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Wie spielst/leitest du Cthulhu?


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Wow, 15 Antworten in diesem Thread innerhalb von 4 Tagen!

Gab es nicht mal Stimmen, die behauptet haben, dass 25 Likes innerhalb von 48h unmöglich seien?!)

;)

 

Ernsthaft, ich bin begeistert, über diese große Zahl!

 

@Seraph: Ich habe deinen beiden Post zusammengeschoben, der besseren Lesbarkeit wegen!

(Wenn das irgendwem nicht passt, PN an mich, das bekomme ich nötigenfalls auch wieder auseinandergeschoben!)

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Meine Cthulhu- Zeit waren die 1990er und frühen 2000er. Ich habe selten gespielt, meistens geleitet.

 

Cthulhu ist für mich hauptsächlich historisches Rollenspiel in der Zeit zwischen den beiden Weltkriegen gewesen. Trotz der wirklich toll ausgearbeiteten Abenteuer (ich nutze nur vorgefertigte), floss immer noch viel Zeit in die geschichtlichen Hintergründe (ein Grund warum ich aufgehört habe).

 

Das Detektivische ist mir bei Cthulhu immer wichtig gewesen. Ausgefeilte Charaktere (von Anfang an) und auch aufeinander abgestimmte SC's (die ich meist selbst vorbereitet habe). Daraus liessen sich immer wunderbare Nebenplots entwickeln.

 

Interessiert haben mich hauptsächlich Deutschland und Europa als Handlungsschauplätze. Dort dann gerne in der 'Wildnis' (Schwarzwald, Harz) und an mystischen Plätzen (Externsteine, Hünengräber).

 

Quellenbücher können für mich nie genug Hintergrundinfos und Bilder haben, da alles hilft um die Zeit plastischer und erfahrbarer zu machen. Dann wirkt auch das Übernatürliche besser. Ich habe mich immer geärgert, wenn die Hälfte (oder mehr) eines Quellenbuches mit Abenteuern vergeudet war.

 

Ich habe immer am liebsten ohne Hilfsmittel wie Musik, Kerzen o.ä. gespielt. Ausnahme waren Karten und Handouts zur Geschichte. Die Geschichte sollte sich immer aus dem gemeinsamen Erzählen entstehen und vorwärtskommen.

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Ich spiele und leite Cthulhu seit den späten '80ern. Zwischendurch immer 'mal wieder kürzere Pausen, aber von den Systemen, die ich gespieltz habe oder noch spiele (und leite) dürfte Cthulhu auf die längste Gesamtzeit kommen. Seit Anfang 2008 auch als Supporter.

 

Meine bevorzugte Zeit zum Leiten ist eigentlich NOW, weil da die Überlegung "was kann ich bereits einsetzen, was ist noch unbekannt?" wegfallen kann und man wesentlich unmittelbarer erlebt. Aber 20er, Gaslicht, oder auch ungewöhnlichere Settings (Tierstation in Afrika in den '70ern à la Daktari, zum Beispiel) finde ich ganz nett.

 

Dementsprechend bevorzuge ich auch Deutschland, finde aber auch Großbritannien, Arkham Cuunty etc. interessant.

 

Mein Stil hat deutlich Tendenz zum pulpigen, was aber nicht bedeutet, dass die Spieler davon ausgehen dürfen, dass ihre Charaktere aicher überleben. Dennoch mag ich (für Gruppen, die sich regelmäßig Treffen, nicht für Cons) Kampagnen gerne, weil sich mit der längeren Vertrautheit auch eine bessere Identifikation mit den Charakteren einhergeht. Lachen und Humor finde ich übrigens gar nicht schädlich, wenn man sie richtig einsetzt (der Kontrast zum Schrecken wird größer und dadurch effektiver).

 

Nachdenken / Detektivische Abenteuer und Imprvisation spielen auch eine große Rolle bei meinen bevorzugten Abenteuern.

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  • Ich bin bei CoC schon ziemlich lange dabei und habe '85 mit der 2. Edition angefangen; seither bin ich fast ausschliesslich SL gewesen. Die Zeiten änderten sich - Cthulhu blieb. Mal mehr, mal weniger. Aber ganz davon lassen konnte ich nie.

[...]

 

 

Wenn ich mir das so durchlese kriege ich Angst geklont worden zu sein. :) Denn zu 95% läuft es bei mir auch so. Nur das ich 1984 mit der 1st Ed. von Cthulhu angefangen habe. 

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Ahh ein sehr schönes Thema. Ich leite seit den frühen 90er Jahren Cthulhu mit mehr oder weniger großen Abständen. Für mich sind auch die 20er und 30er Jahre das gespielte Zeitalter. Hier versuche ich schon nahe an den historischen Gegebenheiten zu bleiben.

Fangen wir mal mit der Charaktererschaffung (Was auch in richtung Regeln geht) an: Mein Tenor ist immer: Orientiert euch an den Regeln, wennihr wollt, dann würfelt, wenn nicht, legt die Attribute einfach fest. Es sollte einfach passen und das übertreibt auch niemand. Spätestens wenn ich unerfahrenen Cthulhu Spielern klar mache, dass man gegen "frißt W3 Charaktere" eh nicht ankommt, werden auch keine Chuck Norris Charaktere aufgestellt.

Einziger Punkt auf den ich achte: Höhe der Stabilität. Ich habe bei 2 Gruppen die Nyarlathotep Kampagne geleitet und bin gerade mit einer neuen Gruppe bei Band 3 der Bestie. Gerade bei langen Kampagnen sollten die Charaktere nicht nach 4 Abenteuern im Irrenhaus landen. Trotzdem leben sie nicht ewig oder bleiben geistig gesund.

Um eine besser Übersicht zu gewährleisten und den "verstorbenen" oder Irren Charakteren einen Ehrenplatz zu geben, verwende ich bei jeder Kampagne / Spielgruppe ein Chinabuch. Dort werden alle Handouts, Pläne und aus dem Spiel genommene Charaktere eingeklebt. Ebenfalls nutzen die Spieler das Buch, um eigene Gedanken und Notizen zu hinterlegen. Da macht es auch Spaß nach Jahren nochmal zu blättern und zu lesen, dass Big Dan in Kenia vom Gott der blutigen Zunge zerissen wurde. R.i.P Dan.

 

Zurück zu den Regeln: Das erzählen und erleben der Geschichte steht bei mir im Vordergrund, Regeln kommen selten zum Einsatz. Ich setze auf Stimmung, es kommt aber auch oft von Seiten der Spieler zu lustigen Momenten. Kleiner Tipp: Sollte es mal 2 Charaktere vorhaben Zugang zu einem Hotelzimnmer zu bekommen, um sich umzusehen, dann macht es vielleicht noch Sinn dass einer der beiden einen Blumenstrauß dabei hat, um die Dame die das Zimmer bewohnt zu umwerben. Wenn der zweite allerdings ganz offensichtlich ein Priester ist kann dass zu ungewollten Missverständnissen führen.

 

Meine NSC stelle ich gerne mit hohem Wiedererkennungswert dar. Dabei schaffe ich es auch mal, dass eine ältere Dame ohne Punkt und Komma 15 Minuten lang redet und erzählt und dabei keinem der Spieler die Chance gibt auch nur ein Wort zu sagen. Gerne Nutze ich auch kleine Accessoires um einen NSC darzustellen - Kopftuch für eine Zigeunerin, Hut, Kappe u.ä.

 

Wenn möglich ist der Tisch verziert (auch neulich auf einem CON möglich gewesen) Mit Gummischlangen, Spinnen, Schädeln und so weiter.

Aber auch der Horror im Abenteuer darf nciht zu kurz kommen. Besonders schön ist es, wenn noch in der Beschreibung einer Situation die Charaktere zu den Würfeln greifen, ihre Stabi-Probe ohne Aufforderung würfeln und dannach entsprechnd ihres Verlustes reagieren.

 

Soweit ein paar Anmerkungen zum Spiel.

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Also ich bin noch ziemlich grün hinter den Ohren wenn ich die Zeiten von Euch hier so lese. Also ich bin vor knapp 3-4 Jahren im P&P Universum angekommen. Mein erstes System war auch 

Cthulhu, jedoch ist die Bandbreite mittlerweile ausgedehnt :P 

 

  • Spielgruppenzusammensetzung: Ich habe insgesamt ca. 7-8 Leute, von denen immer 2-4 Leute mitspielen. Dabei sind diese Leute auch vom Alter her extrem durchwachsen.
  • Settings: Ausschließlich NOW. Selbst 20er Abenteuer etc. werden eingeNOWt aus dem einfachen Grund, dass meine Truppe einstimmig der Meinung ist sich besser in der Jetztzeit zurechtzufinden mit all Ihren Hintergründen als wenn man sich auf eine komplett andere Zeit mit Bräuchen etc. einschießen muss.
  • Historische Genauigkeit:Kommt immer auf das Abenteuer und die Wichtigkeit der Genauigkeit innerhalb der Geschichte an. Aber generell lass ich mir da schon relativ viel Freiheit.
  • Pulp/Purist: kann ich gar nicht wirklich beantworten...
  • Gruselfaktor: Absolute Pflicht !!! Ständige Bedrohung ohne zu wissen was es ist...Schockeffekte(Spieler erschrecken)...Stresssituationen...ohne diese Komponenten würde ich wahrscheinlich kein Runde leiten. Gerade diese Situationen, sorgen für eine Stimmung die meiner Meinung nach eine Cthulhu Runde ausmachen. Bei "Abwärts" habe ich es geschafft meine Spieler soweit zu treiben, dass sich selbige so extrem misstraut und angeschrien haben, dass ich wirklich dachte ich muss gleich dazwischen gehen. Das war ein Erlebnis vom feinsten.
  • Atmosphäre: Ebenfalls absolute Pflicht bei mir !!! Ipad mit Soundboard APP an eine Bose mini Box gekoppelt und zu den Szenen passende Hintergrundmusik mitsamt den passenden Soundeffekten. Der Raum muss abgedunkelt sein und je nach Abenteuer wird auch mit Rotlicht (Notstrom etc.) gearbeitet. Bei Vorhandensein auch einige Requisiten wie Aktentaschen, Walkie Talkies oder was sonst noch gerade passt. Meiner Meinung nach kann man mit Phantasie sehr viel zum leben erwecken. Aber der Sound eines Sturmes, das knacken eines Funkgerätes oder das übernatürliche Schreien eines Wesens hat einfach einen unglaublichen Effekt wenn niemand damit rechnet.
  • Linearität/Improvisation: Ich finde generell Abenteuer die den Spieler nicht an die Hand nehmen viel ansprechender. Dadurch werden die Spieler gefordert und es zeigen sich die tollsten Szenarien die bei einem typischen Railroading nicht auftreten.
  • Regeln: Ich bereite Abenteuer sehr sorgfältig vor und mache auch einige Testwürfe für die SCs im Vorfeld. Wenn ich dann merke die Erfolgsquote ist grenzwertig wird auch entweder im Vorfeld oder auch im laufenden Spiel etwas angepasst. Kämpfe oder Fertigkeiten lasse ich immer Regelkonform laufen außer es ist ein Finale oder es soll hektisch wirken. Dann lass ich viel erzählerisch passieren und ignoriere auch die eigentliche Initiative um die Spannung zu halten.
  • Ernsthaftigkeit: Ich finde Cthulhu sollte schon Platz für einen Spaß lassen aber ich sorge immer dafür, dass die Spiler keine Comedyshow daraus machen und wieder zur Ernsthaftigkeit zurückkehren weil man ansonsten auch die Atmosphäre töten kann.

 

NSCs sind immer so eine Sache. Ich mache mir viele Gedanken um nicht immer die gleichen NSCs mit anderen Namen zu spielen. Jedoch habe ich auch grundsätzlich eine Liste mit 10 Randomnamen

nebem mir liegen für den irrelevanten Tankwart oder den Busfahrer der nur einmal im Abenteuer auftaucht. SCs kommen ja auf die wildesten Ideen und wenn man sich nicht einfach einen Namen aus der Nase zieht welcher "gerade erfunden" klingt, vermittelt man den Spielern das Gefühl in einer konsistenten Geschichte zu sein.

 

So das wäre von meiner Seite aus erstmal alles :D

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  • 2 weeks later...

Ich finde die Beiträge zu diesem Thema wirklich interessant zu lesen und bin erfreut erstaunt, dass doch soviele tendenziell eher "pulpig" leiten...!

Kurz zusammengefasst mein Beitrag

  • RPG seit mehr als 22 Jahren, zuerst v.a. DSA (auch als SL), erster Kontakt mit Lovecraft und Cthulhu von Pegasus Anfang der 2000er. Bei Cthulhu habe ich mich von Anfang an v.a. aufs Spielleiten verlegt. Als Spieler habe nur wenige Abenteuer (vor allem auf Cons) erlebt. Eine ganz regelmäßige Runde habe ich aber "erst" seit Ende 2008/ Anfang 2009.
  • Settings: ich finde eigentlich alle Settings interessant und habe zu allem was, sogar zu Invictus. ;) Meine regelmäßige Gruppe spielt allerdings in den 1890ern. Neben Gaslicht interessiert mich vor allem NOW, das ich aber nur selten und dann meist als one-shot leiten darf. Die 1920er sind okay, sprechen mich als Zeit jetzt aber nicht übermäßig an. In der Gaslicht-Runde sind wir auch häufig in den Traumlanden unterwegs, die ich gerne ins Spiel einbinde. Ich schrecke auch vor Experimenten nicht zurück, so z.B. haben wir die Froschkönigfragmente mit 2 SC-Gruppen gespielt, wobei ein SC im Sanatorium war und nur in den Traumlandeteilen anwesend.
  • Abenteuertypen und "SC-Verschleiß": Ich bin für alles von Kampagne bis one-on-one offen - das macht es ja so spannend! Meist reihe ich aber thematisch und zeitlich (1890er...) passende unzusammenhängende Abenteuer und Szenarios aneinander, schon allein weil die großen Kampagnen alle in den 1920ern spielen und das Umschreiben zuviel Arbeit wäre. Wir spielen eher "kampagnenartig" was die Lebensdauer der SCs angeht, was eine schöne Gruppendynamik und Charakterentwicklung ergibt. Dahinter existiert ein von mir angelegter Metaplot (den die SCs natürlich nicht kennen ;) ); ich führe auch Buch über ihre Mythoskenntnisse und  -fertigkeiten, "ihre" NSCs etc. Abenteuer versuche ich grundsätzlich nicht mit der Holzhammermethode "ein Freund bittet euch..." oder "ihr erbt ein altes Haus..:" einzuführen, sondern z.B. passende plot-hooks rechtzeitig einzubauen, wie z.B. NSCs für spätere Abenteuer als Freunde und Bekannte einzuführen. Ich mag es da "organisch". Auch wenn CoC als sehr tödliches Spiel gilt, ich lege es nicht auf einen party-wipe out jeden 2. Spielabend an, was auch daran liegt, dass bisher richtig fiese mächtige Mythoswesen bei mir eher selten vorkamen. Was aber nicht heißt, dass nicht SCs wahnsinnig werden oder sterben können, das passiert natürlich. Railroading versuche ich zu vermeiden, ich möchte, dass die SCs in ihrer Welt alle Entscheidungsfreiheiten haben und ihre Entscheidungen auch Konsequenzen haben - in allen Richtungen.
  • Historisch?: Historische Zusammenhänge finde ich spannend einzuflechten und da recherchiere ich auch gerne mal, vor allem aber Sagen und Legenden binde ich gerne ein. Würde mich aber nicht sklavisch an einen historischen Kontext halten. Ziel des Spiels ist gemeinsam Spaß zu haben, sonst kann ich ja gleich 1920er Reenactment machen...
  • Pulp/Purist: Ich leite definitiv eher pulpig, aber nicht mit ständigen Actionszenen. Die darf es natürlich auch mal geben, aber CoC ist für mich kein hack`n Slay. Das investigative Vorgehen steht bei mir meist im Vordergrund, insofern "klassisch".
  • Grusel und NSCs: Der Horror steht nicht im Vordergrund aber ergibt sich immer wieder gewollt oder zufällig im Spiel. Mal aus der Darstellung eines NSCs heraus (Gaukler von Jusa ;) ), mal aus der realen Angst einer Mitspielerin vor Kakerlaken (wußte ich nicht!) oder mal aus den Aktionen der Spieler (wenn ein Medium einen Poltergeist quasi in seinen Körper einlädt ist das eine reeeichlich dumme Idee...). Ich schrecke auch nicht davor als irrer Kultist meine SCs im Gespräch plötzlich anzuschreien oder dergleichen. Generell gefällt es mir, die NSCs mit individuellem Leben zu füllen, was bei meinen Spielern immer recht gut ankommt (das scheint ein Frauending zu sein, habe ich bei den bisherigen Beiträgen den Eindruck ;) )
  • Atmosphäre: Keine Totenköpfe oder Samttischdecken, das ist für mich witzlos und zuviel Aufwand. Wir spielen dafür in einem orientalisch eingerichteten Zimmer, das ist auch nett. ;) Lieber liebevoll selbst gestaltete Handouts und gelegentlich mal passende Musik.
  • Regeln: Ich halte mich grundsätzlich an die Regeln, behalte mir aber vor, diese im Notfall auch mal biegen zu können, sollte es das Spiel aus meiner Sicht nötig haben. Für mich gilt ein bißchen, lieber einen tollen Spannungsbogen und ein schönes Spielerlebnis für alle (das schließt Wahnsinn und Tod mit ein ;) ) als sich skalvisch an Regeln halten. Grundsätzlich versuche ich Dinge lieber erzählerisch lösen als Würfe entscheiden zu lassen (Bsp. wenn ein SC jemanden von etwas überzeugen will, dann soll er es auch tun und nicht einfach würfeln).
Edited by JaneDoe
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Ich spiele seit Anfang 2003, vor allem die verschiedenen Warhammer Systeme und leite seit 2011 Cthulhu. Ich wollte damals ein System, welches für alle vollkommen neu war und so wurde es nach eingehender Prüfung verschiedener Systeme dann Cthulhu. 

Ich leite somit auch für die gleichen Leute, mit denen ich seit Jahren spiele.

Als Setting bewegen wir uns vor allem in den 20er, aber Delta Green, Wild West & Mittelalter stehen auch schon seit langem Schlange.

Historisch bin ich gerne so korrekt wie möglich, sofern dies den Spielspaß nicht  beeinflußt. Vielleicht kann ich da mit einem Archäologie-Studium auch nicht anders?! Dennoch gehe ich gerne Richtung Pulp / Indiana Jones, es soll ja auch Spaß machen und wenn die SC schon ne Pumpgun haben, dann soll die auch eingesetzt werden!! 

Trotz mehrerer gefährlicher Kampagnen wie BdW und Die Bestie, sind die SC sehr sehr stark darin zu überleben, Würfelglück rettet halt of auch die Worst Case Szenarien! ;)

Grusel & Atmosphäre IM Spiel sind mir sehr wichtig, hatten da schon sehr tolle Momente z.B. "Tempus Fugit", oder im Lake-Lager bei BdW etc

Der Spieltisch ist eher voll mit Speziflaschen / Kaffetassen als Devotionalien, auch wenn so was ab und an auch mal sein muss! Bin dafür aber ein Fan von Handouts, wenn es nicht zu viele pro Spielabend werden.

Eine meiner Spielerinnen führt gerne Buch, ist momentan bei INS sehr sehr hilfreich für alle! 

Regeln sind für mich grundsätzlich wichtig, sie sind ja schließlich das Gerüst, auf das sich SL & Spieler verlassen können, ABER ein guter Plan oder ein rollenspielerisch toll geführtes Gespräch würden nie an misslungenen Würfelwürfen scheitern!  

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  • RPG seit mehr als 26 Jahren, zuerst v.a. DSA (auch als SL), erster Kontakt mit Lovecraft und Cthulhu von Laurin Pegasus Anfang der 1990er. Bei Cthulhu habe ich damals nur gespielt. Nach dem Umzug habe ich irgendwann Delta Green entdeckt bin nach dem Wegzug des SL zum DG /CoC Stamm SL geworden. Andere Genres leiten andere. Wir spielen GURPS und wechseln das Setting, nicht die Regeln.

Settings: ich leite ausschließlich NOW und hier Delta Green, als Spieler habe ich 1920 und 1890 oder SciFI gespielt.

Abenteuertypen und "SC-Verschleiß": Wir spielen harte Delta Green Hunde, die nach GURPS- Regeln gebaut sind. Der Verschleiß hält sich in Grenzen. Ich lege es auch nicht darauf einem Spielercharakter zu killen, außerdem spielen die Spieler ihre Charaktere gerne.

Historisch?: nein, nicht die Bohne

Grusel und NSCs: Der Horror ist immer ein Ziel, aber ich denke, das kann ich nicht wirklich gut. Ich glaube, dass es mir hin und wieder gelingt, die Spieler anzuekeln, durch Leichenbeschreibungen oder bei Schilderungen von Tatabläufen.

Atmosphäre: gelegentlich mal passende Musik, aber ansonsten spielen wir im Wohnzimmer des Gastgebers

Spaß: Darum geht es eigentlich ! Also wer sich an Lachen, Kalauern und dummen Sprüchen stört, der spielt nicht mit uns. ... und ja, es stört mich manchmal, wenn ich doch lieber mal ganz Unheimlioch Atmosphäre erzeugen würde. 

Edited by fnord
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  • 2 months later...

Wow, 25 Spielstile gibt es für Cthulhu also mindestens ;)

Da ich dann ja jetzt endlich mal Elternzeit habe werde ich mich in den nächsten Wochen mal um eine Auswertung dieses Freds kümmern!

Falls hier noch irgendjemand was ergänzen möchte, tut euch keinen Zwang an!

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Leitung & Spielgruppe: Ich leite seit wenigen Monaten (Dez. 2015) für bis zu acht Spieler, von denen in der Regel aber nicht alle anwesend sind. Dementsprechend bin ich mich noch in der Findungsphase, welcher Spielstil mir (und der Gruppe) am meisten zusagt.

Setting: Wir spielen in den 1920er Jahren und haben uns – zum Teil inspiriert durch die entsprechenden Spieleberichte vom Judge – für ein Mafia-Setting in New York entschieden, angelegt als „Endloskampagne“.

Pulp/ Splatter/ Purist: Eigentlich sollte daraus ein etwas pulpigerer Ansatz entstehen, die entstandenen Mafiosi passen nur bedingt dazu. Angelegt ist das Ganze als „Endloskampagne“.

Ich lege keinen großen Wert auf historische Korrektheit, solange die generelle Atmosphäre zur Epoche passt.

Gruselfaktor: Diesen einzufangen und zu transportieren wäre zwar schön, ich fürchte aber, dass gelingt mir nicht wirklich. Das liegt vermutlich zum Teil daran, dass ich nicht unbedingt der begnadetste Gruselgeschichtenerzähler bin. Die Geschichten von Lovecraft (die wenigen, die ich bisher gelesen habe) und die mir bekannten Abenteuer bauen finde ich auch zudem eher auf den Faktor „Übernatürliches“ und „Unerklärliches“ als auf Grusel. So lange sie dennoch als spannend empfunden werden und alle ihren Spaß haben macht mir das nichts aus.

Meine Abenteuer:  Ich spiele zurzeit eine eigene kleine Kampagne, wobei die zugehörigen Handlungsstränge immer durch fertige, losgelöste  Abenteuer unterbrochen werden. Meistens gibt es auch einen detektivischen Teil, wobei ich allerdings darauf achte, dass entscheidende Hinweise immer als offene Hinweise platziert werden, damit auch sichergestellt ist, dass die Handlung weitergehen kann. Hinweise, die dazu da sind, Hintergründe (z.B. Motivationen von NPCs) zu beleuchten, aber nicht nötigt sind, um die Handlung voranzubringen müssen dann auch schon mal gefunden werden (wofür hat man schließlich die Fertigkeiten?).

Alles was nach einem Abenteuer nicht aufgedeckt wurde, bleibt bei mir auch verborgen. Ich kläre meine Spieler grundsätzlich nicht über den Plot auf. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel.

Würfel & Regeln: Ich versuche als SL so wenig wie möglich selbst würfeln zu müssen, was dank entsprechender Regeln auch ganz gut funktioniert bisher. Wenn ich würfele, dann meistens offen. So ein Schirm verdeckt mir eh nur die Sicht auf die Meute, da lässt sich schlecht kommunizieren.

Da ich wir alle noch so unbeleckt sind, was Cthulhu angeht, versuche ich im Moment alles an Regeln auszutesten, was das GRW hergibt und halte mich da bewusst auch an den entsprechenden Wortlaut. Das führte dann dazu, dass wir beim Einführungsabenteuer „Spuk im Corbitt-Haus“ die Verfolgungsregeln getestet haben, als eine schreckhafte Mafiosi panisch aus dem Haus geflohen ist und die anderen versuchten, sie einzufangen. „Dank“ eines Patzers eines Verfolgers kam es dann auch noch zu ungewollten Slapstick Einlagen in bester Stummfilm-Manier. Spätestens hier war alles Gruseln verflogenJ.

Hilfsmittel: Selbige nutze ich eigentlich nicht, wobei wir nächstes Mal musikalische Untermalung versuchen wollen.

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Stimmt, diese Thema gab's ja auch noch! Hatte damals keine Zeit zu antworten.

 

Ich leite Cthulhu seit 2008 oder 2009, so genau weiß ich das nicht mehr.

 

  • Spielgruppe: zumeist mit Freunden, die ich selbst vom Rollenspiel überzeugt habe, Gruppe zuletzt mit 6 Spielern (was schon eine Herausforderung ist), derzeit ruht die Gruppe aber quasi, da ich weggezogen bin :(
  • Settings: prinzipiell für alle offen und viele schon mal ausprobiert, klarer Schwerpunkt aber klassisch auf den 1920ern, gefolgt von Now
  • Historische Genauigkeit: teils-teils, prinzipiell erwünscht, aber wir übertreiben es nicht mit Recherchen dazu, besonders was Details angeht und sind auch bereit, aus dramaturgischen Gründen o. ä. etwas zu beugen
  • Spaß: ja, unbedingt, ist wichtig, Gags können wir uns alle kaum verkneifen, wenn sie uns einfallen
  • Spielstil: unterschiedlich, mal liegt der Akzent auf Recherche, mal auf Action, Stimmung, Charakterspiel ..., je nach Szenario und Laune
  • Grusel: gelingt nur manchmal, finde auch, dass nicht jedes Szenario das hergibt, wird aber prinzipiell von der Gruppe sehr geschätzt
  • Atmosphäre: da machen wir nur selten was (Musik, Beleuchtung und solche Standards dann)
  • Linearität/Impro: viele Szenarien sind an sich recht linear, und meine Stammgruppe hat damit eigentlich kein Problem, ich versuche dennoch immer auf Ideen der Spieler, unerwartete Wendungen usw. flexibel einzugehen und den geplanten Verlauf nicht zu erzwingen, da ist dann Improvisation natürlich notwendig (oder bereits Anpassung in der Vorbereitung, man kennt ja seine Spieler)
  • Regeln: werden im Grundsatz angewandt, allerdings nicht bis in letzte Detail, gebeugt wird nur im Einvernehmen (gerne auch als verabredete Hausregel), Würfelwürfe werden nie gebogen, ich würfle quasi offen (auch wenn ich es nur dann explizit zeige, wenn es ein krasses Resultat ist, die Spieler müssen ja bei Horror nicht soweit in die Karten gucken können, dass sie z. B. Spielwerte von Monstern herauslesen können)
  • Kampagnen oder Oneshots: beides, Präferenz mittlerweile auf Kampagnen wegen der größeren Identifikation mit den Charakteren, Oneshots sollten etwas "Besonderes" sein (in Setting, Machart, Charakterbeziehungen usw.)
  • Sonstiges: mir ist das In-Character-Spiel sehr wichtig, ich versuche (wichtige) Dialoge möglichst immer in direkter Rede zu spielen und gebe mir Mühe, durch ein bisschen Schauspiel etwas über die Wesenszüge der NSCs rüberzubringen - ich leite wenn möglich in relativ hohem Tempo und versuche keine Langeweile aufkommen zu lassen durch häufige Schnitte (z. B. bei Gruppenteilungen) etc.
Edited by Merriweather
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  • 1 month later...

habe vor etwa 4 Jahren mit dem Leiten von Cthulhu Runden angefangen.

Spielgruppe: Ich leite die Runden in drei verschiedenen Freundeskreisen, die in ihren Vorlieben unterschiedlicher kaum sein könnten. Gruppe 1 kennt sich mit dem Cthulhu Mythos gut aus, hatte aber keine Erfahrung mit Pen&Paper. Gruppe 2 sind P&P Veteranen, aber ohne Ahnung vom Mythos. Und Gruppe 3 hatte vorher weder von Lovecraft noch von P&P etwas gehört
Settings: Wir spielen generell nur 1920er.
Historische Genauigkeit: Abgesehen von dem liebenswerten Besserwisser in Gruppe 1 legt eigentlich keiner besonderen Wert darauf :)
Spaß: Ich lasse Spaß und Albernheiten generell zu. Meine P&P Veteranen spielen allerdings meistens recht konzentriert, ernsthaft und tauchen in die Atmosphäre ein. Die anderen beiden Gruppen nutzen hingegen die fiktive Spielwelt gerne auch mal für weniger sinnvolle / gesittete Handlungen oder unterbrechen das Spiel für Smalltalk.
Spielstil: Gruppe 3 mag eher Action/Kämpfe/Pulp. Gruppe 2 liegt mehr an atmosphärischen Detektivgeschichten, hier würfle ich auch generell verdeckt, um nichts zu spoilern. Gruppe 1 ist eigentlich für alles zu haben, solange es möglichst viele Handouts/Bilder/Sounds gibt.
Grusel: Ironischer Weise fordert Gruppe 3 immer gruselige Szenarien, nur um dann jeden Ansatz von Atmosphäre ins lächerliche zu ziehen. Gruppe 2 mag es gruselig/mysteriös, was auch durch die konzentrierte Spielweise gut gelingt. Bei Gruppe 1 darf ich es nicht mehr zu gruselig werden lassen, da ich sonst wieder für ihre Alpträume verantwortlich gemacht werde.
Atmosphäre: Gruppe 1 und 2 legt viel Wert auf Atmosphäre. Wir fingen an mit Kerzenlicht und düsterer Hintergrundmusik. Aber als deutlich wurde, dass wir Cthulhu nun öfter spielen würden, began ich mit dem Programmieren einer Android App, um alles zentral steuern zu können. Je nach Situation kann ich inzwischen die passende Hintergrundmusik einstellen, verschiedene Soundeffekte abspielen (für den Überraschungseffekt auch wahlweise über die Boxen direkt hinter den Spielern), Bilder oder Kartenausschnitte auf dem Fernseher einblenden, oder auch einen Blitz mit dem Fotolicht des Smartphones simulieren. Außerdem übertrage ich alle Charakterwerte in die App, um sie auch bei einem komplett dunklen Raum ablesen zu können.
Ich fürchte das alles klingt etwas übertrieben (und kommt auch nicht bei jedem Szenario voll zum Einsatz), aber ihr könnt euch sicher vorstellen, dass "das entsetzlich einsame Haus im Wald" auf diese Weise zu einem unvergesslichem Erlebnis wird :D (Daher auch mein Grusel-Verbot für Gruppe 1)
Improvisation: Ist für Gruppe 1 absolut unerlässlich, da sie versuchen herauszufinden, was vom Szenario vorgegeben ist und was ich mir schnell aus den Fingern gesaugt habe. Gruppe 2 hat ein erstaunliches Talent dafür dem idealen Verlauf eines Szenarios zu folgen. Bei Gruppe 3hingegen bildet das Szenario eigentlich eher eine Art Hintergrundkulisse, da sie eh einfach machen was sie wollen, solange es dabei zu Kämpfen kommt. ("Wer ist dieser Dr. Armitage?" "Er klingt wichtig. Lasst ihn töten und schauen was passiert")
Regeln: Für gewöhnlich halten wir uns an die Regeln. Für Gruppe 2 würfle ich verdeckt und beschreibe nur die Auswirkungen, ohne konktrete Zahlen zu nennen. Bei Gruppe 3 nehmen wir es mit der Kampfreihenfolge nicht zu ernst, da jeder Versuch einer geregelten Ordnung einfach keinen Sinn hätte :)
 

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