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Magische Runs


Ech0
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Hallo zusammen!

 

Für unsere aktuelle SR-Kampagne hatte ich mir vorgenommen, jeden "Aspekt" der sechsten Welt in einem Abenteuer abzubilden: Mensch, Maschine, Magie. Im letzten Run werden dann alle Aspekte kombiniert uns Kampagne 01 beendet.

Das mag jetzt ein wenig verkopft klingen (und das ist es auch), tatsächlich bekommen die Spieler davon aber nur recht wenig mit. Im Prinzip sind es auch nur ganz normale Shadowruns, die Aspekte spielen eher beim übergeordneten Thema der Runs eine Rolle. Damit Ihr Euch in etwa vorstellen könnt, was ich damit meine, hier die Run-Historie meiner Truppe:

 

Im "Mensch"-Run ging es um die Entsorgung eines Überseecontainers und den Kampf gegen eine Truppe Piraten. Im Anschluss an den Run haben sich die Spieler dann auch noch mit einer Triade angelegt.

 

Im "Maschine"-Run ging es gerade um den Sybil-Virus und die Bedrohung durch den Grey Goo.

 

Jetzt stehe ich allerdings vor dem Problem, einen schönen "Magie"-Run zu finden! Ich würde mich daher freuen, mit Euch sowohl über die schönsten Kaufabenteuer mit magischem Fokus (Bottled Demon o.ä.) zu quatschen, als auch Erzählungen Eurer liebsten selbstgeschriebenen Runs mit magischen Aspekten zu hören.

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Mein erster Plan war es ja, das Missions-Szenario "Something completely different" (http://rpg.drivethrustuff.com/product/83471/Shadowrun-Mission-0309-Something-Completely-Different) als Grundlage zu nehmen und es an meine Runde anzupassen. Jetzt da ich die paar Dollar investiert habe, musste ich allerdings feststellen, dass das Abenteuer eher... mäßig gut ausgearbeitet ist. Die Grundidee hingegen hat mir gut gefallen:

 

Während eines Bodyguard-Runs in einem Museum erwachen plötzlich einige meterhohe Statuen zum Leben, tanzen herum, treten auf Gäste und legen gleichzeitig das Museum in Schutt und Asche. Ursache des Chaos ist ein "Anschlag" eines Künstlerkollektivs, die mit Mr Dada, einer "Muse", einem Geist der Metaebenen Kontakt aufgenommen haben. Um ihn zu stoppen, schlägt einer der Künstler vor, dass sich die Spieler auf die Metaebenen und dort auf eine magische Queste begeben, um Mr Dada zu stoppen.

 

Der ganze Run hat einen starken Kunst-Fokus und ist zwar was für den Geisteswissenschaftler mit weltfremden Studium (lies: mich), ist jedoch in der Ausführung, abgesehen von ein paar netten Ideen, durch das Missions-Format verkrüppelt.

 

Dem Team eine Reise auf die Metaebenen vor den Latz zu donnern, ist aber eigentlich schon toll und viel mehr "Magie" als das gibt's ja kaum. In all den Jahren haben wir diesen Aspekt von Shadowrun auch noch nie berührt. Wenn Ihr also dieses konkrete Missions-Szenario besser ausgearbeitet habt, oder bereits andere Metaebene-Runs durchgeführt habt, lasst es mich wissen.

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Als magischer und seltsamer als "Harlequins Back" wirst du nicht finden. Sollte auch auf jedenfall in SR5 problemlos spielbar sein. Wenn du reinschmökerst wirst du evtl verstehen wieso :) Habe Harlequin und Harlequins Back noch nicht geleitet aber bereite grade beides vor. Harlequin ist nicht notwendig, aber diese 2-3 Witze am Rande in Harlequins Back kann man nur verstehen wenn man Harlequin vorher gespielt hat. Bei Harlequins Back muss man finde ich viel anpassen, aber das liegt in der Natur des Abenteuers.

 

Beide Bände sind übrigens grundverschieden. Harlequin ist ein wirklich stimmiges tolles Abenteuer denke ich (so was ich bisher weiß) mit halt ein wenig mächtigeren Highlights. Harlequins Back ist ... seltsam ... magisch... keine Ahnung. In meiner Gruppe weiß ich jetzt schon, dass es sein kann, dass ich Harlequins Back mittendrin abbreche weil die Spieler das nicht spielen wollen oder es wird ein grandioses Erlebnis.

Edited by Wandler
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Interessanterweise ist das, was mir am wenigsten magisch erscheint meist ein Run in Richtung Metaebenen. Diese sind zwar üblicherweise fremdartig und für mundane Charaktere verstörend "anders", weil sie meist keine andere Realität gewohnt sind (Personen mit Astraler Wahrnehmung oder Projektion kennen immerhin den Astralraum).

 

Wenn ich Spieler mit einem sehr magischen Run konfrontieren möchte, bevorzuge ich Dinge wie die Hilfe bei der Vollstreckung des Testaments eines Magiers. Ein schön großes Grundstück (= räumlich sehr beschränkte Sandbox), wo man an verschiedenen Stellen alle möglichen Arten der Magie anbringen kann. Es bleibt aber dennoch für alle Charaktere fassbar und jeder in Gruppe kann gefordert werden. Seien es nun (nächtliche) Räuber, die das planmäßig verlassene Haus plündern wollen, die sozialorientierte Verhandlung mit Geistern, die eben dennoch fremdartig sind, die Kombination von Magie und Technik, die technisch interessierte Charaktere beschäftigt und - wenn man es mag - die Gruselkrypta im Garten einschließlich Wachgolems und Watchern und allem, was dazu gehört.

 

Ich habe drei solche Runs in verschiedenen Runden geleitet und bisher waren die Spieler davon mehr begeistert als dem typischen "es muss magisch sein, deshalb geht es auf die Metaebenen"

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Klingt sehr interessant. Ich habe darum auch mit Harlequins Back üble Probleme. Es wirkt wie eine wahllose Aneinanderreihung von Klischees. Dein Vorschlag gefällt mir allerdings sehr gut. Ein schönes altes englisches Landgut im "Nichts" bei Herbst und Nebel.

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Zu Harlequin's Back kann ich  beitragen, dass es das einzige Abenteuer war, was wir in unserer SR1-2-Runde abgebrochen haben. Die ersten zwei Metaebenen haben wir noch gespielt (das Westernsetting war sehr cool), aber auf der dritten haben wir IIRC aufgegeben. Das hing aber auch damit zusammen, weil die Runde wegen Studium oder Arbeit über ganz Deutschland verteilt war und wir uns nur 2 oder 3x im Jahr getroffen haben. Da haben wir dann lieber Abentuer gespielt, die in einer längeren Sitzung absolviert werden konnten.

 

Beim Bottled Demon bin ich auch gerade am überlegen, ob ich das auf SR5 konvertiere. Allerdings sind Drachen nicht mehr so leicht zu besiegen wie zu SR1-Zeiten. :blink:

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Genau, diese Befürchtung habe ich auch. Darum schwanke ich grade extrem hin und her. Ein paar der Settings und Ideen sind genial... ein paar sind einfach nur blöd und ich frage mich ob wir auch wenn wir uns einmal alle 1-2 Wochen treffen, jetzt echt 6-10 Wochen lang Metaebenen abgrasen wollen.

Edited by Wandler
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Hi...

ich denke das "Hauptproblem" für einen Shadowrunspieler mit Harlekin II ist, daß es eigentlich ein klassisches Fantasysettimg ist.

Die Runner sind praktisch Auserwählte, ebenso wie Harlekin selbst, denen nichts anderes übrig bleibt, als die Welt zu retten.

Die einzelnen Abenteuer sind witzig bis skuril, aber der eigentliche Hintergrund (Rettung Thaylas, um die Fertigstellung der Brücke zu verhindern) ist so heftig, daß selbst die Autoren anscheinend nicht ganz sicher waren, ob es nicht zu heftig ist und deshalb verschieden Erklärungsmodelle am Ende bieten.

Die Frage ist, was man hinterher mit solchen Auserwählten treibt.... ;)

 

G.

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Schon mal lieben Dank für die Anregungen!

Ich glaube, ich hätte ein wenig spezifischer sein sollen. :-)

 

Ich bin eher auf der Suche nach einem Abenteuer als einer Kampagne. Harlekin 2 ist ja eine epische Kampagne mit weltbewegenden Auswirkungen. Auf dem absoluten Höhepunkt unserer aktuellen Kampagne wird maximal ein Teilbereich Hongkongs in Mitleidenschaft gezogen werden, nicht gleich die gesamte Existenz. Und Harlekin 2 würde mit meiner Gruppe ja mehrere Jahre dauern. :-) Im Gegensatz zu früher, plane ich Kampagnen heutzutage nur noch auf eine Laufzeit von maximal 2 Jahren outgame Dauer. Und das ist eigentlich schon weit jenseits meiner Wohlfühlgrenze. Ein Run in unserer Kampagne sollte also nicht mehr als 6-8 Spielrunden mit je ca 3,5 Stunden durchschnittlicher Dauer umfassen.

 

Auch den Aspekt-Ansatz sollte ich vielleicht besser erklären. Der Aspekt des Runs soll die Bedrohung, das Setting oder das Ziel des Runs sein. Ein magisches Artefakt, ein Hexerkult oder eben eine Reise auf eine Metaebene, beispielsweise.

 

Die Matrix kam bereits im "Prolog-Run" vor und ist tatsächlich eine Art narrative Klammer, die die Kampagne zusammenfasst. Dem Team begegnen, auch durch den extrem aktiven Techomancer-Spieler, immer wieder einmal während der Aspekt-Runs Hinweise auf rätselhafte Matrixphänomene oder, wie zuletzt, der Sybil-Virus.

Edited by Ech0
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Wie wäre es denn mit dem Abenteuer "Geisterstunde"? Ein Shadowrun-Abenteuer (bitte nicht verwechseln mit einem gleichnamigen Roman, der auch im Internet zu finden ist), dass seinerzeit in der Mephisto erschienen ist und in dem sich Magier verschiedenster Stilrichtungen in einem Landhaus versammeln. Mehr möchte ich nicht verraten und auch wenn man es nicht mag, kann man doch viele interessante Ansätze daraus ziehen. Die Runner können Beteiligte sein oder als Bodyguards für einen der Magier in das Abenteuer verwickelt werden. Ich habe ein Pdf aus dem Internet. Falls du es also nicht selbst finden kannst, schreib mir bei Interesse eine PM.

Edited by Ethernaut
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....oO( Ich glaube, EchO hat ganz guten Zugriff zu Mephisto Artikeln :D )

 

mit Tanz in Gedanken

Medizinmann

 

guckt nach unten

You've got Mail

Edited by Medizinmann
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....oO( Ich glaube, EchO hat ganz guten Zugriff zu Mephisto Artikeln :D )

 

mit Tanz in Gedanken

Medizinmann

 

Das scheint ein Insider zu sein...erhellst du mich mit deinem Wissen? Wenn er eine ganze Schrankwand voller Mephisto-Ausgaben hat...oder irgendwer anders...ich suche noch den Artikel "Schwarzmärkte in der ADL" aus der Mephisto 43. Und die Ausgabe 17 mit den Artikeln über Karl Kombatmage. Und..ach ich darf gar nicht daran denken, was einst alles so erschienen ist.

Edited by Ethernaut
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Ich schreibe doch für die Truppe. :-)

Silicon Dreams in der... 38? (afaik) ist z.B. von mir und in der nächsten Ausgabe (#58) ist der Run [Lost] [soul] aus meiner Feder.

 

Aber der Tipp ist dennoch gut! Ich schau mal, ob die Sammlung soweit zurück reicht. Und bei der Gelegenheit gucke ich auch gleich mal nach den von Dir gesuchten Beiträgen.

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Bei Kaufabenteuern kommt mir "Fressen oder gefressen werden" in den Sinn, da ist naturgemäß viel Magie drin, weil eben die Big Bois am Start sind. Einer der Runs spielt sogar in HK, gegen Wuxing iirc. Zumindest findet man dort Anregungen. "Predator and Prey" könnte man nehmen, wenn man in Richtung Critter gehen wollte.

Es gibt auch heimgemachte Runs, die zwar keine Kaufabenteuer und vielleicht auch keine guten Runs sind, die aber im Netz herumgeistern und sich um Magie drehen und so Anregungen liefern können:

Dreamshifter
Die Rache des Forsthexers 33 1/3 (ich mag "Ihr wacht auf"-Runs, auch wenn es sich hier um eine Fantasy-Adaption handelt)
Sohn der Sonne

Falls Du selbst etwas basteln möchtest, dann könnte man eine magische Gesellschaft aus dem Strassenmagie (SR4) einsetzen, als Ziel oder als Auftraggeber; z.B. könnten die Runner als Muskeln für einen Einsatz der Söhne von Donner und Meer gegen einen fiesen Schwindler angeheuert werden, der in HK für Unruhe sorgt, und so bei den Ermittlungen, der Beschattung und schließlich beim Zugriff alle möglichen Formen und Auswirkungen von Magie erfahren. Man könnte auch über den Einsatz der Draco Foundation bzw. des DIMR oder der Atlantean Foundation bzw. nachdenken, Stichwort Artefakte.

Edited by Grobi
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