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 Ich hatte schon einige Gründe das durch zu ziehen. Hauptmotivatoren waren:

  • Die Spielrunden selbst waren super. Wenn die keinen Spaß gemacht hätte, hätte ich wohl abgebrochen.
  • Ich hatte ein "akademisches" Interesse an der Kampagne (Kann man das überhaupt spielen?)
  • Praxiseinsatz meiner Anpassungen
  • Die Tatsache, das ich von Beginn an alles öffentlich dokumentiert habe und ich keinen Rückzieher machen wollte
  • Patrick, mit dem ich mich zusammen dort durchkämpfte. Und der Deal für den Workshop, den ich mit ihm gemacht letztes Jahr gemacht habe.

Richtig schlimm war die Vorbereitung.

 

Mit den Regeln hatte das übrigens recht wenig zu tuen :D

Jetzt hast du mir umso mehr Lust gemacht, diese Kampagne irgendwann (hoffentlich nächstes Jahr) zu leiten ^^ Immer dieser Ehrgeiz ....

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@ Black

 

Ich glaube so schlimm ist es nicht. Purples Sicht ist da...ganz vorsichtig ausgedrückt...eine sehr extreme. Vielleicht ist das Geheimnis sich nicht so viel Arbeit zu machen und sich weniger starr an die Bücher zu halten, bzw. sich nicht von der romanartigen Vorlage einfangen / einengen zu lassen. Der Umfang der Kampagne an "totem" aber (für mich) unterhaltsamen Text ist enorm. Wahrscheinlich hätte auch ein Buch gereicht wenn man nur die Kampagne hätte abbilden wollen und das wäre dann auch besser für den SL gewesen, aber das ist nichts was erfahrene Spielleiter abschrecken sollte.

 

Purples Berichte machen sehr deutlich was die Kampagne trotz allem Umfangs nicht kann, einen Spielleiter mit eigenen Ideen und Vorstellungen ersetzen. Es gibt nur den einen vorgeschriebenen Weg der beschrieben wird, keine Alternativen. Aber der Aufwand davon abzuweichen ist gering, sehr gering wenn man sich erlaubt aus dem Korsett auszubrechen.

 

Das die Erwartungen die man an eine so umfangreiche und kostenintensive Kampagne hat vielleicht andere sind und das man dann vom Endprodukt enttäuscht sein kann ist mir jetzt auch klar. Durch Purples Bericht kennst du jetzt die Fallstricke *g*

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@Blackdiablo

Ich will hier niemanden vor der Kampagne vergraulen, eher auf eine produktive Art vor ihren Problemen warnen. Falls du das Buch hast, schau dir einfach mal ein paar der kritischen Stellen an und mach dir ein eigenes Bild. 

 

@TIE

Zu einer extremen Kampagne gehören extreme Meinungen  ;)

Ich fand den Aufwand abzuweichen nicht gerade gering, aber das sei vielleicht auch meinen Ansprüchen geschuldet.  B)

 

Ich bin mal sehr gespannt darauf, wie dir die kommende Kampagne in der Antarktis für Achtung! Cthulhu gefallen wird.


Was weiß man denn schon darüber?

Gehört hier eigentlich nicht hin, aber aktuell ist Assault on the Mountains of Madness im Layout. 

Edited by purpletentacle
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(Das beruhigt mich ungemein :wub: )

 

Dennoch hier mal meine Gedanken:

 

  • Erster Band zäh: Empfinde ich als nicht so schlimm. Meine Gruppe ist immer ganz lustig drauf und mag auch Planungen und Rollenspiel. Wenn ich vorher erkläre, dass es erst gemächlicher wird, sollte das eigentlich passen. Und vielleicht kann ich die Einkaufsliste ja auch auf ein erträgliches Minimum stutzen, falls nötig.
  • Railroading: Da bin ich momentan ohnehin schon groß im Rennen, glaube ich, und bisher waren meine Spieler noch nie verärgert (zumindest kam auf Rückfrage nichts als zufriedene Antworten :) ). Viele der Ereignisse, die stattfinden müssen, kann man bestimmt als Fortlauf der Kampagne tarnen oder die Spieler doch mehr einbinden. Oder sie halt streichen und die Konsequenzen anpassen. Auch hier also nicht das Problem.
  • Zu viele NSC: Okay, das stört mich als SL, weil ich mit sowas Probleme habe. Aber auch hier haben meine Spieler nicht das große Problem. Meist akzeptieren sie Mitläufer und einige herausragende NSC kann man ja bestimmt etablieren.
  • Ellenlange romanartige Beschreibungen: Beim Vorbereiten bestimmt nicht optimal, aber hoffentlich doch mit Zähneknirschen zu überleben.
  • Verstreute Infos: Und hier fängt meine Sorge an. Verstreute Informationen kann ich gar nicht ab. Wenn das häufig in der Kampagne auftritt, kann das schon ätzend werden. :(
  • Falsche Handouts: Das ärgert mich am allermeisten. Meine Spieler lieben Karten und Handouts und wenn diese so fehlerbehaftet sind, wie von Purpletentacle beschrieben, ist das schlicht kacke. Und wenn diese nicht dazu gedacht sind, dass ich sie austeile, ist es blöd, wenn ich mich selber nicht zurecht finde.

 

Ich bin halt noch am überlegen, ob ich nicht doch lieber "Die Bestie" angehe ... Da scheint mir das Risk/Reward-Verhältnis gemäßigter und der Aufwand machbarer, ohne knöcheltief in Arbeit zu versinken. Andererseits reizt mich das Thema weniger und so krasser Pulp à la

 

Dholenreiterinnen - dieses Bild hat sich in meinen Kopf gebrannt :mellow: -

 

beunruhigt mich. Wir spielen nicht sooo bierernst, aber wenn "Die Bestie" vor sowas nicht zurückschreckt, was schlummert dann wohl noch zwischen den drei Buchdeckeln? :o

Außerdem hab ich das ganze tolle BdW-Material. *sigh*

 

Vielleicht mache ich dazu demnächst mal einen eigenen Thread auf. ;)

 

Naja aber ich bin ja bei dem Workshop nächste Woche, da werden mir mit Sicherheit auch noch Entscheidungshilfen geboten. :D

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@TIE

Zu einer extremen Kampagne gehören extreme Meinungen  ;)

Ich fand den Aufwand abzuweichen nicht gerade gering, aber das sei vielleicht auch meinen Ansprüchen geschuldet.  B)

 

Die sei dir auch gegönnt und ich kann deine Meinung voll nachvollziehen. Gemessen an Ausführung und Umfang (Text, Preis) der Kampagne triffst du voll in´s Schwarze. Aber es gibt Hoffnung und die sitzt hinter dem SL Schirm :lol:

 

@ Black

 

Bei den ersten vier Punkten: Erster Band zäh bis Ellenlange romanartige Beschreibungen hilft dir die Kampagne insofern, das eine Not zur Tugend wird. Wenn deine Spieler keine Listen prüfen wollen, dann ist das kein Problem, da die Fehler zwar Folgen hätten...aber eben nicht den Verlauf der Kampagne beeinflussen können also improvisiert oder gänzlich weggelassen werden können. Railroading...ja du sagst es selbst...empfindet jeder Spieler anders und bis zur Arktis führt halt nur ein Weg auf das Ross Schelf, Reiseroute und Railroding überschneiden sich daher so eng das es gar nicht so sehr auffällt. Die romanartige Beschreibung gibt genügend Anregungen für die NSC´s so dass selbst ohne diese alle ausspielen zu müssen genügend "Licht" auf alle NSC´s fallen sollte auch ohne das man als SL die jederzeit und immer im Blick haben muss was mich zum 4. Punkt führt. Ich wurde von der Beschreibung gut unterhalten. Ich hatte bei einigen Passagen sogar ein wenig Gänsehaut beim Lesen, weil ich als SL versuchte mich ganz in die Szene hineinzuversetzen um sie später wieder beschreiben zu können.

 

Die beiden anderen Punkte jedoch sind in der Tat Schwachstellen der Kampagne die sich nicht so leicht wettmachen lassen. Da ist Vorsicht geboten. Ich rate zu Karteikarten und beim Lesen gleich Stichwort und Fundstelle notieren, ist wenig Aufwand nebenbei und hilft ungemein bei der Orientierung. Die dann durchnummerieren in eine klein Box und man ist immer auf dem laufenden.

 

Das gleich gilt für die NSC´s. Die Zusammenfassung der NSC´s kopieren, ausschneiden und auf die Karten kleben. Dann hat man seine eigene NSC-Datenbank und kann auf der Rückseite der Karte laufend Statusinfos eintragen wie TP, Stabi wenn man möchte, Standorte (wer fliegt über die Berge, wer bleibt im Lager usw.). Das reicht um einen flüssigen Vortrag zu unterstützen.

Edited by -TIE-
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@ Black: Details siehe meine 2 Berichte, hier die Kurzform, bin mittlerweile in der Mitte von Band 2:

 

Anfangs dachte ich mir purple sieht das alles sehr negativ. Mittlerweile stimme ich ihm in einigen Punkten zu. Für ein Endfazit ist es zu früh, falls du bei purples Workshop dabei bist werden wir uns da sicher austauschen können.

 

  • Erster Band zäh: kommt auf die Gruppe an. Ich spiele ja mit zwei Gruppen derzeit, die erste ist recht sparsam was Charakter/Rollenspiel angeht und stellt teilweise das was der jeweilige Charakter machen und nicht machen würde über alles. Mit der Gruppe war New York echt schwierig. Die zweite Gruppe ist nach fast 25 Stunden noch in New York vor dem Feuer - und nachdem ich erzählt habe, dass viele das Kapitel am liebsten weglassen würden haben sie sich bereits mehrfach bedankt, dass ich das nicht gemacht habe. Sie finden New York klasse. Ok, ich habe auch einige Szenen imrpovisiert und teilweise schon Dinge aus Band 2 eingestreut (Treffen mit dem Kameramann von Lexington, der Bericht folgt noch), aber die haben unglaublich Spaß und ich als SL entsprechend auch.
  • Railroading: ich mag das Wort ja wirklich nicht. Man kann hier fast immer den Ablauf durchbrechen und die Reise muss zwangsläufig "Railroading" sein, schließlich will man von Punkt A zu Punkt B. Wirklich nervig: die Erfolge oder Misserfolge der Spieler bei der Vorabplanung haben im Abenteuer keine Konsequenzen, Tipps fehlen völlig. Klar, kann man sich ausdenken, aber sich das auch noch merken zu müssen ist bei der Masse an Infos die man eh schon im Kopf haben muss schon nervig.
  • Zu viele NSC: auch wieder stark Gruppenabhängig. Die eine kennt 4-5 NSCs genauer (sind in der Antarktis), die andere schon sicher 12 und die sind noch in New York. Man kann immer mal kleine Szenen bringen bei der Vorbereitung, liegt an den Spielern ob die sowas aufgreifen. Als SL lohnt es sich die Tabelle ziemlich am Ende von Band 1 abzutippen mit einer Spalte für kurze Stichpunkte.
  • Ellenlange romanartige Beschreibungen: Beim Vorbereiten nervig, beim leiten auch (schnell was suchen). Ich habe mir eine sehr knappe Zusammenfassung immer abgetippt, frisst enorm Zeit aber macht das Leben leichter. Besonders schlimm fand ich bisher die Reise von Australien in die Antarktis. Der Text liest sich klasse, ihn zu spielen wird ätzend, weil der SL da 45 Minuten einen Monolog hält. Hier unbedingt ein paar Szenen für die Spieler einbauen!
  • Verstreute Infos: so schlimm fand ich das bisher nicht, allerdings sollte man vorher alle Bände 1x gelesen haben und sich entsprechend Notizen machen. Habe auf einer Seite z.B. die 3 Bände erfasst mit Seitenangaben zu wichtigen Infos. Diesen Aufwand muss man aber in jeder so epischen Kampagne machen
  • Falsche Handouts: ist mir bisher noch nicht aufgefallen, muss da nochmal bei purple schauen welche das waren

 

Fazit bisher: BdW ist schlimmer als erwartet für den SL und man muss doch recht viel Zeit zusätzlich reinstecken, was ich bei so einem Monster mit 3 Büchern schon etwas zu viel finde. Und die Sache steht und fällt hier noch stärker mit der Gruppe als sonst, zumindest meine Erfahrung mit den 2 Gruppen parallel.

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Es ist wirklich erstaunlich wie komplett unterschiedlich die Kampagne wahrgenommen wird. DP´s Beispiel hier habe ich überhaupt nicht so empfunden:

 

 

Besonders schlimm fand ich bisher die Reise von Australien in die Antarktis. Der Text liest sich klasse, ihn zu spielen wird ätzend, weil der SL da 45 Minuten einen Monolog hält. Hier unbedingt ein paar Szenen für die Spieler einbauen!

 

Zum einen gab´s immer wieder Kleinigkeiten für die Spieler zu tun, Stichwort ein Sturmtief jagte das nächste und auf der anderen Seite kann man klasse den Bordkoller ausspielen. Kein Spieler war professioneller Seemann für sie war die Situation lange auf engstem Raum eingesperrt zu sein neu. Und es war so herrlich als SL den Spruch zu hören als das Schelfeis auftauchte "Na endlich..." :)

 

Wie bei den Listen auch war es Stimmung pur. Stimmung die in solchen Situationen sicherlich auch auftreten wird, die lange Monotonie von Seefahrten wenn man nichts machen kann als warten, kotzen oder frieren.

 

Als kleiner Ausweg, da helfen die NSC´s ungemein. Die Spieler haben die Chance genutzt von denen zu lernen, haben Karten gespielt usw. also in der Interaktion mit den NSC gibt es viele Möglichkeiten den Monolog zu überbrücken. Es wird zwar irgendwo erwähnt das diese Vorträge und Schulungen aufgrund des schlechten Wetters eingestellt werden, aber hey irgendwas über Schlittenhunde, Navigation usw. gibts immer zu lernen und das kann man überall im Schiff tun. Oder man ballert einfach auf in die See geworfene leere Flaschen *g* das entspannt ungemein. Man kann dabei sogar Wetten abschließen :)

Edited by -TIE-
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Hier der letzte Teil mit meinen Senf zum dritten Band und einen Fazit.

Polemisch, aber gut. Ich stimme im Großen und Ganzen zu, was alle Detailkritik an der Kampagne aufgeht. In der Summe finde ich sie trotzdem geil. :) Aber wir sind auch erst in Lake's Camp, mal schauen, wie es noch wird. Den Vorwurf an Pegasus, dass sie die Kampagne offenbar zweimal (!) nicht wirklich verbessert haben, kann man - wenn das denn so stimmt, ich kenne nur die englische Fassung - gar nicht dick genug unterstreichen. Dabei hat es die Debatten zur sinnvollen Präsentation von Abenteuern doch alle gegeben ...

 

Wo ich wirklich anderer Meinung bin als du: Dass die Kampagne etwas ruhiger ausläuft, finde ich gar nicht schlecht. In der Vergangenheit waren bei meinen Kampagnen, die mit einem Paukenschlag endeten, immer noch ein paar lose Enden da, denen man gerne noch nachgegangen wäre. Eine so lange Kampagne, die mit einem so langen Atem anfängt, braucht vielleicht auch etwas Zeit zum Ausklingen.

Edited by Merriweather
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Hier einmal die Essenz der Kampagne. Mehr als das habe ich zum Leiten nicht gebraucht. Einmal durchlesen und die Kapitel vor der Session noch einmal lesen, evt. kleine Index Post-its an den Rand kleben. Die lassen sich problem- und spurlos Entfernen und man hat alles im Blick.

 

Evt. sind mir dadurch Info´s entgangen aber das merkt kein Spieler :)

 

http://i57.tinypic.com/2ef8awk.jpg

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Zum einen gab´s immer wieder Kleinigkeiten für die Spieler zu tun, Stichwort ein Sturmtief jagte das nächste und auf der anderen Seite kann man klasse den Bordkoller ausspielen. Kein Spieler war professioneller Seemann für sie war die Situation lange auf engstem Raum eingesperrt zu sein neu. Und es war so herrlich als SL den Spruch zu hören als das Schelfeis auftauchte "Na endlich..." :)

 

Wie bei den Listen auch war es Stimmung pur. Stimmung die in solchen Situationen sicherlich auch auftreten wird, die lange Monotonie von Seefahrten wenn man nichts machen kann als warten, kotzen oder frieren.

Wenn die Spielgruppe einen Hang um "Tavernenspiel" (Disclaimer: das ist wertfrei gemeint) hat, kann man die Reisezeit sicherlich schön ausschmücken. Ist nur nicht unser Stil.

Mir ist allerdings völlig schleierhaft wie man die Listen, so wie es im Buch vorgeschlagen wird, stimmungsvoll und unterhaltsam am Tisch umsetzen soll. 

 

Wo ich wirklich anderer Meinung bin als du: Dass die Kampagne etwas ruhiger ausläuft, finde ich gar nicht schlecht. In der Vergangenheit waren bei meinen Kampagnen, die mit einem Paukenschlag endeten, immer noch ein paar lose Enden da, denen man gerne noch nachgegangen wäre. Eine so lange Kampagne, die mit einem so langen Atem anfängt, braucht vielleicht auch etwas Zeit zum Ausklingen.

Knall oder Ausklang ist sicher eine Geschmacksfrage. Ich war mit unserem Ende sehr zufrieden.

Leider funktionieren die 2 vorgeschlagenen Enden eigentlich nur wenn der Turm wie von der Kampagne vorgesehen läuft. Azrael's und Turtle's Spielrunden liefen am Ende ja beispielsweise auch in eine völlig andere Richtung.

 

@TIE's Karteikasten

Respekt. Band 1 hab ich in einer vergleichbaren Art vorbereitet und geleitet. Aber ab Band 2 fing mit Lake's Lager und der Stadt die Arbeit bei mir richtig an. Ich würde ja gerne wissen wie du die Stadt gebändigt hast.

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Wow! Danke für die tollen Antworten! Da schöpfe ich direkt Mut. :)

 

@Dark_Pharao: Deine Berichte (und die der anderen) werde definitiv ich noch bei gegebener Zeit lesen. Bisher hatte ich absichtlich vermieden, mich mit der Kampagne zu befassen. Weil hier aber die Resonanz so groß war, habe ich spontan Purples Rezensionen gelesen (Neugierde ^^). Auf jedenfall toll, dass du in Kurzform ein bisschen was dazu gesagt hast, das gibt einen weiteren schönen Eindruck der Kampagne.

 

@TIE: Das gelob ich mir. So wenig Karten für so viel Input. ^^ Ich denke, da werde ich ein paar mehr Collegeblöcke füllen müssen. :D

 

Noch steht nichts fest. Morgen geht's erstmal weiter in den Traumlanden und dann frage ich meine Spieler nochmal nach dem allgemeinen Tenor: Bestie oder BdW. (Obwohl ich aus Unsicherheit schon gefühlt 5 mal gemacht habe ...)

 

Was mich auch mal interessieren würde, sind die Expeditionsmappen, die die Spieler sich machen könnten ... Mich juckt es mal in den FIngern, sowas einzuführen, aber meine Spieler sind, was Arbeit abseits des Spieltisches angeht, leider ziemlich faul. :(

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Mir ist allerdings völlig schleierhaft wie man die Listen, so wie es im Buch vorgeschlagen wird, stimmungsvoll und unterhaltsam am Tisch umsetzen soll.

 

Hängt wahrscheinlich von den Spielern ab. Erst haben sie ein bisschen gekotzt als Moor ihnen die Aufgabe gegeben hat "...alles noch mal nachzuprüfen..." als sie dann aber gemerkt hatten das tatsächlich grobe Fehler gemacht wurden waren sie angefixt es genauer zu prüfen. Dazu wurde von meiner Seite aus die Ersatzbeschaffung ausgespielt. D.h. die Spieler waren in New York unterwegs und hatten alle Hände voll damit zu tun die Fehler auszubügeln. Einfach nur simples Rollenspiel, also ein wenig Interaktion mit der Umgebung und den NSC´s. Zugegeben am Ende wurde es zäh, aber das habe ich als SL ja in der Hand wie weit ich das treibe oder ob ich den Rest dann noch mal schnell zusammenfasse in ein paar Würfen. Halt das von dir angesprochene Tavernen spiel. ^_^

 

 

Aber ab Band 2 fing mit Lake's Lager und der Stadt die Arbeit bei mir richtig an. Ich würde ja gerne wissen wie du die Stadt gebändigt hast.

 

Die Stadt war wohl mit einer der Gründe warum ich auf die deutsche Version gewartet hatte in der Hoffnung die wird besser ausgearbeitet als in der englischen, die ja nur eine völlig zusammenhangslose Zusammenstellung von Hotspots war und leider in der deutschen auch ist.

 

Aber es stellte sich später heraus das es relativ einfach war. Ich glaube du hattest deinen Spielern ein Hexfeld an die Hand gegeben, richtig? Ich hatte einfach nur das Ruinenfeld beschrieben und ihnen markante Geländeformationen wie Türme, Hallen usw. beschrieben. Auf einem DIN A 4 Blatt hatten die sich von ihrer Position aus einfach die Geländemarken notiert. Meine Spieler sind dann daraufhin losgezogen (sternförmig ausgeschwärmt) und haben sich daran orientiert und sind so zu den einzelnen (leider viel zu wenigen) Gebäuden gekommen. Sie waren sehr vorsichtig und haben so nicht viel gesehen bis die Ereignisse sie überrollt haben. Das ganze erinnerte mich ein wenig an den Australienabschnitt (Stadt der Flugkraken) bei INS der ist mangels detaillierter Karte genauso gelaufen.

 

Im Endeffekt lief es in der Stadt einfacher als erwartet da ich nicht viel zu tun hatte. Umsonst gebangt und viel on the fly improvisiert. Eigentlich war es ein "...wir wollen zu punkt X..." ich ein bisschen beschrieben, kleine Herausforderungen wie Klettern oder Orientierung eingebaut, Spieler angekommen. Und das Objekt selbst war ja wieder ein bisschen mehr Beschrieben.

 

 

@TIE: Das gelob ich mir. So wenig Karten für so viel Input. ^^ Ich denke, da werde ich ein paar mehr Collegeblöcke füllen müssen. :D

 

Dann wirds wieder zu unübersichtlich ;) soviel spielwichtige Infos sind einfach nicht im Text B) Zugegeben die Karten sind ja auch nicht ganz vollständig zu sehen. Die wollten einfach nicht im Kasten halten. Aber und jetzt kommt wahrscheinlich etwas was kaum einer machen würde?? Meine Bücher müssen Leben sie sind für mich Werkzeuge und erst danach Sammlerobjekte. D.h. ich habe für mich wichtige Textstellen nachher nicht mehr auf Karten geschrieben (weil zu Faul) sondern habe sie direkt im Text angemarkert. Dementsprechend sehen bespielte Bände bei mir auch aus. Zur not wenn der Sammler durchkommt werden sie halt doppelt gekauft ;( Ist natürlich keine Option für Delux Lederbände mit Goldschnitt...gebe ich zu *g*

Edited by -TIE-
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