalter zu tun haben. Fantasy ist Magie und Kreaturen im Mittelalter. Harnmaster so realistisch wie möglich Mittelalter. etc.

 

Mittelalter-Rollenspiel MUSS im Rahmen des Erzählens immer fiktiv sein. Denn schlie?lich ist es Rollenspiel. Und schlie?lich erzählen wir Geschichten, und debattieren nicht über historische Fakten.

 

Spielbar ist es zudem, weil sich

a) Cthulhu und Mittelalter NICHT ausschlie?en und

B) alle in anderen Settings funktionierenden Regeln auch hier funktionieren.

 

Wie sehr man sich an historische Akkuratheit annähern will (und auch kann), hängt von den Möglichkeiten und von dem Ansatz des Spielleiters ab. Dabei würde ich eine Runde, die alles bis auf die grundlegenden historischen Fakten über Bord wirft, nicht minder als Cthulhu Mittelalter spielend ansehen, wie eine andere, die versucht, möglichst akkurat zu sein.

 

Rollenspiel soll (und muss) Spa? machen. Sonst hat es seinen Zweck verfehlt. Deshalb gibt es auch kein richtig oder falsch für die Definition der Art und Weise, wie man das Hobby zelebriert.

 

Das Einzige, worüber wir also diskutieren können (denn das Cthulhu Mittelalter spielbar ist, beweisen uns ständig neue Gruppen oder die Posts von Leuten die es DE FACTO SPIELEN), ist die Nützlichkeit der Publikationen, um diese Welt am Tisch entstehen zu lassen.

 

Und da, wie wir gesehen haben, scheiden sich die Geister. Denn Nutzen ist subjektiv. Und was dem Einen gefällt, das kann der Andere als unbrauchbar abtun...

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@Heiko Gill:

"Henker" war im Mittelalter (ich verallgemeinere jetzt mal) selten ein Vollzeitberuf. Meistens haben das Personen anderer Berufe nebenher gemacht. Und da man als Henker nicht sehr beliebt war, fiel das meistens Leuten aus den "unehrlichen" Berufen oder den "unreinen" Gesellschaftsschichten zu. Also Abdeckern, Lumpensammlern, Barbieren oder auch Badern.

Nur gro?e Städte konnten sich teilweise Vollzeit-Scharfrichter leisten.

...zumindest, soweit ich mich an meine eigene Recherche zu dem Thema zurückerinnere...

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Gut, ich habe das Buch ja nicht. Ich sehe den tread eher als Frage: Lohnt es sich das Buch zu kaufen oder nicht? und deshalb schaue, was bringt mir das Buch und was muss ich selber recherchieren.

 

Spielbar ist jedes Setting, den gerade Grusel und Mythos kann ich ja sogar in Power,Plüsch und Plunder einbauen.

 

Aber Dumon hat recht, dass sich hier doch sehr wiederholt wird.

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Das Grundproblem des MA-Bandes liegt schlichtweg in der Zeitspanne, die mit dem Buch abgedeckt werden soll. 1000 Jahre in einem Band? Vollkommen unmöglich. Man hätte sich hier von Anfang an - auch aufgrund der Quellenlage - auf einen ausgewählten Bereich beschränken sollen. So machen es die ganzen klassischen "Epochen" (1920er, 1890er, Now) und so machen es durchaus auch alternative Settings (Invictus beschränkt sich absichtlich nur auf das 1. Jh. n. Chr.). Schon der Begriff "Mittelalter" ist vollkommen überzogen. Ein Setting "Spätmittelalter" wäre deutlich sinnvoller gewesen. Das man aus der karolingischen Zeit nicht viel rausholen kann (obwohl es von der Stimmung her wahrscheinlich besser passt), hätte von Anfang an klar sein müssen.

 

Zu den ?berlieferungslücken sei zudem noch gesagt, dass ich als Spielleiter, der evtl. kein Geschichtsstudium oder eine Spezialisierung in dem geforderten Bereich vorweisen kann, in solchen Fällen zumindest einen Rahmen erwarte, in dem (wissenschaftliche?) Thesen und absolute Unmöglichkeiten jenseits der Hollywood-Mythologie vorgestellt werden. Cthulhu lebt für mich von der Anbindung an historische Fakten. Das ist der ganze Reiz dieses Systems gegenüber reinen Fantasy-Geschichten (die bei weitem nicht einfach Mittelalter mit Elfen und Drachen sind): der Anschein des Realen, der Existenz des kosmischen Horrors in unserer Welt. Ein gutes Beispiel dafür, was ich meine, ist der "Heilstätten Beelitz"-Artikel aus der CW 21. So muss Hintergrundmaterial aufbereitet sein.

 

Was die Eingangsfrage angeht, so hängt das Problem an der Definition des Begriffs "spielbar". Solange wir uns da nicht auf Kriterien einigen können, was ein spielbares Setting ausmacht - und zwar zuerst mal unabhängig vom vorliegenden Beispiel - werden wir in der Diskussion der einleitenden Frage "Ist das MA-Setting spielbar?" nicht weiterkommen. Mögliche Ansätze hierfür wären:

 

  • Geht es bei der Spielbarkeit jetzt eigentlich darum, dass cthulhoider Horror im MA möglich ist? (Meine Meinung: ja)
  • Geht es darum, dass das Spiel-System mittelalterliche Abenteuer nicht richtig unterstützt? (Diese Frage wird oft auf das Konzept "Geistige Stabilität" bezogen, dass in nicht-rationalen Gesellschaften problematisch umzusetzen sei. Meine Meinung: Es bedarf eine Anpassung des Konzeptes, aber grundsätzlich gehts. Manchmal gehts auch um die Frage, ob überhaupt der Typus eines neugierigen Ermittlers mit Recherche-Möglichkeiten und gewissen Freiheiten realisierbar sei. Auch hier meine Meinung: Das geht, und sei es durch die Einschränkung der Charakter-Auswahl auf bestimmte Gesellschaftsgruppen.)
  • Oder geht es etwa darum, dass das Setting nicht mit genug Leben gefüllt werden kann, weil sich Spieler und ggf. Spielleiter nicht wirklich in der gewählten Epoche auskennen? (Der erste Einwand gegen diese Behauptung wäre: "Wer von den Spielern hat die 20er erlebt?", aber dieser Einspruch greift viel zu kurz. Zum einen haben wir in unserer aktuellen Lebenswelt deutlich mehr gemeinsam mit Menschen aus dem 20. oder 19. Jahrhundert, als den meisten vielleicht lieb ist, und zum anderen gibt es exakt für die Spieler und Spielerinnen, die keine Lust auf historisches Reenactment haben, die NOW-Linie. Andererseits stimmt es, dass auch ein historisierendes Rollenspiel nicht ein Geschichtsstudium zur Voraussetzung haben sollte, also die Materialien ein entsprechendes Eintauchen in die Situation ermöglichen sollten.)

 

Das sind alles technische Fragen. Davon zu trennen ist schlichtweg die Geschmacksfrage: "Mag ich da MA-Setting?" Ich persönlich mags nicht, werde es auch nicht kaufen; aber mich interessieren die meisten technischen Fragen, die hier diskutiert werden, weil sie sich für andere Settings, die ich mag, z.B. Invictus, genauso stellen. (Das Problem des Alltagslebens in Invictus-Abenteuern hat mir selbst als ausgebildetem Althistoriker und Philologen mächtig zu knabbern gegeben, bis ich den für mich richtigen Weg gefunden hatte.)

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Original von Thanatos

Was die Eingangsfrage angeht, so hängt das Problem an der Definition des Begriffs "spielbar". Solange wir uns da nicht auf Kriterien einigen können, was ein spielbares Setting ausmacht - und zwar zuerst mal unabhängig vom vorliegenden Beispiel - werden wir in der Diskussion der einleitenden Frage "Ist das MA-Setting spielbar?" nicht weiterkommen.

 

Und ich denke, genau das dürfen wir nicht. Eine einheitliche Definition für die Spielbarkeit, die generalisierend für alle gelten kann und muss, würde eben Leute, die das anders sehen, entsprechend ausgrenzen.

Spielbarkeit im Sinne von verfügbaren Informationen ist hier eine Erwägenssache, und die liegt an jedem Spieler selbst. Genau, wie der Nutzen der Bücher eine Erwägenssache, und der Spa? am MA-Setting eine GEschmackssache ist.

 

Spielbarkeit anhand der Eckdaten ist gegeben.

Es gibt keinerlei Regelprobleme, die mit dem System auftreten. Au?er natürlich, dass gewisse Regeln vielleicht nicht greifen, weil die Entwicklung noch nicht so weit ist. Aber das ist ja implizit.

Es gibt keinerlei Probleme der Verbindung von Genre, oder von Mythos, mit dem pseudo-historischen Setting.

 

Dies sind meiner Meinung nach die einzigen Faktoren, die einer Spielbarkeit für alle generalisierend im Weg stehen könnten, und die - plausibel dargelegt - auch vernünftig rezipiert werden könnten.

 

Jede ander FOrm von Spielbarkeits-Definition muss sich auf Bereiche ausdehnen, die notwendigerweise jeder für sich selbst definieren muss.

Und daher vertrete ich den Standpunkt, dass man dafür keine allgemeingültige Definition finden darf. Das käme einer Definition von richtigem und falschem Cthulhu-Spielen doch sehr nahe...

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Off-Topic, die Zweite:

Original von b1ackadder

@Thomas Michalski: Ottonische Lücke? Hör ich da nen Heribert Illig um die Ecke kommen? ;)

Herrgott, nein! Blo? nicht!

Aber Fakt ist, dass wir für den entsprechenden Zeitraum û der sollte meine ich so zwischen 900 und 1000 liegen û deine deutschsprachigen Zeitzeugnisse haben.

Wir haben ja sehr wohl Zeugnisse, etwa auf Latein. Interessant ist halt nur die Frage, warum diese Lücke da klafft. Spekulieren kann man da im Grunde auch wieder wie man will, es ging mir halt nur um das Beispiel eines belegbaren Phänomens, das 100 Jahre abdeckt und für uns einfach nicht lösbar ist.

 

Illig hakt da übrigens sogar doppelt quer, denn sein "erfundenes Mittelalter" geht ja von 614 bis 911; die "ottonische Lücke" würde also quasi in direkter Folge der Illig'schen Phantomzeit stehen à und nee, vor allem halte ich Illigs Thesen für Quatsch ;)

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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@ Off Topic Klugschiss: Die Chronik Reginos von Prüm geht bis 906, danach gibt es eine Weile aber tatsächlich kaum zusammenhängende schriftliche Zeugnisse, aber ab den 960er Jahren ändert sich das wieder mit Widukind v. Corvey, Liudprand v. Cremona und dem Continuator Reginonis. 8)
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Original von Dumon

@Heiko Gill:

"Henker" war im Mittelalter (ich verallgemeinere jetzt mal) selten ein Vollzeitberuf. ...

 

@Dumon

 

Du hast völlig Recht.

Ich zititre mal die "Berufsbeschreibung im MA-Band:

 

Henker

Ursprünglich wurde eine Hinrichtung durch einen der Richter oder den Ankläger vollzogen. Etwa ab dem 12. Jahrhundert trennte sich die Rechtsprechung vom Vollzug.

Oft werden freigelassene bzw. begnadigte Schwerverbrecher zu der Ausübung des Amtes eines Henkers gezwungen. Der Beruf des Henkers ist ein Beruf auf der Schwelle zwischen Leben und Tod. Es ist diese mystische Grenzüberschreitung, die aus ihm einen gesellschaftlich Geächteten macht: Ein Henker muss mitsamt Familie vor den Toren der Stadt wohnen, in der Kneipe besitzt er einen eigenen Tisch und darf sich nicht zum äehrlichenô Volk setzen. Durch seine Scharnierfunktion zwischen der Welt der Lebenden und Toten umgibt ihn aber auch ein fast magischer Nimbus. Ihm werden oftmals übernatürliche Heilkräfte nachgesagt, und vieles, was durch seine Hände geht, gilt als mächtiger Glücksbringer oder wertvolle Ingredienz für allerlei Tränke und Salben: Stoff von seiner Kleidung, das Blut eines Hingerichteten, der Nagel eines Galgens û wer ein solches oder ähnliches äArtefaktô sein Eigen nennt, besitzt einen mächtigen Talisman.

Zu den direkten Aufgaben des Scharfrichters gehören die eigentliche Hinrichtung und die Folter zur Geständniserzwingung als Teil des Gerichtsverfahrens. Daneben muss er oft weitere unangenehme und geächtete Aufgaben übernehmen - z.B. die Kloakenreinigung, das Abschneiden und die Bestattung von Selbstmördern oder die Aufsicht über die Prostituierten. Oft wird das Amt des Henkers aus praktischen Gründen mit dem des Abdeckers zusammengelegt: Die Tierkörperverwertung sorgt für sein finanzielles Auskommen und die Abdecker-Gehilfen können bei einer Hinrichtung als Henkersknechte assistieren.

Henker überlassen das Foltern und Henken oft ihren Gehilfen und übernehmen nur die Aufsicht. Die Enthauptung mit dem Schwert oder dem Henkersbeil wird von ihnen selbst durchgeführt, da hierfür Geschick notwendig ist: Der Kopf soll nach Möglichkeit mit nur einem Schlag vom Rumpf getrennt werden.

Den Söhnen von Henkern steht praktisch kein anderer Berufsweg offen. Ihre Töchter können nur in diesen Kreisen heiraten. So bilden sich Scharfrichterdynastien, die aufgrund des geschlossenen Heiratskreises vielfältige verwandtschaftliche Verflechtungen aufweisen.

Sie haben aufgrund ihrer Tätigkeit gute medizinische, vor allem anatomische Kenntnisse. Viele nutzen dies, um sich durch chirurgische Tätigkeiten (z.B. das Einrenken von Schultern oder das Heilen von Knochenbrüchen) oder die Verabreichung von Heilmitteln aller Art (darunter nicht selten Salben aus Menschenfett) einen Nebenverdienst zu sichern.

 

Also das liest sich für mich so, als könnte man da als SL eine ganze menge sagen, wenn ein Spieler fragt "was mache ich denn gerde so, wenn keine Exekution anliegt" (und es wirklich deutlich mehr als "Schwert schleifen")

 

Danke für den Denkansto?.

 

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Nachdem ich den neuen "Kreuzzüge-Band" nun überflogen habe, öffne ich mal ein neues Kapitel der MA-Setting Diskussion.

 

Der Band selbst macht eine sehr schönen Eindruck. Bereits innerhalb der ersten 2 Minuten fand ich zwar einen Schreibfehler, sowie einen Satz, der mittendrin plötzlich aufhörte, aber solche Kleinigkeiten findet man des Ífteren.

Der Band selbst gibt einen umfangreichen ?berblick über die wichtigsten Kreuzzüge, zudem Infos zur jeweiligen politischen Lage.

Die beiden Abenteuer habe ich noch nicht gelesen, machen aber beim ersten Anschauen einen recht guten Eindruck. Vor allem die aufwendigen Handouts gehören mMn zum Besten, was CoC-Publikationen je geboten haben.

 

Kritikpunkt allerdings ist, dass auch hier die Infos des strategischen Teils sehr gut sind, die taktischen Infos allerdings völlig unter den Tisch fallen. Globale Infos zur geschichtlichen Situation des gesamten Kreuzzugs sind vorbildlich. Lokale Infos zur Situation des einzelnen Kreuzzugteilnehmers finden sich keine.

Beispiel das Kapitel "Rittertum": Hier hatte ich erwartet ein wenig mehr Details über die Lebenssituation der teilnehmenden Ritter erfahren zu Können. Der eine Absatz aus dem das Kapitel besteht beschränkt sich auf ein, zwei Infos, die zwar nett, aber nicht ausreichend sind.

 

Die ganzen historischen Infos sind zwar für den SL wichtig. Aber was einen CoC Quellenband von einem schnöden Wiki-Eintrag unterscheidet, ist, dass der Quellenband zusätzlich auf Infos eingeht, die der SL braucht, um das Szenario über trockene Daten hinaus mit Leben zu füllen. Hier versagt der Kreuzzüge Band genauso wie der MA Quellenband.

Die Hintergründe zu den Kreuzzügen machen schlie?lich letztendlich vielleicht 2% bis 3% eines Abenteuers aus. Sobald die SPieler einmal wissen, wieso sie sich auf einem kreuzzug befinden, sind diese Infos für den weiteren Verlauf irrelevant. Nun benötigt der SL ein paar vorgefertigte NSC um dem Kreuzzug Leben einzuhauchen. Im Stil der "Fremden auf der Fahrt" des Orient Expresses wäre hier eine Auflistung möglicher "Kameraden im Kreuzzug" sehr hilfreich gewesen.

Auch würde ich als SL die Lücke zwischen "Ihr brecht also auf" und "Ihr seid nach monatelanger abenteuerlicher Reise nun dort" mit ein wenig mehr Infos und SPielabenden füllen können. Dieser Band ist ir dabei wenig behilflich.

 

Ich wei?, es wird wieder hei?en, erstelle die fehlenden Elemente selbst und recherchier doch alleine irgendwo lässt sich doch sicher alles finden. Klar, aber anstatt wochenlanger Recherche in Büchern und Wikis, erwarte ich doch von einem Quellenband, die nötigen Infos dort bereits für mich als SL aufbereitet zu finden. Die Versorgung mit Lebensmitteln muss doch beispielsweise ein elementarer Punkt eines Kreuzzugs gewesen sein. Schlie?lich wird ein ganzer Kreuzzug nicht jeden ABend in einer Herberge einkehren, die eine Mensa für 100e von Kreuzzüglern betreibt. Aber wie sähe das denn im SPiel aus?

 

SL: Ihr habt also euer Lager aufgeschlagen und rastet für die NAcht.

 

Spieler: Dann haben wir sicher Hunger, wir entfachen ein Lagerfeuer vor unseren Zelten und bereiten uns ein schmackhaftes Mahl zu.

 

SL: Genau, das habt ihr euch nach dem harten Marsch auch verdient.

 

Spieler: Was gibt es denn?

 

SL: Hm?

 

Spieler: Was gibts zu essen?

 

SL: Ach so, äh einen leckeren Braten.

 

Spieler: Wow, wo haben wir den denn her?

 

SL: Oh...äh einer von euch hat Kaninchen gejagt, während die anderen die Zelte errichtet haben.

 

Spieler: Oh, cool. Kaninchenbraten...

 

SL: Ja, sehr lecker. Also...

 

Spieler: Was essen die anderen denn so? Auch Kaninchenbraten?

 

SL: ...ja.

 

Spieler: Wir sind hunderte von Kreuzzüglern hier im Lager oder? Die haben doch sicher nicht alle mal gerade hunderte von Kaninchen gejagt? Oder Lagern wir heute zufällig in einer Riesenkolonie fu?kranker Kaninchen?

 

SL: Stimmt...da muss es noch bessere Möglichkeiten geben, an Essen zu kommen. Wahrscheinlich habt ihr einfach vor kurzem eine STadt geplündert und euch mit Essesn versorgt.

 

Spieler: Oh...

 

SL: Ja, also desweiteren...

 

Spieler: Wir sind doch schon seit Wochen unterwegs. Hei?t das, wir haben regelmä?ig irgendwelche Städte oder Dörfer geplündert?

 

SL: Ja. Ihr seid Kreuzritter. Ihr macht sowas. Plündern und Morden für den täglichen Bedarf.

 

Spieler: Die armen Bauern. Ich als Kreuzritter bin doch trotzdem kein gewissenloses MOnster. Was, wen ich mich geweigert habe, die letzten Wochen unschuldige Zivilisten zu massakrieren?

 

SL: OK, kurz gefasst, deine Mitstreiter haben dich durchgefüttert. Es ist Mittelalter, du kannst kein Ethno-Food erwarten, also iss was deine Kameraden für dich erbeutet haben und sing ihnen dafür im Gegenzug hin und wieder ein fröhliches Liedchen.

 

Spieler: Ich kann nicht singen...

 

SL: Egal, also am nächsten Morgen...

 

Spieler: Die Städte die wir geplündert haben, waren doch sicher nicht völlig wehrlos? Ich meine, es muss doch auch auf unserer Seite Verluste gegeben haben?

 

SL: ?h, ja natürlich. Aber ihr hattet eben Glück und keiner von euch wurde auch nur verwundet.

 

Spieler: Aber unser Kreuzzug ist riesig. Wir müssen doch zumindest ein oder zwei Kameraden kennen, die auf der Strecke gebleiebn sind?

 

SL: Okay, schon gut. Mach halt nen Glückswurf.

 

Spieler: *rollt* 97!

 

SL: Oweh...also folgendes: Als ihr nach Erreichen des des gelobten Landes die erste Stadt plündertet, die ihr saht, hat es deinen guten Kumpel Alfred von...Feuerbach erwischt, als sich ein halbverwundeter Bauer nochmal aufraffte und seine Mistpforke in den Hals rammte. Sehr tragisch. Ihr habt euch während der ?berfahrt sehr gut verstanden. Ihr wart beide oft seekrank und habt gemeinsam dem Meeresgott geopfert.

 

Spieler: Oh, mein Gott! Alfred ist tot!!! Das ist ja furchtbar! Ich kann gar nichts mehr essen!

 

SL: Dann eben nicht, also am nächsten...

 

Spieler: Haben wir ihn wenigsten bestattet?

 

SL: Bestimmt.

 

Spieler: Gut, dann habe ich auch daran gedacht, die Briefe für seine Hinterbliebenen mitzunehmen?

 

SL: Mach halt nen Ideenwurf...

 

Spieler: *rollt* 72, daneben

 

SL: Dann hast du wohl seine Briefe nicht dabei.

 

Spieler: Ich hab seine Briefe vergessen. Meine heilige Pflicht! Ich muss zurück! Sorry, Leute, stürmt die gottlose Stadt morgen ohne mich.

 

SL: Du bleibst jetzt hier! Ihr habt keine Städte geplündert, vergesst das. Alfred geht es hervorragend und morgen stürmt ihr diese gottlose Stadt!

 

Spieler: Aber was essen wir denn dann nun den ganzen Kreuzzug über.

 

SL: Vorräte! Ihr habt Vorräte! Ihr habt genug mitgenommen. Und unterwegs kauft ihr welche!

 

Spieler: Nehmen die denn unsere Gulden auch im Morgenland?

 

SL: Die nehmen sogar Ost-Mark! Also weiter im Text...

 

Spieler: Und wer transportiert das alles?

 

SL: Karren! Ihr habt hunderte von Karren die euere Mahlzeiten transportieren! Au?erdem halten die Vorräte ewig! Euer Gottesglauben wirkt wie ein mittelalterliches Konserveirungsmittel! Und im Fall der Fälle fällt eben Mana vom Himmerl! Ihr seid Christen, ihr glaubt so etwas!!!

 

Spieler: Meister...das klingt jetzt etwas unglaubwürdig. War das im Mittelalter wirklich so?

 

SL: Keine Ahnung, lasst uns was anderes spielen!

 

 

Kurz gesagt: Auch der Kreuzzüge-Band (Das kürze ich jetzt besser nicht entsprechend ab...) bietet eine Menge Infos globaler Natur, die Kreuzzüge betreffend, aber er hilft mir (wieder) nicht die Zeit zwischen den Höhepunkten eines Abenteuers mit Leben zu füllen.

Wer sowas aus dem Effeff improvisiert oderentsprechende Infos selber blitzschenll recherchieren kann oder einfach kein Interesse daranhat, für den sind MA-Setting samt Kreuzzüge-Setting sicher super.

Aber wenn ich als SL nach 2 Quellenbüchern noch imemr das Gefühl habe, mich in keiner der Epochen auszukennen, ja dann spiele ich doch lieber 1920er oder NOW oder Sci-Fi.

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Ich gebe Dingo völlig Recht, was das Fehlen spielrelevanter Informationen in den MA-Büchern angeht. Das liegt wohl daran, dass diese Bücher nicht von Spielemachern, sondern von Autoren gemacht werden.

 

Aber nichtsdestotrotz würde ich gerne noch eine Buchempfehlung loswerden:

 

http://www.amazon.de/Kreuzritter-Terence-Wise/dp/3939908797/ref=sr_1_6?ie=UTF8&qid=1320745230&sr=8-6

 

Der Band kostet 9,90 und enthält sehr kompakt viele Informationen zum Alltag der Kreuzritter. Die Bücher sind sehr handlich und leicht und alssen sich ideal am Spieltisch benutzen.

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@Dingo:

 

Das sehe ich - wen wundert's - anders.

 

Zunächst. zu den Kreuzzügen ist für den SL nicht nur wichtig, die Hintergründe zu kennen, sondern vor allem den Verlauf UND die verschienenden Parteien und ihre Motivationen.

Damit wird er, ich meine ausreichend, versorgt.

 

Zur aktuellen Lage hinsichtlich der Versorgung muss man zwischen den verschiendenen Kreuzzügen stark unterscheiden. Ich gehe bei deinem Beispiel mal davon aus, dass es sich um den 1. Kreuzzug handelt.

Dann hast du die basis, dass alle oft Hunger haben, schon vor dem Kreuzzug (siehe "allgegenwärtiger Hunger").

Unterwegs findet gern eine Versorgung von kostantantionopel aus statt, solange man noch nicht zu weit davon entfernt ist, dann muss man mit den mitgeführten vorräten leben. Die sind irgendwann aufgebraucht.

Beispiel: vor Antiochia erliegt jeder siebte Franke dem Hunger oder einer Krankheit (Stand Frühjahr 1098 ).

In Antiochia: "In der eroberten Stadt regiert von Anfang an der Hunger".

usw.

 

wenn der Spieler (so beginnt der o.a. beispieltext) also am Abend "ein schmackhaftes Mahl" zaubern möchte - kann er vermutlich froh sein, wenn er etwas hat, das ihn satt macht. Das würde ich aber nicht unbedingt noch dazuschreiben müssen, wenn ich die o.a. Rahmenbedingungen im gedächtnis behalte, oder?

Also dürfte das kaninchen zu einem hirsebrei gedowngraded werden.

 

Die Versorgung in feindlichem gebiet wird natürlich durch Plünderungen unterstützt 8und die Spieler sollte das als normal ansehen, wenn sie kreuzzügler sind, der SL sollte sich dazu z.B. unter "Kampf":

Generell herrscht zu Zeiten der Kreuzzüge ein elementarer Hass auf den Gegner. Die vorherrschende Ideologie des Krieges ist daher, möglichst gro?en Schrecken zu verbreiten und den Gegner dadurch bis zur Aufgabe zu demoralisieren.

So werden bei einer Belagerung zerstückelte Feinde mit Schleudern zu ihren Landsleuten zurückgeschleudert. Dies geschieht auch mit abgeschlagenen Köpfen, die ansonsten auch auf Lanzen gesteckt und als Trophäen präsentiert oder verschenkt werden. Auch das legendäre fachmännische Zerlegen und Kochen eines getöteten Spions vor den Mauern von Antiochia durch den Koch von Bohemund I. fällt unter das Prinzip des Terrors.

Die Franken sind davon überzeugt, Krieger einer gerechten Sache zu sein. Die Muselmane sind davon überzeugt, der den Franken überlegenen Zivilisation anzugehören. Dies relativiert sich deutlich in den Zeiten zwischen den Kreuzzügen in den Regionen, in denen es gerade nicht zu Kampfhandlungen kommt. Dann und dort ist eine weitgehend friedliche Koexistenz möglich."

 

Verluste unterwegs: es wäre sehr erstaunlich, wenn niemand unterwegs umkommen würde, den die Charaktere kennen. Aber dafür eine Liste mit vorgegerierten todesopfern zu erstellen, oder eine Wahrscheinlichkeitsquote festzulegen, wann wie viele Bekannte dahinscheiden, das wäre doch überflüssig, oder?

 

zum toten Alfred:

Briefe für die Hinterbliebenen??? Konnte Alfred schreiben? Hat er Briefe mit sich rumgeschleppt? Gibt es zuhause jemanden, der sie lesen könnte (jaja, jeder kann per Regel letztlich was lesen, auch wenn er/sie nicht schreiben kann, schon ok). Was ich sagen will: "Briefe" - das scheint mir sehr absord zu sein. "Letzte Worte zum Weitersagen" - das würde ich noch "stylisch" empfinden. Und das wäre ein schöner Grund, den Kreuzzug zu überleben und zuhause noch eine gute tat zu tun...

 

Vorräte unterwegs kaufen - na klar, jedenfall bei den verbündeten - also den Christen, sprich Armeniern. Warum nicht,. und was soltle es mit den münzen für ein problem geben (wir haben ja als Einheitswährung den Dinar).

 

Also letztlich: würde sich das o.a. gespräch so entfalten, würde ich dem SL empfehlen, lieber ein fantasy-RPG zu leiten. Dem Spieler, sich einen SL zu suchen, der etwas besser vorbereitet ist, und sich auch darauf einzurichten, dass Kreuzzüge nicht vergleichbar mit den 1920ern oder z.B. dem WK I sind...

 

Ich glaubt wirklich nicht, dass man ein super-Improvisateur oder Eigen-recherchierer sein muss, um diese Punkte zufriedenstellen für alle (SL und Spieler) darstellen zu können.

 

es grü?t

Heiko

 

 

PS: Abkürzung für den "Kreuzzüge-Band": wie wäre es mit "K-Band"?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Ich kann es irgendwie auch nicht verstehen.

Während ich bei den 1920ern extrem viel nachlesen muss, um möglichst originalgetreu das Ganze darstellen zu können (wenn ich das will, was nicht oft der Fall ist), macht es mir die unsichere Quellenlage zum Mittelalter wirklich einfach.

Ohne dass ich jetzt Historiker wäre oder ein Faible für Fachbücher der Zeit hätte, traue ich mir zu, auch ohne anleitendes Buch das Mittelalter-Setting recht realistisch zu improvisieren.

Ja, ich bin ich - und ihr seid ihr.

Aber ich kann echt nicht nachvollziehen, warum solche Details ad absurdum in den Büchern ausgeführt sein sollten. Kann man einen Teil dessen nicht als kulturelles Wissen (also Wissen, dass im generellen Gedächtnis unserer Kultur verankert ist) behandeln?

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Es soll bei Gott nicht genau sein, sondern lediglich glaubhaft.

 

Ich möchte nicht unbedingt korrekte Antworten auf die zahlreichen offenen Fragen haben, die sich mir stellen, lediglich solche die mir und den SPielern letztendlich als plausibel erscheinen und im Idealfall keinen Rattenschwanz an weiteren Fragen aufwerfen.

 

Bei unklarer Quellenlage kannn man eben nicht einfach wahllos ausschmücken, ohne im Bereich der Phantastik zu landen. Das ist mein "Contra" zum MA Setting.

 

Klar ist MA im Grunde spielbar, aber wieviel Halbwissen kann ein Setting vertragen, dessen Wurzeln in der Historie und nicht in Mittelerde liegen?

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