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Cthulhu Wunschkonzert Diskussion


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Original von Synapscape

Aber das gilt leider nicht für die Abenteuer. Die sind nachwievor Kurzgeschichten mit kursiv eingeworfenen Fertigkeitswurf-Hinweisen.

 

Nein, das stimmt so nicht.

 

 

Original von Synapscape

 

Dazu gehört:

 

1.) Trennung von Prosa und Funktionstexten

- Kurzgeschichte für die Stimmung

- Strukturierte Darstellung der Handlung

 

Und zwar so getrennt: die kurzgeschichte kann erscheinen wo sie will, aber nicht in dem Abenteuer.

Das ist meine Meinung aus vollstem Herzen.

 

Original von Synapscape

2.) Standardisierte ?bersichtsseite mit:

- Klar definierte Darstellung der Motivation zum Eingreifen

- Beteiligte Parteien

- Kurzübersicht der Szenen

 

Standardisierte Informationsbausteine:

- Identisch aufgebaute Szenenbeschreibungen: Schauplatz, Beteiligte, Stimmung, Hinweise, etc.

- ?bersicht der NSCs: Motive, Relationen zu anderen NSCs

 

 

das klingt einerseits nicht schlecht, birgt aber andererseits das Gefühl von Langeweile.

Und der Mittelweg, der derzeit m. M. nach beschritten wird, wird auch denen gerecht, die es etwas blumiger mögen.

 

Original von Synapscape

 

Momentan ist jedes Abenteuer anders geschrieben, anders gegliedert, Metainformationen müssen mühsam in EInleitungstexten oder in der Prosa gesucht werden.

 

 

da verallgemeinerst du viel zu sehr.

Natürlich schreiben unterschiedliche Autoren auch unterschiedlich, das wird im lektorat evtl. angeglichen oder gelättet. Aber ich würde mich glaube ich freuen, eine kleine Liste von Abenteuer zu sehen, bei denen all die ?bel tatsächlich da sind, die hier genannt werden.

 

Sagen wir, Abenteuer der letzten ... 3 Jahre.

 

 

 

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Ja holla,

 

kaum hab ich die Grippe geht hier eine schöne Diskussion los. Hatte sie vorher gar nicht beachtet, da der Titel so langweilig klang ;)

 

Original von Dumon

Ich wusste bisher nicht, dass Pegasus für den deutschen Markt quasi das gemacht hat, was Chaosium generell getan hat - nämlich sich den Begriff "Cthulhu" für alle Spielprodukte zu sichern.

Das jedoch macht eigentlich das Auftauchen solcher Produkte au?erhalb der gegenwärtigen Reihe mehr als nur unwahrscheinlich...

 

Das ist doch nun wirklich nichts Neues ;) Schon bei RoC kam das Thema doch auf.

 

Mein Traum: RoC, ToC und CoC, alle drei auf deutsch

 

Nicht das Beste für Pegasus, aber für den deutschen (Cthulhu-)Rollenspieler ;)

Wobei ich mir da noch nicht mal sicher wäre, ob es die Marke nicht sogar insgesamt stärker machen würde und Pegasus würde ja auch Lizenzgebühren kassieren können. Ist doch auch schön, so ohne eigene Arbeit, so viel wie früher will man in Cthulhu ja eh nicht mehr investieren.

 

Aber: Ich bin nicht der Verlag und der Verlag interessiert sich nicht für meine Laien-Meinung ;)

 

Original von Dumon

Schön, dass Du soviel Mythos-Zeugs liest.

Ich hab anderes zu tun. Und daher will ich zumindest ein bisschen was in dem Abenteuer haben, das ich vorbereite...

 

Dumon, ich erlaube mir Dich als meinen Kronzeugen zu "verwenden". Ich wollte schreiben, dass ich oft das Gefühl habe, dass nicht nur der Abenteuerautor sich für die Mühe noch mit etwas Prosa entschädigen wollte; sondern das der SL sozusagen als Belohnung noch was dazubekommen soll. Nach dem Motto: Du arme Sau musst leiten, also hast Du was nettes zu lesen und sogar noch 3 Seiten Zusatzinfos, die die Spieler nie richtig erfahren werden.

Evtl. habe ich Dumon falsch verstanden, dann Entschuldigung bitte, aber klingt für mich nach genau dieser Sto?richtung.

 

Ich sage: Wenn in Rezensionen nicht immer als erstes stehen soll "Super Layout" und die Bewertungen im Forum nicht erstmal laaaaaaaaaange nur über das Layout sein sollen:

Mut zur Hässlichkeit, Mut zur Spielbarkeit, Mut zur ?bersicht.

Ein Rollenspielprodukt ist kein Kunstwerk und kein Roman und überhaupt. Ich SL, wenig Zeit; ich will einmal lesen und gut ist. Manchmal wünsche ich mir CoC-Abenteuer als frei-editierbaren Text, den ich so zusammenfügen kann, dass zusammenhängendes hintereinander kommt und ich alles auch einfach (!) und schnell (!) nachlesen kann

 

(Na ja, und noch andere Kritikpunkte, aber mal nicht alles hier ;) )

 

Erschreckenderweise :D muss ich feststellen, dass ich fast komplett mit Synapscape übereinstimme. Ich rede mir das damit schön, dass er reifer und ruhiger geworden ist ;)

 

Thema Spieltest:

Na ja, aus diesem Bahnabenteuer ein Kauf-PDF zu machen fand ich z.B. schon gewagt; vor allen Dingen, weil es schon gesetzt war, bevor das Feedback kommen konnte.

 

Thema Bewertbarkeit von Abenteuern durch Lesen: Evtl. ist es einfach meine Unfähgikeit, aber ich habe oft gedacht (allgemein bei RPG) "gutes Abenteuer" und hab dann beim leiten gemerkt "hm, ah ja, soso, wat nu".

Praxistest ist immer noch was anderes wie Lesen. Es ist ja kein Roman, sondern eine Spielhilfe

 

Spieletest durch Autor, selbst bei mehreren Gruppen: Na ja, sagt auch noch nicht viel aus.

Ich wei?, das Geld und die Zeit sind knapp, aber ja: Ein Abenteuer sollten anderen Test-SL zur Verfügung gestellt werden und die testen das und geben Feedback. Das wird gesammelt und ausgewertet. Wichtig ist ja nicht, ob der Autor mit dem Abenteuer klar kommt - der hat es ja eh im Kopf - sondern ob ein anderer SL damit klar kommt.

 

Der Autor und seine Kumpels sind da keine ausreichende Grö?e, abgesehen davon kann der SL evtl. Lücken ja unbemerkt "aus dem Kopf" heraus füllen.

 

Aber Spieltest hin oder her, manche Abenteuer sind einfach langweilig ;)

 

So viel Spieltest war ja wohl nicht immer da, wenn man die teilweise vielen Anmerkungen und Fragen zu den Abenteuern hier im Forum sieht. Aber klar, bei CW war das ja nicht-kommerziell, also weniger Zeit+Geld reingesteckt.

 

Evtl. lag es ja an mir als SL und an den anderen SL wenn mal ein Abenteuer schief gegangen ist, aber beim nachlesen hab ich mich dann schon gefragt, wie man überhaupt auf den Plot kommen sollte

 

Ach ja, DeegHiW funktioniert super, auch wenn ich es nie wirklich "fair" geleitet habe. Ich glaube gerade deswegen. Ich habe es immer mit Freude und Erfolg geleitet, aber immer wieder tauchten bei mir Fragen auf und die wurden auch nie beantwortet.

 

Manchmal auch einfach den Mut haben zu sagen: In den 4 Stunden Spielzeit funktioniert das einfach und wir denken später nicht wirklich drüber nach; wir lassen uns darauf ein. (allgemein gesagt)

 

Ich bin für:

 

Mehr Horror, weniger "ich stelle jetzt mal die Historie in den Vordergrund" (kam schon vor) oder "am Anfang und am Ende passiert was und die 2 Spielabende dazwischen wird mal ermittelt und rollengespielt. Auch schon passiert, hab ich sofort nach dem lesen aussortiert)

 

Weniger Historien-Fetischismus

 

Klarer strukturiertere Abenteuer

 

Weniger Historien-Fetischismus

 

Mehr Horror,

 

RoC und ToC in deutscher Sprache!

Freie Wahl für freie Bürger ;)

Freiheit für den gro?en Alten!

 

Weniger Historien-Fetischismus

 

Mehr Horror,

 

Kurze knackige Abenteuer, die ohne lange Vorbereitungszeit leitbar sind

(Klar, Kampagnen sind schön für Sammler und diejenigen SL/Spieler, die wirklich regelmä?ig spielen, aber trotzdem ;) )

 

Weniger Historien-Fetischismus

 

 

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Es geht mir weniger um ein Goodie für SLs, als um für mich als SL relevante Infos.

 

Aber das liegt wohl daran, wie ich leite.

Und im Gegensatz zu dem, was ich hier lese, leite ich komplett anders. Mich nämlich stört es massiv, wenn in einem Absatz mehrere Fertigkeiten-Würfe vorkommen. Die interessieren mich nämlich nicht die Bohne, da mache ich (mit Ausnahmen) mein ganz eigenes Ding draus. Denn Würfelwürfe kann ich anpassen und leicht improvisieren - und muss ich sogar, da sie auf meine Gruppe zugeschnitten sind.

 

Ich will aber eine Geschichte erzählen.

Daher interessiert es mich viel eher, was sich der Autor bei dem Raum, dem Haus, der Person, dem Ort gedacht hat. Natürlich ist essentiell wichtig, was davon für den Plot relevant ist. Aber für die Geschichte und Atmosphäre ist viel mehr interessant für mich.

 

Als Beispiel der Ort XY.

Jetzt könnte da stehen:

Witzighausen - Einwohner 250, kleiner Ort, Reeddächer, Kirche, Teich, Haus von Professor Gruber am Stadtrand.

Funktional langt das, und ich kann den Ort improvisieren.

Will ich aber nicht.

Ich will beim Lesen der Beschreibung des Ortes ein Gefühl vermittelt bekommen, eine Atmosphäre, die ich dann auch wieder den Spielern übermitteln kann.

Wichtig hier ist allerdings, dass dafür der Ort nicht nur "durchreist" wird, sondern interessant für das Abenteuer sein muss. Will man NUR das Haus des Professors besuchen, und alles andere ist irrelevant, langt die oben stehende Info. Will man mit dem Professor aber einen Abendspaziergang durch den Ort machen, und wird dabei von der Bevölkerung verdächtig beobachtet, oder es kommt vor der Kirche zu einem Kampf mit einem Waswei?ich, dann ist mehr für mich eben interessanter als weniger.

Das muss kein "Geschwafel" sein, wie Heiko es ja schon anführt. Aber das Problem ist - was für mich kein Geschwafel ist, ist für den einen oder anderen von euch schon unnötiger Fluff.

 

Oder, um es vielleicht mal auf den Punkt zu bringen:

Ich will eine Geschichte, in die ich meine Spieler eintauchen lasse.

Ihr wollt einen Ablaufplan mit Eckdaten und relevanten Informationen, um daraus eure eigene Geschichte zu machen.

So zumindest versteh ich unsere Divergenz.

 

Für mich aber sind klinisch gereinigte Daten ohne Einbettung in Text, der beschreibend ist, viel zu steril, um daraus etwas machen zu wollen (nicht können). Das gilt auch, wenn der Text erst steht, und dann die Mechanik folgt (sozusagen).

 

Zur Historien-Vernarrtheit oder dem Rechercheteil kann ich nur sagen, dass beides vom Abenteuer abhängt. Ich mag historische Einbettungen sehr, aber nicht immer. Ich mag auch Rechercheteile sehr, aber nicht immer. Manchmal wird auch meines Erachtens mit der Detailverliebtheit massiv übertrieben, insbesondere eben auf den schon zitierten Hintergrund. Aber nicht immer - oder eher, nicht oft (nach meinem Dafürhalten).

 

Ich finde es zudem sehr positiv, dass jedes Abenteuer generell seinen eigenen Stil hat, und dieser vom Autor abhängt. Zuviel Angleichung würde da mEn den Stories mehr schaden, als ihnen gut tun. Denn ich denke mir die Abenteuer eben als Geschichten, nicht als Spielmodule.

 

Aber das sehen wohl nicht viele in diesem Thread so.

Seis drum.

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Allerdings brauche ich auch für ein wirklich langes Abenteuer nicht mehr als 2-3 Stunden zum Durchlesen. Aufbereiten? Finde ich nicht, dass das oft nötig ist. Aber da stehe ich alleine mit...

 

Da möchte ich, lieber Dumon, nur darauf hinweisen, dass in dieser Hinsicht hinter dir stehe. Aktuell finde ich es nur zu mühselig, mich dieser Diskussion anzuschlie?en.

 

Aber was den Prosa-Teil und das Abenteuer als Geschichte angeht, so sehe ich das genauso wie mein Vorredner...aber was solls? Jeder hat eine andere Meinung und ich konnte mit der Mischung der Schreibstile meinen eigenen Stil finden und ausleben. Genau das ist es ja, was man sich auch als beginnender Cthulhu-SL wünscht: verschiedene Arbeitsweisen und man kann von allem abschauen. Mal mehr Prosa, mal mehr Funktionstext.

 

Als Beispiel möchte ich das unglaublich gelungene Abenteuer "König...Reich...unten!" angeben: mit den darin enthaltenen Texten und Kästen kann man eine unglaubliche Dichte anstreben und bekommt gleichzeitig handfeste Tipps an die Hand.

 

So, das war meine Meinung. Jetzt können die Hunde von Tindalos kommen und eben diese zerrei?en.

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:rolleyes:

 

Diese Diskusion zeigt mir nur, dass ich hier falsch bin. Die Chefredaktion ist selbst teil des Problems, wenn man bei der Meldung, dass die erste Ausgabe von Cthulhus Ruf vergriffen sei, man auf seine zwei Exemplare im Regal verweisen muss.

 

Wie gesagt, bin ich nicht auf ein deutsches Chtulhu angewiesen. Mit dieser Strategie darf man sich aber nicht wundern, dass scheinbar nur eine Käuferschaft für 2 Produkte pro Jahr da ist.

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Original von Crizzl

:rolleyes:

 

Diese Diskusion zeigt mir nur, dass ich hier falsch bin. Die Chefredaktion ist selbst teil des Problems, wenn man bei der Meldung, dass die erste Ausgabe von Cthulhus Ruf vergriffen sei, man auf seine zwei Exemplare im Regal verweisen muss.

 

Wie gesagt, bin ich nicht auf ein deutsches Chtulhu angewiesen. Mit dieser Strategie darf man sich aber nicht wundern, dass scheinbar nur eine Käuferschaft für 2 Produkte pro Jahr da ist.

 

Hui, da ist aber jemand mit dem falschen Fu? aufgestanden ...

oder verstehst du generell keinen Spa??

 

wie dem auch sei - erstens ist alles, was ich hier schreibe, nicht "dienstlich", zweitens ist das meine Art von Humor und damit kann man leben oder auch nbicht - ich tue es jedenfalls.

 

Fraglich ist für mich allerdings, welches "Problem" du meinen könntest, wenn du es mit irgendwas zu "Cthulhus Ruf" (ungleich Pegasus) begründest und auf 2 Produkte pro Jahr eingehst (was wenig Sinn macht, da es 3 Printprodukte + x Pdf-Sachen sind).

 

Also Spa? beiseite - was für ein problem meinst du?

Zuletzt ging es darum, wie Abenteeur aufgebaut werden könnten - und da habe ich den Zusammenhang mit deinen Beispielen schlicht nicht nachvollziehen können?

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Original von Synapscape

Dazu gehört:

 

2.) Standardisierte ?bersichtsseite mit:

- Klar definierte Darstellung der Motivation zum Eingreifen

 

 

Zu vielem anderen, was Du schriebst: OK. Aber hier empfände ich eine ausdrückliche Motivation für allke Charaktere eher negativ.

 

Die eine Runde hat Charaktere, die aktiv werden, sobald etwas den Anschein von Mythos-Aktivitäten hat, die andere sucht sogar aktiv nach Phänomenen - und wieder eine andere hat Charaktere, die persönlich einbezogen werden müssen (der berühmte Vetter, der die Leute einlädt), und noch eine andere Runde muss Ó la eegHiW von aller externen Hilfe abgeschnitten sein, und keine Fluchtwege haben, damit sie sich überhaupt dem Problem widmet.

 

Für welche dieser Runden soll man die Motivation schreiben? Die ersten beiden genannten Runden meckern nämlich, wenn 'da schon wieder ein Verwandter / guter Freund ankommt', die letzte macht grundsätzlich eine Linkskurve, wenn die Autobahn eine leichte Rechtkurve zeigt... Wenn ich aber sowieso davon ausgehen muss, dass drei Viertel der Spielrunden mit der von mir (als Autor) angebotenen Motivation Probleme haben wird, ist das doch genau das, was Du vermeiden willst: unnötiger Fluff

 

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Wer hat eingentlich das Wort "klinisch" in die Diskussion eingeführt? Waren wir nicht mal bei "szenisch"? Und wieso ist "szenisch" eigentlich der Gegensatz zu "atmosphärisch"? Ehrlich, ich hab da heute die ganze Zeit drüber nachgedacht, wieso sich die Freunde der "atmosphärischen Beschreibung" und Erzählung eigentlich so drüber echauffieren, dass ein wenig mehr Struktur und Nutzbarkeit bei der Abenteuerpräsentation gewünscht wird. In dieser Diskussion wurden jetzt schon mehrfach Angebote zur Versöhnung gemacht, die aber geflissentlich überlesen, oder durch Begriffe wie "klinisch" absichtlich radikalisiert werden.

 

Fakt ist: In diesem Faden zählen Sachargumente anscheinend wenig. Stattdessen wird immer darauf abgehoben, dass die Präsentation angeblich eine reine "Geschmacksfrage" sei, oder direkt formuliert: "Ich will aber..." (Dumon). Speziell letzteres wird implizit immerzu verbunden mit der Wiederholung des Mantras "Es gibt keine richtige Art Cthulhu zu leiten, also lasst mir meine!"

 

So richtig es auch ist, dass jeder SL einen eigenen Stil, eigene Präferenzen und das absolute Recht darauf hat, zu wollen, was er will: Wir reden hier doch gar nicht darüber, bestimmte Spiel-/SL-Stile verbieten zu wollen. Das sind individuelle Angelegenheiten, da misch ich mich nicht ein. Wir reden hier doch vielmehr darüber, wie die Produkte aussehen sollten, die in Zukunft von möglichst vielen SL sinnvoll und gut genutzt werden können. Wir reden hier über den grö?ten Nutzen für die grö?te Zahl an Spielleitern. Und wir reden darüber, was eigentlich Merkmale einer guten Abenteuerpräsentation sind, die zu diesem Zweck berücksichtigt werden sollten.

 

Da sowohl das Ziel als auch die Kriterien zum Erreichen dieses Zieles sich nicht nur auf ein Individuum alleine auswirken, handelt es sich eben nicht um eine reine Geschmacksfrage, sondern um eine Sachfrage, in der Argumente sehr wohl angebracht sind und berücksichtigt werden sollten. Tatsache ist aber, dass es ein gro?es Ungleichgewicht zwischen echten Argumenten in diesem Faden gibt. Auf der einen Seite werden Vorschläge gemacht und begründet, wird auch ein Kompromiss in Erwägung gezogen - auf der anderen Seite wird dieser allerdings nur kurz angenommen, dann wird sofort trotzig dagegen gehalten.

 

Das Grundproblem liegt dabei viel tiefer. Synapscape hat es schon angerissen: Call of Cthulhu muss sich entscheiden, was es eigentlich sein will. Wenn das nämlich feststeht, dann kann man auch zielgerichtet Produkte entwickeln. Ich werde im nächsten Absatz erklären, was ich damit meine. Auch wenn ich dafür viel Haue einstecken muss - vor allem sicher von Dumon, bei dem ich wohl in den Verdacht geraten werde, sein liebstes Kalb zu schlachten: das Mantra "es gibt keine richtige Art, Cthulhu zu spielen". Wohlgemerkt: Das habe ich nicht vor!

 

Die Basis meines Arguments besteht aus der These:

 

"Jedes Produkt hat eine Funktion. Der Hersteller gibt dem Produkt eine Intention zur Benutzung mit." (Sartre würde diese Intention "Essenz" nennen. Wen das genauer interessiert, der kann ja mal in seinen Aufsatz "Der Existentialismus ist ein Humanismus" hineinschauen.)

 

Sofern dies wahr ist, gilt zugleich:

 

"Es lassen sich Kriterien benennen, an denen sich beurteilen lässt, ob ein Produkt seiner Intention entspricht."

 

Nun haben wir es hier in der Diskussion direkt mit zwei Produkten und zwei Intentionen zu tun, die nicht miteinander vermischt werden sollten: Erstens gibt es eine intendierte Spielweise für Call of Cthulhu. Diese wird definiert durch die veröffentlichten Regeln (s. Spielerhandbuch, od. BRP). Zweitens wird mit der Form der Abenteuerpräsentation intendiert, einem SL das effektive Spiel einer Geschichte zu ermöglichen. Ob die Abenteuerpräsentation ihren Zweck erfüllt, kann man dementsprechend daran überprüfen, ob die in den Grundregeln definierten Elemente eines Abenteuers (Schauplätze, NSCs, Hinweise, Würfelwürfe, usw.) effektiv zugänglich gemacht werden, oder nicht.

 

Letzteres wird von anscheinend nicht wenigen Spielleitern verneint. Hierzu wurden Verbesserungsvorschläge gemacht. Diese Verbesserungsvorschläge wurden dann mit der Erwiderung "Nein, ich mach das eh lieber anders, dann kann man die Präsentation auch so lassen, wie sie ist." zurückgewiesen. Mein Problem und der entscheidende Punkt ist jetzt: Niemand hat hier jemandem verboten, das Produkt Call of Cthulhu oder die Abenteuerpräsentationen anders zu nutzen, als vom Hersteller intendiert. Natürlich kann ich ein Schneidemesser auch als Hackebeil benutzen, wenn mir das gefällt. Allerdings würde ich gern, sofern ich das Produkt benutzen will, wie ursprünglich mal vom Entwickler geplant, auch gerne das in dieser Hinsicht best-entwickelte Produkt haben.

 

Wenn Dumon sich also hinstellt und sagt: "Ich mach das alles ganz anders - auf meine Art", dann hat er jedes Recht dazu. Wenn sich jemand hinstellt und in CoC komplett auf Würfelwürfe verzichten will, oder sie anders umsetzen möchte, wenn er Szenen weglassen will, neue Lösungsansätze erfinden möchte, oder oder oder: prima! Soll er das doch machen.

 

Wenn ich aber ein Regelbuch erwerbe und dazu Abenteuer, die sich auf dieses Regelwerk stützen, wenn in diesen Abenteuern Würfelwürfe gefordert werden - bei denen sich der Autor hoffentlich etwas gedacht hat - wenn NSCs auftauchen, die der Verfasser extra für die entsprechende Situation entworfen hat, wenn das Abenteuer Werte für Monster vorsieht oder bestimmte Lösungen für Rätsel, und wenn ich das Abenteuer so spielen möchte, wie der Autor das intendiert hat, dann hätte ich gerne eine Präsentation, die mir das möglichst optimal ermöglicht. Oder anders: Wenn ich ein Brot schneiden will, dann nehme ich ein Schneidemesser und wenn ich die Wahl zwischen mehreren habe, dann nehme ich das mit der schärfsten Klinge.

 

Wenn sich die Macher von CoC also mal irgendwann dazu durchringen können, zu entscheiden, für welche Zielgruppe sie eigentlich genau Produkte entwerfen, indem sie klar festlegen, was für eine Sorte Rollenspiel CoC zumindest "von Hause aus" sein will, dann kann man sich auch wieder vernüftig mit anderen darüber unterhalten, was die Kriterien für eine Verbesserung des Systems und seiner Präsentation sein könnten. Im Moment ist das leider absolut sinnfrei. Wenn alle Regeln und alle Spielweisen von der Redaktion als "von Hause aus" gleichberechtigt gelten, dann irren auch die Produkte ziellos an ihren jeweiligen Käufergruppen vorbei.

 

Bevor man mich falsch versteht: Persönlich denke ich, eine entsprechende Entscheidung wurde eigentlich schon vor geraumer Zeit getroffen. Nämlich als die Grundregeln in ihre aktuelle Form gegossen wurden. Wieso sollte man sonst ein Grundregelwerk herausgeben? Doch so einfach ist es ja leider nicht, denn wenn man in den einschlägigen Foren mitliest, dann will man es möglichst allen Recht machen und relativiert mal schnell nahezu alles, nur damit man niemanden vor den Kopf stö?t. Dabei liegt schon in der Annahme, man würde jemanden mit einer Festlegung der intendierten Spielart vor den Kopf sto?en können, ein Fehler. Denn nochmal: Auch wenn es eine "offzielle" Spielintention gibt, kann jeder doch noch immer draus machen, was er möchte.

 

Ich stecke seit fast 3 Jahren in einer D&D-3.5-Runde, in der wir kaum würfeln oder überhaupt auf Stats achten, weil unsere Spielgruppe sich entschieden hat, eine narrative Kampagne zu spielen. Ab und ab steht dann das D&D-Material diesem Spielstil im Weg. Beschwer ich mich deshalb bei WotC? Nein. Denn ich wei?, dass ich auf eigenes Risiko etwas mit dem System mache, das nicht vom Hersteller intendiert war. So ist das halt.

 

Und genau diese Einsicht würde ich mir als jemand, der die CoC-Regeln auch benutzen will, endlich mal von denen wünschen, die immer nur auf ihre eigene Spielweise pochen. Insbesondere, wenn die Ma?nahmen, die den Spielspa? der einen verbessern, gar nicht zwangsläufig eine Verschlechterung für die anderen sein müssen.

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Original von Thanatos

 

... Ob die Abenteuerpräsentation ihren Zweck erfüllt, kann man dementsprechend daran überprüfen, ob die in den Grundregeln definierten Elemente eines Abenteuers (Schauplätze, NSCs, Hinweise, Würfelwürfe, usw.) effektiv zugänglich gemacht werden, oder nicht.

 

Letzteres wird von anscheinend nicht wenigen Spielleitern verneint.

 

Generell klingt es sehr vernünftig, was du schreibst, aber zu dem o.a. Punkt hätte ich immer noch erne ein paar Beispiele von Abenteuer aus den letzten ca. 4 Jahren, bei denen das so ist (und wü?re dann auch gern, was es dabei war)

 

Bis hierhin hat für mich ansonsten das Wort "anscheinend" eine starke Bedeutung.

(da es in sich zweifelt, ob es überhaupt so ist)

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Ich kann mit einer Argumentation, die anführt, dass ein existentes Regelwerk zwingend definiert, dass Regeln und Funktionalität im Vordergrund stehen müssen (so zumindest verstehe ich das), nicht mithalten. RPG in seiner Gesamtheit ist für mich zwar etwas anderes, und ganz besonders (Gott sei Dank) das deutsche Cthulhu. Aber da liege ich wohl falsch.

 

Da ich Sinn und Unsinn anscheinend falsch einschätze, und richtig und falsch in bezug auf die Ausrichtung des Rollenspiels (NICHT: der "richtigen" Art zu spielen) wohl nicht ordentlich trennen oder definieren kann, muss ich mich aus dieser Diskussion zurückziehen, da ich nichts Weiteres mehr beitragen kann.

 

Allerdings war mir bis vor ein paar Tagen nicht klar, dass das deutsche Cthulhu falsch läuft, und die Abenteuer falsch aufgebaut sind.

Man lernt ja nie aus.

 

 

Noch vielleicht kurz zu meiner gegenwärtigen Verortung als "Trotzkopf des Forums" - auch, wenn das so (im Wahn) geschrieben wurde, liegt es mir ferne, hier mit dem Fu?e aufzusto?en und ein "ihr könnt mich alle" zu posaunen. Allerdings hätte ich an einer Art der Abenteuerdarstellung, wie sie wohl gewünscht wird, und wie sie über meinen eigenen Vorschlag hinausgeht, keinen gesteigerten Spa?. Als Arbeitsmaterial wäre das noch tauglich, allerdings würde es mir keinen Spa? machen, eigenes Material in diese Form zu pressen.

Wäre also dies Teil eines neuen Leitfadens, würde der Fakt, dass es sich bei dieser ganzen Sache um ein Hobby handelt, und dasselbe Spa? machen soll, mir weitestgehend verbieten, auf dieser Ebene zum weiteren Ausbau des Hobbies beizutragen.

Nicht, dass das dann schlimm wäre für das Hobby - aber das wäre die Konsequenz für mich.

Das war es auch, was ich mit der Aussage "So mach ich das dann eh nicht!" meinte. Kam anders rüber, aber das war die Intention.

 

Im Kern bleibt der Inhalt natürlich gleich. Aber es ist dann vielleicht keine Trotz-Drohung, sondern eine nachvollziehbarere "Entscheidung"...

 

Also, weiter so.

Lehrt mich, was mein Hobby eigentlich ist, und wie es eigentlich funktioniert. Seine eigentliche Intention.

Die wohl in den letzten fünfzehn Jahren vergessen gegangen ist.

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Original von Crizzl

Wie gesagt, bin ich nicht auf ein deutsches Chtulhu angewiesen.

 

So sehr ich ebenfalls Probleme im deutschen Cthulhu sehe und in der Redaktion: was ist die Alternative? Das US-Cthulhu sicherlich nicht. Da gibt es schon auch Highlights, aber die Masse sind Sachen, wo ich mir beim Lesen denk: OK, für den 13jährigen Rollenspielanfänger oder Leute, die Buffy für gruslig halten, ist das super. Mir ist das grö?tenteils zu flach und zu lahm.

 

Zudem gibt es auch einen kulturellen Unterschied. Ich wei? nicht, wie sehr Euch das auffällt, aber es gibt Sachen, die für den Ami voll der Horror sind, die hier nur müdes Lächeln bewirken. Und umgekehrt.

 

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@Dumon:

 

Lol, da ist es ja schon wieder:

 

Also, weiter so. Lehrt mich, was mein Hobby eigentlich ist, und wie es eigentlich funktioniert. Seine eigentliche Intention. Die wohl in den letzten fünfzehn Jahren vergessen gegangen ist.

 

Du hast in eine argumentativ geführte Diskussion echt nichts anderes einzubringen als die beledigte Leberwurst, oder? Schade!

 

@Roach:

Ich glaube geade, dass viele Abenteuer durch die genauere Definition der handlungsmotivation für Charaktere aufgewertet werden können, gerade im Sinne des im Spielleiterhandbuches beschriebenen in den Mittelpunkt der Geschichte stellens. Damit meine ich gar nicht mal Details wie den vererbenden Onkel oder das Interesse am Mythos, sondern eher Grundsätzliche Informationen wie z.B. "Abwenden einer persönlichen Bedrohung" oder "Gute Bezahlung". Tatsächlich könnte diese Motivation auch in mehrere Kategorien unterteilt werden und der Spielleiter kompakt darüber informiert werden, wie er welchen Spielertyp motiviert. Beispiel:

Der Mythosforscher

Ein gelbes Zeichen im ersten Haupthinweis sollte jeden Mythosforscher aufmerken lassen

 

Der Angsthase

Wählen Sie den Angsthasen als von der im Abenteuer vorkommenden geheimnisvollen Seuche infizierten aus, um durch die lebensbedrohliche Situation für seinen Charakter genug Motivation zum Handeln zu geben.

 

Der Powerplayer

?ber das beauftragende Institut können Sie Charakteren, die besonders auf materiellen Besitz und Bewaffnung aus sind die Möglichkeit geben, auf schwer verfügbare Waffen und Ausrüstung zuzugreifen.

 

Auf einen Blick wei? ich dann, wo ich die Hooks für welchen Charakter suchen kann und schon ist mir als SL klar, wie ich das Abenteuer beginnen muss.

 

@Heiko:

zwei ganz aktuelle Beispiele aus dem ?gyptenband:

Ankh Dschet hat einen Kasten "Zusammenfassung für den Spielleiter", Tod auf dem Nil nicht.

Ankh Dschet fängt mit einem langen Text an, der Prosa enthält die sogar 1:1 einem Spieler vorgelesen werden könnte. Die ersten Infos, werum es geht, findet man dann auf Seite 3.

Keines der Abenteuer fasst den Inhalt der einzelnen Szenen kurz zusammen oder gibt Stichpunktartig Auskunft, wie wichtig sie sind. Als Spielleiter muss ich alles lesen und alle ?berschriften kennen, um das später wieder abrufen zu können.

 

Bei ToC hätte ich in jedem Abenteuer den Core und/oder Spine und bei jeder Szene eine kurze Info, worum es geht und wie wichtig sie ist.

 

Mir ist das aktuell aufgefallen, weil ich meinen ganzen Bestand nach einem geeigneten Abenteuer durchsucht habe und das ziemlisch schwer fällt. Bei ToC hingegen reicht ein Blick auf die erste Seite und ich wei?, was das Abenteuer bietet.

 

Ich will auch keineswegs hier das Fass aufmachen, Cthulhu in Deutschland sei schlechter als ToC! Wie ich schon bei der Janusgesellschaft schrieb, bin ich mittlerweile an den narrativen Stil gewöhnt und verwende das Material gerne, um Inspirationen für Abenteuer zu bekommen. Wenn es aber um das Thema Spielbarkeit und Gamedesign geht, wie in dieser Diskussion hier, dann lege ich gerne dar, was ich unter Spieldesign verstehe und was ich mir wünschen würde, um die Cthulhu-Abenteuer für mich wirklich spielbar zu machen.

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Original von Synapscape

 

@Heiko:

zwei ganz aktuelle Beispiele aus dem ?gyptenband:

Ankh Dschet hat einen Kasten "Zusammenfassung für den Spielleiter", Tod auf dem Nil nicht.

Ankh Dschet fängt mit einem langen Text an, der Prosa enthält die sogar 1:1 einem Spieler vorgelesen werden könnte. Die ersten Infos, werum es geht, findet man dann auf Seite 3.

Keines der Abenteuer fasst den Inhalt der einzelnen Szenen kurz zusammen oder gibt Stichpunktartig Auskunft, wie wichtig sie sind. Als Spielleiter muss ich alles lesen und alle ?berschriften kennen, um das später wieder abrufen zu können.

 

Es geht dir aber nicht darum, dass die beiden unterschiedlich geschrieben sind, sondern um die gennanten Elemente, denke ich?

 

1x "Prosatext" am Anfang ggf zum Vorlesen - das entspricht doch der Forderung nach Trennung zwischen Erzählen und Abenteeurhandlung?

 

Keine Zwischenerläuterungen zu den einzelenn Abschnitten?

Ist so etwas wirklich erforderlich und macht die Abenteuer schlecht spielbar, wenn es nicht da ist (hatten wirklich noch nie, denke ich).

Da muss ich erstmal eine Weile drüber nachdenken, ob ich da teilen kann.

 

Für mich ist bislang klar, dass der SL sich alles durchlesen muss. (Was auch Sinn macht, sonst bräuchte man es nicht zu schreiben).

Mir ist auch klar, dass alle Regelmechnsmen verständlich (und richtig) angewadt werden müssen (und auch vorkommen, sonst wäre es ein Roman).

Mir ist nicht klar, warum ich bei einer sinnvollen Abenteuerstruktur, die sich durch die Gliederung ergibt, noch für jeden Unterpunkt einen Inhaltszusammenfassung brauche umt Wertung der Wichtigkeit etc. brauche.

 

Bezogen auf meine Frage sehe ich aber mit diesen beiden Abenteuern keine Antwort.

 

Original von Thanatos:

 

... Ob die Abenteuerpräsentation ihren Zweck erfüllt, kann man dementsprechend daran überprüfen, ob die in den Grundregeln definierten Elemente eines Abenteuers (Schauplätze, NSCs, Hinweise, Würfelwürfe, usw.) effektiv zugänglich gemacht werden, oder nicht.

Letzteres wird von anscheinend nicht wenigen Spielleitern verneint.

 

 

 

Generell klingt es sehr vernünftig, was du schreibst, aber zu dem o.a. Punkt hätte ich immer noch gerne ein paar Beispiele von Abenteuer aus den letzten ca. 4 Jahren, bei denen das so ist (und wü?te dann auch gern, was es dabei war).

 

Wenn dich letztlich nur stört, dass es keine Zwischentitel mit Stichwoorten zu den Unterkapiteln eines Abenteuers fehlt,m sehe ich darun keine Antwort, weil das was du damit wissen willst, ja immer noch im Abenteuertext selbst verständlich und sinnvoll steht.

 

Edit: ich meine auch nicht, das Autoren unterschiedlich schreiben. Das ist klar und auch nicht das Problem an sich, um das es hier - vielleicht - geht.

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