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Curse of the yellow sign - Act 1: Digging for a dead god


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So, heute habe ich mit fünf Spielern mal dieses coole Szenario gespielt und eines kann ich vorweg sagen: wir alle waren schwer begeistert von der Eskalationsfreudigkeit des Settings.

 

Gespielt haben wir ca 3 h in Dunkelheit (mit Taschenlampen) und mit Requisiten (Lustige Pistolen), wobei es ein reines Freeform war (völlig ohne Würfel und die meiste Zeit im Stehen bzw in Bewegung).

 

Das Abenteuer hat in seiner Schriftform seine Schwächen die es natürlich auszubügeln gilt, doch insgesamt sind das nur einfache Form- bzw Detailfehler, die man mit ein bisschen (Recherche)Arbeit vorher bzw vor Ort beheben kann.

 

Vielleicht äußert sich ja noch der ein oder andere Spieler der Runde an dieser Stelle bevor ich einen skizzierten Spielbericht dazu tippe.

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Alles klar, dann mal im ganz kurzen die Ereignisse aus der Sicht von meinem Charakter[spoiler-duh].

 

Also ich hab den Obersturmführer Hochmut gespielt und war somit der einzige Anwesende der wusste worum es eigentlich ging. Mein Auftrag lautete: 1. Birg die Reliquiem aus dem Tempel 2. Sei der einzige der aus dem Dschungel nach Hause kommt.

 

Diamanten für das Reich hier hinter feindlichen Linien schürfen? Mit unserer kleinen Truppe? Das kam einigen schon von Anfang an schon komisch vor.  Es wurde ein wenig diskutiert wie denn die Arbeitskraft einzuteilen sei etc. Von Anfang an sabotierte ich einige der Kfz die uns zur Verfügung standen und sorgte dafür, dass ich mich immer in der Nähe des Tempels aufhielt.

 

Dann wurde das merkwürdige Tor gefunden und die Ereignisse nahmen relativ zügig ihren Lauf. Meine Priorität war es den Tempel möglichst alleine zu untersuchen und die anderen Mann für Mann auszuschalten (und gleichzeitig irgendwie noch Sturmmänner übrig zu haben die mir beim Abtransport helfen würden). Die erste Gelegenheit dem Kameraden Missgunst die Spitzhacke in den Kopf zu schlagen und anschließend einen der dabeistehenden Arbeiter als den Schuldigen zu erschießen wurde leider durch die Anwesenheit von Obersturmführer Faulheit verhindert. Interesanterweise starb Ostuf Missgunst kurz darauf auf genau diese Weise...

Die ersten Visionen führten dann dazu, dass einiges an Aufrur im Lager herrschte (Begierde schoß um sich etc.). Das konnte ich nutzen dem Hauptsturmführer Habsucht meinen Ehrendolch ins Genick zu stoßen als er an mir vorbei in die Mine/Tempel  ging. Seine Leiche beseitigte ich etwas abseits beim Abraum. Mein Zurückkommen und das Fehlen des Hstuf sorgte dann für die erste große (also so richtig große) Diskussion wo dann auch schon mit Waffen auf die Kameraden gezielt wurde.

Die Situation spitzte sich soweit zu, dass befohlen wurde anzutreten um mal ein wenig Ordnung wiederherzustellen.

Das Antreten ist dann insoweit aus dem Ruder gelaufen, dass Ostuf Faulheit Ostuf Begierde entwaffnete und ihn der Vorfälle hier beschuldigte. Begierde erstach dann einen Sturmmann. Faulheit erschoss Begierde und ich erschoss Faulheit. Notwehr natürlich.

Ausgezeichnet, jetzt waren es also nur noch Sturmscharführer Grimm und ich.

Wir beschlossen alles für eine Abreise vorzubereiten und nocheinmal einen Blick in den Tempel zu werfen. Immer einen Schritt hinter Grimm marschierend erzählte ich ihm von meiner wahren Mission und der Bedeutung für den Führer und das Reich. Mir war verdammt klar, dass er versuchen würde mich zu erschiessen und, sollte ich alleine zurückkehren, seine Sturmmänner mich fertigmachen würden. Sehr spannende Situation! Dem Hund gelang es schließlich mich zu erschießen (klassisches Duell mit den Spielzeugpistolen- der Wohnzimmerschrank vom Grannus war mir im Weg und kostete Hochmut das Leben)

 

Fazit:

Das Abenteuer ist, so wie es hier von Grannus inszeniert wurde, bei mir richtig gut angekommen. War absolut geflasht wie intensiv es gegen Ende wurde. Abgedunkelter Raum, die ganzen Spielzeugknarren und (echten) Seitengewehre die herumgefuchtelt wurden.

Den Effekt, den das frei im Raum und Nachbarraum umherstreifen, auf die einzelnen Gespräche hat sollte man nicht unterschätzen. DIe ganzen Komplotte die geschmiedet wurden... das Hintergehen der Kameraden... im Dunkeln ist gut Munkeln.

 

Was würde ich anders machen:

Auf der Karte die wir hatten über Männekens oä die Position der Charaktere und NSCs anzeigen- das war ab und an nicht immer ganz klar wer gerade wo war.

Als "Gedientem" war es manchmal echt katastrophal anzusehen wie extrem vor Untergebenen gestritten wurde (siehe Shootout beim Antreten vor der ganzen Gruppe) und wie wiedersprüchlich manche Befehle gegeben wurden. Ebenfalls ist es komisch, dass auf 12 Mannschafter, 1 Uffz und 5 Offiziere kommen und es keine klare Befehlsstruktur gibt.

 

Also ganz klare Spielempfehlung. Unbedingt exzessives Ränkeschmieden und geheime Absprachen erlauben!

Edited by thorgrimmcice
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Bin auf weitere Berichte gespannt, denn ich habe selbst vor das Szenario auszuprobieren. Die Idee mit Dunkelheit und Spielzeugwaffen ist ganz prima, dann können wir endlich mal unsere nicht gebrauchte Munition vom letzten Western-Live verballern. Naja, wohl eher die anderen.

 

Eigentlich warte ich nur mehr darauf, dass der Band rauskommt.

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Das Abenteuer ist schon raus, myrenne. Schon ziemlich lange. Genau wie Teil 2 und 3.
Ob der Sammelband jemals in Druck geht - das steht auf einem anderen Blatt...
:)

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Keine Ahnung. Ich hab alle drei als PDF, und mich schon lange nicht mehr drum gekümmert...
Aber der Band war auch schon für letztes Jahr angekündigt.
Und für das Jahr davor.

Edited by Dumon
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Hier noch das Fazit eines weiteren Spielers:

 

Szenario: Kontrovers aber gerade deshalb ungewöhnlich interessant. Die Tatsache dass man Offiziere der Waffen-SS verkörpert, dürfte bei so manchem deutschen Spieler erst einmal für gehobene Augenbrauen sorgen, das gilt umso mehr im Hinblick auf den möglichen Ausgang der Geschichte, die man im schlimmsten Falle als Verharmlosung der Kriegsschuld und deren Folgen auslegen könnte. Daher, um das Szenario zumindest ein wenig zu entschärfen, könnte man die Handlung in die Zeit kurz vor Beginn des ersten Weltkrieges verlegen. Die Spieler wären dann eben keine Anhänger der Waffen-SS, sondern Soldaten des Kaiserreiches. Das Ziel der Soldaten bestünde dann auch nicht darin die Diamanten auf direktem Wege nach Berlin zu schmuggeln, sondern sie bsp. nach Deutsch-Ostafrika zu bringen, um sie von dort nach Deutschland verschiffen zu können. Hat man sich aber auf das Szenario und die Charaktere eingelassen und kann man über die kontroversen Elemente hinwegsehen, bietet das Szenario eine ganze Menge herrlichen Konfliktpotentials und ist geradezu eine Anleitung zur Eskalation. Hier muss man natürlich ganz klar sagen, dass das Abenteuer sich an ein eher erwachsenes und Rollenspiel-erfahrenes Publikum richtet. Darüber hinaus sollte man das Szenario vielleicht nicht mit einem kleinen Kuschelverein spielen: Das ganze Szenario schreit nach Spielerkonflikt - alles andere wäre langweilig.

 

Spielmaterial: Am Spielmaterial wird leider ein wenig deutlich dass das Szenario aus dem englischen Sprachraum stammt. Gerade die Namen der Spielercharaktere, aber auch die englischen Rangbezeichnungen wirken ein wenig fehl am Platze und sorgen manchmal für einen unfreiwilligen Lacher. Als Spielleiter sollte man sich also darauf einstellen, dass man erst ein wenig Übersetzungsarbeit leisten muss, bevor man das Szenario auf die Spieler loslässt. Insgesamt sind die Charaktere aber gut ausdefiniert, ihre unterschiedlichen Hintergründe und Motivationen sind der eigentliche Treiber der Handlung. Hier sehe ich trotzdem ein großes Manko und zwei leichte Verbesserungsmöglichkeiten:

Der Spieler von Missgunst muss wissen dass er Begierde erpresst

Faulheits Charakterbeschreibung könnte ein wenig stärker darauf eingehen, dass er sich in einer gefährlichen Situation befindet

Vielleicht sollte ein zusätzlicher Charakter eine leise Andeutung erhalten, dass das Unternehmen unterwandert sein könnte

Ausführung: Es bietet sich definitiv an, das Szenario völlig ohne Würfel und Werte, als reines Charakterspiel auszuspielen. Zwar sind die Charaktere gut genug ausgearbeitet um auch eine reguläre Würfelrunde zu ermöglichen, aber dabei ginge viel Atmosphäre verloren. Insofern würde ich vorschlagen, einer aufgeschlossenen Spielerrunde gar nicht die Werte der Charaktere zu zeigen, sondern nur einige Alleinstellungsmerkmale des jeweiligen Charakters zu nennen (kennt sich mit Sprengstoff aus, kann die Sprache der Eingeborenen sprechen, usw.). Der Verzicht auf Sitzmöglichkeiten, animierte die Spieler dazu sich viel freier zu bewegen - kleinere Grüppchen zu bilden und konspirative Einzelgespräche zu führen, um diesen oder jenen Charakter auf die eigene Seite zu ziehen. In der Folge verstärkte sich dadurch das Misstrauen zwischen den Spielern, da man immer das Gefühl haben musste, dass die anderen einer eigenen Agenda folgen. Der abgedunkelte Raum und der Einsatz von nur wenigen schwachen Taschenlampen verdichtete die Atmosphäre beträchtlich - schließlich befindet man sich ja in feindlichem Gebiet und möchte die Entdeckung durch den Feind möglichst vermeiden. Als letztes großartiges Element muss man die Spielzeugpistolen bezeichnen: Es ist eben eine ganz andere Dimension, wenn man einem Spieler erklärt, dass man ihn mit einer Pistole bedroht, als wenn man ihm tatsächlich eine Pistole unter die Nase hält.

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War der nicht angekündigt für dieses Jahr?

 

Gibt jetzt grade eine Kickstarter Kampagne von Wick um den Sammelband raus zubringen. Das grundsätzliche Finanzierungsziel wurde auch schon erreicht.

Es sollte also bald möglich sein einen Sammelband zu "The Curse of the Yellow Sign" zu erhalten.  ;)

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@Tac

Warum kein Link?

 

Weil ich mir nicht sicher war, ob es hier gerne gesehen wird, wenn man Werbung für andere Werke macht.

Ich wollte eben nur informieren, dass ein solcher Band vorliegt. Das sollte ja vollkommen legitim sein.

Weiter denke ich mir, dass jeder Interessierte wohl auch eben bei Kickstarter den Titel des Werkes eingeben kann.  :P

 

Da mir die PDFs reichen werde ich da kein Geld rauf werfen. 

 

 

 Ich hoffe, dass du die PDF schon mal käuflich erworben hast und das deswegen schreibst. Wenn du dir jetzt einfach die PDF im Rahmen der Kickstarter-Kampagne kostenlos <Ja die gibt es in dem Rahmen kostenlos! Das finde ich sehr nobel gemacht> runtergeladen hättest, fände ich den Satz ziemlich verwerflich.

 

Wie erwähnt, wenn du dir die PDF schon mal gekauft hast, kann ich das gut verstehen. Ansonsten soll es ja aber auch einiges an Überarbeitung, Artwork und Zusatzmaterial (SL Hinweise&Hilfen, Spielberichte etc.) geben. Das finde ich ziemlich gut und ich denke das es auch ruhig unterstützt werden sollte, wenn sich ein Autor wirklich leidenschaftlich Mühe gibt und sogar die grundlegenden Abenteuer kostenlos bereitstellt  ;)

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Ich hab alle drei pdfs bereits seit ein paar Jahren hier rumliegen, und auch der gute Purple hat mit Sicherheit schon das eine oder andere davon gehabt.
Allerdings werd ichs wohl unterstützen müssen. Kann mir ja kaum ein gelbes Buch oder (schlimmer) Zusatzmaterial entgehen lassen...
:)

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