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Wettrüsten mit den Spielern verhindern?


Corpheus
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Grrrr,Wuuf WUFF Grrrrrr :angry:

Nein im Ernst. :)

Einplanen vom SL ist voll Ok, das ist ja dann das Abenteuer, aber wenn die Spieler dann entwischen ist das genauso Ok und das muss der SL akzeptieren.

 Wenn er die Aktionen der Chars ignoriert und wieder den Regeln das Szenario durchseztz das Die Chars UNBEDINGT gefangen werden müssen dannkanns zum Railroading werden.

 Wenn der SL sagt : es regnet ist das noch voll Ok, ist halt das Abenteuer,

nur wenn der Spieler sagt: OK, Ich mache den Regenschirm auf, den ich mitgebracht habe und der SL unbedingt will das der Spielerchar nass wird und deshalb sagt: Egal, Du wirst trotzdem nass.... dann sind wir auf den Schienen ;)

 

der neben den Schienen tanzt

Medizinmann

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Oder (siehe Forrest Gump) in Vietnam ;)

ja ok, das ist dann aber wieder das Szenario ;)

 

Wenn der Spieler dann sagt. Ich hole Mir den aktuellen Wetterbericht und fahre dahin wo es nicht regnet, zur Not in die Wüste Gobi und der SL sagt: Egal du wirst trotzdem nass....

aber lass uns nicht wieder von Railroading anfangen .Ich hab schon oft alles mögliche dazu geschrieben und stehe zu meiner Meinung ;):)

 

HokaHey

medizinmann

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Das Team ist bei einem Run komplett ausradiert worden, da hat keiner was vom anderen bekommen, Nevermind.

 

Dem Sam der das sagt würde ich vorschlagen, dass wir Defekte und Zerstörung von Implantaten auswürfeln, wenn er zu viel Schaden bekommt. Erst dann wäre er mit dem Rigger vergleichbar, S(ka)ven. Du nennst es Gruppenpool, ich nannte es Spesen, selbes Kind, anderer Name.

 

Ich meine mit Sicherheit keinen besseren Taxi-Dienst, der nach Fahrt abrechnet, apple. Kampagnen können auch mit Charakteren mit so tollen Handicaps wie Judas, Verplichtung, Vendetta, Ungehobelt, Rachsucht, Vorurteilen, Abhängigkeiten (und anderen) sehr gut laufen. Man braucht dazu aber vielleicht auch die richtigen Spieler mit der passenden Einstellung. Aber selbst das ist keine Garantie, der Rigger muss mit der Sabotage auf Dauer nicht erfolg haben, er kann auf- und aus dem Team fliegen oder umgelegt werden. Spielerrisiko. Der Spieler wollte, dass sein Charakter am Abgrund wandelt, und er darf sich nicht wundern, wenn das schief geht.

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. Mach ich etwas als SL kaputt, weil ich das "dramaturgisch" gerade möchte. Z.B. das Fluchtauto bleibt auf halber Strecke im Nirvana liegen oder wird zerstört um die Runner zu stellen... (Manchmal geht das halt nicht ohne Kollateralschaden, nur weil ich als SL plane die Runner von einem Konzern einsacken zu lassen um sie dann auf einen weiteren RUn zu schicken, wird Lone-Star und co. da jetzt nicht die Samthandschuhe benutzen... das wirkt dann ein wenig albern und gestellt.)

Der Punkt ist: man sollte Planung nicht erzwingen. Wenn die Charaktere die Flucht halt gut planen und gut durchführen (und etwas Würfelglück haben), dann ist das "dramaturgische" Versagen eher unsinnig. Dann gibt es halt keinen "Konzern, der einen auf einen anderen Run schickt", sondern einen zufriedenen Johnson, der zahlt.

 

SYL

Edited by apple
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man kann immer noch ein anderes mal den Plot " Chars sind gefangen und werden für einen Run mißbraucht" immer noch ein anderes mal rausholen, nämlich dann wenn sie wirklich im Spiel gefangen werden und nicht wenn der SL es auf biegen und Brechen so haben will.

Flexibilität ist eine wichtige SL Tugend :)

 

mit Tugendhaftem Tanz

Medizinmann

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. Mach ich etwas als SL kaputt, weil ich das "dramaturgisch" gerade möchte. Z.B. das Fluchtauto bleibt auf halber Strecke im Nirvana liegen oder wird zerstört um die Runner zu stellen... (Manchmal geht das halt nicht ohne Kollateralschaden, nur weil ich als SL plane die Runner von einem Konzern einsacken zu lassen um sie dann auf einen weiteren RUn zu schicken, wird Lone-Star und co. da jetzt nicht die Samthandschuhe benutzen... das wirkt dann ein wenig albern und gestellt.)

Der Punkt ist: man sollte Planung nicht erzwingen. Wenn die Charaktere die Flucht halt gut planen und gut durchführen (und etwas Würfelglück haben), dann ist das "dramaturgische" Versagen eher unsinnig. Dann gibt es halt keinen "Konzern, der einen auf einen anderen Run schickt", sondern einen zufriedenen Johnson, der zahlt.

 

SYL

 

Ich bin der letzte der SL der den Railroad-Knüppel offensichtlich zwischen die Beine schmeißt, wenn die Spieler schaffen sich da intelligent und klug aus der Affäre zu ziehen.

In dem Fall würde es wohl nach erfolgreich erledigtem Run eine normale Anheuerung über Mr. Johnson geben oder es wie Medizinmann schreibt auf den Ideenstapel gelegt, bis sich eine Gelegenheit ergibt.

 

Wäre nicht das erste mal bei mir, dass ein bestohlener Konzern tief beeindruckt für seine nächste Unternehmung die Runner anheuert, die es schafftten bei Ihnen einzusteigen. B)

 

 

Aber kommen wir mal wieder back to topic, das schweift schon ein wenig ab hier... :D

 

 

Wo fängt denn bei den Ausrüstungsverweigerern die Schmerzgrenze nun genau an?

Alles Knallhart über Verfügbarkeit 12?

Oder einfach bestimmte Ausrüstung wie z.B. Ares Road, VSTOL-Heli, Miltech, Panthersturmkanone?

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Erfahrungsgemäß:

Teure Ausrüstung

Schwierig zu beschaffene Ausrüstung

Ausrüstung, wo eine Menge persönlicher Arbeit drin steckt.

 

Also eigentlich genau das, wo man in der Realität erwarten würde, daß die Leute nicht so happy sind, wenn da was zu Bruch geht.

 

SYL

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Schmerzgrenze? Eigentlich keine, wenn es eine Festrunde ist ...

- jede Waffe (ja, auch die Thunderstruck und andere Dinge aus der Liga) ist potentiell weg

- jede Cyber- oder Bioware, die nicht an Wirbelsäule oder im Hirn oder kultiviert kann potentiell entfernt werden

- jedes Fahrzeug und jede Drohne kann potentiell weg

- jeder Fokus kann zerstört werden (der Spieler bekommt das Bindungskarma [wenigstens großteilig] zurück)

- jede im Spiel erworbene Connection [Ausnahme siehe unten]

 

Wo ich vorher mit den Spielern drüber sprechen würde ...

- Connections vom Spielstart aus

- Identitätsgegenstände des Spielers (das muss nicht unbedingt Ausrüstung sein)

- Dinge, die die Gruppe aktiv zusammen halten

 

Dazu sollte allerdings gesagt werden, dass alle diese Dinge nicht für immer weg sind, sondern ihren Weg über Kanäle zurück an Orte oder auf die Straße finden. Wenn den Spielern etwas wichtig ist, kommen sie dort also wieder heran. "Ist verschwunden und bleibt außer Reichweite" ist halt meh ... als generelle Richtlinie sind nuyenwertige Gegenstände nicht tabu, karmale Einkäufe irgendwie. (deshalb gibt's das Fokuskarma bei SL-Willen zurück, weil der Magier sonst tabu ist)

Edited by Avalia
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Wo fängt denn bei den Ausrüstungsverweigerern die Schmerzgrenze nun genau an?

Alles Knallhart über Verfügbarkeit 12?

Oder einfach bestimmte Ausrüstung wie z.B. Ares Road, VSTOL-Heli, Miltech, Panthersturmkanone?

 

im Spiel lasse ich alles zu, was erspielt, im Run erbeutet (und entbugt!!!), mit glaubwürdiger Story (und zur Not mit SpielerGummipunkten) beschafft bzw. zu (auch mal horrenden) Preisen gekauft wurde.

 

Eine Panthersturmkanone hat spürbare Munitionskosten und ist nur schwer auf´s Gefechtsfeld zu bringen (weil so ein Apparat fällt auf).

Es gibt nur wenige Ziele, die diese Ressourcenbindung rechtfertigen und davon benötigen noch nicht mal alle Ziele diese Feuerkraft.

Kurzum, kategorisch verbieten ist mähhhh... die SR-Umwelt darauf reagieren lassen (kill the Panthertroggy first) ist hingegen ja bekanntlich SL-Pflicht.

Selbst in meiner chaotisch-dystopischen SR-Interpretation kommt die Panther nur bei den quasilegalen KonSöldnerkampagnen in Spielerhänden vor - weil wir in unseren Schatten-Runs sie auch gar nicht sinnvoll unterkriegen würden.

 

Bei Autos gilt - sie sind teuer. Das Geld ist schlicht nicht über (auch wenn bei uns die Runs deutlich besser bezahlt sind), um sie zum Listenpreis beim Händler kaufen zu können.

Im Gegenzug meine oben ausgeführten Regeln zum Basteln, um sich adäquat zu motorisieren (ja, ist schon erstaunlich, wieviele "halbzerstörte" Fahrzeuge

beim Ersatzteilgeier landen. Aber jeder soll SR-Schrottplätze so interpretieren, wie er selbst spielen mag).

Das ein solcher Frankensteiner weniger Komfort (es fehlen die Becherhalter, ist ja kein Amischlitten, gelle) als ein Ares/GM Roadmaster hat, ist selbsterklärend.

Auch sollte niemals ein Cop einen Blick reinwerfen - da würde selbst eine echte Lizenz nicht mehr helfen :wacko: .

Ach ja, bitte auch keinen Versuch unternehmen, solche Frankensteiner beim TÜV abnehmen zu lassen. So zuvorkommend sind meine Bastelregeln nämlich nicht.

 

Schatten-Helis sind uns hingegen wegen der zu kaufenden Lizenzen (Luftraumüberwachung ist ab weniger Meter Flughöhe einfach zu dicht für Schwarzflieger)

eine Nummer zu groß. Ist in der dicht besiedelten ADL eher was für den "Neue-Frankfurter-Schule"-Stil und der liegt uns nicht so.

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Schmerzgrenze? Eigentlich keine, wenn es eine Festrunde ist ...

- jede Waffe (ja, auch die Thunderstruck und andere Dinge aus der Liga) ist potentiell weg

- jede Cyber- oder Bioware, die nicht an Wirbelsäule oder im Hirn oder kultiviert kann potentiell entfernt werden

- jedes Fahrzeug und jede Drohne kann potentiell weg

- jeder Fokus kann zerstört werden (der Spieler bekommt das Bindungskarma [wenigstens großteilig] zurück)

- jede im Spiel erworbene Connection [Ausnahme siehe unten]

 

Wo ich vorher mit den Spielern drüber sprechen würde ...

- Connections vom Spielstart aus

- Identitätsgegenstände des Spielers (das muss nicht unbedingt Ausrüstung sein)

- Dinge, die die Gruppe aktiv zusammen halten

 

Dazu sollte allerdings gesagt werden, dass alle diese Dinge nicht für immer weg sind, sondern ihren Weg über Kanäle zurück an Orte oder auf die Straße finden. Wenn den Spielern etwas wichtig ist, kommen sie dort also wieder heran. "Ist verschwunden und bleibt außer Reichweite" ist halt meh ... als generelle Richtlinie sind nuyenwertige Gegenstände nicht tabu, karmale Einkäufe irgendwie. (deshalb gibt's das Fokuskarma bei SL-Willen zurück, weil der Magier sonst tabu ist)

warum genau erhalten mages (selbst wenn nur anteilig) ihr karma zurück, wenn der fokus hops geht? dem Sammy würdest du seinen Cyberarm für 500k (geht bestimmt) doch auch nicht monetär (auch nur teilweise) ersetzen, oder? finde ich persönlich inkonsequent. wenn ein magisch aktiver char durch SL-einwirkung essenz verliert und damit auch MAG - würdest du dem die karmakosten dann auch teilweise erstatten?

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Wie bereits geschrieben: Karmaausgaben werden (möglichst) nicht angetastet - bei keinem Spieler. Wenn jeder Spieler "angreifbare" Ressourcen aus Nuyen hat und Dinge, die er um meinetwillen behalten darf, die mit Karma bezahlt wurden, gilt das für alle Dinge. Wenn ich den Magier aus Willkür heraus anfange (teilweise) auszubrennen, müsste ich ansonsten analog auch anfangen die Attribute anderer Spieler anzukratzen (das dies möglich ist, ist beim ordeal Sacrifice [s. 140 SG] explizit dargestellt) - und daran habe ich kein Interesse. Wenn der Magier nicht gerade bloße Spruchschleuder bleibt, sondern die Möglichkeiten seiner Magie wirklich ausnutzt, gibt es genügend andere magische Dinge (Foki, höherstufige Reagenzien) und mundane Dinge (Lebensstil, Luxusdinge), die Nuyen wert sind und ihm genommen werden können. Der Verlust der ersteren Dinge macht ihn ebenso in seiner Kompetenz schwächer wie der Verlust von 'ware es beim Sam macht, der Verlust der zweiten Gruppe von Dingen macht ihn ebenso wütend oder traurig, wie es jeden anderen Charakter macht.

 

Und um das mit der Karmarückgabe klarzustellen: Erstens: Ich zerstöre Foki üblicherweise nicht, sondern stelle dies dem Magier nur ebenso in Aussicht, wie ich dem Sam in Aussicht stelle, seine 'ware zu verlieren. Beides ist nicht wirtschaftlich, weil diese Personen wissen, dass sie der entsprechenden Personengruppe unterlegen sind und der Ausbau und Verkauf eine ernorme Wertminderung (auf 5 bis 25% des Einbauwertes) zur Folge hätte. Ressourcen nutzen ist meist sinnvoller als sie zu verschwenden. Der einzige tatsächliche Fall einer Fokuszerstörung sorgte dafür, dass dem entsprechenden Magier ein Geist erschien, der ihm selbst sehr ähnlich sah, allerdings noch mehr in Richtung seines Schutzgeistes abgewandelt. Mit jeder Woche, die verging, und jedem Mal, dass er nicht im Interesse seines Schutzgeistes handelte, verlor der Geist an Substanz und er erhielt am Ende das, was an übriger Geisteressenz verblieben war als Karmabonus bei der erneuten Bindung seiner Foki. Der Sam und der Rigger bekamen ihr Zeug beinahe vollständig, soweit es nicht anderweitig eingebaut wurde und somit als gebraucht zählte, zurück und damit war es gut.

Edited by Avalia
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Wie bereits geschrieben: Karmaausgaben werden (möglichst) nicht angetastet - bei keinem Spieler.

 

Finde ich gut, handhabe ich eigentlich auch so, immerhin bekommen alle Spieler bei gleicher Anwesenheit bei mir auch die selben Karmabelohnungen.

Essenz würde ich btw. auch "ersetzen", also als verrechnen, wenn da Einbauten geändert würden. Enfach weil das sonst unnötig den Frustfaktor hoch treibt.

 

Aber bei mir gibt es auch kein Karma gegen Geld oder umgekehrt, wäre dem so, müßte man das wohl anders handhaben.

 

Material kann zu Bruch gehen, meine Chars hab ich extra alle auf Straßenniveau anfangen lassen seinerzeit,

dadurch war Geld bei allen weit unten angesiedelt - dafür gab und gibt es anständig Geld, so dass das nu hoffentlich kein Thema mehr ist.

 

Aber ich habe dadurch(?) halt auch keinen Decker oder Rigger, auch ein klassischer Cyber Sam wäre dadurch vielleicht etwas im Nachteil,

aber verbautes Zeug geht auch nicht ganz so häufig verloren. Dem Decker oder Rigger würde ich aber wohl auch als Spielleiter "helfen",

die Spielzeuge, die ihn im Wesentlichen ausmachen und im Geschäft halten auf funktionalem Niveau zu belassen.

 

Ob nun durch Kredite, Beute, Erbstücke (kann auch etwas älter als der State of the Art, sprich in Kleinigkeiten schlechter sein).

 

Das Erschaffungssystem ist da halt so ein Thema für sich, wenn jemand für Kapital auf Skills oder Stats verzichtet hat.

diesbezüglich wäre ich ohnehin froh, wenn ich eine Hausregelung fände, die den Metatypus da raus nimmt und Chancengleichheit

auch bei weniger Startkapital als Ressource ermöglicht.

Aber als Decker ohne Deck isses halt echt Mist. Als SAM kann man finde ich auch mit wenig verbauter Ware anfangen,

soldatischer Hintergrund o.ä., viele Skills, gute Stats und dann halt gezielt Modifikationen erspielen.

Nur die Decker (und Rigger) machen mir da etwas Probleme.

Wäre aber wohl ein anderes Thema.

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Das Team ist bei einem Run komplett ausradiert worden, da hat keiner was vom anderen bekommen, Nevermind.

 

 

Yay, :)

Bei mir hätten 90% der Johnsons die Verhandlung (mehr oder weniger gewalttätig) Abgebrochen sobalnd da einer die Knarre am Verhandlungstisch durchlädt. :)

 

 

 

 

Ich meine mit Sicherheit keinen besseren Taxi-Dienst, der nach Fahrt abrechnet, apple. Kampagnen können auch mit Charakteren mit so tollen Handicaps wie Judas, Verplichtung, Vendetta, Ungehobelt, Rachsucht, Vorurteilen, Abhängigkeiten (und anderen) sehr gut laufen. Man braucht dazu aber vielleicht auch die richtigen Spieler mit der passenden Einstellung. Aber selbst das ist keine Garantie, der Rigger muss mit der Sabotage auf Dauer nicht erfolg haben, er kann auf- und aus dem Team fliegen oder umgelegt werden. Spielerrisiko. Der Spieler wollte, dass sein Charakter am Abgrund wandelt, und er darf sich nicht wundern, wenn das schief geht.

 

Viele dieser Nachteile laufen nur gut wenns einen 'Bosspieler' gibt der Untouchable ist (oder die anderen Spieler mit den Klammerbeutel gepudert wurden). 

 

Sobald andere Chars den Saboteur mitscheiden, ist meist mindestens 1 Char aus der Kampagne raus,.. was imho meist nicht Gruppen/Kampangenförderlich ist.

 

Aber vielleicht hab ich ja auch 'nur die falschen Spieler' . :)

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Berufsrisiko. Man darf ja wohl noch nachholen dürfen, was man bisher vergessen und grade erst gemerkt hat. *ritschratsch* Verhandlungstaktische Vergesslichkeit.
Wie wohl der hier von vielen beschworen, ultrawichtige und niemals überbewertete Ruf des Johnsons aussieht, wenn er Runner bei Verhandlungen abknallt?:D Death by Johnson ist für Runner natürlch eine Blamage, vielleicht besser dass man tot ist.

... oder Du hast die richtigen Spieler mit einer unpassenden Einstellung...

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