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Lanus -Neutrino- Tankian ein Fast-Aussteiger / Adept


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Ich würde immer noch Attribute A nehmen statt B und dafür die Fertigkeiten runter setzen auf B. 

Nach der jetzigen Konstellation wäre es auch besser du machst Reaktion auf 3 was ja dann 4 wären dank Gesteigerten Reflexen und legst den freien Punkt auf Geschick, Konsti auch um eins runter und ebenfalls den freien Punkt auf Geschick.

Bei den Fertigkeiten solltest deine Primärwaffe schon auf 5-6 setzen, ohne Spezialisierung. Somit kommst dann auf über 10 Würfel was im Mittel schon mal 3-4 Erfolge sind. Es ist halt dennoch recht wenig... ich habe mir auch einen  Allrounder gebaut (Malcom hier im Forum) wobei ich da durch Smartlink schon +2 Würfel bekommen habe, was du hier durch Spezialisierung ausgleichen könntest. Je nachdem auf welchem Powerniveau deine Mitspieler bauen und dein SL die Kampagne/Abenteuer ansetzt ist alles unter 12 Angriffswürfel halt schnell mal zu wenig. Mit Pistolen kannst da auch nicht groß mit Automatischem Feuer ausgleichen und ja dann versemmelst halt öfter ein paar Schüsse. 

 

Einfache Mathematik:

Gehen wir mal vom Durchschnitt aus, der hat Geschick 3 und Waffenfertigkeit auf 3, ergo 6 Angriffswürfel. Du solltest also mehr Ausweichwürfel haben um einen Treffer zu vermeiden. Ausweichen wird mit Reaktion + Intuition bestimmt, bei dir im Augenblick hervorragende 10 Würfel, 9 wären imho ausreichend aber passt. 

Du feuerst im Augenblick bestenfalls mit 9 Würfeln (Schwerter und Armbrust) der Durchschnitt hat hier auch 6 Ausweichwürfel, alles gut soweit. 

Erfahrungsgemäß kann ich aber sagen das es schnell nach oben skaliert, 9+ Ausweichwürfel und 15 Angriffswürfel sind schnell erreicht auf beiden Seiten.

 

Revolver sind im Grundregelwerk eigentlich nur die Ruger Super Warhawk, tolles Ding, guter Bums

 

MediKit immer entweder 3 oder 6 nehmen. Das 3er ist das letzte was so klein ist das es in eine Tasche geht, ab dem 4er sind die alle ~Aktentaschen/Rucksack groß. Wenn man also eh schon so groß reingeht dann nimmt man gleich das 6er. Eines langt übrigens auch vollkommen aus, man kann die wieder auffüllen im laufe des Spiels.

 

Ich würde dir auch empfehlen statt der Biotech Gruppe die Athletik Gruppe zu nehmen und Erste Hilfe + Medizin einzeln zu steigern.

Tierführung ist meiner Meinung nach auch zu hoch, das kommt natürlich auf die zu erwartenden Runs an aber ich glaube nicht das du das oft einsetzen wirst.

 

Bei den Wissensfertigkeiten hast du noch 2 Muttersprachen eingetragen allerdings keine Zweisprachigkeit als Vorteil.

 

Elementarwaffe (Eis) ist eher schwach, Feuer oder Strom sind imho die stärksten Elemente. Feuer weil der Schaden recht stark ist und gerade wenn es zum entzünden kommt, Strom weil du von getroffenen Gegnern Initiative nimmst und noch all ihren Handlungen mit Mali versiehst.

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Der Char ist noch nicht an allen Stellen komplett aktualisiert aber DEUTLICH besser lesbar, das ist schonmal super.

 

Attribute sind natürlich Geschmackssache aber ich persönlich würde entweder noch alroundiger gehen (Rea auf 3(4); Int auf 4 - dafür Geschick und Logik auf 4) damit wären deine "wichtigen" Attrbute größtenteils auf "allround" 4 ^^

Die andere Möglichkeit wäre der stärkere Fokus auf Kampfspezifische Werte. Dafür dann Rea ebenfalls auf 3(4) und Kon auf 3 - dafür Geschick auf 5. Der eine Punkt Kon macht nicht soviel aus und wie schon erwähnt ist die Ini von 9 auch ausreichend, dafür ist aber dein Angriff etwas stabiler aufgestellt.

 

Nachteile ergeben nach wie vor (so wie sie dastehen) zusammen 30 Punkte, diese dürfen aber maximal 25 haben. Diesbezüglich sage ich vorerst einmal noch nichts zur Auswahl, da sich dort ja noch etwas ändern muss.

 

Vorteile gefallen dir keine anderen für den Char um dein Gummikarma sinnvoll anzulegen? Vorteile sind normalerweise eine bessere Gummikarma Anlage als Spezialisierungen.

 

Fertigkeiten ganz klarer Tipp vorneweg: Du hast einige niedrige Skills und holst dir aber Spezialisierungen über Karma?! Das ist nicht sehr wirtschaftlich. Eine Spezialisierung kostet dich 1 Fertigkeitspunkt oder 7 Karma, eine Fertigkeit auf 1 kostet dich 1 Fertigkeitspunkt oder 2 Karma. Überlege dir welche Fertigkeiten du evtl. auf 1 runterschrauben kannst und hole diese über Karma anstatt die Spezialisierungen. Damit kannst du dir dann auch mehr Vorteile leisten. Die Fertigkeitenauswahl finde ich für einen Allrounder durchaus brauchbar.

 

Wissensfertigkeiten kommt darauf an wie das dein SL sieht aber ich würde dir raten Parazoologie als einen Skill zu nehmen und noch andere zu holen seien es Hobbys oder "nützliche" ist egal, aber man hat eh so wenig Punkte diese dann so zu "verschleudern" anstatt coole Hobbys oder passende Fluffsachen zu holen tut echt weh!

 

Kräfte ist Eis als Element weil du das total stylisch findest oder weil du es für nützlich hälst? Wenns für den Style ist dann attacke, falls du es für nützlich hälst - nimm was anderes :D

 

Waffen - unabhängig davon, dass du keine Gewehre mehr benutzt - eine Lampe an einem Scharfschützengewehr?! sowas gibt doch die Position Preis!

Es gibt ein paar Revolver (sofern du die Spezialiserung behälst) aber keine deiner aktuellen Wummen ist einer...

 

Revolver:

Grundregelwerk:

- Taurus Omni-6 (leichte Pistole)

- Ruger Super Warhawk (schwere Pistole)

 

Kreuzfeuer:

- Cavalier Deputy (schwere Pistole)

 

Feuer und Stahl (PDF)

- Colt New Model Revolver (holdout Pistole)

- Colt Future Frontier (schwere Pistole)

 

Die anderen Punkte die mir aufgefallen sind wurden schon angesprochen.

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@Dawnkeeper:

erstmal Danke für Deine (aber auch @all) Mühe. Es ist schön, wenn es sich lohnt, Zeit (welche bei mir recht knapp ist) zu investieren. Ich arbeite weiter drann.

Auch klicke ich nicht nur im Chummer rum. Ich lese oft auch noch in den Büchern dazu nach um -nach möglichkeit- auch zu verstehen...

 

@DK@Attribute:

Da kommt sicher noch was. Basierend auf Deiner und anderer Anregungen.

 

@DK@Vor- und Nachteile:

Wird auch noch umgebaut. Ist auf der ToDo

 

@All@Vor- und Nachteile:

weiß noch nicht, was komplett dabei rum kommt. Aber Sasquatch war für mich nicht ganz so abwegig, da ich eigentlich bei der Char-Entwicklung (also seinem Lebens- Umfeld) ein paar Ideen habe, welche durchaus häufigen Umgang mit Sasquatchen bringt. Auch hab ich im Kopf noch einen Hintergrund-Plot-Schnipsel, welcher dabei mitspielt.

Wäre aber evtl. ein weiteres Fass mit ner Menge Text hier. Wenn Ihrs wollt. Gerne. Wollte mich aber erstmal auf den Rest konzentrieren. Fordert mit als NewB eh schon ordentlich.

 

@DK@Fertigkeiten:

Der urspr. gedanke bei niedrigen Fertigkeiten war, sie überhaupt zu besitzen um sie im späteren Verlauf steigern zu können. Wenn das aber später nicht teurer und auch generell Möglich ist, neue Fertigkeiten hinzu zu fügen, dann kann ich da sicher auch noch was machen. Wie siehts da aus?

die Spezialisierungskonsolidierung (Karma weg und lieber mit Punkten) hab ich schon gemacht . Glaube aber gern, dass noch mehr geht oder habe noch nen Auflistungsfehler. Werde ich prüfen!

 

 

 

@DK@Wissensfertigkeiten:

Durch die Spezialisierung auf Regionen, war ich der Meinung ich müsste für jede Region Parazoologie + Spezialisierung machen. Wenn Parazoologie weltweit gilt, reicht mir die Spezialisierung auf WestEuropa (Char-Wurzeln) und Evtl. noch UCAS (Sasquatch-Thematik + Wurzeln väterl. Seits). Dann bleibt auch noch was für anderes.

 

@DK@Kräfte:

Hintergedanke zur Wahl war primär die Erfahrung aus PC-Spielen. Mit Feuer/Blitz die Gefahr anderes und andere in Brand zu stecken (gar mich selbst, wenn ich mit Schwert so nah drann bin), während ich mit Kälte einen Kombi-Effekt (höheren Schaden bei wuchtigen Treffern) erhofft hatte. Das ist ja allgemein gern gemacht. Einfrieren und drauf hauen.

Läuft das bei SR anders? Dann  wären die anderen tats. interessanter!

 

@DK@all@Waffen:

Licht an der Snipe ist wie Husten beim Verstecken... kommt sicher weg!

Ganz generell:

Ich war der Meinung (auch basierend auf einem Kommentar im Thread), dass wenn ich Projektilwaffen habe, ich Gewehre nicht brauche. Und zwar in der Form, dass ich die Snipe dann damit auch bedienen kann.

Die spezialisierung für Colt geht weg und wird dann in Pistolen umgewandelt.

Wie ist das jetzt genau? Als Allrounder fand ich ein Sniper-Set als Alternative ganz nett.

Also Snipe-Gun + Schalldämpfer Pistole möglichst unauffällig und -anhand der Attribute- evtl. auch etwas aus dem Geschehen raus. Weil viel aushalten tu ich ja eher nicht.

Und für verwinkelte, flexible Runs dann eben Schwert, Armbrust + Wumme mit Bums (schwere Pistole).

Das sollten wir irgendwie aufklären. Ist die Snipe einfach an hand der anderen Waffen unnötig? Oder ist sie technisch nicht machbar (weil zu kostenintensiv - karma, attr. Nuyen).

Oder ist das machbar?

 

 

Soweit meine Gedanken zu den einzelnen Punkten!

Ne aktualisierung des Chars brauch noch ein bischen. Ich hoffe heute abend, morgen oder übermorgen...

 

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1. Ehrenkodex (Sasquatch) um eine häufigere Zielgruppe ergänzen, dann passt es.

2. Es ist egal, ob du eine Fertigkeit bei Spielstart besitzt oder nicht; die Steigerungskosten bleiben dieselben.

3. Die Regeln zu Kälteschaden finden sich im Straßengrimoire, die Regeln zu den meisten anderen Elementareffekten im GRW (ca. Seite 174)

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@DK@Wissensfertigkeiten:

Durch die Spezialisierung auf Regionen, war ich der Meinung ich müsste für jede Region Parazoologie + Spezialisierung machen. Wenn Parazoologie weltweit gilt, reicht mir die Spezialisierung auf WestEuropa (Char-Wurzeln) und Evtl. noch UCAS (Sasquatch-Thematik + Wurzeln väterl. Seits). Dann bleibt auch noch was für anderes.

 

Du kannst auch (nicht bei Erschaffung, aber später im Spiel) mehrere Spezialisierungen für eine Fertigkeit haben. Also z.B.

 

Du startest bei Erschaffung so:

Parazoologie 3 (Westeuropa) +2

 

und holst dir im späteren Spiel für Karma weitere Spezialisierungen dazu:

Parazoologie 3 (Westeuropa, UCAS, Südamerika) +2

 

Ist zwar teuer aber möglich!

 

@DK@Kräfte:

Hintergedanke zur Wahl war primär die Erfahrung aus PC-Spielen. Mit Feuer/Blitz die Gefahr anderes und andere in Brand zu stecken (gar mich selbst, wenn ich mit Schwert so nah drann bin), während ich mit Kälte einen Kombi-Effekt (höheren Schaden bei wuchtigen Treffern) erhofft hatte. Das ist ja allgemein gern gemacht. Einfrieren und drauf hauen.

Läuft das bei SR anders? Dann  wären die anderen tats. interessanter!

 

Mit Feuer kann man in der Tat dinge (auch aus versehen) in Brand stecken, Blitz und andere Elemente (Säure ist auch lustig) sind allerdings ungefährlicher. Eis, an und für sich, hat nur eine unglaublich geringe Chance Panzerung zu zerstören, dafür kann man aber auf kreativem Wege seine Getränke kühlen!

 

 

 

Zu den Waffen - Grundsätzlich braucht ein Gewehr den Gewehreskill, solange man das nicht auf ein Fahrzeug montiert (ab dort dann Geschütze-Skill). So geht es grundsätzlich allen Waffen, ohne den entsprechenden Skill geht nicht viel (Attribut -1 als Würfelpool, sofern es erlaubt ist auf das Attribut auszuweichen).

 

Nun ist der 1. Teil der Überlegung gut und vollkommen richtig, ein Gewehr (Sportgewehre tun es da auch, vorallem kann man eine gefälschte Lizenz mitsamt Jagdschein dafür holen) zur Langstreckenunterstützung und eine Pistole mit Schalldämpfer ist so ziemlich DAS Packet.

Allerdings kann man auch einzelne Posten austauschen -> ein sehr aufs ausweichen gebauter Nahkämpfer könnte z.B. auf die Pistolen verzichten während ein guter Bogenschütze mit sehr guter Stärke auch auf Gewehre verzichten kann. Man bekommt aber "Probleme" wenn man alles auf einmal haben will (auch als Allrounder). Im späteren Spielverlauf möchte man ja auch besser werden und sich weiterentwickeln und je mehr Skills da über den Startwert "mitgenommen" werden sollen/müssen, desto schwerer wird es den Char auszubauen - man tendiert dann sich zu verzetteln und im schlimmsten Fall sogar noch mehr Skills und Waffen dazuzuholen (kenn ich aus eigener Erfahrung).

Empfehlen würde ich daher zumindest bei der Fertigkeitenwahl sich für 2 Hauptgeschichten zu entscheiden. Sowohl Gewehre als auch Pistolen sind da SEHR vielseitig (Gewehre mit Sport/Scharfschützengewehren und Schrotflinten; Pistolen mit Tasern, Revolvern, schweren und leichten Pistolen). Man kann nun natürlich beide Kategorien einpacken und sich über die Zeit ein wirklich enormes Arsenal aufbauen, oder man nimmt eine der beiden Kategorien und ergänzt diese mit einer etwas spezialisierteren Auswahl wie z.B. Projektilwaffen -> Armbrüste (wobei man mit den verschiedenen Pfeilspitzen auch echt viel Blödsinn anstellen kann).

 

Das hängt davon ab welches Flair man dem Char geben will und was einem einfach besser gefällt, Tipps für die Effizienz der jeweiligen Auswahl kann man dann immernoch geben.

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Sonstige Fertigkeiten:

Bodenfahrzeuge          : 2                                  Pool: 7

Computer                     : 1                                  Pool: 5

Erste Hilfe                    : 3                                   Pool: 7

Gewehre                      : 5                                  Pool: 10       -2 Karma-Buy (1xFertigkeit)

Handwerk                     : 2                                  Pool: 6         -2 Karma-Buy (1xFertigkeit)

Industriemechanik        : 2                                  Pool: 6         -2 Karma-Buy (1xFertigkeit) 

Klingenwaffen              : 5                                   Pool: 10      -2 Karma-Buy (1xFertigkeit)

Medizin                        : 3                                   Pool: 7

Pistolen                       : 3 [Halb-Automatik]         Pool: 8 (10)   -7 Karma-Buy (Spezialisierung)

Projektilwaffen             : 5                                   Pool: 10

Schleichen                   : 2                                   Pool: 7

Tierführung                  : 3                                   Pool: 8         -2 Karma-Buy (1xFertigkeit)

Waffenbau                   : 2                                   Pool: 6

Wahrnehmung             : 2                                   Pool: 7

 

Ich glaube ich sehe was du da gemacht hast, und sag dir gleich - das geht nicht.

Karma verteilst du in Schritt 7 damit kannst du keine Fertigkeit auf 1 holen und nachher mit den Fertigkeitspunkten steigern.

 

Fertigkeiten kauft man in Schritt 4

Karma ausgeben in Schritt 7

 

Zeitreisen sind in SR nicht erlaubt :D

 

 

Offene Fragen (die sich mir stellen):

 

1.)

Eine weitere Anregung per PN war, dass man auf Pistolen evtl. verzichten könnte, da man diese mit Schrotflinten über das Gewehr-Attribut ersetzen könnte.

Wenn das geht, könnte ich schweren Herzens auch auf die Pistolen verzichten. Oder spricht etwas dagegen?

Dann die Frage wo die frei gewordenen Punkte rein buttern. Bestehendes verbessern oder noch was dazu nehmen?

 

 Gewehr-Fertigkeit, nicht Attribut ;)

Pistolen haben einen Vorteil gegenüber Schrotflinten - sie sind leichter zu verstecken und auch in manchen "besseren" Gegenden ist es fast schon "normal" mit einer Pistole rumzulaufen, Schrotflinten eher weniger...

Das kommt drauf an was für eine Gruppe ihr habt und auf welche Art von Runs ihr geht.

 

 

2.)

Wissensfertigkeiten ausgebaut aber auch einzelne "stärker" gemacht.

 

Frage erkenne ich da jetzt keine, mich persönlich als SL würde aber die doppelte Parazoologie stören, da das irgendwie keinen Sinn macht - man bekommt zwar günstig eine 2. Spezialisierung muss aber später um beide mit einem dicken Pool zu würfeln, auch beide Hauptwissensskills steigern. In meinen Augen unnötig, aber mach das mal mit deinem SL aus.

 

 

3.) Attribute... durch den Wechsel der Priorität hatte ich ja 4 Punkte mehr. Ich hab versucht die Anregungen aufzunehmen und gleichzeitig das Mehr zu verteilen... was meint Ihr dazu?

 

Die Attribute geben jetzt eine schöne Allroundbasis ab, allerdings ist ein kleiner Fehler drin:

Bei Geschicklichkeit steht (+5), das sind aber nur (+4) (was in der Gesamtsumme auch stimmt).

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Danke für das Feedback:

 

Punkt 2 sollte in die Änderungsdoku ;-)

die +4 bei den Attributen passe ich an.

Noch aufgefallen: ich muss noch Smartgun / Lasermarkierung bei den Waffen auflösen (für V0.4)

Parazoologie passe ich noch an.

Das mit dem Karma check ich nochmal. Geht jetzt und hier grad nicht ;-)

 

Thema SIN:

Hab nochmal ein bischen gelesen. Noch nicht ganz durch.

Aber sehe ich das richtig, dass ich mit der SIN quasi für meinen Char nochmal in der Welt eine art Virtuelle Identität aufbaue?!

Und der SIN weiße ich dann die Lizenzen zu!  Wenn ich mehrere SIN habe, kann ich die Lizenzen switchen oder muss ich für jede SIN eigene Lizenzen kaufen?

 

Beim Thema Lizenzen kaufen, weiß ich noch nicht für was und was nicht. Klar scheint zu sein, wo hinter der Verfügbarkeit ein Buchstabe ist, muss ne Lizenz drann. Aber ich seh -zumindest im Chummer- mal ein V und mal ein E...

Muss aber auch nochmal lesen. Das sind eher die PUnkte an denen ich grad "hänge".

 

Das alles landet in der char-version V0.4.

 

Kann ich aber jetzt nicht machen. Keine Zeit. Dauert wieder ein bischen....

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Thema SIN:

Hab nochmal ein bischen gelesen. Noch nicht ganz durch.

Aber sehe ich das richtig, dass ich mit der SIN quasi für meinen Char nochmal in der Welt eine art Virtuelle Identität aufbaue?!

Und der SIN weiße ich dann die Lizenzen zu!  Wenn ich mehrere SIN habe, kann ich die Lizenzen switchen oder muss ich für jede SIN eigene Lizenzen kaufen?

 

Beim Thema Lizenzen kaufen, weiß ich noch nicht für was und was nicht. Klar scheint zu sein, wo hinter der Verfügbarkeit ein Buchstabe ist, muss ne Lizenz drann. Aber ich seh -zumindest im Chummer- mal ein V und mal ein E...

Muss aber auch nochmal lesen. Das sind eher die PUnkte an denen ich grad "hänge".

 

 

eine gefälschte SIN ist quasi sowas wie heutzutage ein gut gefälschter Pass.

Je nach Stufe sind sogar noch zusätzliche Einträge in Datenbanken die in SR automatisch bei elektronischer Überprüfung auf plausibilität abgefragt werden vorhanden.

 

@Lizenzen:

Man kann nur Lizenzen bekommen für Ausrüstung die ein "E" hinter der Verfügbarkeit hat. 

Zumindest bei uns und bei vielen Archetypen ist das z.B. eine Lizenz Feuerwaffen für das tragen von Waffen mit "E".

Für Waffen mit "V" bekommt man keine Lizenzen, da diese nicht für den "Zivilen" gebrauch vorgesehen sind und somit nur Militär, Polizei und Konzernsicherheit vorbehalten ist.

Was jetzt aber nicht heißt, dass man als Runner die Finger von solchen Sachen lassen sollte, man sollte aber ein Gespür dafür haben, wo man diese Sachen mit hinnehmen kann, und wohin nicht. ;)

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Schaut jetzt schon deutlich runder aus und für eine Runner Gruppe auch eher brauchbar. 

 

Attribute:

Hat ja Dawnkeeper schon angemerkt das du 25 statt den erlaubten 24 verteilt hast, imho solltest den Punkt aus Konstitution nehmen.

 

Vorteile/Nachteile:

In einer Welt in der fast alles unter einem gewissen Lebensstil Soja beinhaltet ist das gewagt, aber zumindest ein echter Nachteil welcher sich oft auswirken wird.

 

Fertigkeiten:

Dawnkeeper hat den Fehler ja bereits erkannt, das geht natürlich nicht das du erst mit Karma kaufst und dann mit Baupunkten drauf rechnest.

Was dir fehlt sind eigentlich alle Sozialen Fähigkeiten. Verhandeln, Gebräuche, Überreden, Einschüchtern. Ich sag meinen Spielern immer es nennt sich Shadowrun, Shadow = Schleichen, Run = Laufen und Gebräuche ist das soziale Schleichen. 

 

Was mir persönlich nicht gefällt, nachdem ich mit einem meiner Spieler erst vor 2 Tagen über eine Stunde diskutiert habe (er hat meine Meinung geändert), ist die Spezialisierung auf Feuermodi bei Waffen. Ich war bis vor dem Gespräch auch der Meinung das ist ok aber seine Argumente haben mich zumindest überzeugt das es das nicht ist. Deine Spezialisierung auf Halbautomatik bei den Pistolen bestätigt das absolut, denn es ist eigentlich keine Einschränkung im allgemein und Verbesserung eines Teilbereiches sondern eine Einschränkung im Teilbereich (EM) und eine Verbesserung des allgemeinen (HM). Ich glaub es wäre eher im Sinne der Autoren das man sich bei den Feuerwaffen auf einen Waffentypus einschränkt, diesen aber gut beherrscht statt sich so Munchkin like über fast alle Waffentypen der Kategorie einen Vorteil zu holen.

Ja ich weiß das mein Char Ivan hier das bis vor kurzem auch so hatte (Schwere Waffen - Automatisches Feuer, was total Munchkin like war denn er hatte nur vor mit Maschinengewehren, welche alle nur AM können, zu feuern).

 

Also:

Bodenfahrzeuge 1  (mit Karma kaufen) <- das reicht um von a nach b zu kommen und du bist kein Rigger, selbst in der ADL gibt es über das größte Gebiet Grid Guide und man muss überhaupt nicht fahren

Computer 1 (mit Karma kaufen)

Erste Hilfe 3

Gewehre 5 

Handwerk 1 (mit Karma kaufen) <- Erfahrungsgemäß keine oft verwendete Fähigkeit aber ich verbuche das mal unter Fluff

Industriemechanik 0 <- dafür lieber Verhandeln oder Überreden auf 2

Klingenwaffen 5 <- eventuell kann man hier über eine Spezialisierung nachdenken

Medizin 2 <- es ist gut Kenntnisse zu haben aber überlass das Heilen dem Doc, falls es aber in der Gruppe so wird das du der Doc wirst, was bei der recht hohen Logik sich anbieten würde dann kann man immer noch weiter steigern

Pistolen 4 <- Spezialisieren auf Schwere Pistolen

Projektilwaffen 5 <- Spezialisieren auf Armbrüste da du mit Bögen und einer geringen Stärke keinen größeren Erfolg haben wirst als mit einer Schweren Armbrust. Es gibt übrigens kaum einen Grund keine Schwere Armbrust zu wählen.

Schleichen 2

Tierführung 1 (mit Karma kaufen)

Waffenbau 1 (mit Karma kaufen)

Wahrnehmung 3

Gebräuche 3

= 34 + 2 Spezialisierungen + 10 Karma

 

Wissensfertigkeiten passen so eigentlich, Kampftaktiken würde ich gegen Taktik kleiner Einheiten austauschen und Parazoology zusammenfassen, es gibt keinen Grund das 2 mal zu nehmen. Das meiste Wissen welches man schnell vor Ort braucht kannst eh mit dem Kommlink abdecken ;)

 

Kräfte: Elementarwaffe Eis ist halt immer noch so.. naja

 

Rüstung:

Hol dir noch ne Panzerjacke, Unterarmschützer (in die kannst auch dein Kommlink packen), Securetech Beinset und eine Ballistische Maske oder nen Helm. Falls du mal richtig mit Stress rechnest.

 

Waffen:

Eigentlich tuts die Ruger 101 auch, billiger und man bekommt eine Lizenz dafür, falls dich dennoch wer anhält "Ja Tschuldigung Wachtmeister, ich bin gerade auf dem Weg ins Schützenheim (Überreden oder Verhandeln dazu würfeln)".

Munition ist auch kein Thema, 2 Streifen APDS, 2 Streifen Standard und 2 Streifen Explosiv. 

 

Die Mittlere Armbrust gegen eine Schwere tauschen, das ist eigentlich ein Selbstläufer

 

Ich weiß noch nicht was du mit der Kettensäge vorhast, wenn du nicht damit auf Personen losgehen willst würde es zum Holz sägen auch eine normale tun.

Schockhandschuhe ohne Waffenlosen Kampf ist komisch.

Schwert ist ok, es gibt gerade für so einen Waldschrat aber noch Überlebensmesser und das schöne Cougar Fineblade.

 

Kommlink, spar dir die heiße SIM

 

Foki:

Ich würde mir keinen Fokus mit einer Kraft holen welche ich im Kampf brauche. Ein Fokus leuchtet wenner aktiviert wird immer, das heißt er kann angegriffen und entzaubert werden. Das wäre im Kampf nicht nur ärgerlich, das wäre auch die Situation in der so etwas am ehesten passieren wird. Der Qi Fokus wäre übrigens Stufe 6, was auch erhebliche Karma Kosten mit sich bringt den zu binden. Weiterhin sind Foki alle recht anfällig gegen Hintergrundstrahlung. Also Foki ja aber eine Kraft drin welche man nicht in wichtigen Situation dringen benötigt. Bei dir evtl. Tieremphatie, wennst mal vorhast ein Tier zu beeinflussen machst denn an und danach wieder aus. Ich pack mir immer gerne Astrale Wahrnehmung rein, kurz den Astralraum checken und wieder ausmachen.

 

Sonstige Ausrüstung:

Gefälschte SIN würde ich immer mindestens Stufe 4 kaufen = 10k, ob man da 3 braucht ist fraglich und teuer. Warum 4? Die meisten SIN Scanner haben eine Stufe zwischen 1 und 3 und dürfen mit ihrer doppelten Stufe gegen deine gefälschte SIN würfeln. Der Schwellenwert ist die Stufe der SIN. Also kann es der 1er Scanner nicht schaffen, der 2er Scanner nur mit 100% Erfolg zu einem Gleichstand bringen (was dann Rausreden erfordert) und der 3er Scanner wird bei mir in der Runde nur von aktiven Streifen benützt und selbst dieser muss mit 6 Würfeln erst einmal 4 Erfolge hinbekommen, besser 5 um die SIN platzen zu lassen.

Das Schnellziehholster wird eigentlich einer Rüstung zugewiesen, genau wie das Tarnholster.

Was dir noch fehlt ist der Träger für die Blitzkompensation, Infrarotsicht, Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung Stufe 1 und das Smartlink.

 

Fahrzeuge:

Der Ford Americar hat bereits das Sensor Array verbaut, braucht nicht extra erwähnt werden. Für einen SC der öfter in Unwegsamen Gelände unterwegs ist würde sich der Toyota Gopher anbieten.

 

Lizenzen:

Du kannst für alle Gegenstände mit "E" eine Lizenz kaufen und diese somit legal mit dir Führen, je nach Spielrunde wird noch unterschieden in verdecktes und offenes Tragen. Als Adept brauchst du auch eine Lizenz und ich nehme gern noch den Führerschein als Lizenz mit auf. Üblicherweiße wird man aber bei Waffen nach Kategorie zusammenfassen und nicht für jede Waffe extra eine Lizenz verlangen. Selbiges würde ich jetzt auch bei sonstigen Gegenständen annehmen, also zusammenfassen wo es geht und sinnvoll ist. Soll ja schließlich spielbar bleiben und nicht ausarten in extreme Buchführung.

Lizenzen wirst du für jede SIN welche du besitzt brauchen, hast du 3 Fake SINS brauchst du 3 mal den Satz Lizenzen. 

Edited by Lunatic_NEo
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Was mir persönlich nicht gefällt, nachdem ich mit einem meiner Spieler erst vor 2 Tagen über eine Stunde diskutiert habe (er hat meine Meinung geändert), ist die Spezialisierung auf Feuermodi bei Waffen. Ich war bis vor dem Gespräch auch der Meinung das ist ok aber seine Argumente haben mich zumindest überzeugt das es das nicht ist. Deine Spezialisierung auf Halbautomatik bei den Pistolen bestätigt das absolut, denn es ist eigentlich keine Einschränkung im allgemein und Verbesserung eines Teilbereiches sondern eine Einschränkung im Teilbereich (EM) und eine Verbesserung des allgemeinen (HM). Ich glaub es wäre eher im Sinne der Autoren das man sich bei den Feuerwaffen auf einen Waffentypus einschränkt, diesen aber gut beherrscht statt sich so Munchkin like über fast alle Waffentypen der Kategorie einen Vorteil zu holen.

Ja ich weiß das mein Char Ivan hier das bis vor kurzem auch so hatte (Schwere Waffen - Automatisches Feuer, was total Munchkin like war denn er hatte nur vor mit Maschinengewehren, welche alle nur AM können, zu feuern).

 

Das Halbautomatisch auch ein Feuermodus ist stimmt zwar, allerdings bezieht sich die Spezialisierung auf den Waffentyp. Halbautomatischen Pistolen sind Schusswaffen, bei denen durch einmalige Betätigung des Abzuges oder einer anderen Schussauslösevorrichtung jeweils nur ein Schuss abgegeben werden kann und die danach selbsttätig erneut schussbereit werden. Halbautomatik ist als Spezialisierung RAW und RAI und auch als Beispiel genannt. Es gibt auch tragischeres als die große Bandbreite an Pistolen die der Char dann bedienen kann.

 

Spezialisierung auf den reinen Feuermodus ist nicht drin. Schwere Waffe auf z.B. Maschinengewehre zu spezialisieren ist in Ordnung auf automatisches Feuer nicht. Wäre dann ja Waffentypübergreifend. Sprich du könntest auch mit dem automatischen Granatwerfer besser feuern.

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Das Halbautomatisch auch ein Feuermodus ist stimmt zwar, allerdings bezieht sich die Spezialisierung auf den Waffentyp.

 

Halbautomatik ist als Spezialisierung RAW und RAI und auch als Beispiel genannt.

 

Spezialisierung auf den reinen Feuermodus ist nicht drin. Schwere Waffe auf z.B. Maschinengewehre zu spezialisieren ist in Ordnung auf automatisches Feuer nicht.

 

???

 

Halbautomatische Waffen sehe ich nicht als verfügbare Kategorie (Wir haben Hold-Outs, Leichte Pistolen, Schwere Pistolen und Automatikpistolen). Das Kriterium "Halbautomatisch" kommt ansonsten nur in der Beschreibung des Feuermodus vor... eine andere regelmechanische Defintion findet sich im GRW nicht.

 

Daraus kann man jetzt 2 Sachen schließen:

 

1. Die aufgelistete Spezialisierung "halbautomatisch" ist ein Druck/Designfehler der Autoren (RAI)

2. Man kann auch auf Feuermodi spezialisieren (RAW)

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Daraus kann man jetzt 2 Sachen schließen:

 

1. Die aufgelistete Spezialisierung "halbautomatisch" ist ein Druck/Designfehler der Autoren (RAI)

2. Man kann auch auf Feuermodi spezialisieren (RAW)

 

dritte Option

die HM Spezi gab es schon in der 2ten, der 3ten und der 4A Edition und wurde Copy&Pasted von Leuten die sich keine Gedanken zu dem Thema machen ;)

 

Und abgesehen davon, warum soll man sich nicht auf einen Feuermodus Spezialisieren. Das macht genausoviel Sinn wie jede andere Spezialisierung (hauptsache die Spezialisierung ist nicht 90 % des Gesammtskills ...wie Schwimmen mit Spezi im Wasser)

 

mit einem dritten Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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...

Halbautomatische Waffen sehe ich nicht als verfügbare Kategorie (Wir haben Hold-Outs, Leichte Pistolen, Schwere Pistolen und Automatikpistolen). Das Kriterium "Halbautomatisch" kommt ansonsten nur in der Beschreibung des Feuermodus vor... eine andere regelmechanische Defintion findet sich im GRW nicht.

 

Daraus kann man jetzt 2 Sachen schließen:

 

1. Die aufgelistete Spezialisierung "halbautomatisch" ist ein Druck/Designfehler der Autoren (RAI)

2. Man kann auch auf Feuermodi spezialisieren (RAW)

 

 

 

 

Daraus kann man jetzt 2 Sachen schließen:

 

1. Die aufgelistete Spezialisierung "halbautomatisch" ist ein Druck/Designfehler der Autoren (RAI)

2. Man kann auch auf Feuermodi spezialisieren (RAW)

 

dritte Option

die HM Spezi gab es schon in der 2ten, der 3ten und der 4A Edition und wurde Copy&Pasted von Leuten die sich keine Gedanken zu dem Thema machen ;)

 

Und abgesehen davon, warum soll man sich nicht auf einen Feuermodus Spezialisieren. Das macht genausoviel Sinn wie jede andere Spezialisierung (hauptsache die Spezialisierung ist nicht 90 % des Gesammtskills ...wie Schwimmen mit Spezi im Wasser)

 

mit einem dritten Tanz

Medizinmann

 

 

Ich will jetzt nicht zu viel waffentechnisch argumentieren... Aber ein Revolver funktioniert anders als eine halbautomatische Pistole. Unabhängig vom Gewicht ^_^ . Allerdings sind die Trennungen von Waffentypen auch in anderen Kategorien nicht so der Knaller (ich erinnere mal an die Klingenwaffen/Peitschen und andere exotische Waffen Diskussion). Im GRW S. 131 unter Pistolen ist Halbautomatik genannt, also ist das RAW. Die Spezialisierung geht eben auf Halbautomatik nicht auf halbautomatisch. Das man sich auf Feuermodi spezialisieren kann ist ein Annahme. Dafür findet man nämlich kein Beispiel.

 

Letztendlich muss jede Spielgruppe damit selbst glücklich werden und sollte das für sich entscheiden. Ob jemand die Pistolen in Hold-Outs, Leichte Pistolen, Schwere Pistolen und Automatikpistolen aufspaltet oder in die im GRW genannten Kategorien um daraus Spezialisierungen zu machen ist letztendlich völlig egal. Man kann man sich auch auf Feuermodi spezialisieren. Ist doch in Ordnung.

 

Wie abstrakt das System ist merkt an der Klingenwaffenkategorie...  Soviel dann zu Sinn :D .

 

Vielleicht sollten wir die Diskussion über Spezialisierungen jetzt einstellen oder das in einen anderern Thread verlegen, sonst helfen wir hier niemandem mehr beim Charakterbau.

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Im GRW S. 131 unter Pistolen ist Halbautomatik genannt, also ist das RAW. Die Spezialisierung geht eben auf Halbautomatik nicht auf halbautomatisch. Das man sich auf Feuermodi spezialisieren kann ist ein Annahme. Dafür findet man nämlich kein Beispiel.

 

Wenn man hier RAW zwischen halbautomatik (Spezialisierung) und halbautomatisch (Waffenmodi) unterscheiden will, bekommt man einen Widerspruch. Es gibt keine Kategorie halbautomatik und auch keine regeltechnische Definition für halbautomatik Waffen. Von daher würde die Spezialisierung regeltechnisch für genau gar nichts gelten. Und das wäre sehr unsinnig!

 

Hat jemand die englischen Orginaltexte? Vielleicht kommt diese Unterscheidung durch die Übersetzung zustande.

Edited by Corpheus
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