Jump to content

Ultimative Lösung einer Megacorp gegen "unzerstörbare" Runner


Recommended Posts

Stimmt, Entzugsschaden bei nem Geist dieser Stufe ist ja körperlich, ich vergaß.Aber für so nen richtig geilen Run könnte man das Risiko ja durchaus mal eingehen!

 

 

Bei 14-16 Würfel durch Herbeirufen könnte man immer noch ganz gut nen 12 oder 14er-Geist beschwören, je nach Magieattribut. Bisschen Edge dabei noch und man kriegt zumindest einen Dienst heraus.

 

Das Problem hierbei ist nicht den Befehl zu verstehen sondern die Tatsache, dass der Geist alle zuerst askennen muss um die Erwachten zu finden (solange diese nicht irgendwie Astral aktiv sind zu dem Zeitpunkt).

 

Ja, das stimmt natürlich.

Kann man theoretisch das Ganze dann taktisch kombinieren? z.B. astrale Beobachter, die den Gegner mit einem Zauber markieren?

Ein Magier ist vor Ort astral unterwegs, der Geist bekommt den Befehl "Töte alle Gegner und fange mit dem an, auf dem der Zauber XY liegt?

Zauber leuchten ja imer Astral und sind für duale Wesen ohne askennen zu erkennen, oder?

 

Sozusagen die Laser Guided Missile der Astralen Welt.

Link to comment
Share on other sites

Ja, das stimmt natürlich.

Kann man theoretisch das Ganze dann taktisch kombinieren? z.B. astrale Beobachter, die den Gegner mit einem Zauber markieren?

Ein Magier ist vor Ort astral unterwegs, der Geist bekommt den Befehl "Töte alle Gegner und fange mit dem an, auf dem der Zauber XY liegt?

Zauber leuchten ja imer Astral und sind für duale Wesen ohne askennen zu erkennen, oder?

 

Sozusagen die Laser Guided Missile der Astralen Welt.

 

Wenn dann müssten das physisch anwesende Beobachter sein sonst können sie ersteinmal garnichts auf jemand zaubern der nicht Astral aktiv ist. Dann um einen Zauber derartig zu benutzen gibt es 2 "Probleme" diese Zauber müssen aufrechterhaltene Zauber sein. Und das Ziel kann grundsätzlich gegen den Zauber würfeln. Abgesehen davon, dass man den Zauber dafür ersteinmal selbst erstellen müsste - wofür es noch keine Regeln gibt.

Korrektur meinerseits noch: Theoretisch könnte man versuchen Illusionszauber wie z.B. Viecher dafür zu benutzen, das würde das selber bauen wegfallen lassen. Aber widerstehen kann das Ziel immernoch und der Magier der das macht muss vor Ort sein. Bzw egal wer das macht (Verbündeter, Magier, Geist des Menschen) alle müssen auf der Physischen Ebene anwesend sein und das Ziel vorher durch askennen als Erwacht erkannt haben.

Edited by Dawnkeeper
Link to comment
Share on other sites

Und würde dieses Szenario funktionieren:

 

Im Astralraum beobachten ein Spotter das Runner.Team. Er askennt, wer magiebegabt ist und wer nicht.

Der Beschwörer beschwört den Geist, schickt ihn vor Ort mit dem Befehl: Greife die Ziele in der Reihenfolge an, die dir vom Spotter genannt wird?

 

Der Geist ist ja ein Dualwesen und müsste also mit einem astral projizirenden Spotter kommunizieren können, auch wenn er materialisiert ist, oder?

Link to comment
Share on other sites

Die physische Anwesenheit des Geists ist ja aber eigentlich kein Problem wenn er sich verschleiern kann, oder? Bei seiner relativen Stärke dürfte er weder bei der Annäherung astral noch mundan besonders auffallen.

Es geht also verschleiert hin und askennt im Astralraum.

Dabei kann er Erfolg haben oder nicht. Falls er Erfolg hat, dann hat er ein Ziel oder Ziele, und Gnade Gott dem der erkannt wird. Hat er keinen Erfolg, dann gibt es (für ihn) keinen Magier und er beginnt das Massaker an beliebiger Stelle.

Wehren dürfen sich die meisten Ziele gegen Magie so oder so, es ist immer nur die Frage womit? Je weniger Würfel der Verteidiger hat, desto besser ist es jedenfalls für den Angreifer (Geist). Ich nehme an, dass dies dem Geist bewusst ist.

Schritt 1 wäre vermutlich der Einsatz einer flächenwirksamen Kraft wie lähmendes Heulen oder Verwirrung, denn dagegen dürfen die Runner nur mit dem Attribut WIL widerstehen (in SR4).

Schritt 2: Wer sich noch rühren kann wird zerfetzt.

 

Fies wäre ein Ansatz, bei dem sich der Geist irgendwie (aber wie?) als feindlicher Watcher oder popliger Stufe 2-Geist tarnt. Der Runner-Magier erspäht ihn, grinst sich eins, und versucht ihn zu bannen, zu vernichten oder zu übernehmen, und erlebt sein blaues Wunder. Famous last words: "Da ist ein Watcher im Astralraum! Ich werde ich venichten. *RRRRUUUUUUUUMSSSSS". :D

Edited by Grobi
Link to comment
Share on other sites

Wo steht denn bitte, dass Geister Edge nutzen können/dürfen um sich gegen eine Herbeirufung zu wehren?

Stehen tut das Nirgends, sie haben den Wert aber halt und die Formulierung auf S. 302 schließt halt ausdrücklich aus, dass sie Edge zugunsten ihres Beschwörers einsetzen. Würde ich aber eigentlich auch allenfalls bei einem Patzer des Beschwörers oder der Herbeirufung eines bereits gebannten aber noch nicht verschwundenen Geistes in Erwägung ziehen.

Für schlecht behandelte Geister gibt es ja "das an den Fesseln zerren" aus dem Kasten auf S. 300 für unglücklich gebundene Geister.

Und gefährlich genug beim Beschwören oder Bannen sind die auch so schon sollte man meinen.

Zumal sie ja angeblich gerne auf der Erde verweilen (Flufftext S. 299 spirituelle Beziehungen).

Warum sollten die Geister nochmal auf anderen Ebenen andere Werte haben? Und welche Werte nimmt man dann bei Metaebenen-Quests?

Also astral haben sie Attribute in Höhe der Kraftstufe (S 300, im Text unter Geister), materialisiert auf der physischen Ebene dann die aus dem Kasten auf S 302/303 dachte ich.

Mithin hätte der Geist astral dann wohl doppelt soviel Edge. Was er aber damit macht? Keine Ahnung.

Welche Möglichkeiten gäbe es überhaupt, diesen Geist auzuhalten? Selbst ein Magier hätte da ganz schönen Stress mit, oder?

Bannen, wäre der selbe Stress, wie ihn zu beschwören, braucht aber "nur" so viele Dienste wie halt über sind.

Oder halt mit Sprüchen bzw. Waffenfokus, Todeskralle, Critterkräften zerlegen um die Immunität gegen normale Waffen zu umgehen.

 

Der Geist hat halt den Haken, dass er ungebunden schon Kraftstufe = Würfel zur Verteidigung hat, jeder Erfolg tut körperlich! weh (je Erfolg 2 Schaden).

Ihn binden wird um einiges finsterer (die Kosten für Opfergaben dürften für einen Konzern da eher unbedeutend sein).

Da macht er ja dann zwei Schaden pro Erfolg. Bei Kraftstufe x2 Würfeln im Pool.

Entzugswiderstand ist schlechter hoch zu bekommen als der soak gegen Beschuß, weil es für den keine Panzerung gibt.

Und er heilt auch schlecht.

 

Klar aus einem sicheren Zimmerchen auf Konzerngeläde mit Intensivmedizinanschluß, allerlei Foki (die diese Anlage nie verlassen dürfen) usw. kann man da schon bisserl mehr stemmen als Runner im Feld.

Aber auch wenn nur ab und zu mal ein Magier (der wertvoll ist, zum einen selten, zum anderen die lange Ausbildung) bei sowas drauf geht oder auch nur wochenlang ausfällt ist das recht ärgerlich, Fleischmuskeln sind billiger, Ausrüstung kommt zum Selbstkostenpreis vom Fließband und wird noch über das Werbebudget abgeschrieben.

In meiner Shadowrunwelt sind Geister mit einer Kraftstufe, die so hoch ist immer ein Risiko!

Hallo? das Drecksding ist Intelligenter und Willensstärker als jeder Magier den der Konzern beschäftigen kann.

Ja ein Geist MUSS die Dienste ausführen die ihm aufgetragen werden. Dass heißt noch lange nicht dass ihm das gefallen muss.

...

 

Der Untertitel von SR5 ist übrigens Alles hat seinen Preis. Also wäre ich mir als SL sicher, dass es einen Stufe 14 Geist nicht gratis gibt.

Da die Geister ja der Tradition folgen, aller Wahrscheinlichkeit auch (hoffentlich) respektvoll beschworen werden und angeblich ja sogar gerne hier sind, würde ich das nicht überbewerten (Entzug ist ja ein Preis), solange dem Geist nichts hässliches widerfährt wie verdrängt zu werden. Da sind die weniger begeistert und soooo viele in dem Machtbereich wird es dann auch nicht geben, das sollte sich "rum sprechen" bzw. nicht vergessen werden.

Ich kann euch sogar noch einen Grund nennen warum ich als SL solche Geister nicht einsetzen würde um durch sie einen Konzern handeln zu lassen.

Der Magier der Runde wird sich denken: Wie geil, wenn mein SL das kann, dann kann ich das auch.

Der Unterschied zwischen dem Konzern, wo man unter idealen Bedingungen mit bestem Werkzeug vorbereitet beschwören kann, ggf. im Team, mit Intensivstationsanschluß und dem Runner, der das im Feld machen muß. Allein. Der heilt den Entzug ja langsamer als der Geist bei ihm bleibt (es sei denn, er packt es, den zu binden - aber das sollte gefährlich genug sein?).

Wenn mir einer nen Panzertroll vor die Nase setzt...

Finde ich raus, unter welchem Stein der wohnt und löse das Problem mit einigen Kilo Sprengstoff. So billig und schäbig wie möglich.

 

Nächste Möglichkeit von Seite 1 einer der zwei Scharfschützen des HTR-Teams

...

Ranger-Arms-SM-5 14K Präz 8 -5 APDS -4 Angriffspool 10(Ge) + 12(Fert) + 2 Smart = 24 Entspricht 6Erfolgen

 

Auweichen des Panzertrols 4 + 4 = 8 Entspricht 2 Erfolgen

Also als Scharfschütze bin ich doch im Normalfall weit genug weg und stosse zu einem laufenden Kampf hinzu oder eröffne ihn selber, d.h. Überraschung und damit kein Ausweichen möglich. Zumindest für den ersten Schuß (der langen sollte).

Stimmt, Entzugsschaden bei nem Geist dieser Stufe ist ja körperlich, ich vergaß. Aber für so nen richtig geilen Run könnte man das Risiko ja durchaus mal eingehen!

Mich bei bester Gesundheit als Magier instant selber zu killen? Als Runner arbeitet die Gefahr von Patzern auf Dauer gegen dich, ebenso wie die, so Würfe zu versauen. Wo ein Konzernmagier fällt, gibt es noch mehr. Man selber ist im Feld, da wo es eklig knallt und man Gefahr läuft getroffen zu werden. Entzugsschaden muß natürlich heilen. Das dauert, vor allem im Feld.

Im Astralraum beobachten ein Spotter ... Er askennt, wer magiebegabt ist und wer nicht.

Der Beschwörer beschwört den Geist, schickt ihn vor Ort mit dem Befehl: Greife die Ziele in der Reihenfolge an, die dir vom Spotter genannt wird?

Ferndienst, danach isser frei, ob da Kampf als Dienst ungebundener Geister zählt, weil der Geist ja "nicht an der Seite" des Magiers kämpft weiß ich nu auch nicht, aber wenn der Kampf außerhalb der Reichweite (Magie x 100m) statt findet läuft es auf einen Ferndienst hinaus. Damit bliebe es bei dem einen Dienst vor Ort. Wie kompliziert darf der sein? "Ich möchte einen Dienst von dir - geh da und dort hin, askenne alle Runner vor Ort (Was ist ein Runner? Um wen geht es?) und kämpfe dann nach folgender Pickorder bzw. Weisung von Hinzkunz XY solange es diesem beliebt oder bis die Sonne wieder auf-/ untergeht"?

Schließt das dann noch die Verfolgung der Runner ein? Hm... Also ich weiß ja nicht.

Die telepathische Verbindung zu dem Geist hat nur der Beschwörer selber.

Link to comment
Share on other sites

Ich habe zum Spaß einfach mal einen Magier mit folgenden Werten 10 mal versuchen lassen, einen Feuergeist der Stufe 14 zu beschwören und das mal durchgewürfelt, wobei er den ersten Edgepunkt für die Herbeirufen-Probe und den 2. Edgepunkt für den Entzugswiderstand ausgegeben hat.

 

Werte des Magiers:

Magie 7
Herbeirufen 6, Spezialisierung Feuergeister, Pool = 15

Edge 2
W + L = (5+5) = 10

 

Dabei kamen interessante Varianten heraus.

 

Wurf 1 war der Beste. Mit nur einem Punkt körperlichen Schaden hatte der Magier einen Geist der Stufe 14 am Start mit 7 Diensten.

Von 10 Würfen gelang es 5 Mal, den Geist zu beschwören und 5 Mal klappte es nicht.

Wurf 10 war der schlechteste Wurf, der den Magier mit 14 Punkten körperlichen Entzugsschaden direkt gekillt hätte.

Der schlechteste überlebbare Deal war der Geist mit nur einem Dienst, aber 7 Punkten körperlichem Entzugsschaden.

 

Das ist natürlich keine gültige Statistik, aber es macht mal die Varianten deutlich, die man so erreichen kann.

Aber unterm Strich würde ich sagen, dass es durchaus eine Option ist, einen solchen Geist zu beschwören. Man schafft es vielleicht nicht immer und kann sogar bei drauf gehen, aber wenn es einem gelingt, hat man sowas wie eine astrale Atombombe am Start. Das kann sich unter Umständen lohnen.

Vor allem, wennn man bedenkt, wie viel körperlichen Schaden die Gruppe sonst insgesamt bekommen hätte, wenn sie nicht den Geist für sich kämpfen lassen würden.

 

Hier mal alle Würfe in der Übersicht:

 

Wurf 1:

 

Magier: 9 Erfolge

Geist: 2 Erfolge

Enzug: 4

Entzugswurf: 3

 

Resultat:

1 Feuergeist Stufe 14 mit 7 Diensten

1 Punkt körperlicher Schaden

 

Wurf 2:

 

Magier: 7 Erfolge

Geist: 7 Erfolge

 

Enzug: 14

Entzugswurf: 7 Erfolge

 

Resultat:

Kein Geist

7 Punkte körperlicher Schaden

 

Wurf 3:

 

Magier: 3 Erfolge

Geist: 5 Erfolge

 

Enzug: 10

Entzugswurf: 3 Erfolge

 

Resultat:

Kein Geist

7 Punkte körperlicher Schaden

 

Wurf 4:

 

Magier: 6 Erfolge

Geist: 6 Erfolge

 

Enzug: 12

Entzugswurf: 3 Erfolge

 

Resultat:

Kein Geist

9 Punkte körperlicher Schaden

 

Wurf 5:

 

Magier: 6 Erfolge

Geist: 5 Erfolge

 

Enzug: 10

Entzugswurf: 3 Erfolge

 

Resultat:

Geist mit einem Dienst

7 Punkte körperlicher Schaden

 

Wurf 6:

 

Magier: 4 Erfolge

Geist: 3 Erfolge

 

Enzug: 6

Entzugswurf: 11 Erfolge

 

Resultat:

1 Geist mit einem Dienst

0 Punkte körperlicher Schaden

 

Wurf 7:

 

Magier: 5 Erfolge

Geist: 3 Erfolge

 

Enzug: 6

Entzugswurf: 3 Erfolge

 

Resultat:

1 Geist mit 2 Diensten

3 Punkte körperlicher Schaden

 

Wurf 8:

 

Magier: 5 Erfolge

Geist: 5 Erfolge

 

Enzug: 10

Entzugswurf: 4 Erfolge

 

Resultat:

Kein Geist

6 Punkte körperlicher Schaden

 

Wurf 9:

 

Magier: 11 Erfolge

Geist: 5 Erfolge

 

Enzug: 10

Entzugswurf: 7 Erfolge

 

Resultat:

1 Geist mit 6 Diensten

3 Punkte körperlicher Schaden

 

Wurf 10:

 

Magier: 4 Erfolge

Geist: 8 Erfolge

 

Enzug: 16

Entzugswurf: 2 Erfolge

 

Resultat:

Kein Geist

14 Punkte körperlicher Schaden

Link to comment
Share on other sites

Warum ich als Konzerner keine Geister ohne Backup auf Runner schicke ist ganz einfach: Wann immer es hart auf hart kommt, sind einige Runner in der Lage, einen egal wie mächtigen Geist unter Einsatz all ihres Willens zu Bannen oder ihm auszuweichen (regel: edge verheizen). was nervig ist, denn dann liegt der Konmagier mit Nasenbluten und evtl einem schweren Hirntrauma im Krankenhaus, fällt für Monate aus und es hat NIX gebracht.

Link to comment
Share on other sites

 Durchbruch:  Sie  schaffen  eine  Probe  automatisch  mit  4 Nettoerfolgen. Es muss sich aber um eine Aktion handeln, die Ihr Charakter auch durchführen kann. Sie können also z.B. keinen Durchbruch in Fahrzeugmechanik erreichen, wenn Ihr Charakter diese Fertigkeit nicht besitzt, weil man bei dieser Fertigkeit nicht improvisieren kann. Ein Durchbruch ist aber erlaubt, wenn Sie bei einer Fertigkeit improvisieren, bei der das geht. Sie müssen auch keine Limits beachten – der
Charakter erhält einfach 4 Nettoerfolge. Wenn zwei Gegner Durchbruch zur selben Zeit nutzen, dann gewinnt der Charakter, dessen aktuelle Handlungsphase dran ist. Wenn beide Charaktere in derselben Handlungsphase dran sind,
gewinnt der Charakter mit der höheren Initiative.

 

@Grobi

Link to comment
Share on other sites

das geht zB bei einem versuch , dem Geist davonzulaufen, sich vor ihm zu verstecken, oder als Magier ihn zu verbannen. als mundaner kann man ihn kaum verletzen, denn selbst wenn man edge verheizt, um ihn zu treffen, bringt das nur 4 nettoerfolge...

 

in 4 ging das meines Wissens nach, so hat mein sozialer Adept seine magische Gruppe gegründet^^

Edited by Kale
Link to comment
Share on other sites

Klaut verbannen in 4 noch Dienste? Dann könnte das tatsächlich klappen, ja, vorausgesetzt der Magier kommt noch zum Zug. Mit dem Entzug muss er sich dann ja aber auch noch herumplagen, oder hat sich das in 5 geändert?

So, Geist 1 ist also unter Einsatz von Edge gebannt. Ein Magier hat sich zu erkennen gegeben. Auftritt Geister 2, 3, 4, 5, 6 und 7... :)

Edited by Grobi
Link to comment
Share on other sites

Da der Geist der Stufe 14 so ne hohe Initiative hat und es vermutlich mit Intelligenz 14 - sozusagen als Godfather of all Nobelpreisträger - nicht schwer ist für ihn, den Magier der Truppe zu erkennen, haut der Geist diesen tot, bevor der Edge verbrennen kann. Da er vermutlich der einzige im Team ist, der Verbannen als Fertigkeit im Runnerteam hat, wäre es für die anderen dann nicht mehr möglich, mit Edge verbrennen 4 Auto-Erfolge zum Bannen des Geistes zu bekommen.

 

Um ganz auf Nummer Sicher zu gehen, sollte der Konzern einen Magier einsetzen, der 3 Punkte Edge hat, so dass dieser sein Edge verbrauchen kann für: 1.) herbeirufen, 2.) den Entzugswurf und 3.) Als Ausgabe für die Ini des Geistes, dann kann der Magier des Runnerteams auch nicht Edge ausgeben, um in der Runde als erster dran zu sein.

Edited by Synapscape
Link to comment
Share on other sites

Da der Geist der Stufe 14 so ne hohe Initiative hat und es vermutlich mit Intelligenz 14 - sozusagen als Godfather of all Nobelpreisträger - nicht schwer ist für ihn, den Magier der Truppe zu erkennen,

Hatten wir ja schon, hängt davon ab ob ein Initiat dabei ist der Maskierung beherrscht. Die kann auch ein starker Geist möglichweise im ersten Schritt nicht durchblicken. Aber spätestens wenn er sich magisch rührt fliegt der Runner-Magier auf...
Link to comment
Share on other sites

Ich habe mal einen Magier gebaut, so wie man ihn nach den Charaktererschaffunsgregeln als Anfangscharakter bauen kann.
Ich bin auch vom Feuergeist auf den Luftgeist umgeswitched, weil der ein noch höheres Geschicklichkeitsattribut hat (K+3) das ihm einen Zusatzwürfel bei Elementaren Angriffen verpasst.
Außerdem ist die Initiative des Lufgeistes noch einen festen Punkt höher als die des Feuergeistes.
Außerdem gibt es Schutzgeister, die Bonuswürfel für das Herbeirufen von Luftgeistern geben.

 

Prio A    Zauberer          Magie 6
Prio B    Attribute         20
Prio C    Fertigkeiten      28/2
Prio D    Mensch            3            
Prio E    Nuyen             6000

 

K   G   R   S   W   L   I   C   EDG   ESS   M
3   2   3   2   6   3   4   5   4     6     7

Vorteile:
Außergewöhnliches Attribut: Magie  14 Krama
Schutzgeist (Donnervogel)          5 Karma

 

Fertigkeiten:

Hexerei Fertigkeitsgruppe          2
Herbeirufen                        6
                - Luftgeister     +2          
Binden                             5            
Verbannen                          5
Askennen                           5            
Arkana                             4            
Astralkampf                        5            

Gebräuche                          1           
Einschüchtern                      2 (+2 wegen Schutzgeist)
Verhandlung                        2            
Navigation                         1            
Wahrnehmung                        2

 

4 Karma benutzt, um Einschüchtern von 1 auf 2 zu heben
2 Karma übrig

 

Wissensfertigkeiten (18)

 

Pools:

Herbeirufen von Lufgeistern:    7 + 6 + 2 + 2 = 17 (+4 Edge)
Entzugswiderstand:              6 + 5 = 11 (+4 Edge)

 

Tradition: Shinto (Kampf: Luft, Entzug W + C)

 

Der mit Edge erweiterte Würfelpool des Magiers hier ist beim Herbeirufen noch einal 4 Würfel größer, als der des Beispielmagiers, den ich zum Durchwürfeln der 10 Versuche genutzt habe.

Der Entzugswiderstandspool ist durch das höhere Edge auch um 2 Würfel größer.
Darüber hinaus bleibt diesem Magier genug Edge, um seinem Geist auch beim Einsatz von Edge in der Runner-Truppe in der Ini vorne zu halten.

 

Also man sieht, dass man durchaus Anfangscharaktere bauen kann, für die das Herbeirufen eines Stufe 14 Geistes ein kalkulierbares Risiko darstellt.

Dabei handelt es sich dann noch nicht mal um eine "Legende" mit Fertigkeitswerten jenseits der 10.

 

Um dem Fluff von Snake Eyes vorzubeugen, dass so mächtige Geister böse werden können, würde ich dann nach den ersten karma-Verdiensten durch Runs den Vorteil "Freundliche Geister (Luftgeister)" dazukaufen, dann wird der geist auch fluffgesteuert nicht wütend, gerufen worden zu sein. Außerdem bekommt er dann bei jedem Rufen eines Luftgeistes einen Zusatzdienst, was das bannen schwerer macht.

 

Also wenn man das mit dem Risiko vergleicht, das man hat, wenn man Vorort eine Panther Sturmkanone auf seine Gegner richten muss, dann hat dieser Magier auf jeden Fall das deutlich geringere Risiko.

Und Stufe 14 ist ja das Maximum, er kann ja auch einfach bei Stufe 10 anfangen, das wird auch die meisten Runnertruppen ziemlich dezimieren.

Edited by Synapscape
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...