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Schlaf und Ermüdung


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Hallo Zusammen,

 

mich würde mal interessieren, wie Ihr mit dem Thema "Schlaf und Ermüdung" der Charaktäre umgeht:

Oft spielen die Spieler ja ohne ein Gefühl für eine möglichere Ermüdung bzw. eines Schlafdefizites des Charakters.

Ich habe viele Spielleiter erlebt, die dann einfach sagen "ja, Ihr seid jetzt echt müde...es wäre besser zu schlafen..." - und dann legt sich die Gruppe hin und wacht morgens frisch auf und macht weiter....

 

Ich bin eher ein Vertreter der "selbstverwalteten Schlafkontos" - d.h. die Spieler haben selber die Verantwortung, Ihrem Charakter genug Schlaf zu geben. Wenn dies nicht geschieht und z.B. ein Charakter 48 Studen "durchmacht", dann werden bestimmte Fähigkeiten einfach mal runtergesetzt....

 

Ansätze?`Ideen? Wie handhabt Ihr das?

 

Best

 

Ruud

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Ich würde mal sagen das hängt vom zeitlichen Ablauf der Geschehnisse im Abenteuer ab.

Wenn es Schlag auf Schlag geht und die SCs ständig in Angst leben dann hält dich auch das Adrenalin mal 2 Tage hintereinander wach und man merkt eher in den

unspektakulären Pausen zwischen den "Angriffen" was davon, das der Körper Schlaf braucht.

 

 

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In der Theorie würde ich es wie Studer regeln, in der Praxis hat sich dieses Problem noch nicht gestellt. Eine Nacht kann man ja immer durchmachen (kennen wir wohl alle) und notfalls geht es für einige Zeit auch mit 2-4 Stunden Schlaf, was bisher immer ausgereicht hat, um das Abenteuer durchzustehen. Schlafen können die SCs schlie?lich, wenn sie tot sind!

 

Au?erdem ist Kokain bis 1930 im Reich legal gewesen, also können die SCs im Zweifelsfalle so lange wach sein, wie sie wollen. :D

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Ich bin eher ein Vertreter der "selbstverwalteten Schlafkontos" - d.h. die Spieler haben selber die Verantwortung, Ihrem Charakter genug Schlaf zu geben. Wenn dies nicht geschieht und z.B. ein Charakter 48 Studen "durchmacht", dann werden bestimmte Fähigkeiten einfach mal runtergesetzt....

 

Habe ich auch immer genauso gehandhabt.

Genau wie der Toilettengang gehört das mMn zu den Punkten, die die Spieler für ihre Chars selber entscheiden müssen.

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Also ich merke grade, wie toll meine Spieler sind! Die hauen ihre Charaktere einfach mal ins Bett und fehlen dann an einem ganzen (IT) Tag.

Wenn die Alpträue haben, dann sind die auch den ganzen Tag gerädert und werden von ir natürlich auch Wertetechnisch mit entsprecheneden Mali versorgt.

 

Ich denke, dass man aber auch gut hinschauen sollte, was man denn grade für eine Runde bespa?t: Bei einer toternsten BdW Runde würd ich auf so was viel Wert legen, aberbei einer pulpigen Runde eher weniger. Da soll dann geballert und gehüpft werden...

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Erstmal vielen Dank für das Feedback.

 

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das "selbstverwaltete Schlafkonto" nocheinmal eine neue Spannungskomponente ins RP bringt - die Spieler fragen halt öfter, wie spät es ist und wieviel Zeit vergangen ist...

Es geht sogar soweit, dass - sollten die Charaktäre dann doch mal 48 Stunden durchgemacht haben, ich diese in ruhigen Phasen einfach mal auf Konstitution würfeln müssen um nicht einzuschlafen...wenn der wurf nicht gelingt, schläft er ein....wenn die anderen ihn nicht wecken wollen muss der Spieler den raum verlassen... :D

 

Andererseits ist eine ?bermüdung des Charakters auch ein gute Chance, Halluzinationen einzustreuen - damit kann man Spieler prima verwirren...wenn sie nicht auf ausreichend Schlaf geachtet haben, halten sie das für eine in der Handlung verankerte "Erscheinung" - das kann zu extrem witzigen Verwirrungen führen... :D

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Vielleicht könnte man ja einen Extrawert (Müdigkeit o.ä.) errechnen, der sich z.b. aus Ko + Ma errechnet und pro 8 Stunden wach sein um 5 Punkte sinkt (bei gro?er Anstrengung oder schlaflosen Nächten zuvor auch mal um 3 oder 4 Punkte mehr, nach Ermessen des Sl). So haben die Spieler vielleicht einen besseren ?berblick über den Zustand ihrer Charaktere.

Wenn der Wert dann z.B. um

ò5 bis 9 sinkt, wird der Charakter müde

ò10 bis 15 sinkt, stellen sich erste Mali auf Würfe und Fertigkeiten ein, der Charakter sollte nun langsam schlafen

ò16 bis 22 sinkt, werden die Mali schon grö?er, GE sinkt stark und ebenso Werte die sich daraus berechnen und Werte, die mit der körperlichen Verfassung oder "Fitzelarbeiten" zu tun haben. Dem Charakter fallen immer wieder die Augen zu und hin und wieder stellen sich Sinnestäuschungen ein.

ò Mehr als 22 sinkt, werden alle Fertigkeitswerte sowie Ge und Ko halbiert. Halluzinationen stellen sich ein, der Charakter hat gro?e Probleme, seine Umwelt richtig wahrzunehmen und er nickt immer wieder kurz ein.

 

Pro Stunde Schlaf und je nachdem, wie erschöpft er war, regeneriert der Charakter dann vielleicht 3-1 Punkte in Müdigkeit und langsam kehren seine Werte zu den Ausganswerten zurück. Albträume oder Schlafstörungen wirken sich natürlich negativ aus.

 

Das war jetzt nur mal eine Idee, wie man sowas einfacher festlegen könnte. Es geht natürlich auch anders, aber wenn die Charaktere da einen Wet vor Augen haben, tun sie Sich vielleicht leichter (oder auch nicht?).

Jedenfalls müsste die Idee wohl noch etwas ausgearbeitet werden und es ist auch nicht notwendig. Aber für beinah

alles andere gibt es ja auch nen Wert...

 

Vielleicht könnte man die Ermüdungserscheinungen dann durch Koffeingenuss oder Drogen bekämpfen, aber die Wirksamkeit hängt dann vom Sl ab.

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Andererseits ist eine ?bermüdung des Charakters auch ein gute Chance, Halluzinationen einzustreuen - damit kann man Spieler prima verwirren...wenn sie nicht auf ausreichend Schlaf geachtet haben, halten sie das für eine in der Handlung verankerte "Erscheinung" - das kann zu extrem witzigen Verwirrungen führen...

Wirklich eine witzige Idee! Du wirst lachen, aber so ganz konkret bin ich auf die Idee noch nicht gekommen! Naja, bald spielen wir Kingsport da bietet sich das ja an!

Vielen Dank dafür. :)

 

MfG Blackdiablo

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Wenn es bei mir relevant wird, ziehe ich im ?bermüdungsfall Magiepunkte ab (bei fehlgeschlagenem Rettungswurf auf KO, der über die Zeit schwieriger wird). Im Allgemeinen müssen bei mir Magiepunkte aber auch als Ersatz für Betäubungseffekte oder -schaden herhalten, insofern passt das auch in mein Hausregel-Gesamtkonzept.

 

Zusätzlich überlegt, aber noch nicht zum Einsatz gekommen, sind meine Ideen bei geistig fordernden Tätigkeiten wie z.B. ?bersetzungen oder Lektüren nichttrivialer Literatur, bei denen man regeltechnisch sowieso meistens mehrere Proben bestehen muss (man denke an die gro?e Paris-Recherche der Orient Express Kampagne):

Den Spielern steht pro Tag eine "gesunde" Anzahl Proben zur Verfügung, die für das normal schaffbare Ma? steht. Möchten die Spieler ihre Charaktere darüber hinaus quälen, kann man ihnen zusätzliche und je nach Bedarfsfall modifizierte Proben erlauben auf die Gefahr hin, dass nicht geschaffte Zusatzproben bereits erzielte Erfolge rückgängig machen (bzw. kritische Patzer der Zusatzprobe sogar zwei) - alternativ für den nächsten Tag verhindern, dass man Fortschritte macht, weil der Charakter erstmal damit beschäftigt ist, den Mist vom Vortag auszubügeln. Das würde ich je nach Tätigkeit sinnvoll entscheiden.

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Wenn ein Spieler zu "wach" ist, lasse ich stumpf auf Konstitution würfeln (wie bei Amenaza mit steigernder Schwierigkeit). Manche Brecher können längere Wachphasen besser ab als andere. Misslingt der Wurf, schläft der Charakter ein. Ob er will oder nicht, er wird dann auch längere Zeit schlafen oder nach ungewolltem Wecken mit Einschänkungen leben müssen. Spätestens, wenn der erste Spieler wegen so einer dummen Sache einen Arm, ein Bein oder das Leben verliert, nimmt der Rest die Ruhephasen ernst.

 

Die Idee mit den Halluzinationen ist allerdings sehr schön. Ich hoffe beinahe, dass jetzt mal jemand den Schlaf vergisst... Danke dafür :-)

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Ich mag es so unkompliziert wie möglich.

 

Daher:

wenn jemand sehr lange wach ist, lasse ich auf KOx5 würfeln.

Erfolg --> keine Auswirkungen

Misserfolg --> Todmüde

 

sollte deutlich viel zeit vergehen nach einem erfolg, folgt KOx4 usw usw

 

Dasselbe sinngemä? bei starkem Alkoholgenuss

 

KOx5 und betrunken oder auch nicht.

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Schöne Ideen dabei, besonders die Halluzinationen gefallen mir. Bei uns machen die Spieler das meistens selbst recht gut, ansonsten unterscheide ich 2 Varianten:

 

- der Plot ist Grund für fehlenden Schlaf (z.B. eine lange Beschwörung, Zeitdruck o.ä.), dann baue ich ein paar Würfe ein (die Angst dabei zu Scheitern hilft manchmal eine gewisse Anspannung zu vermitteln bzw. zu "fühlen"). Oder ich modifiziere hier ein paar Werte so, dass die Spieler im Normalfall knapp durchkommen, die Stimmung aber gefördert wird. Also eher ein ergänzendes Stilmittel wenn es in die Situation passt.

 

- die Spieler halten sich für Superhelden und ignorieren Hinweise auf menschliche Bedürfnisse wie Schlaf ohne echten Grund ("das machen wir jetzt noch schnell"). Dann gibt's keine Würfe als "Rettungsanker" sondern gleich Erschwernisse oder negative Folgen ohne Würfe (z.B. unterstelle ich fehlende Aufmerksamkeit und lasse Wahrnehmungswürfe wegfallen oder gebe Beobachtern deutliche Boni), sozusagen als kleine Strafe. Wie gesagt, Hinweise gebe ich, aber wer dann nicht hören will ...

 

 

 

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