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Die Grenzen ausloten: Geister-, dienste, kräfte und Kontrolle


Wandler
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Dem Spieler stehen doch an sich drei "Arten" Geister zur Verfügung:

  • herbeigerufene, ungebundene Geister (Limit: 1)
  • gebundene Geister (Limit: Charisma des Beschwörers)
  • Verbündetengeister (Limit: Keine Ahnung, vermutlich 1 u. a. wg. Fluff)

 

Nun mal die Frage: Kann ein Elf mit CHA 8 dann bis zu zehn Geister in den Kampf schicken?! (mit den entsprechenden Befehlen, aber man kann ja eine Zeitangabe einbauen und somit alle gleichzeitig angreifen lassen)

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Genau. Und ein Rigger kann sogar bis zu Gerätestufe RCC x3 Drohnen in den Kampf schicken.

 

Jaaaa, hinkt ein bisschen, der Vergleich. Drohnen sind teurer und nicht so schlagkräftig. Aber denk dran - die Opposition kann das auch. Und die Corps sind einfach mehr.

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Nun mal die Frage: Kann ein Elf mit CHA 8 dann bis zu zehn Geister in den Kampf schicken?!

 

ja

 been there ,done that

in einer Gruppe sogar mit meinem Elfenbeschwörer und 2 Vollmagiern

wir hatten 15 Geister die wir aufmarschieren lassen konnten(theoretisch sogar 20 ) und haben recht schnell gemerkt, das man damit jeden Plott Sprengen kann, wenn man will.

 

mit Sprengtanz

Medizinmann

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Guest Footman

Erstmal Punkt 1. Es ist sehr leicht mit Geister zu Overpowern, hier einfach mit den Spielern reden, das sie das Gentlemans Agremeant einhalten. Ein nicht auf zu haltender Geisterbeschwörer ist auch nicht viel anders als ein 30 Würfel Schießen Sam, oder ein 30 Würfel, ich hack mal eben Zürich Orbital Decker.

 

Wer steuert (im Kampf) - Spieler oder Spielleiter?

Geister handhaben. Geister sind per Definition NPCs und werden damit vom SL gesteuert auch wenn es mehr Arbeit macht. Ein Geist wird so handeln wie er es richtig befindet. Der Kampfeslustiger Feuergeist wird sich z.b. viel lieber im Nahkampf mit Feinden messen, anstatt mit irgendwelchen Kontrollzaubern um sich zu werfen. Das kommt immer drauf an welche Persönlichkeit man dem Geist gibt. Das kann reichen von Geistern die es super finden beschworen zu werden, weil sie eine neue Welt zu erforschen können (und den beschwörer andauernd mit Fragen nerven), Bis hin zum missmutigen Geist der beschwören als Sklaverei ansieht, und gezielt versucht jeden Befehl seines beschwörers zu Missinterpretieren und so ineffektiv wie möglich zu sein. Zudem ist es eine sehr wichtige Schwäche das Geister keine Ahnung von der Mundanen Welt haben und nur Astral Wahrnehmen!

 

Einen Geist in einen Fernkampf schicken

Ja das geht. Aber der Geist hat immernoch die Astrale Signatur des Magiers der ihn beschworen hat, dh: Der Geist muss nur einmal askennt werden und er ist zu seinem Herren zurüclverfolgbar. Zusätzlich hat ein Geist keine Ahnung wo was ist, und kein GPS, der Magier kann ihm Bilder und eine Ungefähre Richtung vermitteln wenn er schon einmal an dem Ort war. Wenn der Magier aber noch nie an diesem Ort, war kann es sein das der Geist den Ort wo er hin geschickt wird schlicht nicht findet weil er keinerlei Orientierungspunkte hat. Ober aber wenn der Magier es gut erklärt hat oder es ein auch im Astralraum markantes Gebäude gibt (z.b. Der Eifelturm in Paris) dann braucht es eben lange bis der Geist dorthin findet. Das kann auch länger dauern als der Geist Zeit hat, wenn er nicht gebunden wurde.

 

Der "endlose" Kampf-dienst bis zu Sonnenauf oder Untergang

Das kommt auf den Geist an und wie sehr er seinen Beschwörer mag/wie gut der ihn behandelt. Wenn der Beschwörer mühen auf sich nimmt, und für seine Geister wirklich was tut zeigen die Geister mehr eingeninitative, und werden auch im Kampf effektiver Kämpfen um ihrem Beschwörer zu helfen. Wenn der von dir beschriebene Menschengeist jetzt z.b. Ein Heißblütiger Kriegergeist ist, der seinem Beschwörer relativ neutral eingestellt ist, dann kann es schon sein das der sich bis Sonnenuntergang/aufgang mit dem Panzergegner kloppt einfach weils ihm Spaß macht. Hingegen ein Geist, dem es verhasst ist da zu sein wird so ineffektiv Kämpfen wie es ihm möglich ist, und versuchen seinem Beschwörer aus den direkten Worten seines Befehls einen Strick zu drehen.

 

Als Mundaner kann man einem Geist durchaus entkommen. Erstmal muss der Geist um durch den Astralraum zu flitzen wieder Astral werden wenn er materialisiert war, was ihn eine ganze Kampfrunde kostet. Der Mudane kann indessen, um Ecken laufen, bzw: Einfach abstand zwischen sich und den Geist bringen. Gebäude beispielsweise blockieren die Astralsicht,

Der Geist ist hat zwar eine irsinnig hohe Bewegungsrate im Astralraum, aber das heißt nicht das er auf dort alles im radius wahrnehmen kann.

 

Der beste Weg einem Geist zu entfliehen wäre eine Menschenmenge, oder in die Kanalisation zu fliehen. In der Menschenmenge die eine Aura heraus zu picken, dürfte sehr sehr schwer sein, und Astralgestalten können für gewöhnlich nicht wirklich unter die Erde.

 

Zusätzlich kann man auch als Mundaner einen Geist der im Astralraum in der nähe sitzt bemerken. (Magie Wahrnehmen S.278 GRW) Der Schwellenwert ist gleich 6- der Stufe des Geistes Dh: Um einen Mudanen unbemerkt zu verfolgen lohnen sich Stufe 1 Geister weil der mundane 5 Nettoerfolge braucht um den Geist überhaupt wahr zu nehmen. Aber alle Geister ab Stufe 6 sind so stark das man sie als Mundaner selbst im Astralraum wahrnimmt, weil sie das Umgebungsmana mit ihrer Energie verzerren.

Edited by Footman
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Ich hab fast all mein Karma in gebundene Geister gesteckt, seit ich die Priesterin spiele. Stichwort gentlemen's agreement, die meisten haben rein defensive Wachdienste, unsere Schläger wollen ja auch noch was zu tun haben.

 

Geisterkontrolle im Kampf is bei uns situationsabhängig, in Massengefechten, wo mein Charakter auch beteiligt ist, übernimmt das oft der SL (und ist sich nicht zu schade, auch mal die guten skills gegen seine eigenen minions zu werfen, wenn Quetzalcoatl von mir die Energie-Aura für Strom bekommt, und sie grade alle über den Maschendrahtzaun klettern wollen...).

 

In reinen Geisterszenen hab ich die Kontrolle, kommt hin und wieder vor, so unspannend es für die Gruppe zum spielen ist, so verlockend ist es für die Mundanen Charaktere, doch nicht den eigenen Hintern beim scouten zu riskieren und erst mal den Mage einen Geist reinschicken zu lassen.

 

Elegante Überleitung zum Fernkampf-Punkt, ist bei uns technisch auch möglich und kommt auch vor, allerdings nicht auf globalem Level (hängt auch mit dem Einsatzradius der Charaktere zusammen). Argumentativ würde ich den globalen Einsatz etwas limitieren- auch ein Geist kann sich da mal verlaufen, wenn er den Weg nicht gezeigt bekommt. Gibt ja auch genug totes, versuchtes Gebiet weltweit wo man sagen kann, ein gesunder Geist wird da nicht mittendurch wollen nur weil es der kürzeste Astrale Weg von A nach B ist.

 

Zum endlosen Kampf: Hab ich so noch nicht gesehen. Die Frage für mich ist, war es Spieler-Taktik den Kampf so verlaufen zu lassen? Da wäre ich als Geist etwas pingeliger. Man kann jemanden schon bis Sonnenauf-/untergang beschäftigen, aber muss das nutzloses Gekloppe sein? Nebenwirkungen und Unfälle kommen immer vor, wenn man billige Taktiken versucht. Wenn z.B. das Ziel aus irgendeinem Grund nicht verletzt werden sollte, könnte ein stolzer Geist sich ärgern, dass er vom Beschwörer absichtlich schwach gehalten wird, und zeigen was er draufhat.

 

Ansonsten gilt wie immer: Passt's dramaturgisch halbwegs und sind alle damit zufrieden, kann man auch einfach die Würfelergebnisse stehen lassen, und der Geist kloppt die nächsten paar Stunden in "Du-kannst-nicht-vorbei"-Manier auf den Verfolger ein.

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Würdet ihr erlauben, dass der Mage alle Geister mit einem (1) Befehl in den Kampf schickt? Quasi eine telepathische Konferenzschaltung...

 

Ich würde sagen, jeder Dienst kostet dich eine Einfache Handlung und das für jeden Geist einzeln. (Geister sind schon so stark genug, da sollte der Beschwörer schon noch Ini ausgeben müssen.) Wenn die Befehle für die Dienste schon gegeben sind und zu z.B. nur noch Ziele vorgeben musst, dann solltest du das so schnell können, wie du die gleiche Zahl Personen über Sprache befehligen könntest. "Alle auf den Troll." sollte da kein Problem sein, "Geist 1 auf Person A mit Grauen, Geist 2 mit Elementarer Angriff auf Person B, ..." sollte aber nicht drin sein.

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Würdet ihr erlauben, dass der Mage alle Geister mit einem (1) Befehl in den Kampf schickt? Quasi eine telepathische Konferenzschaltung...

 

Natürlich. Und natürlich entscheiden dann die Geister anhand ihrer Art und Wahrnehmung, was eine Gefahr darstellt und welche Gefahr welche Prioritäten hat. Da mag der eiskalte Konzerncybersöldner mit einem große schwarzen Ding vor der Brust (Troll mit einem schweren MG/Gyros) möglicherweise weniger auf dem Radar eines Feuergeistes sein als der hyperaggressive Anfängergardist, der gerade mal eine leichte Pistole hat, sich aber gerade aufputschende Kampfdrogen reingeschmissen hat.

 

Das übliche halt. je generischer ein Befehl ist, desto länger kannst Du den Geist bei Dir halten. Je präziser ein Befehl ist, desto kürzer wird ein Geist bei Dir sein.

 

SYL

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Wenn Spieler meinen ganze Geisterarmeen aufzufahren nimmt man als SL halt die Goon-Regeln und schätzt die Ergebnisse grob. Irgendwo im Hintergrund kämpfen ganze Geisterarmeen und erzeugen Stimmung, der Rest der Handlung kann normal weitergehen.

 

Das erinnert mich an diese Herr der Ringe-Szene mit den ganzen Untoten...hat ja auch was^^

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Grundsätzlich ist es bei uns wichtig ob Elementare oder reguläre Geister beschworen werden.


Elementare zicken nicht rum, sind aber auch mental weniger flexibel (VK S.175) und verbocken daher Befehle deutlich leichter. Sie geben sich außerdem keine Mühe Befehle zu interpretieren.


Alle Geister haben Präferenzen entsprechend Ihrer Natur (Feuergeister legen gerne Feuer und hassen Wasser oder Sprinkleranlagen, Geister des Menschen töten ungerne)


Spieler die Ihre Geister falsch einsetzen, müssen mit Geisterschuld und schlechtem Astralen Ruf rechnen (SG S.240+)


Spieler die Ihre Geister verärgern müssen sich damit abgeben, das Geister die Befehle stumpf ausführen, auch wenn sie keine Elementare sind.


Spieler die Ihre Geister dem Fluff entsprechend behandeln haben den Vorteil, das die Geister (wenn es nicht gerade Elementare sind) sich oftmals Mühe geben und unglückliche Befehle entsprechend Ihrer mentalen Kapazitäten und Ihrem Verständnis der realen Welt deuten. 


Mögen die Geister den Beschwörer, so kann es sogar zu kostenlosen Diensten in form von Informationen kommen (das spielt der SL dann aus)


 


Wer steuert (im Kampf) - Spieler oder Spielleiter?


 


Bei uns (im Kampf) immer der Spieler, solange der Geist fluffig gespielt wird. In anderen Situationen der SL. Fluffig bedeutet in diesem Zusammenhang, das Feuergeister lieber etwas anstecken als z.B. Geister des Menschen und unklare Befehle zu einem abfackeln ganzer Lagerhäuser führen können. Feuergeister haben allerdings weniger Elan beim aufspüren von Personen. Solange der Spieler auf Fluff und Balance achtet darf er "seinen" Geist (zumindest im Kampf) auch spielen.


 


 


Einen Geist in einen Fernkampf schicken


 


Solange der Fluff stimmt, warum nicht? Geister mit LOG 2- sind allerdings nicht die hellsten und machen vielleicht den ganzen Kampf nichts anderes als die gleiche Aktion, selbst wenn der Spieler es wünscht. Geister mit höherem LOG Wert dagegen dürfen gerne flexibler auf Situationen reagieren. Auch Geister werden nicht gerne gewaltsam aus der Welt geschossen und versuchen Ihren Abgang zu verhindern.


 


 


Der "endlose" Kampf-dienst bis zu Sonnenauf oder Untergang


 


Wenn der Magier Wert darauf legt fette astrale Spuren zu hinterlassen, so ist er selber Schuld. Wird der Dienst langweilig und passt nicht zum Geistertyp, so ist der Geist später sicher sauer auf den Magier.

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Grundsätzlich führen bei uns die SC ihre eigenen Geister. Wenn die außerhalb des Blickfeldes etwas erledigen oder insbesondere Außerhalb des Blickfeldes kämpfen nehm ich die Kontrolle an mich und überlege mir das Ergebnis kraft eigener Arroganz um nicht den Spielfluss zu behindern.

Wenn sich die SC überlegen eine Geisterarmee oder übermächtige Geister (Stf 10+) für offensichtlich aggressive Zwecke einzusetzen, kann die entsprechende Reaktion durch astral projezierende Magier mit eigenen Geistern kommen. Sowohl ein Konzern als auch eine staatliche Stelle kann es sich leisten aus allen Himmelsrichtungen und über riesige Entfernungen Magier astral zu schicken, die in kürzester Zeit vor Ort sind. Jeder von denen kann ein paar Geister im Schlepptau haben. Schon mit 5 Magiern und 10-15 Geistern wird auch die größte astrale Bedrohung überschaubar.

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Dass man die Shadowrunner als Erzähler vollkommen gerechtfertigt mit Watchern, Geistern und astral projezierenden Magiern zuwerfen kann, wenn sich das Team einmal für den Sturmangriff mit Geisterkavallerie entscheidet, ist selbstverständlich. Dann könnte ich aber auch gleich auf das bewährte "rocks fall, you die" zurückgreifen und mir die vierstündige Würfelorgie mit insgesamt 3 Kampfrunden sparen. ^_^

 

Es ist einfach nur ein wenig unbefriedigend - und ebenfalls ein Skalierungsproblem. Ab einem bestimmten Punkt von Mächtigkeit ist die Menge an tödlichem Potential, die man den Spielern entgegenwerfen muss, um sie zu bedrohen einfach so groß, dass es nur wenig mehr braucht, um sie in Staub zu zerblasen.

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