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Eine Gruppe auf einen Schlag betäuben


Guest Studer
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Da ich in einer Kampagne wiederholt mit dem Problem konfrontiert werde, die SCs auf einenSchlag betäuben zu müssen, frage ich mich, ob es noch andere Möglichkeiten als das vergiftete Essen (was in der Kampagne wiederholt so passieren soll) gibt. Zaubersprüche, die alle betäuben ? Gas ? - Irgendwelche plausiblen Ideen, die funktioniert haben oder funktionieren könnten?
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Gas finde ich am einfachsten, sofern die Raumlichkeiten hergeben. Bei Gift ist es ja immer unklar, ob das dann alle gegessen haben, oder ob es sonstwie in sie kam.

 

Gas kann ja auch eine Ausdünstung eines Wesen, eine Zauber, ein Waffe oder fehlen von Sauerstoff sein. Eigentlich wüsste ich speziell in den 1920 igern auch kein Gegenmittel, dass den Spielern mal so eben zugänglich ist.

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Diese Arten Charaktere aus dem Spiel zu nehmen sind immer etwas unelegant. Es hilft den Spielern auf der Metaebene zu erklären, dass es sich um eine Plotanforderung handelt, dann kann man sich im Grunde jede noch so hanebüchene Begründung ausdenken und muss nicht nach vermeintlichen regelkonformen Erklärungsversuchen suchen.
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Tricks, die jedermann einsetzen könnte, halte ich immer für eleganter als Zauber. Das ist für mich nur die ultima ratio.

  • eingeschränkte Sauerstoffzufuhr (Vakuum)
  • Stromstoss (feuchter Boden, verdrahtete Stühle)
  • Gasfalle (Treppe nach unten + Gas, das schwerer als Luft ist)
  • Dehydration / Hyperthermie
  • Hypothermie (Körpertemperatur unter 28 Grad)
  • Schock (Insektenstich)
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Alle Spieler gleichzeitig bewusstlos werden zu lassen ist für mich auch ein mitunter wichtiger Mechanismus im Abenteuer, der aber eben sparsam und wenn - dann auch auf der Ebene der Spielrealität gut erklärt werden sollte. Hierzu gab es ja schon einige schöne und gute Vorschläge! Das mit der Gasvergiftung bzw. dem Sauerstoffmangel kann es ja in mehreren Varianten geben - z.B. auch als Gärgasunfall in einem Weinkeller. 

 

In der Spielrealität erfahren die Charaktere ja gemeinhin erstmal gar nicht den Grund oder die Ursache für die Bewusstlosigkeit (wenn die Charaktere dies wissen würden, wie z.B. bei einem Gärgasunfall, dann könnten sie die Bewusstlosigkeit ja womöglich noch vermeiden). Das kann mal als SL insofern nutzen, dass die Charaktere hernach herausfinden können, was die Ursache war und man als SL daher vielleicht gar keine Erklärung parat haben muss, sondern sich da auch während dem Spiel noch von den Vermutungen der Spieler inspirieren lassen kann. 

 

@Studer, ist das eine eigene Kampagne? Bei einem veröffentlichten Abenteuer würde ich erwarten, dass sich der Autor dafür schon eine gute Erklärung mitliefert. 

 

Das gleiche Problem hatte ich auch schon bei einem eigenen Abenteuer, wo die Charaktere am Anfang nach einer Bewusstlosigkeit erwachen, was eben auch für den Plot notwendig war. Da ich dafür keine alleinige plausible Ursache fand, habe ich am Ende des Abenteuers aus Sicht der Charaktere mehrere Möglichkeiten genannt, die dafür in Frage kommen könnten, ohne mich dabei festlegen zu müssen... :)

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Es handelt sich um Die Bestie. In die Söhne des Horus soll während des Essens im Restaurant das Essen bzw. der Tabak in den Wasserpfeifen vergiftet sein. In Der Burg gibt es eine Szene, wo es mal wieder das vergiftete Essen ist. Gerade in Die Burg ist mir das so zu platt . . .

 

Echt...in ein und der selben Kampagne soll gleich in mehreren Abschnitten die ganze Gruppe ohnmächtig werden damit es weitergeht. Jedesmal durch Gift!? Das ist wirklich ein Armutszeugnis.

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Das Problem wenn die Bewusstlosigkeit mitten in einem Abenteuer eintreten soll ist ja immer, dass sich die Spieler möglicherweise zu Recht gegängelt fühlen, insbesondere wenn es für den Plot notwendig ist, etwaige Versuche der Charaktere dies zu verhindern, daher scheitern müssen. 

 

Ein anderer Ansatz - auch wenn er Dir für die Situation im Abenteuer (hab es noch nicht gelesen) wohl eher nichts nutzen wird: Die Charaktere kommen in eine Situation, wo sie einen guten Grund haben selbst die Bewusstlosigkeit herbeizuführen, um z.B. zu verhindern das sie etwas mitbekommen, was sie schwer traumatisierten könnte...

Edited by POWAQQATSI
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Wir sind ja hier im Spielleiterbereich, darum unterstelle ich mal, dass die Spieler jetzt nicht mitlesen.

Wenn sagen wir mal in einer kampagne mehrmals das element vorkommt: SCs werden durch Gift im Esssen betäubt, dann würde ich das auch so machen im piel.

Und ich würde davon ausgehen, dass die Spieler in entsprechenden Situationen auch darauf kommen dürfen, dass was faul sein könnte und sich im wiederholten Fall entsprechend verhalten - und dann eben nicht betäubt werden. Das muss dann auch funktionieren. (also die Fortführung der Handlung)

Möglicherweise führt das zu einem frühen Shootout und der Möglichkeit, etwas schnell zu durchsuchen, ehe "DAS BÖSE" erscheint und die SCs in die Flucht treibt.

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Inzwischen weiß ich ja, worum es recht konkret geht, da wprde ich sagen

- bei der 1. gelegenheit gibt es gar keinen grund für Müisstrauen, da sollte es einfach funktionieren (und die handlung voranbringen9

- bei der 2. Gelegenheit ist es nicht handlungsentscheidend, dass der Plan des Schurken gelingt. Es wird ja nur angegeben, was passieert, falls er Erfolg hat. Da ist es sogar noch viel netter, wenn die SCs erst gar nicht drauf reinfallen oder nur einige betäubt werden (was die Konfrontation spannender machen würde). jedenfalls ist es dort keinesfalls handlungsentscheidend, dass die SCs betäubt werden.

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