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Fantasy + Cthulhu?


Karakla
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Original von Synapscape

das philosophische "bei-Cthulhu-steht-das-Scheitern-der-Helden-im-Mittelpunkt"-Gelabere ist doch überhaupt nicht die Spielrealität der offiziell publizierten Produkte. Klassische Kamapgnen wie In Nyarlathotheps Schatten oder auch Nocturnum für Now sind nichts weiteres als ganz klassische Abenteuer, in denen die Helden gegen das Böse triumphieren.

 

Ich hätte das zwar mit anderen Worten gesagt, aber es gibt meine grundsätzliche Meinung wieder.

Nebenbei: Die Laurin Ausgabe von Cthulhu wurde noch mit "Dark Fantasy" beworben :)

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Was mein Problem noch irgendwie ist, weil ich darin nicht so geübt bin, wie legt man fährten für die Spieler aus dennen sie folgen können. Ich habe oft das Gefühl das bei vielen Abenteuern oder Kampagnen wo soetwas stattfindet die Lösungen einfach superleicht sind und man einfach einer Schnurr durch ein Labyrinth folgt um ein Geheimnis zu lüften.

 

Wie geht ihr an sowas heran?

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Wenn ich über ein Abenteuer nachdenke, dann erinnere ich mich gerne an meine Lieblingskampagne für Warhammer Fantasy namens "the enemy within". Es ist vielleicht aus heutiger sicht etwas altbacken, aber hat viele nette Wendungen. Und es waren viele interessante Ideen. Ich finde es wichtig, dass alle bei einem Spieleabend Spa? haben. UNd solange Deine Spieler noch Lust auf Abende mit Dir als Erzähler haben, solange scheinst Du alles richtig zu machen. Ich finde die Hinweise im Spielleiterbuch sehr gut.
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Prinzipiell bin ich der meinung, dass sich Begriffe wie "Fantasy" und "Cthulhu" gegenseitig ausschlie?en.

Denn während die klassische Fantasy davon lebt, dass das ?bernatürliche eine alltägliche Selbstverständlichkeit ist, geht es beim Mythos im wesentlichen um die Folgen, wenn das Fantastische in die realität einbricht.

Ein Troll im Dungeon ist nichts weiter als Heldenfutter.

Ein Troll1920 auf dem Alexanderplatz ist eine Massenpanik.

 

Auch die Traumlande eignen sich nur bedingt als Alternative. Den Spagat zwischen Fantasy/Mythos hat dieses Setting nie wirklich hinbekommen. Die einzige Faszination besteht aus der Verknüpfung der Welt der Traumlande und der Welt der Realität. Für sich alleine sind die Traumlande als Setting mMn relativ unineressant, eignet sich daher nicht mehr als Ersatz für Fantasy-Cthulhu, als es klassisches D&D tun würde.

 

Eine Alternative wäre das Mittelaltersetting von Cthulhu. Allerdings müssen hier sehr viel Anstrengungen in die Abenteuer gesetzt werden und die unterschiedlichen Auffassungen mittelalterlicher "Realität" führen immer wieder zu Diskussionen in der Spielerrunde. Zudem ist mir bisher kein offizielles Abenteuer bekannt das zum einen über Durchschnitt ist und/oder in das nicht noch das 3fache an Vorbereitung gesteckt werden müsste.

 

Das einzige, was mir gerade als adäquater Mythos/Fantasy-Mix in den Sinn kommt, ist das Ravenloft Setting von D&D. Hier ging es meine ich bereits weder um das massige Abschlachten allseits bekannter Kreaturen, sondern um gruselige Abenteuer in einer Art Dark-Age-Gothic Welt.

Wenn ich es mir recht überlege, sollte hier vielöleicht sogar der zukünftige Schwerpunkt von CoC-MA liegen, um das Setting wieder interessant zu machen.

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Original von Rinas

Was mein Problem noch irgendwie ist, weil ich darin nicht so geübt bin, wie legt man fährten für die Spieler aus dennen sie folgen können. Ich habe oft das Gefühl das bei vielen Abenteuern oder Kampagnen wo soetwas stattfindet die Lösungen einfach superleicht sind und man einfach einer Schnurr durch ein Labyrinth folgt um ein Geheimnis zu lüften.

 

Wie geht ihr an sowas heran?

 

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Wahrnehmung von Spielern und Spielleitern hier seeehr unterschiedlich sein kann.

 

DIR kommt vielleicht alles einfach und offensichtlich vor, aber DU kennst als Spielleiter ja auch das komplette Abenteuer. Das darf man nicht unterschätzen.

 

Ich habe schon erlebt, dass die Spieler selbst heftigstes Winken mit diversen Zaunpfählen übersehen haben.

 

Andererseits haben sie auf Anhieb den entscheidenden Hinweis bei "Kinderstimmen" gefunden, den ich selbst nach mehrmaligem Lesen des Abenteuers nicht so ganz begriffen hatte. (Wer das Abenteuer kennt, wei? vielleicht, was ich meine, germanische Sagen, Baum und so...)

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Original von Rinas

Wie geht ihr an sowas heran?

 

Im Zweifel lieber KISS als komplex. Meine Spieler in der aktuellen Fantasyrunde haben mehr Spass daran selbst aktiv zu sein und ihre eigenen Ziele zu bestimmen, als verschlungenen Geheimnissen und Verschwörungen nachzuspüren, die sie ohnehin nie ganz durchschauen können.

Für investigative Fantasy-Szenarien emfehle ich natürlich, mal in Lorefinder reinzuschauen.

 

 

 

 

 

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Das einzige, was mir gerade als adäquater Mythos/Fantasy-Mix in den Sinn kommt, ist das Ravenloft Setting von D&D. Hier ging es meine ich bereits weder um das massige Abschlachten allseits bekannter Kreaturen, sondern um gruselige Abenteuer in einer Art Dark-Age-Gothic Welt. Wenn ich es mir recht überlege, sollte hier vielöleicht sogar der zukünftige Schwerpunkt von CoC-MA liegen, um das Setting wieder interessant zu machen.

 

Ich betone es erneut: der "Mythos" liefert mit Conan sein eigenes, offizielles und sogar im Cthulhu Spielleiter-Handbuch zeitgeschichtlich eingeordnetes Fantasy-Setting direkt mit!

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Fantasy (Untergenre der Phantastik), Beispiele wären die Werke von Smith, Howard, Leiber, Tolkien, Martin, beispielhafte Rollenspiele/Rollenspielsettings sind D&D, DSA, TÚkumel - The World of the Petal Throne, Near aus The Shadow of Yesterday, Glorantha, und Rokugan aus Legend of the 5 Rings.
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Fantasy verändert sich aber, wenn man versucht, es mit Cthulhu zu verbinden - und umgekehrt. Das muss nicht jedem gefallen, aber die reflexhafte Ablehnung, die solchen Vorschlägen begegnet, finde ich ehrlich gesagt ein bisschen dogmatisch.

 

Ansonsten bin ich ganz bei Synapscape und angband: "heroisches" Cthulhu ist möglich, düstere Fantasy auch. Wie gesagt: muss keinem gefallen, ist aber problemlos möglich.

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Jepp, ich mag Synapscape da zustimmen.

Generell schadet es da sowieso nicht, den Lovecraft-Dunstkreis mal weiter abzusuchen û zu dem gehörte ja auch Fritz Leiber, den Roland gerade noch genannt hat. Der hat ja sogar in weiterem Sinne sogar Sekundärliteratur verfasst; hatte heute noch sein "Ein literarischer Kopernikus" in der Hand à wie gut er sich da geschlagen hat ist natürlich ein anderes Thema. Der Vorbesitzer meiner antiquarischen Ausgabe von Rottensteiners "?ber Lovecraft" hat jedenfalls offenbar zornig mit Kugelschreiber "entsetzlicher Stil!" daneben geschrieben ;)

 

 

Viele Grü?e,

Thomas

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Am Rande noch mal dazu:

Original von Rinas

Was mein Problem noch irgendwie ist, weil ich darin nicht so geübt bin, wie legt man fährten für die Spieler aus dennen sie folgen können. Ich habe oft das Gefühl das bei vielen Abenteuern oder Kampagnen wo soetwas stattfindet die Lösungen einfach superleicht sind und man einfach einer Schnurr durch ein Labyrinth folgt um ein Geheimnis zu lüften. Wie geht ihr an sowas heran?

 

Ich habe auch das Gefühl, Spieler denken sich häufig weniger, als du dir vorstellen magst! ;)

 

Fang leicht an, steiger dich und wie du das genau machst, hängt von deinen Spielern ab. Bei mir war das Nonplusultra an Schwierigkeitsgrad (am Ende der gigantischen Kampagne) das Ausstreuen von Rätseln, Botschaften und das völlige ?berlassen an spielerischer Freiheit. Da musste ich kaum noch nachhelfen, die gelegte Spur wurde (auf die ein oder andere Weise) schon erkannt und nachgegangen. Hat zwar gedauert, aber da kamen teilweise so schöne von den Spielern selbst gefasste Ideen raus, ach! :D

 

LG Blackdiablo

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Original von Thomas Michalski

Der Vorbesitzer meiner antiquarischen Ausgabe von Rottensteiners "?ber Lovecraft" hat jedenfalls offenbar zornig mit Kugelschreiber "entsetzlicher Stil!" daneben geschrieben ;)

Dazu kann ich zwar nichts sagen, aber man muss ja zugeben, dass auch Lovecraft selbst literarisch durchaus anfechtbar ist ... :P

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Na klar geht eine Versmischung von "Fantasy + Cthulhu", warum auch nicht?

 

Man spielt weiterhin Cthulhu, auch wenn die SCs nicht so schnell (oder vielleicht überhaupt nicht) verrückt werden, wenn sie mit Schwerten statt Feuerwaffen kämpfen und ab und zu einen Zauber aussprechen dürfen. Solange die Gegner weiterhin aus dem Cthulhu-Pantheon kommen, die Cthulhu-regeln verwendet werden

... und alle am Tisch ihren Spa? damit haben.

 

Vor inzwischen schon ziemlich vielen jahren hatte ich eine Zeitlang eine "Neben-Spielrunde", die daraus entstand, dass ein "Gaslicht"-Charakter durch ein "Tor" in die Vergangenheit geschleudert wurde.

Er landete in Atlantis.

Einem Atlantis, in dem die einfache tägliche Arbeit von Zombies verrichtet wurde, die herrschende Kaste aus Blutsaugern bestand und Menschenopfer nicht unüblich waren (eine ganz grobe Mischung aus Azteken-Kram, der Hefromanserie "Vampira" und "Conan"). Generell glaubte man, die Erde sein flach (bis auf einige, die es besser wussten)

Der SC wurde selbst unsterblich (auf gewisse Weise) und erlebte im Jahrhundertabstand diverse Abenteuer bis hin zum Untergang von Atlantis. Dort kamen dann sämtliche SCs im Finale um.

Die eigentliche Handlung der Abenteuer war damals ziemlich fantasy-mä?ig (höhere Erfolgschancen der SC zu ?berleben, relative Normalität der Magie), das war aber völlig unproblematisch.

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