Guest V4ST Posted November 26, 2008 Report Share Posted November 26, 2008 So wie, genau? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Corn Posted November 26, 2008 Report Share Posted November 26, 2008 @Medizinmann: ich meinte auch nicht dich sondern Doc @V4st: Hö? was willst du wissen? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Doc-Byte Posted November 28, 2008 Report Share Posted November 28, 2008 Und ich hatte dir eigentlich zugestimmt. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Cyaron Posted November 29, 2008 Author Report Share Posted November 29, 2008 Hmmm... zu dieser Machtdiskussion sind mir noch ein paar Sachen eingefallen... und zwar:Logisch das ein Ki-Mage niemals so gut wird auf EINEM gebiet wie ein gleichwertiger (Karmamenge) Mage oder Ki- Adept ... Aber darauf kommt es eigendlich garnicht an... in einem 1-1 Duell (pysisch, mental, sozial, psychisch bzw. im Wertevergleich) wird er in der Regel hoffnungslos unterlegen sein. Ich habe die Erfahrung gemacht das selbst ein anfangs Ki- Mage sehr sehr efektiv und brauchbar ist. Zum einen muss man drauf achten das er in den beiden Bereichen (Ki und Magie) ehr zum spezialisten wird als zum Generalisten. z. B. beim Mage den Hexereiaspekt (z.B. Spruchzauberei), oder Beschwöreraspekt (dafür kann er nicht in den Astralraum sehen usw.) und ki dann auf Heimlichkeit, Nah- oder Fernkampf, oder als Face. Als Beispiel: Meinen Pistolero ki- Mage den ich auf Bewegung getrimmt hab, kann schwache Geister beschwören, aber dafür ist er ein unsoziales Arschloch der nach einer Kugel die er kassiert ein Problem hat (K3) und nicht in den Nahkampf sollte (dann bleibt er halt in Bewegung). Ich konnte das letzte mal den Sicherheitsmagier für einige Runden aufhalten und ablenken indem ich ihn zwei meiner gebungenen geister auf den Hals hetzte. Bevor er sie abgeschüttelt konnte, kam ich dank den verbesserten Reflexen schneller in Schussposition um ihm eine Kugel in den Hinterkopf zu jagen als das er sich mir wieder witmen konnte. Den Trollsammi des Sicherheitsteams fesselte ich daraufhin im Nahkampf mit einem der Geister die den Mage vorher abgenkt hatten. Sprang via grßer Sprung auf die Kontainer und hatte dadurch die Möglichkeit den Troll von hinten zu erledigen... wer rechnet denn schon damit das der Pistolero seine Geisterfreunde mitnimmt. an sich hat der char von den werten her keine hohen kräft, aber sie wurden kombiniert und waren in der welt eingebungen. wer rechnet denn z. B. damit das der Orkmage einen Trollsammi von den socken hauen kann bei einer Schlägerei in der Bar, denn der ork sieht aus wie ein mage, verhält sich so, hat aber kitischer- schlag 4. (es ist halt nicht immer das drin was drauf steht). Natürlich kann jetzt jeder sagen das aber wenn der troll das und das hat der mage doof dran ist, aber der Ork ist ja nicht doof und kennt seine grenzen, ausserdem gibt es immer einen größeren Fisch auf der strasse... das ist dann pech... Wollte nur noch mal drauf aufmerksam machen das es immernoch drauf ankommt wie der char mit der welt in der er lebt interagiert Link to comment Share on other sites More sharing options...
Darian Posted January 4, 2009 Report Share Posted January 4, 2009 wenn man einen Magieadepten mit Schwerpunkt Adept spielt, kann der schon mächtiger sein als ein "normaler" Adept Gehen wir einmal von folgenden Dingen aus:1. ein kämpfender Adept wird 3 Kraftpunkte in Gesteigerte Reflexe II geben2. ein Adept hat am Anfang genug GP (da er ja kaum Ausrüstung braucht) aber immer zu wenig Kraftpunkte dann kann man sich folgendermaßen ein wenig helfen 10 GP in Magieradept statt 5 in Adept5 GP für Schutzpatron Bär55 GP in Magieein Punkt für Spruchzauberei, fünf für Adeptenkräfte18 GP für Spruchzauberei 4 und Spezialisierung auf Heilung9 GP für nen Spruchzauberspeicher III (3 zum binden, 6 für 30.000 Y) macht nen Würfelpool von 1+4+2+2=9 für Reflexe steigern, macht wahrscheinlich 3 Erfolge mit Edge fast sicher sogar 4 Fazit:Ich habe für diese Spielerei zwar 37 GP mehr ausgegeben, allerdings besitze ich eine Chance auf einen vierten ID!Außerdem habe ich FÜNF statt DREI Kraftpunkte für Adeptenkräfte und zwei Würfel mehr für Schadenwiderstandsproben! Ich finde gerade für Oneshot Pistoleros kann man da nicht meckern! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rasumichin Posted January 5, 2009 Report Share Posted January 5, 2009 Sorry, aber das funktioniert so nicht.Hab ich im PG-Charaktere-Thread näher aufgedröselt. Für 32 GP und einen Magiepunkt kriegt man nebenbei auch Synapsenbeschleuniger auf St.2, die immer funktionieren, nicht für Hintergrundstrahlung anfällig sind, keine Probleme bei Hütern verursachen und schwerer zu entdecken sind. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tycho Posted January 5, 2009 Report Share Posted January 5, 2009 mit Mag 1 für spurchzauberei kannst du maximal Kraftstufe 2 Zauber wirken und die Erfolge werden abgeschnitten. Tycho Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hellwalker Posted January 6, 2009 Report Share Posted January 6, 2009 Kann mir mal jemand sagen wo die deutschen Erratas rumliegen?Weil zumindest in meinem Straßenmagie (d, noch zu Fanpro-Zeiten) steht noch ziemlich eindeutig drin, dass die gesenkte Magie nur für den Würfelpool zählt...Ist einfach verwirrend Link to comment Share on other sites More sharing options...
trynerror Posted January 7, 2009 Report Share Posted January 7, 2009 In diesem Fall brauchst du keine Errata, sondern die FAQ: Though mystic adepts must split their Magic between Magic-based skills and adept powers, it says that for all other purposes, including the limits of adept powers, the mystic adept uses his full Magic attribute. Does this mean that a mystic adept with Magic 6 who has allocated 2 points to Magic skills and 4 points to adept powers can cast Force 6 spells without flinching? The Magic points allocated towards Magic-based skills counts for all aspects of those skills. This includes: Magic-linked skill tests (Summoning, Spellcasting, Enchanting, etc.), overcasting, and maximum spell Force, for example. For power points and Magic when used by adept powers, only the points allocated towards adept powers apply. This includes Attribute Boost Tests and the like. For all other purposes -- i.e., non-Magic-linked skills -- the mystic adept's full Magic attribute is used: pressing through astral barriers, initiation grade limit, Masking metamagic, and so on. So in the example above, the maximum Force he can cast at is 4, and anything over Force 2 is Physical Drain. Link to comment Share on other sites More sharing options...
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