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Doppelte Willenskraft ,Hausregeln & andere magische Fragen


Roadbuster
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Guest Scharfschuetze

Ich möchte mich doch auch mal wieder zu Wort melden.

 

Einfach mal ein wenig mit Zahlen um mich schmeissen.

 

Gehen wir 2070 mal von einer Weltbevölkerung von 8 Mrd. aus. dann sind davon ca. 1% magisch-aktiv, dass sind dann 80 Mio. von diesen 80 Mio. sind 1% gut ausgebildet, dass sind dann immer noch 800000. Derzeit haben wir 193 anerkannte Staaten auf dem Erdball. Die erwähnte abwanderung vom Land in die Stadt sollte gerade unter Magiern sehr verbreitet sein. Manche Staaten haben mehr Ballungszentren/Großstädte, manche weniger. Wenn man also davon ausgeht, dass man Weltweit 800 grosse Ballungsgebiete hat, sind das immer noch 1000 Magier pro gebiet. Da Konzerne förderungsprogramme für magisch aktive Meta-Menschen haben, kann man davon ausgehen, dass ein Grossteil von den Ausgebildeten Magiern bei Konzernen angestellt sind. Gehen wir also von 200 freischaffenden Magiern aus, bleiben 800 übrig. Die grossen Kons in einer Region werden sich davon den Löwenanteil sichern. Die freie Marktwirtschaft regelt den Rest. Da Seattle aber ein gewaltiger Brennpunkt ist, kann man davon ausgehen, dass dort die Konzentration an Magiern etwas höher liegt.

 

Zu dem Problem mit der Geschwindigkeit.

 

Zum Ursprungsproblem zurück. Schnelle Astrale Bewegung verhindert eine Detailaufnahme, ergo ist das ein wenig wie ein Blindschuß mit der Kanonenkugel, wo man sich bestenfalls an groben astralen Punkten orientieren kann. Allerdings ist man dann in der Tat in der entsprechenden Umgebung des Notrufes (das können allerdings immer noch mehrere Kilometer Abweichung sein), dann muß man auf langsame Astralgeschwindigkweit zurückgehen. Und diese ist massiv langsamer, während man die genaue Orientierung und Navigation begint. Sicher, wenn ein großer Parkt ist etc, ist es leicht zu finden, aber suche mal nach Appartment 5, 6 Stock, Applepie-Street 7885, Tacoma innerhalb von Sekunden. Und gerade dieser Unterschied zwischen schneller und langsamer astraler Bewegung kostet wertvolle Minuten, wenn es nicht gerade heißt "Stadtpark Mitte".

 

Siehst du und da driften unsere Ansichten auseinander. Dein Gehirn verarbeitet 24 Bilder pro Sekunde. Das heisst ich habe 24 Bilder zur Orientierung in einer Sekunde. Wie ich schon sagte ist es schwerer sich im Astralraum zu orientieren aber mit der entsprechenden Übung sollte es machbar sein innerhalb kürzester Zeit am Ort des geschehens zu sein. Zudem können auch Magier Hilfmittel wie Watcher oder der gleichen benutzen. Vielleicht hat LoneStar aber auch einen eigenen Zauber entwickelt, der den Magiern hilft, die Streifen ausfindig zu machen. Dazu vielleicht noch einen Zauber, der die Streifen spüren lässt, ob die Person auf die sie sich konzentrieren eine magische Präsenz hat. Das ist ja das schöne an der Magie. Die Regeln sind relativ offen gehalten. Klar gibt es bestimmte Rahmen aber eben auch genug Freiheiten.

 

Gruss

 

Heiko

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Siehst du und da driften unsere Ansichten auseinander. Dein Gehirn verarbeitet 24 Bilder pro Sekunde. Das heisst ich habe 24 Bilder zur Orientierung in einer Sekunde. Wie ich schon sagte ist es schwerer sich im Astralraum zu orientieren aber mit der entsprechenden Übung sollte es machbar sein innerhalb kürzester Zeit am Ort des geschehens zu sein. Zudem können auch Magier Hilfmittel wie Watcher oder der gleichen benutzen. Vielleicht hat LoneStar aber auch einen eigenen Zauber entwickelt, der den Magiern hilft, die Streifen ausfindig zu machen. Dazu vielleicht noch einen Zauber, der die Streifen spüren lässt, ob die Person auf die sie sich konzentrieren eine magische Präsenz hat. Das ist ja das schöne an der Magie. Die Regeln sind relativ offen gehalten. Klar gibt es bestimmte Rahmen aber eben auch genug Freiheiten.

 

Gruss

 

Heiko

 

Naja, wenn du mit der Geschwindigkeit eines Kampfjets durch die Innenstadt fliegst, kann ich mir zwar vorstellen, dass du dich an bestimmten Landmarken orientieren kannst (besonders mit Übung und wenn du das Gebiet auch im Normalraum kennst) aber die Präzision dürfte bei extrem hohen Geschwindigkeiten doch zu wünschen übrig lassen.

Bestimmt hat Lone Star einen solchen Zauber, aber im Normalfall müsste das dann Ritualmagie sein und die dauert halt ne Weile. Einen sofortigen Aufspürzauber mit der Reichweite fände ich persönlich doch zu übertrieben.

Nichts desto trotz dürfte die Reaktionszeit von Lone Star Magiern doch sehr gering sein. Im New Seattle gab es eine Tabelle wo man die Reaktionszeiten von Sicherheitspersonal anhand der Lone Star Sicherheitseinstufung ablesen konnte. Die erste Verstärkung (wozu ich Magier definiv zählen würde) kommt je nach Gegend in 1w6( AAA-A ) oder 1w6+2( B ) bzw. 16+4 ( C ) Initiativdurchgängen (nicht Kampfrunden!). Für astrale Verstärkung könnte man diese Reaktionszeiten einfach halbieren und hat dann vielleicht eine brauchbare Richtlinie.

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Siehst du und da driften unsere Ansichten auseinander.

 

Mit dem nicht ganz unwesentlichen Unterschied, daß bereits das GRW festlegt, daß schnell reisende Astralmagier keine Details wahrnehmen können. Womit wir wieder bei dem sind, was ich weiter oben gesagt: mehr oder weniger blind in das Zielgebiet "reinbomben" und dann mit langsamer Geschwindigkeit (und die ist dann vergleichweise wirklich langsam) den genauen Einsatzort suchen.

 

Das heisst ich habe 24 Bilder zur Orientierung in einer Sekunde.

 

Und bereits heute können Jetpiloten im Tiefflug mit Mach 1 kaum noch die Umgebung wahrnehmen, müssen ihren Kurs innerhalb von Bruchteilen von Sekunden korrigieren, leiden unter Tunnelblick ... und lassen gleich den Computer sowohl die Strecke, den Zielanflug und den Waffeneinsatz durchführen. Und natürlich ist ein Astralmagier, der sich mit maximaler Geschwindigkeit fortbewegt, "etwas" schneller als ein Jet. So um den Faktor 5?

 

Zudem können auch Magier Hilfmittel wie Watcher oder der gleichen benutzen.

 

Deren Navigationsfähigkeiten selber erstmal wieder Zeit verschlingen ...

 

Die Regeln sind relativ offen gehalten.

 

Entweder es ist Ritualmagie, oder die Sichtlinie/Berührung (samt Radius bei verschiedenen Zaubern, gerade im Wahrnehmungsbereich) ist zwingend erforderlich, ganz abgesehen von der Ebenentrennung. Der Rahmen ist zwar relativ offen, aber vor allem legt er gerade diese grundlegenden Dinge zwecks valider Zielerfassung fest. Das, was Du beschreibst, ist also regeltechnisch äußerst ... "herausfordernd", zumindest mit den wenigen Punkten, die Du hier angegeben hast. Selbst Detect Life / Object hat mittlerweile so ein paar Probleme.

 

Im New Seattle gab es eine Tabelle

 

... nach der selbst mundane Cops innerhalb von *Kampfrunden* (und die sind 3 Sekunden lang) nach der Alarmierung vor Ort waren. Was entweder bedeuten würde, daß es in einer Stadt mehr Cops als restliche Einwohner gibt, Lone Star über Teleportationszentren vefügt oder die Regeln dazu ziemlicher Quatsch sind, gerade für ein Verbrecher-Setting. Davon abgesehen sind SR3-Regeln für SR4, welches sich gerade benmüht, alte SR3-Fehler nicht mit vollem Elan zu wiederholen, nicht wirklich ein sinnvoller Ansatzpunkt.

 

Gerade aus Gründen der Spielbarkeit, des Realismus* und der Glaubwürdigkeit sollte man die Reaktionszeiten für Drohnen, Sicherheitskräfte und Astrale Wesenheiten mit Minuten, nicht mit Sekunden angeben, von besonderen Fällen natürlich abgesehen (Ein Terroranschlag beim Weißen Haus dürfte in der Tat innerhalb von ein paar Sekunden Astralmagier herbeizaubern).

 

* Nein, damit meine ich nicht die astrale Bewegung an sich, sondern rein die Probleme eines Menschen bei hoher Geschwindigkeit ohne Hilfsmittel innerhalb urbaner Umgebung navigieren zu müssen.

 

SYL

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... nach der selbst mundane Cops innerhalb von *Kampfrunden* (und die sind 3 Sekunden lang) nach der Alarmierung vor Ort waren. Was entweder bedeuten würde, daß es in einer Stadt mehr Cops als restliche Einwohner gibt, Lone Star über Teleportationszentren vefügt oder die Regeln dazu ziemlicher Quatsch sind, gerade für ein Verbrecher-Setting. Davon abgesehen sind SR3-Regeln für SR4, welches sich gerade benmüht, alte SR3-Fehler nicht mit vollem Elan zu wiederholen, nicht wirklich ein sinnvoller Ansatzpunkt.

 

Gerade aus Gründen der Spielbarkeit, des Realismus und der Glaubwürdigkeit sollte man die Reaktionszeiten für Drohnen, Sicherheitskräfte und Astrale Wesenheiten mit Minuten, nicht mit Sekunden angeben, von besonderen Fällen natürlich abgesehen (Ein Terroranschlag beim Weißen Haus dürfte in der Tat innerhalb von ein paar Sekunden Astralmagier herbeizaubern).

 

SYL

 

Das die Tabelle perfekt ist habe ich auch nicht behauptet, ich habe sie erstmal nur als Grundlage gesehen. Was das übernehmen von SR3 Regeln in SR4 angeht, gebe ich dir grundsätzlich Recht, was aber nicht bedeutet, dass ich sinnvolle oder funktionierende Regeln deshalb über Bord werfen werde. Ob diese Tabelle jetzt sinnvoll ist, lässt sich sicher diskutieren (deswegen sind wir ja hier oder :blush: ).

Das Die Cops überall innerhalb von Sekunden auftauchen ist sicherlich nicht gewünscht und sinnvoll (außer für die Kons und Lohnsklaven). Ich denke das Problem hierbei ist die Tatsache, dass eine Minute immerhin 20 Kmpfrunden dauert. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler, wenn sie wissen das sie mehrere Minuten Zeit haben, einiges an Blödsinn anstellen können. Gerade in High-Security Gegenden (A+) finde ich es schon sinnvoll, wenn die Spieler etwas unter Zeitdruck geraten wenn sie Radau schlagen. Aber gehen wir das Szenario doch mal für 2 Kategorien durch:

Bei einer Sicherheitseinstufung von A kriegt Lone Star nach 1w6 Inidurchgängen mit, dass etwas nicht stimmt. Nach weiteren 1w6 Inidurchgängen kommt der erste astrale Magier oder eine Rigger guckt sich das ganze per Kamera an. Nach weiteren 1w6 Initiativdurchgängen wird eine Überwachungsdrohne an den Ort des Geschehens geschickt. Nach den nächsen 1w6/2 Initiativdurchgängen kommt die erste physische Einheit an. Die ersten Verstärkungen treffen nach weiteren 1w6 Initiativdurchgängen ein. Das heißt, eine astraler Magier lässt sich nach 2 bis 12 Inititativdurchgängen sehen. Bei einer A Gegend sehe ich das durchaus als vertretbar an. Nach 4 bis 21 Inidurchgängen rauschen dann die ersten Cops an. Wenn man jetzt aus den Initiativdurchgängen Kampfrunden macht, sieht das ganze schon etwas anders aus. Sicher ist es nicht besonders realistisch, aber wenn die Spieler 5-10 Minuten hätten, bis die Cops auftauchen wären das 100-200 Kampfrunden. Da einige Aktionen gerade mal 1-2 Kampfrunden dauern wäre das meiner Meinung nach lächerlich.

Aber nun zum 2. Beispiel.

Eine Kategorie C Gegend. Hier kriegt der Star nach 1w6x2 Inidurchgängen mit, dass etwas nicht stimmt. Der Magier ist nach weiteren 1w6x3 Durchgängen da. Der Second Response ist in einer C Gegend schon nicht verfügbar (was ich doch etwas komisch finde). Nach zusätzlichen 1w6 Durchgängen lässt sich dann der erste Cop blicken, der nach 1w6+4 Inidurchgängen Verstärkung kriegt. Hier würde es dann 5-30 Initiativdurchgänge dauern, bis der Magier am Ort des Geschehens auftaucht. Bis zum ersten Cop wären es dann 6-36 Initiativdurchgänge.

Ein meiner Meinung nach doch praktikables System, um die Runner ein wenig unter Druck zu setzten. Wenn man jetzt aus den Initiativdurchgängen Kampfrunden macht, hat man sogar noch mehr Luft. Ob der Star überhaupt auf die Runner aufmerksam wird, liegt natürlich auch an ihrem Verhalten.

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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Spieler, wenn sie wissen das sie mehrere Minuten Zeit haben, einiges an Blödsinn anstellen können.

 

Das umgeht man am besten damit, daß man auch die Handlungen der Runner in glaubwürdige Zeiteinheiten packt und nicht den Cops unglaubwürdige Teleportationsregeln mitgibt. Außerdem: was soll das mit dem "Unter Druck setzen". Entweder sie haben nur ein paar Minuten, dann müssen sie sich automatisch beeilen, oder die Cops haben sich bereits herteleportiert. "Nur ein paar Minuten", gemessen daran, daß es auch so Dinge wie Luftüberwachung, Straßensperrung oder Ringfahnung gibt, sind extrem knapp bemessen, wenn man als Spielleiter nicht dazu neigt, seine Cops auf 100 Quadratmeter zu begrenzen.

 

SYL

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Das umgeht man am besten damit, daß man auch die Handlungen der Runner in glaubwürdige Zeiteinheiten packt und nicht den Cops unglaubwürdige Teleportationsregeln mitgibt. Außerdem: was soll das mit dem "Unter Druck setzen". Entweder sie haben nur ein paar Minuten, dann müssen sie sich automatisch beeilen, oder die Cops haben sich bereits herteleportiert. "Nur ein paar Minuten", gemessen daran, daß es auch so Dinge wie Luftüberwachung, Straßensperrung oder Ringfahnung gibt, sind extrem knapp bemessen, wenn man als Spielleiter nicht dazu neigt, seine Cops auf 100 Quadratmeter zu begrenzen.

 

SYL

 

Bei den realistischeren Zeiteinheiten für die Handlungen der Runner gebe ich dir vollkommen recht. Am besten sieht man das meiner Meinung nach am Knacken eines Magschlosses. Das Intervall für das Öffnen der Verkleidung ist, genauso wie das zum neu Verdrahten, 1 Kampfrunde. Ein einigermaßen geübter Runner mit dem richtigen Equipment knackt so ein Schloss innerhalb von 3 Kampfrunden. Wenn der Spieler jetzt weiß, dass er zum Schlossknacken 3 Kampfrunden braucht, aber die Cops erst in 50 Kamfrunden eintreffen, wird das Ganze extrem locker. Und bei Magiern ist es dasselbe. Um den Typen zu kontrollieren brauch ich nur nen Stufe 4 Spruch, bei dem ich automatisch Erfolg habe und keinen Entzug kriege. Um dann meine Spuren zu verwischen brauche ich nochmal 4 Kampfrunden. Wenn Lone Star Cops dann erst in 20 Minuten am Tatort auftauchen wird das im normalen Leben und nicht gerade auf Runs zur Standardprozedur. Man knackt Schlösser, zaubert lässig in der Gegend rum, weil die Cops ja eh erst in Äonen ankommen. Klar kommt es auf den Spielstil der Gruppe an und die Glaubwürdigkeit bleibt ein wenig auf der Strecke, aber wenn ich die Spieler mit dem Auftauchen von Gesetzeshütern fordern möchte, hab ich nur 2 Möglichkeiten.

1) ich bleibe bei dem Inidurchgänge/Kampfrunden System, um zu bestimmen, wann die Cops auftauchen

2) die Cops tauchen nach realistischen Zeiträumen auf und ich muss sämtliche Intervalle erhöhen

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Bei den realistischeren Zeiteinheiten für die Handlungen der Runner gebe ich dir vollkommen recht. Am besten sieht man das meiner Meinung nach am Knacken eines Magschlosses. Das Intervall für das Öffnen der Verkleidung ist, genauso wie das zum neu Verdrahten, 1 Kampfrunde. Ein einigermaßen geübter Runner mit dem richtigen Equipment knackt so ein Schloss innerhalb von 3 Kampfrunden.

 

Das Problenm sind halt die Zeitangaben. Ein Magschloss knacken, mit Verkleidung entfernen dauert schon seine Zeit und sowas in KR zu rechnen ist schon fast komisch. Wenn er für jede Schraube mit Akkuschrauber auch nur 2-3 Sekunden braucht sind das bei 4 Schrauben schon fast 4 KR dann noch das knacken selbst auch ein paar KR sollten da schon drauf gehen. So verdraten macht keiner in 3 Sekunden (Außer mit geboosteten Reflexen und da muss das Gehirn erst mal mitkommen.) Dann wieder zumachen. Hier sind wir schon fast bei einer halben Minute und nicht nur 9 Sekunden. Daher sollte man als Spielleiter das das auch berücksichtigen.

 

Ein Kampf dauert bei uns normal so 3 KR. Das sind 9 Sekunden im reellem Leben. Find ich schon arg schnell.

 

Daher denke ich einfach die Cops nach gutdünken und situationsbedingt auftauchen lassen.

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Guest Scharfschuetze
Ein Kampf dauert bei uns normal so 3 KR. Das sind 9 Sekunden im reellem Leben. Find ich schon arg schnell.

 

Daher denke ich einfach die Cops nach gutdünken und situationsbedingt auftauchen lassen.

 

Das ist schon richtig, dass es schnell ist, zumindest für einen Nahkampf mit gleichwertigen Gegnern. Für den Fernkampf kommt klar ein wenig Hollywood in die Darstellung mit rein. Alles in allem ist es aber kein Problem, in kurzer Zeit einen Gegner nieder zu schiessen. Ich kann als Normalsterblicher innerhalb der 9 sek. auch 3 gezielte Schuss abgeben (mit Waffe ziehen vielleicht nen Schuss weniger). Sprich wenn das Ballern erst mal los geht, läuft es auf eine schnelle Lösung hinaus, wenn die Parteien nicht in Deckung gehen. Filmaufnahmen von Minuten langen Schiessereien sind da ehr die Übertreibung der Filmemacher, genau wie Deckung in Form von Tischen (ich kann immer wieder nur lächeln, wenn 2 Personen sich hinter so nem runden Bar-Tisch verstecken wollen).

 

Bei der Elektronik usw. merkt man dann halt, dass die Spielemacher keine Experten auf dem Gebiet sind, was ja auch verständlich ist. Wenn man da Realismus möchte, kann man bei jedem Abschrauben von Abdeckungen hoffen, dass man darunter nicht so nen kleinen schwarzen Baustein findet, der ganz viele Beinchen hat und dessen Struktur bei 45 nm liegt. Da helfen einem dann auch keine Kabel mehr weiter. Im Klartext würde der Realismus bedeuten, dass Decker/Hacker eine saftige Gehaltserhöhung verdienen würden oder, zumindest eine weit aus bessere Verhandlungsbasis auf dem Markt hätten.

 

Gruss

 

Heiko

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Bei den realistischeren Zeiteinheiten für die Handlungen der Runner gebe ich dir vollkommen recht. Am besten sieht man das meiner Meinung nach am Knacken eines Magschlosses. Das Intervall für das Öffnen der Verkleidung ist, genauso wie das zum neu Verdrahten, 1 Kampfrunde. Ein einigermaßen geübter Runner mit dem richtigen Equipment knackt so ein Schloss innerhalb von 3 Kampfrunden. Wenn der Spieler jetzt weiß, dass er zum Schlossknacken 3 Kampfrunden braucht, aber die Cops erst in 50 Kamfrunden eintreffen, wird das Ganze extrem locker. Und bei Magiern ist es dasselbe. Um den Typen zu kontrollieren brauch ich nur nen Stufe 4 Spruch, bei dem ich automatisch Erfolg habe und keinen Entzug kriege. Um dann meine Spuren zu verwischen brauche ich nochmal 4 Kampfrunden. Wenn Lone Star Cops dann erst in 20 Minuten am Tatort auftauchen wird das im normalen Leben und nicht gerade auf Runs zur Standardprozedur. Man knackt Schlösser, zaubert lässig in der Gegend rum, weil die Cops ja eh erst in Äonen ankommen.

 

Wo ist das Problem dabei?

 

Klar kommt es auf den Spielstil der Gruppe an und die Glaubwürdigkeit bleibt ein wenig auf der Strecke, aber wenn ich die Spieler mit dem Auftauchen von Gesetzeshütern fordern möchte, hab ich nur 2 Möglichkeiten.

1) ich bleibe bei dem Inidurchgänge/Kampfrunden System, um zu bestimmen, wann die Cops auftauchen

2) die Cops tauchen nach realistischen Zeiträumen auf und ich muss sämtliche Intervalle erhöhen

 

Die dritte Möglichkeit wäre: Cops und Polizei etwas glaubwürdiger ausspileen als "Das sind die Typen, die drei Runden, nachdem ich was gmnacht habe, für den nächsten Kampf rauspoppen"

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Guest Scharfschuetze

Naja Cops kannst du im Grunde wie organisierte Ganger betrachten. Kaum einer ist bereit, für das Gehalt was sie bekommen zu sterben. Daher warten sie bis sie im Vorteil ( Überzahl,Deckung, usw.) sind.

Klar können die ersten Cops nach einer Minute vor Ort sein aber dann sind es eben nur Maximal 2, die gerade in der Nähe auf Streife waren. Glaub aber ja nicht, von denen würde auch nur einer in das Gebäude gehen, in das gerade eingebrochen wird. Bulle sucht sich ne nette Deckung und versucht die Einbrecher am Fliehen zu hindern, bis Verstärkung eintrifft. Sollte das nicht klappen wird sich drangehängt, immer schön gefunkt was geschieht und dann gehofft das die richtig dicke Verstärkung kommt.

 

Ab und an, kann man das ganze mit nem Jungspund direkt von der Akademie auflockern, der noch glaubt, dass er es mit Allen aufnehmen kann.

 

Meist läuft es aber darauf hinaus, dass man schon professionelle Hilfe braucht, um aus nem Stadtteil heraus zu kommen, wenn die Bullen einen erstmal suchen. irgend nen Insider, der nen Weg kennt wo keiner sein sollte.

 

Gruss

 

Heiko

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Wie stellst du dir denn dieses glaubwürdigere Ausspielen vor?

 

Nicht als Art erweiterte Alarmanlage, die drei Runden nach Auslösen eine Kampf liefert, sondern halt als Polizei: die bekommt einen Alarm. 10 oder 20 Minuten später ist sie da. Wenn die Runenr dann ebenfalls noch da sind, gibt's Ärger für die. Wenn die Runner es dagegen geschafft haben, zu verschwinden, gibt's Ermittlungen. Die Welt von SR bietet da einige Möglichkeiten.

 

Immerhin werden die wenigsten Verbrecher auf frischer Tat ertappt.

 

Gr

Eusebius

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Diese Diskussion kommt wenn auch in anderem Gewand immer wieder. :)

Nur weil der Zauber mächtig ist, sehe ich keinen Grund ihn zu beschneiden, solange es genug reguläre und kreative Mittel gibt, das Problem anders zu lösen.

 

@Cops:

 

Cops kommen nicht nur zu einem Tatort hin und lassen sich abknallen. ;)

Ihren Auftritt sollte man insbesondere in längeren Runden nicht nur als Einzelereignis sehen.

 

Die Zentrale weiß, wo sie sind und sie stehen auch in ständigem Kontakt zu ihnen. Sobald ihnen was merkwürdig vorkommt, werden sie Infos weitergeben (Personen, Fahrzeuge usw.) und Verstärkung anfordern. Das gilt insbesondere, wenn eine Streifenwagenbesatzung auf 1-3 Sams mit Sturmgewehren, LMGs oder größeres Treffen.

 

Wenn sie ein Gebäude aufgebrochen vorfinden, dann werden sie nicht als erstes blind reinrennen. Erstmal kommt das Umfeld unters Auge und es wird Unterstützung und Personal zur Spurensicherung angefordert. Der Gedanke dahinter: Sind die Täter weg, dann ist egal, ob wir jetz reingehen oder in 5 Minuten und wenn sie noch drin sind, müssen sie irgendwann auch wieder raus.

Augenzeugen befragen und Eigenschutz kann da zum Start hilfreicher sein, als blinder Aktionismus.

 

Was macht unsere Polizei heutzutage? Der Schwerpunkt liegt doch eher auf Prävention und Ermittlungen nach Verbrechen. Das sie mit Blaulicht irgendwohin brausen, ist doch auf die große Anzahl von Straftaten gesehen nur ein Lotteriespiel, weil die Täter in den allermeisten Fällen schon weg sind. Darum sollte man den Aspekt der Ermittlungen auch durchaus stärker ins Auge fassen.

 

Augenzeugen, Kameras, Drohnen der Verkehrsüberwachung, (astrale)Spuren am Tatort, erhöte Anzahl von Verbrechen der gleichen Art in einem Stadtteil, unzählige Überwachungsdrohnen der Sicherheitsdienste und vieles mehr können zu den Tätern führen. Das sind alles Ansatzpunkte für spätere Ermittlungen und die wird es bei Häufung von schematischem Vorgehen immer geben, schließlich kann man dann mit dem Ausschalten eines Verbrechers viel in der Statistik erreichen. Bei Personenschäden oder einer wirklich großen Zahl an Vorkommnissen eventuell sogar als SoKo die nichts anderes mehr macht.

 

Die Ermittlungen können und sollten dabei durchaus äußerst unangenehm werden. Das kann von Steckbriefen und Kopfgeldern bis hin zum Nachbarn gehen, der einen an die Cops verpfiffen hat. => Wohnung unter Bebachtung; SIN und zugehörige Konten gesperrt; in Wohnung deponierte illegale Gegenstände beschlagnahmt; legale Connections wenden sich übergangsweise ab usw.

 

@Zum Schema F allgemein:

 

Handeln ruft immer Reaktionen hervor. Einige Reaktionen wurden hier schon ein paarmal als "Rüstungspirale" zwischen SL und Spieler dargestellt, was sie meist nicht wirklich sind, soweit man das Umfeld der Runner mal realistisch betrachtet. Konsequenzen sollten zwar ruhig etwas auf sich warten lassen, aber sie sollten kommen, weil sich das Umfeld auf dich und deine Masche einstellt.

 

Wenn eine Masche z.B. innerhalb eines Konzerns mehrmals zu Schaden geführt hat, dann werden Mitarbeiter auf Anhaltspunkte dafür geschult, Lücken in der passiven Sicherheitsmaßnahmen geschlossen usw.

Das muss so sein, weil die Konzerne davon ausgehen, dass sich diese Masche rumspricht und man ansonsten auch die Eingangstür offen lassen kann.

Darüberhinaus gibt es noch den symbolischen Wert der Abschreckung. Öfter bei Syndikaten der Fall, aber auch Kons greifen ab und an dazu. Sobald sich Menschen ernsthaft verwundbar fühlen, neigen sie dazu drastische Mittel anzuwenden, praktisch überzureagieren. Und sie zielen dann auch auf die Schwächen der Runner ab, was nicht unfair, sondern menschlich ist.

 

Ich will jetzt hier keinen Aufruf zum Char killen starten, aber Spieler sollten ihre Chars nicht für unverwundbar halten und sich bewust sein, dass so etwas nunmal passiert. Wichtig ist dabei, dass man ein realistisches Maß findet.

 

Mal ein Beispiel betrachtet:

Ich, Joe Runner ziehe schon das zweite Mal einem örtlichen Dealer ab und zwar nicht so, dass ich mich leicht bevorteile, sondern ich nehme ihn regelrecht aus.

Es ist realistischer, dass er sich rächt, als dass er nichts macht. Und wenn er mir direkt unterlegen ist, wird er indirekt handeln. Zum Beispiel sieht er vorher, dass ich wieder bei ihm ankommen werde und manipuliert deshalb die Drogen/Medikamente/Munition/Daten, die ich wahrscheinlich holen will.

Dumm, wenn die Drogen mit einem Gift versetzt sind, die Daten einen Virus beeinhalten, die Munition keine Treibladung sondern nur Knete beeinhaltet oder....

 

Kern der Sache: Feinde macht man sich dauernd als Runner. Wenn ich aber auch noch nach einem fixen Schema handel, dann werde ich berechenbar. Und das kann eben tödlich sein.

 

Ich weiß, dass viele SLs es nicht wagen sich ihren Spielern wirklich entgegen zu stellen, weil sie Angst haben sie wollen nicht mehr mit ihnen spielen.

Davon sollte man sich aber nicht beeindrucken lassen. Wenn das Spiel den Tot der Chars grundsätzlich nicht vorsehen würde, dann gäbe es keine Regeln dafür.

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Diese Diskussion kommt wenn auch in anderem Gewand immer wieder. :)

Nur weil der Zauber mächtig ist, sehe ich keinen Grund ihn zu beschneiden, solange es genug reguläre und kreative Mittel gibt, das Problem anders zu lösen.

 

Das mit dem Beschneiden ist so eine Sache. Wenn ein Spieler kreativ ist und sich was einfallen lässt, bin ich der letzte der ihn da aufhalten will. Wenn ich aber in normalen Situationen (also beim Einkauf im Stuffer Shack etc.) des öfteren überreagiere (sprich bei jedem 3. Mal die Gedanken des Kassierers manipuliere, ihm noch eine falsche Erinnerung einpflanze und dann in aller Seelenruhe meine Astralen Spuren beseitige) dann finde ich schon, dass ich den Spieler ein wenig fordern kann. Was mir persönlich jetzt nicht gefällt ist, wenn ich jedem Kassierer im Stuffer Shack die Gabe Magieresistenz geben muss, oder plötzlich die Einstellungspolitik bei Mietbullen vorsieht, dass nur noch Fomoris eingestellt werden. Wenn ich dagegen sage, dass bei der Wiederstandsprobe die doppelte Willenskraft nehme wird der Spieler gefordert, ohne das es unmöglich wird. Die Chance, dass er mit einem Gedankenkontrollzauber Stufe4 einen normalen Menschen kontrolliert ist immer noch ziemlich hoch.

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