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Auflösung des Abenteuers


Footie
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Hi,

 

Meine Spieler fragen mich nach den Abenteurn immer nach einer Auflösung der Geschichte bzw. des Hintergrunds: Was für ein Wesen war das, Was wäre passiert wenn das und das usw.

Ich wollte euch einfach mal fragen, ob ihr die Story nach dem spielen auflöst, oder ihr vor den Spielern lediglich nebulöse Andeutungen macht und sie somit im unklaren lasst.

 

 

Lg

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Nein, keine Auflösung des Abenteuers.

Es gibt schon solche Informationen, was in den nächsten Wochen oder Monaten  nach dem Spielerlebnissen passiert. (BSP.: das Geisterhaus brennt Monate später ab, der Kultführer findet nach dem von Euch veröffentlichten Zeitungsartikel einen ungewöhnlichen Tod)

 

Für mich ist die Unwissenheit über die Hintergründe ein elementarer Bestandteil der Unsicherheit, die ich so lange wie möglich aufrecht erhalten will.

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Da bei uns Elemente in späteren Abenteuern nur zu gern wieder aufgegriffen werden, sehe ich von einer Auflösung der Ereignisse meist ab. Die Ermittler können sich selber in späteren Abenteuern überlegen, ob sie noch einmal alten Geheimnissen nachforschen wollen oder nicht.

 

Außerdem finde ich nur zu oft den Hintergrund (der nur für den Spielleiter gedacht ist) allzu aufgesetzt, dass ich eigentlich ganz froh bin, dass meine Spieler nicht immer alles rausfinden. :P

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Wie bereits oben genannt. Keine Auflösung!!!

Ich benenne die Kreaturen im Abenteuer auch nicht, sondern umschreibe sie nur kryptisch und bruchstückhaft. Der Rest ist Kopfkino.

 

Cheerio

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Wie bereits oben genannt. Keine Auflösung!!!

Ich benenne die Kreaturen im Abenteuer auch nicht, sondern umschreibe sie nur kryptisch und bruchstückhaft. Der Rest ist Kopfkino.

 

Cheerio

 

zB. Unfassbare Mächte, erstes Abenteuer: Ich habe nie von einem Vampir gesprochen, sondern nur die Bisswunden beschrieben und die Blutlosigkeit. Wenn sie der Meinung sind, dass sie einen Vampir getötet haben und damit Leben können, das er durch Wände geht: Sollen sie das ruhig denken...ich habe den Begriff nie in dem Mund genommen.

 

 

Zu Oneshots: 

Eventuell gibt es ein was-wäre-wenn Ausblick, aber nie ein: Ihr habt grade Nyogtha persönlich weg*gepustet*. Mythoswesen bleiben immer im Unklaren

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Wenn die Spieler fragen erkläre ichs ihnen. Das sind alles auch Spielleiter, und der Cthulhu Mythos ist nunmal eben kein Real Life-Geheimnis. Geheimhaltung mag am Spieltisch nett sein, aber unter Freunden eher dämlich.

 

Dazu muss gesagt werden: Natürlich wirds erst NACHHER erklärt, egal ob OneShot oder Kampagne!

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Wenn die Spieler fragen erkläre ichs ihnen. Das sind alles auch Spielleiter, und der Cthulhu Mythos ist nunmal eben kein Real Life-Geheimnis. Geheimhaltung mag am Spieltisch nett sein, aber unter Freunden eher dämlich.

 

Dazu muss gesagt werden: Natürlich wirds erst NACHHER erklärt, egal ob OneShot oder Kampagne!

Wenn die Spieler (ungleich Charaktere) Mythos-Wissen in Form  vom SL-Buch oder Malleus Monstrorum haben ist es doch viel schöner selbst zu rätseln.

Meine Charaktere rennen ungeplant rein, weil sie eben nichts wissen, nichts wissen können. Die Kennen Necronomicon, Cultes des Ghules etc nicht und finden Schwimmhäute an den Fingern vielleicht merkwürdig und unnatürlich aber Alarmglocken gehen nicht an *bingbing*Innsmouth*bingbing*

Edited by Frostgeneral
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Wenn die Spieler (ungleich Charaktere) Mythos-Wissen in Form  vom SL-Buch oder Malleus Monstrorum haben ist es doch viel schöner selbst zu rätseln.

 

Klar ist das schöner, aber wenn sie trotz rätseln nicht drauf kommen und es wissen wollen sage ichs ihnen. Halte das nicht für eine große Sache.

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Ich hab es einmal, bei Geheimnis des Schwarzwaldhof, ausprobiert, um die Wirkung zu erfahren.

Dadurch kriegen die Spieler einen schönen einmaligen Eindruck, aber ansonsten bringt es nicht viel.

 

Sonst bleibe ich über die Hitnergründe den Spielern gegenüber stillschweigend.

 

Die Spieler wenn Sie Interesse haben sollen ruhig ihre Spieler auf die Suche nach Informationen schicken.

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Wenn ich das so lese stellt sich mir die Frage, warum oft seitenlange Hintergründe und Vorgeschichten in den Abenteuern stehen?

Weil es die NSCs, Schauplätze, usw. mit Leben füllt und dem Spielleiter hilft, diese konsistenter, runder und detailreicher darzustellen – insbesondere wenn die Spieler vom vorgesehenen Pfad des Abenteuers abweichen. Was natürlich nicht heißt, dass man es hiermit nicht auch übertreiben kann.
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Ich halte es da wie purpletentacle:
bei One Shots oder Elementen, die in der Zukunft meiner Kamapgnen keine Rolle mehr spielen, löse ich schon manches hinterher auf.

Allerdings gestalte ich die meisten Abenteuer so,d ass die Spieler alles selber herausbekommen.
Ich sehe nicht viel Sinn darin, den großen, geheimnisvollen Spielleiter zu machen, der in seiner überragenden Macht die dummen Spielerchen im Dunkeln lässt, weil sie die ach so klug ausgedachten Megapuzzles nicht gelöst haben.

Ich versuche jedes Abenteuer dahingehend meiner Gruppe anzupassen, dass ich deren spezifische Fähigkeiten in Sachen "Investigation" mit einkalkuliere und die Sotry so auslege, dass diese Gruppe selber zu einer Lösung kommt und dinge herausfindet.

Da bleibt am Ende dann nur wenig, dass es noch aufzulösen gilt.

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