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Hinweis:

 

Die erwähnte Cthulhu-Matrix bedeutet,

dass ein Abenteuer daraus besteht, dass

a) die SCs dadurch in die Handlung gezogen werden, dass ein Verwandter/Bekannter/Kollege/Freund in Not gerät/verschwindet/Hilfe braucht und

B) diverse Recherchen an mehreren Schauplätzen die Hintergründe enthüllen und

c) das Final darin besteht, dass die SCs ein großes Ritual eine Kultes in lezter Sekunde verhindern (müssen).

 

Bitte nicht mehr als das in den Begriff hineindeuten.

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Wenn ich als einige Aussagen der letzten 24 Stunden lese

(sinngemäß, annonym und ohne Zitat),

dass es möglichweise sehr wenig gute Spielleiter gibt,

es noch viel weniger gute Autoren gibt,

Pegasus vorzuwerfen ist, dass es keine Sachen produziert, mit denen die Kunden dazu gebracht werden, die sonstigen Pegasus-Produkt als überflüssig zu erachten,

die Ansätze der CR mal so mal so sind und die Überschneidung der CR Autoren mit dem Cthulhu-Team sehr hoch ist,

Texte zu der "Ebene 3" = WARUM funktioniert ein Abenteuer / eine Szene / ein ... (eindeutig abgegrenzt zu WIE funktioniert es) fehlen und durch ihre Existenz der Spielspaß am Tisch erhöht werden würde ... (ohne es mit echten Beispielen zu konkretisieren)

diese Texte dem Spielleiter Informationen zur Motivation DER SPIELER in Bezug auf einen konkreten Teil eines Abenteuers etc. geben sollen

 

drängen sich mir allerlei Fragen auf. Aber vor allem der Eindruck, dass dieser Thread gerade zum Teufel geht.

 

Ich schätze, das Thema wird praktisch - mangels konkreter Beispiele für "wie man es richtig macht" - erst dann wieder interessant werden, wenn der dankenswerterweise von Thomas für CR geplante Artikel erscheint. Dann kann man sich "am lebenden Objekt" damit auseinandersetzen.

 

Noch einmal viel Spaß für alle, die sich jetzt weiter damit auseinandersetzen. Ich bin endgültig raus und erkläre auch nicht weiter was, warum, wann, wie oder wo ich irgendwas geschrieben, gemeint oder gedacht habe.

 

PS: (und das muss einfach nochmal raus): bis dahin sehe ich zu, dass wenigstens die Vollhonks noch ein paar Cthulhu-Bände bekommen, mit denen sie zufrieden sind.

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Ich wollte noch kurz die wunderbare Reportage nachreichen, in der es um Filmkritiker, Comedykritiker und die "schreinenden Gärtner am Gartenzaun" geht:

 

"Heckler" von Jamie Kennedy

 

Sehr sehenswert!

 

Im Trailer geht es hauptsächlich um Stand-Up Comedy "Heckler" (der englische Begriff für den Zwischenrufer aus dem Dunkel) - aber es geht auch um "Heckler" in Foren und Blogs - Film-, und Musikkritiker.

 

Ähnlichkeiten mit anwesenden Personen müssen zufällig sein.

 

Ganz wertfrei...

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Guest Macthulhu

 

meiner Meinung nach ist man schon ein "GEILER" Spielleiter wenn man es schafft all seine Spieler mit den Grundbedürfnissen ihrer "Spielertypen" zu bedienen um sie glücklich zu machen ....unter der Voraussetzung des Spielziels: "Spaß" .... dann ist alles erreicht was man erreichen kann...

 

Ja, also wenn das alles ist, was man erreichen möchte, ist man mit Cthulhu sicherlich gut bedient. Ich persönlich finde das für mich als SL aber ziemlich langweilig. Ich entwickele mich auch in meinem Hobby gerne weiter. Ich seh emich da nicht unbedingt nur als Spielecomputer für die Spieler, der sein Standardprogramm abspielt. Daher bin ich hier vielleicht Inspirationsbedürftiger als du oder andere.

 

Mir reicht Spaß.

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Ich schätze, das Thema wird praktisch - mangels konkreter Beispiele für "wie man es richtig macht" - erst dann wieder interessant werden, wenn der dankenswerterweise von Thomas für CR geplante Artikel erscheint. Dann kann man sich "am lebenden Objekt" damit auseinandersetzen.

 

Danke Heiko, für die Bestätigung. Dass dir ohne praktische Beispiele zum Stichwort Gamedesign und Struktur von Geschichten nichts einfällt oder du dem Thema auf abstrakter Ebene (Thomas nanntes es die geisteswissenschaftliche Betrachtungsweise) etwas abgewinnen kannst, bestätigt ja meine Vermutung, dass es Cthulhu an Autoren mangelt, die auf diesem Gebiet Interesse oder Kenntnisse haben. (Ich vermute auch mal, dass wenn es da in deinem Autorenteam jemand gäbe, der auf dich zugegangen wäre mit dem Thema, hättest Du ihn in der aktuellen Diskussion bereits genannt).

ich freue mich auch auf den Artikel von Thomas, da ich seinen Posts entnehmen konnte, dass er ganz gut verstanden hat (wohl auch als Geisteswissenschaftler), welchen Sinn eine Diskussion auf abstrakten Level haben kann. Wenn der Artikel dann dazu beiträgt, diese abstrakte Diskussion für dich begreiflich zu machen, führt das vielleicht zu einem verstärkten Interesse an dem Thema Spieleentwicklung bei dir und deinem Team, was Cthulhu als Rollenspiel nur zu Gute kommen kann.

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Lieber Sync,

ich bestätige dir, dass ich dem Thema

"In den Cthulhu-Texten (egal ob Quellenbände, Kampagnen oder Abenteuer) fehlen Texte für die Spielleiter, die ihm das 'WARUM funktioniert dieser Text unter Ergründung der SPIELER-Motivation zur Verbessserung des Spielspaßes"

ohne praktische Beispiele nichts abgewinnen kann.

Es hat mich bis hierhin in keiner Weise etwas davon überzeugen können, dass die Autoren den Lesern (= den Spielleitern) etwas in dieser Hinsicht geben könnten, das dann tatsächlich den Spielspaß erhöht (selbst wenn dadurch psychologische Einsichten in die Motivation der Spieler gewonnen werden sollten, die vorher nicht gegeben waren).

 

Zu der personellen Zusammensetzung des Cthulhu-Autorenteams sage ich nichts weiter, schmunzele aber in mich hinein, ohne das zu erläutern.

 

Wenn es ein konkretes Beispiel gibt, sehen wir weiter.

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@Heiko:

Übrigens gibt es noch andere Möglichkeiten für praktische Beispiele, bei denen du nicht auf Thomas warten müsstest: Spiel doch mal ein Rollenspiel, bei dem das schon umgesetzt wurde. Ich würde da D&D4 empfehlen. Den Dungeonmaster's Guide kann man günstig bekommen und der ist schnell durchgelesen. D&D Next macht sich auch viel Gedanken um das Gamedesign, wobei hier erst eine Beta raus ist, die noch relativ unvollständig ist, dafür aber kostenlos erhältlich. Ansonsten gibt es eine ganze Menge FATE-Rollenspiele. Ich bin zwar kein Fan des Systems, weil ich hier wiederum aus einer old-school-Ecke komme, aber das gesamte Spieldesign von FATE stellt sich sehr stark die Frage nach dem WARUM und wie man den Spieler motiviert, eine Geschichte voran zu treiben. Also der Blick über den Tellerrand lohnt sich, besonders wenn man sich unter Gamedesign nichts vorstellen kann.

 

Ansonsten lege ich wirklich jeden nochmal das kostenlose Online-Seminar the Future of Storytelling nahe:

https://iversity.org/courses/the-future-of-storytelling

 

Das hat natürlich einen geisteswissenschaftlichen Hintergrund, aber mit ganz praktischen Bezügen und vielen Übungen und es beschäftigt sich unter anderem auch mit Gamedesign und ganz klar mit der Struktur von Geschichten und der Wirkung dieser Geschichten.

 

Also du siehst: auch ohne ein Praxisbeispiel von Thomas hättest du eine ganze Menge schnell verfügbarer Quellen, um hier den Horizont zu erweitern.

 

P.S.: Den Dungeonmaster's Guide gibt es übrigens mittlerweile ab 17 Euronen: http://www.amazon.de/Dungeons-Dragons-Dungeon-Masters-Guide/dp/0786948809

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Ja, in jedem kampagnenbuch  z.B. Niewinter oder auch zum Undermountain etc. wird immer wieder die Struktur thematisiert.

Außerdem sind prinzipiell alle Abenteuer danach aufgebaut.

D&D4 bedient extrem die Spieldesign-Ecke, während hier der Fluff relativ stark reduziert wurde.

Edited by Synapscape
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Objektiv gesehen fehlt mir leider die Zeit für das eine wie das andere (falls ich bei einem Con / einer Messe der nächsten Zeit mal über D&D4 stolpere, schaue ich da aber gern mal rein; ist aber auch nicht schlimm, weil ich davon ausgehe, dass Thomas' Artikel deutlich früher erscheinen wird das Thema praktische Relevanz erlangt (was ja 2015 wäre und dafür hat noch niemand einen Stift in die Hand genommen).

Ich erwäge aber, das Thema anzusprechen, fall es 2014 zu einem Autoren-Treffen kommen sollte. Das muss man aber erstmal abwarten.

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Guest Macthulhu

...da ich davon ausgehe das Synapscape alle gängigen Methoden zur Strukturierung eines Abenteures unter dem Aspekt "Warum" beherrscht .... fände ich es toll wenn er ein Szenario schreiben könnte welches alles dieses beinhaltet .... dieses dann bitte kostenlos für alle zu Verfügung stellt und alle "Vollhonks" sich an der "Eierlegendenwollmilchsau" erfreuen können und Autoren damit einen perfekten Leitfaden haben für zukünftige Arbeiten ...toll wäre auch ein "Durchgeblättert" dazu mit Audiokommentar um die Struktur noch besser rüberzubringen

.

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...da ich davon ausgehe das Synapscape alle gängigen Methoden zur Strukturierung eines Abenteures unter dem Aspekt "Warum" beherrscht .... fände ich es toll wenn er ein Szenario schreiben könnte welches alles dieses beinhaltet .... dieses dann bitte kostenlos für alle zu Verfügung stellt und alle "Vollhonks" sich an der "Eierlegendenwollmilchsau" erfreuen können und Autoren damit einen perfekten Leitfaden haben für zukünftige Arbeiten ...toll wäre auch ein "Durchgeblättert" dazu mit Audiokommentar um die Struktur noch besser rüberzubringen

.

 

Dafür!

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Womit wir wieder beim Thema wären:

 

Ein Kritiker muss es selber eben nicht besser können!

 

Leute, man darf doch wohl konstrukive Kritik üben, ohne sich vorwerfen lassen zu müssen: "Machs doch besser!"

Was ist das denn für ein Argument?

 

Das macht das Niveau hier auch nicht gerade besser.

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Ansonsten lege ich wirklich jeden nochmal das kostenlose Online-Seminar the Future of Storytelling nahe:

https://iversity.org/courses/the-future-of-storytelling

 

Ist zwar ein bisschen OT, aber ich möchte mich mal herzlich bei dir bedanken für diesen Hinweis, den du ja in einem früheren Post schon gegeben hast. Ich habe mir das Seminar mal zu Gemüte geführt und bin sehr begeistert! Für alle Freunde von Erzähltechniken sollte etwas dabei sein! Es lohnt sich, auch außerhalb dieser umfassenden Diskussion, einen Blick zu wagen. ^_^

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