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Ultimative Lösung einer Megacorp gegen "unzerstörbare" Runner


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Da der Geist der Stufe 14 so ne hohe Initiative hat und es vermutlich mit Intelligenz 14 - sozusagen als Godfather of all Nobelpreisträger - nicht schwer ist für ihn, den Magier der Truppe zu erkennen, haut der Geist diesen tot, bevor der Edge verbrennen kann. Da er vermutlich der einzige im Team ist, der Verbannen als Fertigkeit im Runnerteam hat, wäre es für die anderen dann nicht mehr möglich, mit Edge verbrennen 4 Auto-Erfolge zum Bannen des Geistes zu bekommen.

 

Nur mal so am Rande:

Intelligenz, also Logik bringt dem Geist weder RAW noch bei Fluff IRGENDETWAS um einen Magier zu erkennen, wenn dieser nichts zaubert (ohne Askennen) oder Maskierung benutzt (auch mit Askennen).

 

Paradebeispiel das sich in einer Gruppe eines Bekannten daraus entwickelt hat, dass es immer hieß "geek the Mage first!":

Der Sam hatte eine mit Leuchtfarbe bemalte Robe mitsamt spitzem Hut und hat beim Granaten-Werfen so getan als wären es Feuerbälle, während der Magier in voller Kampfmontur mit Sturmgewehr und allem was es an Maskierungs-Metatechniken gab rumgerannt ist.

Und für einen Geist sehen Fleischsäcke, nunja aus wie Fleischsäcke. Solange der Geist keine sehr vielfältigen Erfahrungen gemacht hat mit der physischen Ebene, hilft ihm seine Logik da auch nichts. Wenn der Magier keine Magie offen zur Schau stellt bzw. maskiert ist, erkennt der Geist da garnix. Auf Magiern blinkt auch für einen Geist keine automatische Leuchtreklame -> *Blink* -> Hier zuerst töten!

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 Oder dem ominösen Supersicherheitsbunker für die GOD-Hacker? :)

 

Eindringlinge feststellen. Eindringlinge isolieren. Luftschleusen schließen. Luft ablassen.

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@Dawnkeeper:

 

Nur mal so am Rande:

Intelligenz, also Logik bringt dem Geist weder RAW noch bei Fluff IRGENDETWAS um einen Magier zu erkennen, wenn dieser nichts zaubert (ohne Askennen) oder Maskierung benutzt (auch mit Askennen).

 

Paradebeispiel das sich in einer Gruppe eines Bekannten daraus entwickelt hat, dass es immer hieß "geek the Mage first!":

Der Sam hatte eine mit Leuchtfarbe bemalte Robe mitsamt spitzem Hut und hat beim Granaten-Werfen so getan als wären es Feuerbälle, während der Magier in voller Kampfmontur mit Sturmgewehr und allem was es an Maskierungs-Metatechniken gab rumgerannt ist.

Und für einen Geist sehen Fleischsäcke, nunja aus wie Fleischsäcke. Solange der Geist keine sehr vielfältigen Erfahrungen gemacht hat mit der physischen Ebene, hilft ihm seine Logik da auch nichts. Wenn der Magier keine Magie offen zur Schau stellt bzw. maskiert ist, erkennt der Geist da garnix. Auf Magiern blinkt auch für einen Geist keine automatische Leuchtreklame -> *Blink* -> Hier zuerst töten!

 

Verstehe!

Dann muss der Geist sich eben erst einmal Verschleiern (mit 14 Würfeln negativer Pool auf Wahrnehmenproben sollte er damit so ziemlich unsichtbar sein) und alles Askennen um dann zuzuschlagen.

Oder falls man nur einen Dienst hat, scheißt man einfach drauf und der soll so lange er kann jede Ini-Phase einen weghauen. Bei nem Vierköpfigen Runner-Team stehen die Chancen ja gut, dass er den Magier zuerst killt (25%) und selbst wenn nicht: der muss ihn erst mal bannen, ist ja auch nicht ganz so easy.

 

Man kann ja einfach mal ausrechnen, wieviel Schaden so ein Geist austeilt und wie viel Schaden am Konzernpersonal (durch Entzug) entsteht und das in Relation setzen dazu, wieviel Schaden ein Team mit Waffen vor Ort austeilt und selber einsteckt.
Dann kann man noch die Materialkosten ausrechnen und die Karma-Kosten, die man braucht, um zum Beispiel so einen Sniper zu trainieren.
Ich vermute ganz stark, das am Ende die Bilanz zu Gunsten der Geister ausfällt. Wenn man dann noch nicht nur einen Geis sendet, sondern 4-6 solcher Geister, hat man die ultimative Killertruppe zusammen.

 

Analog zum GOD-Bunker könnte so ein Konzern ja eine spezialisierte EInrichtung unterhalten mit 4-6 Beschwörern und entsprechendem medizinischen Personal beinhaltet. Dazu ein paar Foki und was auch immer das Mojo zum Fließen bringt.

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Das ist so nicht richtig, zumindest nicht bei ungebundenen Geistern.

 

Im Falle eines Angriffs ... (und der Geist schafft mit 31 Würfeln seine Überraschungsprobe immer.) ... verteidigt sich der Geist mit 31 Würfeln gegen den Angriff, so dass er gar nicht erst getroffen wird. Zumindest ist es im Shadowrun-Universum schwierig das entsprechende Resultat (Treffer) verlässlich zu erreichen.

 

Im Falle der Verbannung ... verteidigt sich der Geist mit seiner Stufe, also 14 Würfeln. Und Startcharaktere erreichen - im Gegensatz zum obigen Pool - zumindest vergleichbare Pools, mit Foki sogar höhere.

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Verstehe!

Dann muss der Geist sich eben erst einmal Verschleiern (mit 14 Würfeln negativer Pool auf Wahrnehmenproben sollte er damit so ziemlich unsichtbar sein) und alles Askennen um dann zuzuschlagen.

Oder falls man nur einen Dienst hat, scheißt man einfach drauf und der soll so lange er kann jede Ini-Phase einen weghauen. Bei nem Vierköpfigen Runner-Team stehen die Chancen ja gut, dass er den Magier zuerst killt (25%) und selbst wenn nicht: der muss ihn erst mal bannen, ist ja auch nicht ganz so easy.

 

Jau das ist kein Problem, geht beides. Wobei beide "Pläne" ebenfalls eine sehr geringe Störanfälligkeiten haben. Aber dann muss man eben den Befehl für den Ferndienst gut genug formulieren.

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Ich denke mal, so ein Konzern-Ghost-Squad übt auch für den Ernstfall, vielleicht erst mal mit kleineren Geistern, wobei Stufe 7 ja immerhin so schlau ist, wie der schlaueste Mensch.

Ähnlich wie Zauberer in Fantasy-Romanen oder cthuloide Kultisten werden sie ihre Erfahrungen und Erlebnisse sicherlich dann niederschreiben und mit Forschung hinterlegen. Wir reden hier ja vom Einsatzteam eines Mega-Cons.

Ich denke mal, die werden ihre Befehle an die Geister gut ausformuliert und entsprechend ihrer magischen Tradition dargestellt haben, so dass der Einsatz nach der Beschwörung von selber läuft.

 

Geister können untereinander ja vermutlich im Astralraum kommunizieren.

Dankabr wäre hier also auch ein Zusammenspiel mehrerer Geister zu orchestrieren. Einen als Spotter, der Askennt, seine Beoabchtung (Free Action) an den zweiten Geist weitergibt, der dann zuhaut.

Vermutlich wird das nicht so militärisch exakt ablaufen, aber ich kann mir vorstellen, dass man das auch mit genug magischem Fluff evrsehen kann, um ne plausible Story draus zu machen.

 

2075 gibt es ja die Beschwörung von Geistern schon ein Weilchen und die Regeln in Shadowrun sind klar und präzise genug um anzunehmen, dass hier durch Erfahrung und Studium mittlerweile der Umgang mit Geistern auch eine ziemlich gut planbare Sache ist.

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2075 gibt es ja die Beschwörung von Geistern schon ein Weilchen und die Regeln in Shadowrun sind klar und präzise genug um anzunehmen, dass hier durch Erfahrung und Studium mittlerweile der Umgang mit Geistern auch eine ziemlich gut planbare Sache ist.

 

Es gibt nach wie vor Geister von denen keiner auch nur eine Ahnung hat woher sie kommen, und diejenigen die glauben sie hätten dieses Thema genug ergründet werden im Regelfall beim nächsten Ausflug zu einer Metaebene erneut überrascht.

In so gut wie jeder Edition kamen neue Phänomene hinzu, früher gab es sogar Arten von Geistern (Holz z.B.) die jetzt aus den Regeln verschwunden sind, aber im Hintergrund noch präsent bleiben (die sprudelten z.B. aus dem Dunkelzahnspalt). Dafür gibt es seit der 4. Edition neue Geister-Arten.

Allein schon die neuen Vor/Nachteile für Geister im Street Grimoire und die Mechanik des "Astralen Rufes", schmeißt alles was man bissher RAW kannte und IC glauben konnte über den Haufen.

Man kann sich also sicher sein, dass man sich nicht sicher sein kann! Das ist Magie :P

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Ja, das mit dem Astralen Ruf finde ich sehr cool.

Allerdings muss ich sagen kommt mir die Magie und das Rufen von Geistern bei Shadowrun im Vergleich zu dem, was man z.B. bei Cthulhu so erlebt total gesittet und kontrolliert vor. Für alles gibt es schöne Regeln, der Preis, den man zahlt, ist der Entzug, der auch ziemlich human ist und insgesamt wird man bei Shadowrun ja wirklich dazu aufgefordert, Magie zu benutzen. Aus der Perspektive ist der Einsatz von Geistern kaum gefährlicher, als der Umgang mit Sprengstoffen oder Kampfgasen. :)

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Das Beschwören war seit ich es kenne recht einfach wenn es rein um die Regeln geht. Allerdings wird es nur mit dem tiefen Blick in den Fluff aus mehr als einer Edition zu dem was sich viele SLs vorgenommen haben zu transportieren. Die neue Ritualmagie, mit der man jetzt alle möglichen Geister rufen kann (allerdings ohne Kontrolle), zeigt hier auch diesen Hauch von "Ungewissheit" zwischen den Regeln. Das ist mit der Grund warum es nicht gerade selten ist, dass SLs gerne zur Vorsicht mahnen wenn man Geister als Terminator missbraucht. Es wurde uns lange zwischen den Zeilen eingeflüstert. Man muss sich nur trauen hinzuhören, hier wachsen einem deswegen aber keine Tentakel...

Edited by Dawnkeeper
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Dann muss der Geist sich eben erst einmal Verschleiern (mit 14 Würfeln negativer Pool auf Wahrnehmenproben sollte er damit so ziemlich unsichtbar sein) und alles Askennen um dann zuzuschlagen.

Ferndienst = danach is Sense. Es sei denn, der Geist wäre gebunden (Viel Spaß dabei).

Abgesehen davon ist lt S 278 der Schwellenwert der Wahrnehmung von Geistern (Wahrnehmung + Intuition [geistiges Limit]) die Differenz der Fertigkeitsstufe des Anwenders (kommt die hier abseits des eigentlichen beschwörungsvorganges noch zum Ansatz oder nicht vielmehr die 6 wie beim Hüter?) abzüglich Kraftstufe des Effekts, also bei einem 14er Geist dürfte der recht niedrig sein. Ob der nu verschleiert oder nicht, die sind auffällig.

 

Oder falls man nur einen Dienst hat, scheißt man einfach drauf und der soll so lange er kann jede Ini-Phase einen weghauen.

Die Ziele müssen trotzdem aus der Ferne eindeutig definiert werden vom Magier.

Wehe die bewegen sich ungünstig und der Geist verfolgt die und ruft andere Kräfte auf den Plan.

Da es ein Band zwischen Geist und Beschwörer gibt und selbiges bei so Geistern nicht mal einfach so übersehen werden kann...

Astrale Signatur Seite 311ff GRW, Kraftstufe = Stunden Dauer nach Beendigung des Effektes, Verwischen geht dann demnach ja auch erst ab Beendigung. Fraglich, ob man im Falle eines Falles, dass man einem anderen Mächtigen auf die Füße tritt diese Zeit dann noch hat (und sonst nirgends Beweise oder Spuren hinterlasssen hat).

Auch wenn das astrale Spurenlesen ebenfalls dauert.

Geister können untereinander ja vermutlich im Astralraum kommunizieren.

Dankabr wäre hier also auch ein Zusammenspiel mehrerer Geister zu orchestrieren. Einen als Spotter, der Askennt, seine Beoabchtung (Free Action) an den zweiten Geist weitergibt, der dann zuhaut.

Wieder das Ferndienst Problem und ob man so Geister in der Befehlskette beliebig weiter vermitteln kann, darf oder sollte?

Spätestens da wäre ich als Geist dann angefressen und aufmüpfig.

(Feindliche Geister kann man sich auch als Nachteil "verdienen", ebenso "verunsichert", wenn man so eine Beschwörungsprobe mal nur knapp überlebt hat).

Man kann ja einfach mal ausrechnen, wieviel Schaden so ein Geist austeilt und wie viel Schaden am Konzernpersonal (durch Entzug) entsteht und das in Relation setzen dazu, wieviel Schaden ein Team mit Waffen vor Ort austeilt und selber einsteckt.

Dann kann man noch die Materialkosten ausrechnen und die Karma-Kosten, die man braucht, um zum Beispiel so einen Sniper zu trainieren.

Ich vermute ganz stark, das am Ende die Bilanz zu Gunsten der Geister ausfällt. Wenn man dann noch nicht nur einen Geis sendet, sondern 4-6 solcher Geister, hat man die ultimative Killertruppe zusammen.

Warst du nicht der, der die Welt gerne stimmig hätte, dann argumentierst du aber allen Ernstes mit Karmakosten?

Der Konzern hat Zugriff auf eigene Truppen oder kann auch für militärisches Personal anderer Verbände einfach höher bieten,

Magier hingegen müssen idealerweise als Kinder entdeckt, gefördert und indoktriniert werden, die sind einfach um einiges gefährlicher und wertvoller.

Das sollte sich in deiner Kosten-/Nutzerrechnung widerspiegeln.

Die Chance, dass ein Sniper im Einsatz drauf geht (Abstand!) dürfte auch um einiges niedriger sein als die, dass sich ein Magier bei einer solchen Beschwörung selber suizidiert. Von den unangenehmen Folgen wenn der Geist dann dadurch frei wird (erfolgreiche Beschwörung aber Entzug nicht verkraftet) mal ganz abgesehen.

Analog zum GOD-Bunker könnte so ein Konzern ja eine spezialisierte Einrichtung unterhalten mit 4-6 Beschwörern und entsprechendem medizinischen Personal beinhaltet. Dazu ein paar Foki und was auch immer das Mojo zum Fließen bringt.

Wird er ganz sicherlich, aber halt in erster Linie für Forschungszwecke, der Wert dieser Magier (als auch Geister) dürfte unermesslich sein, warum die für Runner riskieren? In 99 % der Fälle tun es ein Kopfgeld, ein Schnüffler und ein Bombenbastler.

Vor allem wenn man sich nicht auf Firmengelände verteidigen muß, sondern ein Attentat plant (Reaktionszeiten und so).

Der Beispiels-Charakter, den ich gemacht hätte, hätte übrigens noch einen Punkt Edge übrig, das er seinem Geist gegen den Verbannungswurf zugestehen könnte. Das wären dann noch mal 4 Würfel on Top mit "explodierenden" 6en.

Darf er das wirklich? Bin mir da eben regeltechnisch nicht sicher. Edge nur für eigene Handlungen und so.

Verbannen ist ja Verbannen + Magie [Astrales Limit] gegen Kraftstufe des Geistes, der Magier kommt erst dann ins Spiel, wenn der Geist gebunden ist, auch dann nur mit dem Magiewert (S 300 GRW) und nicht mit einer Handlung würde ich sagen. Das Verbannen ist durchaus machbar, bloß der Entzug ist halt brutal.

Abgesehen davon nutze ich Edge eigentlich nur bei wichtigen NSC und lasse das ansonsten den "Helden".

 

Ich mag und schätze Geister, auch als Konzern Ressource, aber wenn würde ich die nur nutzen, um jemandem via Ritualmagie einen solchen Killer auf den Hals zu hetzen (auch das nicht als fire und forget Ferndienst eines nur herbeigerufenen ungebundenen Geistes, zu schnell verfolgt der das Ziel an Orte, wo er besser weg bliebe), als Team würde ich die nie ohne Beschwörer los lassen und den wieder nie ohne massiv weltlichen Begleitschutz, Truppen sind mit firmeneigenen Fliegern schnell genug an jedem Ort der Welt, zur Not wird die Beute halt gesucht und gescheucht. So eilig isses seltenst.

Und man sollte immer darauf achten, dass man wegen einiger Runner keinen Konzernkrieg vom Zaun bricht, indem da unbeabsichtigt Kollateralschäden entstehen.

Die hat man fix, wenn die Befehle unglücklich formuliert wurden und die Runner beispielsweise auf fremdes Gebiet flüchten.

Nichts ist eine Omega Order vom Konzerngerichtshof wert!

 

Und ich würde doch stark davon ausgehen, dass für den magischen Umgang miteinander insbesondere unter Verwendung von solchen Geistern miteinander Einschränkungen existieren bzw. schnellstens verhängt und durch gesetzt würden.

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Darf er das wirklich? Bin mir da eben regeltechnisch nicht sicher. Edge nur für eigene Handlungen und so.

Auf S. 302 steht, dass der Beschwörer sowohl bei Gebundenen als auch bei Herbeigerufenen Geistern sein eigenes Edge einsetzen darf für Proben, die der Geist würfeln muss.

 

Warst du nicht der, der die Welt gerne stimmig hätte, dann argumentierst du aber allen Ernstes mit Karmakosten?

 

Naja, du kannst es auch fluffig umschreiben, aber regeltechnisch gesehen spiegeln die Karma-Kosten ja sowas wie die Ausbildung eines Charakters wieder. Je mehr Karma, desto besser ausgebildet.

Der von mir genannte Magier braucht keinen Punkt Zusatzkarma, er ist ein Anfangscharakter, ist also weder Inititat noch ein alter Konzernveteran oder etwa der Beste der Besten.

 

Der Konzern hat Zugriff auf eigene Truppen oder kann auch für militärisches Personal anderer Verbände einfach höher bieten,

Magier hingegen müssen idealerweise als Kinder entdeckt, gefördert und indoktriniert werden, die sind einfach um einiges gefährlicher und wertvoller.

 

Also wenn man wieder in die Fluff-Ecke geht, dann ist auch ein Einsatzteam eine besondere Ressource. Ein guter Sniper hat im Regel aller Fälle auch schon als Kind angefangen, Eichhörnchen zu jagen. Auch in diesem Hochleistungsbereich schießen zu können ist keine Fähigkeit, die man jedem Menschen einfach so beibringen kann. Auch da gehört Begabung dazu. Die ist vermutlich ähnlich selten wie die Begabung, Magie wirken zu können. Dazu kommen Kosten für Transport und Waffen, die ein Geist nicht verursacht.

 

Und wir reden hier von Mega-Konzernen, den Triple-A's der Shadowrunwelt und nicht jedem Unternehmen. Das heißt, wir reden von einem Gesamtpool solcher Beschwörer von 40 bis 60 auf der Welt. Das halte ich für durchaus mit Personal zu füllen.

 

Das sollte sich in deiner Kosten-/Nutzerrechnung widerspiegeln.

Die Chance, dass ein Sniper im Einsatz drauf geht (Abstand!) dürfte auch um einiges niedriger sein als die, dass sich ein Magier bei einer solchen Beschwörung selber suizidiert. Von den unangenehmen Folgen wenn der Geist dann dadurch frei wird (erfolgreiche Beschwörung aber Entzug nicht verkraftet) mal ganz abgesehen.

 

Der Nachteil des Sniper ist halt der, dass er nur unter bestimmten Umständen auf diese Distanz überhaupt wirksam werden kann. Im GOD-Bunker oder urbanen Raum allgemein wird seine Schußdistanz selten mehr als 100 Meter betragen können, in der Mehrzahl der Fälle wohl deutlich darunter.

 

Ich mag und schätze Geister, auch als Konzern Ressource, aber wenn würde ich die nur nutzen, um jemandem via Ritualmagie einen solchen Killer auf den Hals zu hetzen (auch das nicht als fire und forget Ferndienst eines nur herbeigerufenen ungebundenen Geistes, zu schnell verfolgt der das Ziel an Orte, wo er besser weg bliebe)

Der Beschwörer selber kann sich ja 700 Meter entfernt im Astralrauma ufhalten und von dort den Geist beschwören, dann ist es kein Ferndienst, oder?

 

Wie wit 700 Meter im urbanen Raum sind (für den Beschwörer oder den Sniper) habe ich hier mal in der Karte von Seattle eingezeichnet. Da ist man bereits in einem komplett anderen Stadtviertel unterwegs. Also der Sniper wird da kaum zum Einsatz kommen und der astral projizierende Magier wird vom Magier der Runnertruppe wohl auch kaum entdeckt werden.

 

Was den Fluff angeht: auf dem Cover von SR5 ist ein Geist drauf, der in der Story direkt beschrieben wird, die das Buch einleitet. Da hat die Konzernsicherheit so eine Magierin dabei, die sogar 10 Meter von den Runnern entfernt physikalisch anwesend ist. Und insgesamt wird Magie in der SR-Welt zumindest im Buch ziemlich alltäglich dargestellt. Diese Indianernationen haben über Magie ja irgendwie die USA besiegt, weil ihr Mojo wohl so stark war wie Atomwaffen. Irgendwie müssen die ja ihre Macht aufrecht erhalten. Spätestens dort muss es also permanent eingerichtete Institutionen von Magiern geben, die die Sicherheit ihrer Nationen gewährleisten.

 

P.S.: eigentlich sollte hier jetzt eine Karte von Seattle mit einem eingezeichneten Kreis mit einem Radius von 700 Metern erscheinen, aber iwie kann ich das hier nicht hochladen. Lange rede, kurzer Sinn: im Urbanen Gebiet sind 700 Meter Radius jedenfalls Welten.

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