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Cthulhu Wunschkonzert Diskussion


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Ursprungsthread

 

Der ?bersicht wegen, mach ich für Diskusionen und Nachfragen mal einen extra Thread auf. Falls die Mods damit nicht einverstanden sind, kann das hier gerne an den bestehenden Thread gehängt werden.

Original von Frank Heller

Trail of Cthulhu braucht Ihr Euch gar nicht erst zu wünschen; à Die Geschäftsführung war aber am Ende nicht interessiert. ...

Das ist wirklich eine Schande. Derjenige der das entschieden hat, hat die Sachen nicht gelesen. Und das sag ich ohne bisher Armitage und Bookhounds gelesen zu haben.
Original von Macthulhu
sind die Ideen sicher auch für die ........, Cthulhus Ruf
sei gespannt was noch so kommt :D

Bin ich! Ich brauche mehr Details!!! :)
Original von Heiko Gill

Ist zwar nicht "mein" thread, aber ich lese natürlich nebenbei mit ...

mal schmunzelnd,

mal nickend,

mal kopfschüttelnd

;)

Ich beanspruche das auch nicht als "meinen" Thread, aber ich denke das ist eine gute Sache um mal neue Ideen und neue Ansätze zu streuen (insbesondere in Redaktionsrichtung ;) )

Ich würde ja zu gerne wissen was dich kopfschütteln lässt? Also mich eigentlich nur weitere Städtebände (*gähn*) oder die angekündigte Bestienkampange (noch ein extended Aufguss). Aber das ist wohl nur mein, und damit ein Minderheitenproblem :D Und bei 3 Büchern im Jahr mag man keine Experimente eingehen.

Die anderen Sachen finde ich durchweg ansprechend.

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Das ist wirklich eine Schande. Derjenige der das entschieden hat, hat die Sachen nicht gelesen. Und das sag ich ohne bisher Armitage und Bookhounds gelesen zu haben.

 

Dem kann ich nur beipflichten. Gerade Trail ist für mich aus Spieler-Sicht derzeit das eindeutig bessere Cthulhu.

 

Ich leite derzeit eine Bookhounds-Kampgane und muss sagen, dass die ToC-Bände die ersten Rollenspiel-Bücher seit langer Zeit sind, die ich gerne und zügig durchgelesen habe - gerade weil Hite zum Beispiel der klaren Auffassung ist, dass ein Spielbuch eben nicht mit historischen Abhandlungen konkurrieren sollte. Da wird sich auf das Spielrelevante, Wesentliche konzentriert, werden praktische Anregungen gegeben, die ich sofort am Tisch nutzen kann. Alle wichtigen Infos zu einer Szene stehen an einem gemeinsamen Platz und die Abenteuer sind alle frei und modular aufgebaut. Zudem muss ich auch nie mehr zittern, dass meine Ermittler mal wieder einen wichtigen Hinweis verpassen.

 

Wenigstens ein paar dieser positiven Eigenschaften meinte ich, als ich im Urpsrungsthread angesprochen habe, dass sich zukünftige Pegasus-Produkte vielleicht mal Spieltisch-nutzbarer geben sollten. So schwer kann das doch eigentlich nicht sein. Dann brauchts auch keine ?bersetzung von Trail, sondern man kann auch bei CoC bleiben. Die Mechanik spielt hier nur eine Nebenrolle, viel wichtiger ist die Präsentation von Abenteuern und Spielmaterial für den Spielleiter.

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Trail ist ein sehr gutes RPG, besonders vom System, keine Frage.

Aber seht es mal von seiten des Verlages.

Dieses neue System müsste sich gegenüber dem alten erst noch bewähren, während das alte schon recht lange, und sehr erfolgreich läuft.

Zusätzlich wäre wohl eher uninteressant, da zum Einen schon ein Cthulhu-Produkt inhouse vorhanden ist, als auch das neue dann zusätzlichen Lagerraum, Bearbeitungsaufwand etc. veranschlagen müsste.

 

Pegasus hat ja doch recht deutlich gemacht, dass derzeit ein Streamlining der Cthulhu-Reihe der Kurs ist, der gefahren wird. ToC wäre aber nicht nur ein Spin-Off, was diesem Kurs zuwider laufen würde, sondern gar ein inhouse Konkurrenz-Produkt.

 

Letzteres ist wohl auch der Grund, warum Rechte nicht nach drau?en vergeben werden würden. Jegliches Konkurrenz-Produkt könnte Absatz kosten - und würde es wohl auch, wenn man ToC mal ansieht.

Das aber wiederum verursacht Zusatzkosten für bestehende Produkte, oder würde zu weiterem Streamlining (sprich: Verknappung des gegenwärtigen Produktaussto?es) führen.

 

Ich wusste bisher nicht, dass Pegasus für den deutschen Markt quasi das gemacht hat, was Chaosium generell getan hat - nämlich sich den Begriff "Cthulhu" für alle Spielprodukte zu sichern.

Das jedoch macht eigentlich das Auftauchen solcher Produkte au?erhalb der gegenwärtigen Reihe mehr als nur unwahrscheinlich...

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Dann wäre es umso wünschenswerter, wenn die Abenteuer in Zukunft etwas modularer aufgebaut sein könnten.

Momentan liest sich fast alles aus deutscher Feder wie eine Kurzgeschichte. Aus Sammlersicht vielleicht ganz unterhaltsam, aber als Spielleiter bedeutet es doch immer viel Zusatzaufwand, das Abenteuer erst einmal in eine brauchbare Form "konvertieren" zu müssen.

Die spielrelevanten Informationen sind irgendwo in einem relativ langen und unstrukturierten Text versteckt.

 

Da tat es zur Abwechslung mal sehr gut zu sehen, dass es auch anders geht. Bei Delta Green z.B. werden wichtige Orte, die Hintergründe und die NSCs und ihre Motive in jeweils getrennten Sektionen kurz und prägnant beschrieben.

 

Das wars.

 

Denn die Handlung entsteht ja erst aus dem, was die Spielercharaktere machen und nicht aus dem, was einem das Abenteuer vorgibt.

 

So kann man viel flexibler auf die Ideen der Spieler eingehen.

 

Da sollte sich Pegasus mal eine Scheibe abschneiden...

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Ja, Studer, das habe ich ja am WE gemerkt...

;)

 

Es ist keine Schande, wenn man einen verfolgbaren Plotstrang braucht. Im Gegenteil - ein solcher versteht oft, viel einfacher zu packen als ein modularer Baukasten.

Zudem muss man sich erst einmal darauf einlassen - sowohl als Spieler als auch als SL. Ich war jedenfalls von den sehr modularen DG-Abenteuern erstmal total überfahren. Das hat etwas gedauert, bis ich das kapiert hatte. Und dann, als ich das Abenteuer meinen Spielern präsentierte (oder besser: Spielern allgemein), waren die erstmal genauso ratlos, da sich eben keine direkte Linie abzeichnete bzw. da es zu viele Möglichkeiten gab.

 

Wenn beide Seiten aber diese anfängliche Skepsis überwunden haben, und die Freiheiten genie?en können, dann ist das wirklich ne super Sache.

...und mehr Arbeit für den SL, da er sich nicht am Plot entlanghangeln kann, sondern bezüglich der einzelnen Stationen die Infos eigentlich alle im Kopf haben muss, um reibungslosen Ablauf zu gewährleisten...

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Original von purpletentacle

Ich beanspruche das auch nicht als "meinen" Thread, aber ich denke das ist eine gute Sache um mal neue Ideen und neue Ansätze zu streuen (insbesondere in Redaktionsrichtung ;) )

Ich würde ja zu gerne wissen was dich kopfschütteln lässt? Also mich eigentlich nur weitere Städtebände (*gähn*) oder die angekündigte Bestienkampange (noch ein extended Aufguss). Aber das ist wohl nur mein, und damit ein Minderheitenproblem :D Und bei 3 Büchern im Jahr mag man keine Experimente eingehen.

 

Ist doch wurscht, "wessen" Thread es ist, war ja kein Vorwurf, nur eine Erklärung, warum ich nicht auf alles und jedes eingehe mit Antworten, die dann die Wünsch-aussprech-gebahren anderer womöglich beschränken würden.

 

"Kopfschütteln" ist gemeint im Sinne von "nein, das wird nicht kommen, jedenfalls nicht bei uns".

Aber da möchte ich jetzt auch noch nicht näher drauf eingehen, weil das vielleicht ebenfalls die Ideen einschränken könnte ("wenn A nicht kommt, brauche ich B gar nicht erst zu wünschen ...")

 

"Die Bestie" ist alles andere als ein extendet Aufguss! Ich lektoriere ja flei?ig Abenteuer für Abenteuer und die kampgane ist s o o o c o o o l, dass ich sie am liebsten selbst spielen würde (= ein unerfüllbarer Wunsch von mir persönlich ;) )

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Original von Dumon

...und mehr Arbeit für den SL, da er sich nicht am Plot entlanghangeln kann, sondern bezüglich der einzelnen Stationen die Infos eigentlich alle im Kopf haben muss, um reibungslosen Ablauf zu gewährleisten...

 

Mit Verlaub, das ist schlichtweg falsch, zumindest wenn wir den gleichen Arbeitsbegriff verwenden, also Arbeit im Sinne von "Vorbereiten", "Basteln", "Hin- und Herblättern um Informationen zu suchen". Ich bin glaube ich noch in kein CoC-Abenteuer so kurzfristig und unvorbereitet als Spielleiter hineingesprungen, wie in "The Kingsbury Horror" aus dem ToC-Grundregelwerk. Eine nutzbare, reduzierte ?bersicht zu Beginn, und gute, knappe aber vollständige Szenenbeschreibungen - und fertig war die Vorbereitung nach 15-20 Min.

 

Ich stimme Dir natürlich zu, sofern Du mit "Arbeit" die Improvisationskünste des SL meinst. Die werden aber auch bei CoC-Abenteuern dauernd eingefordert, weil man irgendwas von dem ganz ausführlich beschriebenen Abenteuer vergessen hat und sich sowieso nicht alles en detail merken kann. Zumal ich bei ToC deutlich mehr Stichworte als Ideen vor die Fü?e gelegt bekomme, die möglichen Probleme zu lösen, als in einem durchschnittlichen Pegasus-Band.

 

Nicht falsch verstehen: Auch ToC ist bei weitem nicht perfekt (da fehlen zB eindeutig noch mehr nutzbare Handouts und Karten!), aber es ist CoC in der Präsentation und Nutzbarkeit des Plots - zumindest aktuell - deutlich überlegen.

 

@Studer:

Ja, Hite arbeitet sehr formulaisch - und das ist auf SL-Ebene auch absolut richtig so. Die Spieler machen die Erzählung, nicht das Spielbuch! Und wer Einstimmung braucht: Was spricht dagegen einen stimmungsvollen Fluff-Text hinzuzufügen, der aber klar als "optional" oder "zur Einstimmung" gekennzeichnet ist? Nichts. Im Abenteuerteil selbst wünsche ich mir als SL dann aber ?bersichtlichkeit, Struktur und Modularität.

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Thanatos, wir arbeiten anders.

Ich habe ein Abenteuer, das ich leite, direkt vor mir und im Kopf. Dreimal lesen, und ich wei?, was wo steht. Zumal bei mir im Kopf ein Plotstrang liegt. Daher blättere ich quasi "am Abenteuer entlang".

 

Das ist bei DG nicht gegeben. Du hast alle Personen, alle Locations und alle Infos separat. Zwar in Kästen, die Du leicht finden kannst, aber es ist eben ein Puzzle, keine Geschichte. Dass sich das Puzzle durch die Aktionen der Spieler dann natürlich zu einer Geschichte zusammensetzt, ist klar, aber da dies eine "persönliche" Story ist, kann eine solche in Gesamtheit nicht vorbereitet werden.

 

Einen Ablauf im Kopf zu haben, ist aber bei modularen Abenteuern nicht möglich, da dieser erst durch Spieleraktion und -interaktion entsteht. Daher empfinde ich das als wesentlich mehr Arbeit.

 

Auch hier nicht falsch verstehen - das macht nichts. Ich finde modularen Aufbau ebenfalls gut, aber es verlangt von mir wesentlich mehr blättern, und Informationssuche im Text, ab. Das ist generell aber etwas, das ich hasse, da es Zeit kostet.

 

Wie gesagt, wir gehen anders ran.

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Und genau das ist der Punkt. Jeder arbeitet anders.

 

Ich mag die modularen Abenteuer in den meisten Fällen nicht. Mir taugt der erzählerische Stil, damit ich selbst in die Geschichte reinkomme und mit Interesse lese. Was meine Spieler dann draus machen ist noch einmal eine andere Geschichte, aber wenn ich selbst begeistert bin, dann kommt der Rest von allein und alles bleibt viel schneller in meinem Kopf. Deswegen liebe ich das deutsche Cthulhu, so wie es im Moment ist.

 

Was aber echt nicht hei?en muss, dass das nicht bei anderen eben komplett anders herum ist. Es gibt eben verschiedene Typen. Ist doch auch vollkommen legitim und gut so.

 

?hm ja, eigentlich wollte ich nur mal eine Lanze für den erzählerischen Stil brechen. Ich jedenfalls finds gut so wie es ist ;)

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@Dumon

Erstmal: Ich spreche nicht von DG, sondern von ToC. Zum Aufbau von DG kann ich nix sagen, wenn sich das aber tatsächlich so darstellt, wie von Dir beschrieben, dann ist das ein Fehler in die andere Richtung.

 

Womit wir bei einem begrifflichen Missverständnis sind, das mir vorher nicht aufgefallen ist, welches ich aber nun richtig stellen will: Wenn ich von "Modularität" spreche, dann meine ich, dass eine Szene in sich geschlossen und übersichtlich dargestellt wird. D.h.: Handelt es sich um eine Friedhofsszene, dann will ich so nah beieinander wie irgend möglich den Lageplan des Friedhofs, die Atmo-Beschreibung, die NSCs und die Werte der Monster, die dort auftauchen, wobei die Kerninformationen (Hinweise, etc.) mir direkt ins Auge springen. Ich will nicht, wie in den BdW, von einem Kapitel zum nächsten springen müssen, um mir wichtige Informationen aus viel zu klein und eng gedrucktem Flie?text zusammenzukratzen und Verbindungen herzustellen (vgl. "Lakes Lager"). Abhängig vom Ausgang der Szene wäre noch ein Verweis zu den möglichen Folgeszenen gro?artig. Ergo werde ich von nun an von "szenen-orientierter" oder "szenischer" Darstellung sprechen.

 

Das Ziel einer solch szenischen Darstellung ist gerade da zu vermeiden, was Du hasst - denn ich mag das auch nicht: Hin- und Herblättern, um Infos zu suchen.

 

Spannend finde ich auch die Behauptung, man könne bei einer szenischen Vorgehensweise keinen "Ablauf im Kopf" haben. Mal abgesehen davon, dass ein zu starrer Ablaufplan die Spieler einschränkt (das leidige Railroading-Thema), lässt sich ein intendierter Ablauf sehr wohl mit einem vorgeschalteten Flussdiagramm darstellen, wobei gleichzeitig Alternativen zum Handlungsfortgang aufgezeigt werden können (vgl. "Gefrorene Angst" aus dem Deutschland-Band). Der Vorteil liegt auf der Hand und wird von einigen Autoren inzwischen ja auch gesehen: Auf einen Blick kann ich die Verbindung zwischen Abenteuerelementen erschlie?en und zugleich meine Flexibilität erhöhen, wobei ich natürlich eine Vorstellung davon habe, wie die optimale Reihenfolge der Szenen aussieht. Ist sowas gut gemacht und wird es mit einer szenischen Darstellung wie oben beschrieben verbunden, reduziert sich die Vorbereitungszeit drastisch, denn hier ist dann tatsächlich nach einem Mal lesen ein "Entlangblättern" möglich. So habe ich "The Kingsbury Horror" geleitet, so leite ich "The Whitechapel Black-Letter" und so könnte man wohl auch ansatzweise "Des Totenmanns Kist'" (CR 1) leiten, welches auch in die Richtung geht.

 

Der entscheidende Unterschied in unserem Vorgehen liegt daher nicht in diesen beiden Punkten, sondern wohl eher in einem kleinen Detail, das man bei Dir fast überliest:

 

Original von Dumon

Thanatos, wir arbeiten anders.

Ich habe ein Abenteuer, das ich leite, direkt vor mir und im Kopf. Dreimal lesen, und ich wei?, was wo steht.

 

Dreimal? Du hast echt Zeit, CoC-Abenteuer wie das ?gypten-Abenteuer "Eine Herzensangelegenheit" aus dem letzten Ruf dreimal zu lesen, bevor Du es leitest? Ich nicht - und ganz ehrlich: ich vermute, die wenigsten haben das. Wenn überhaupt muss man sich diese Zeit weit im Voraus vor einem Spiel dann zusammenkratzen. Aber ich will eben auch mal etwas spontaner spielen können, so wie ich mir auch ein Gesellschaftsspiel aus dem Regal ziehen kann. Sicher ist das nicht hundertprozentig zu vergleichen. Aber ich denke, Du verstehst, was ich meine. ;)

 

@Myrene

Ja, die gute alte Relativität von allem. Nur leider geht es hier nicht um reine Geschmacksfragen - zumindest nicht, sofern man sich darauf einigen kann, dass Rollenspielbücher und insbesondere Abenteuer keine Prosa sondern Sachtexte und damit Arbeitsmaterial, genauer: Anleitungen für den Spielleiter sind. Wie an jede Anleitung kann man dann nämlich sachliche Ma?stäbe an den Text anlegen, die seine Vermittlungsleistung und Nutzbarkeit betreffen. Da wäre es nicht verkehrt, von den Erkenntnissen zu profitieren, die professionelle Layouter, Wahrnehmungspsychologen und Didaktiker schon seit geraumer Zeit kennen (sollten). Edit: Ein ganz aktuelles Beispiel für das, was ich hier meine ist etwa die auch von purpletentacle bemängelte Lesbarkeit der Texte aufgrund grauer Hintergrundlayouts. Das hat nicht mehr viel mit Geschmack zu tun, sowas ist einfach unpraktisch.

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Was ich z.B. schrecvklich finde:

 

ein Abenteuer, das wie eine spannende Geschichte geschrieben ist und bei der dem SL wichtige Zusammenhänge erst im Laufe der "Handlung" erklärt werden oder sogar erst am Ende "enthüllt".

Ich sage immer: "wie schreiben keine Romane oder Kurzgeschichten, sondern Spielmaterial für denjenigen, der das später leiten soll."

 

 

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@Tanathos: Also was das Layout angeht gebe ich dir vollkommen recht. Genauso was das Abdrucken von falschem oder unpassendem Kartenmaterial angeht und letzten Endes auch unpraktischer Spielhilfen (siehe z.B. OE).

 

Ich meinte den Inhalt und Stil der Produkte. Um es mit einfachen Worten zu sagen... hier will ich einfach keine dröge Abhandlung lesen, die mich zu Tode langweilt, sondern auch als SL ein wenig unterhalten werden. Das löst Cthulhu mit am besten von den Systemen, die ich kenne.

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Vielleicht kann man irgendwie einen Mittelweg finden? Meiner Meinung nach hat sich die Präsentation und Nutzbarkeit von Abenteuern über die Jahre schon sehr verbessert. Mittlerweile gibt es in jedem Abenteuer Kurzzusammenfassungen am Anfang und oft auch weitere Strukturierungshilfen.

 

Aber, und da stimmte ich Thanatos absolut zu, auch ich habe oft nicht mehr die Zeit & Lust mir 40 Seiten dreimal durchzulesen, dann selbst zu exzerpieren und Zusammenfassungen zu erstellen, bevor ich ein Abenteuer leite...

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Original von myrenne

Und genau das ist der Punkt. Jeder arbeitet anders.

 

Ich mag die modularen Abenteuer in den meisten Fällen nicht. Mir taugt der erzählerische Stil, damit ich selbst in die Geschichte reinkomme und mit Interesse lese. Was meine Spieler dann draus machen ist noch einmal eine andere Geschichte, aber wenn ich selbst begeistert bin, dann kommt der Rest von allein und alles bleibt viel schneller in meinem Kopf. Deswegen liebe ich das deutsche Cthulhu, so wie es im Moment ist.

 

Was aber echt nicht hei?en muss, dass das nicht bei anderen eben komplett anders herum ist. Es gibt eben verschiedene Typen. Ist doch auch vollkommen legitim und gut so.

 

Genau das bringt auch die ganze Janus-Diskussion hier im Forum kurz und knackig auf den Punkt!

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Um das mal zu relativieren:

Ich lese ein Abenteuer aufmerksam genau einmal, und vor dem Leiten überfliege ich das dann nochmal. Da oft zwischen dem Lesen und dem Leiten aber noch mehr Zeit liegt, wird zwischendrin dann nochmal quergelesen (irgendwo zwischen lesen und überfliegen angesiedelt).

So in etwas kommt 3x zustande.

Exzerptieren tue ich überhaupt nicht. Wenn überhaupt, wird im Text angemarkert. Ists ein teures Buch, vorher kopiert (hallo, Buchrücken-Diskussion) - ists das nicht, auch mal im Buch.

Shocking, ich wei? - aber für mich sind das Arbeitsmaterialien. Entsprechend sieht z.B. mein erster Band BdW auch aus (weiter kamen wir leider nicht)...

 

Okay, Thanatos, da haben wir wirklich aneinander vorbei geredet. Ich selbst finde den ToC-Stil auch nicht schlecht. Wenn auch nicht eingängig. Und genau da kommt myrennes Argument wieder ins Spiel. Du sprichst von effektivem Arbeitsmaterial. Da aber jeder anders lernt, anders arbeitet und anders wahrnimmt, ist das nicht so einfach über einen Kamm zu scheren.

Ich kann mir z.B. auch ein Abenteuer besser merken, wenn ich es vorher "wie eine Geschichte" gelesen habe. Leider ist das aber auch bei ToC etwas, das ein bisschen zu kurz kommt...

...versteh mich nicht falsch - ich mag die Szenendarstellung, die Idee von "floating scenes" usw., und ich finde das System ohnehin gut, obwohl es seine eigenen Schwächen hat...

 

Was ich mir wünschen würde, wie ein Abenteuer aufgebaut sein sollte, um optimal lesbar und leitbar zu sein:

 

1. Intro mit grober Dauer, Setting, Charakteranzahl sowie genereller Prämissen

2. Hintergrundstory

3. Kasten mit Zusammenfassung für den SL

4. Abenteuer-Beginn

 

Das ist ja nun nichts Neues, wird aber nicht immer so gemacht

 

Dann kommen eben die Szenen. Diese sollten sich auch atmosphärisch, und erzählhaft lesen lassen. ABER

1) sie sollten getrennt sein, so dass man dorthin springen kann.

2) sie sollten am Ende einer Szene einen kleinen Kasten präsentieren in dem steht

a) was die Kernelemente der Szene waren

B) was zu erreichen bzw. rauszufinden war

c) wer die NSCs (und "Monster") waren

d) wohin es als nächstes gehen KANN (mit Seitenangaben)

e) vielleicht noch ein paar Stichworte zur Atmosphäre

 

NSCs, Handouts und Karten sollten meiner Meinung nach dennoch an den Schluss. Das ist etwas, dass (wie ich denke) auch Teil von "Handouts" bzw. "Copy-outs" sein sollte - damit der SL sich das hinlegen kann, als Referenz-Material. So mach ich das zumindest, und es vermeidet blättern.

 

 

Auf diese Weise ist eine ?bersicht gegeben, die Szenen sind getrennt, und alles Wichtige ist in einem kleinen Kasten zusammengefasst, der aber beim Lesen erstmal "über"lesen werden kann. Und später vielleicht sogar ausreicht, damit man den Text nicht mehr lesen muss.

 

Andererseits braucht sowas halt immer zusätzlichen Platz, und das kostet wieder Geld...

 

 

Ganz kurz noch zum Railroading-Vorwurf:

Dass sich beim Lesen eine Story oder eine Struktur entwickelt, heisst nicht, dass die Spieler sich daran halten müssen. Es heisst auch nicht, dass das Abenteuer einen singulären Handlungsstrang haben muss. Allerdings ist ein konkreter Zeitablauf von Geschehnissen mEn fast immer sinnvoll...

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