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Kritische Worte unter Spielleitern...


Goronagee
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@Doc-Byte: Für das "Ding" in meiner Schublade habe ich mich auch viel mit verscheidensten Charakterentwicklungssystemen auseinander gesetzt.

Wenn man Zeit als (knappe) Ressource einsetzt führt das leider zu so feinen Situationen wie: "Ihr kommt in der Stadt an. Was macht Ihr?" "Ich besorge mir ein Zimmer und trainiere [Körperliche Fertigkeit] / lese in meinen Büchern [um Wissensfertigkeit zu steigern]."

 

Steigerungspunkte wie in Shadowrun sind einfach zu verstehen, anzuwenden und zu verwalten. Dabei können diese Punkte ganz unterschiedliche Wertigkeiten haben.

 

Momentan bin ich bei meinem System bei folgendem gelandet:

Charaktergenerierung nach Baukastensystem

Steigerung über Punkte (Verschiedene Typen: frei, Attributsspezifisch)

Notwendigkeit von Übung/Lernhilfen inkl. Zeit bei der Steigerung

 

Im Prinzip also wie in Shadowrun, nur dass ich kein pauschales "Karma" habe, sondern freie Punkte und spezifische Punkte (in Shadowrun übersetzt in etwa: freies Karma; Kon/Str-Karma; Ges/Rea-Karma ; Log/Int-Karma :Wil/Cha-Karma) Welche Art von Punkte man bekommt hängt davon ab, wie man ein Hindernis überwindet (Türsteher verkloppen, überreden, dran vorbei schleichen). Wirklich getestet ist das ganz leider noch nicht und ist ungleich mehr Aufwand als nur eine Art von Punkten zu haben die am Ende eines Runs verteilt werden.

 

 

Zum eigentlichen Thema:

Ich spiele Shadowrun erst seit der 5. Edition. Ich bin immer wieder begeistert, was es alles für Sachen im Hintergrund der Welt gibt.

Inhaltlich quantitativ gesehen gefällt mir viele Bücher erstmal gut. Wenn ich dann aber lese wie manche Dinge in der Welt RAW laufen sollen wird mir schlecht, dann löse ich mich geistig von meiner Ansicht der sechsten Welt und nehme das geschreibene einfach hin. Warum funktioniert es? Because Magic/Because Matrix/usw...

Wenn sich Sachen wiedersprechen nehme ich mit einfach das, was mir die wenigsten Kopfschmerzen macht und wenn es eine Regellücke gibt, füll ich die nach gutdünken.

Gut ist das nicht, aber man kann damit arbeiten.

 

Was mich wirklich stört ist das Problem, das Informationen in den Büchern wild verteilt sind und wenn sie in einem Buch sind sich sogar widersprechen können. Mit fehlen verlässliche Informationen. Wer mal ein DSA-Regelwerk gelesen hat, der kennt die Meisterinformationen oder Informationskapitel mit Zeitleisten u.ä..

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@ XP

 

DSA 4.1 kannte die spezielle Erfahrung: Talente, die im Abenteuer besonders gefordert waren (etwa Kampf im Orkschnetzler) konnten so verbilligt und sofort (ohne weiteren Zeitaufwand bei einem Lehrmeister) mit AP gesteigert werden.

Das System ist sehr nivelliert, was zu viel Bürokratie führt. Es gibt auch Spieler, die sich bei einer solchen "Zuweisung" in ihrer Charakterentwicklungsautonomie wie ein Esel mit der Karotte manipuliert vorkommen. Merke, jedem ist es also nie recht zu machen  ;)

 

Ein XP Ansatz wäre also (ein hoch auf die Bürokratie :D:lol::P ):

- es gibt "spezielle Erfahrungen"-Punkte (SEP) auf geforderte Skills und Atributte etc.

Je nach Stufenanstieg (1 auf 2 ist was anderes als 5 auf 6 oder 11 auf 12 - etablierte Karmarechnung einsetz) verballert der Char seine SPP.

Hier könnte man pauschalisieren und "SEP Schusswaffenkampf" geben, egal, ob mit Pistole oder Scharfschützengewehr erworben und/oder ausgegeben.

(und wie kriegen wir jetzt Mages hier mit rein, ohne einzelne Zauber zu verskillen? :unsure:  :wacko: Mist!...hat halt doch alles seinen Preis, selbst als RefomerTM)

 

- je nach Kniffeligkeit des Runs bzw. Cleverness der Spieler wird freies Karma spendiert = (etabliertes) Karma

Damit kann der Spieler halt jonglieren gehen. Ein Karma = ein SEP, wenn man was steigern will, was im Run nicht so gefordert worden war.

Auch sachfremdes ließe sich so (zusammen)kaufen.

 

@zerfledertes CGL-SR

tja, die Zeiten, wo (Selbst)Entwickler die Kernredax bildeten und verbissen den "Heiligen Gral" "Ihres" Spiels verteidigten/fortentwickelten, sind lange vorbei. Hatte Stärken und Schwächen. Inzwischen wird das ja modern gemanaget:

- zuarbeitende (idealistisch und jung) Freelancer (die nebenbei ja noch studieren müssen) werden als billig abzuspeisende Autorenknechte verheizt.

 

Der frustrierte deutsche Anspruchskunde (bin ja selbst auch einer...) möge mal rechnen, wieviele hundert Dollar die Autoren kassieren.

Setze in Relation zu dem BurgerbraterStundenlohn. Sei großzügig und addiere die nicht angetretene Fahrt zur Arbeitsstätte hinzu und sei noch so gut, die Arbeitsmittelkosten (Computer, Bürosoftware...) als bereits für das Studium beschafft mit Null Kosten einzusetzen. Das ergibt wieviele Stunden zur Leistungserbringung? 75? 100? 150? 250?

 

Das Problem ist ja, dass im RSP-Markt nur wenige von den Erlösen (Arbeits-)Leben können. Wenn diese Stelle der noch aktive Entwickler ist, dann hat das System noch eine Chance, zusammengehalten zu werden. Sitzt auf dieser voll bezahlten Vollzeitstelle ein reiner Verwalter (oder ein griff-in-Kasse-Mann), dann fehlt natürlich "was" im Leistungserstellungsprozess.

So was nennt man auch Produkt-Lebenszyklus.

Wachstumsphase liegt hinter uns. Jetzt kommt CashCow, bis der PoorDog jault.

Danach wird eingeschläfert oder gephönixt.

 

Wem der offizielle Schritt "Phönix aus der Asche" zu lange dauert, der muss halt selber mal kreativ werden. 

Edited by Major Wolf
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Wäre für mich nichts anderes als Karma. Bei uns schwankt Karma so wenig, dass es mit reiner Zeit genauso gut funktionieren würde.

 

Ist ja auch erstmal ne grobe Idee. Werde das mal durchdenken, aber momentan ist das Wetter viel zu toll, um nicht lieber mit dem Bike unterwegs zu sein. B)

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Wer ein besseres System/einen besseren Hintergrund mit ähnlich viel Material erfunden hat: Ich kaufe deine Handbücher!

 

SR4A

 

:D :D ... imho hat SR4A nicht weniger Macken ... sondern einfach nur Andere.

 

 

 

Der Grund meiner Triade war aber eigentlich das Blutige Geschäfte.

 

Toll, nur deshalb sitze ich jetzt hier und muß ständig über alternative Konzepte zur Charakterentwicklung nachdenken, weil's mir jetzt nicht mehr aus dem Kopf geht? :ph34r:

 

 

Ich hatte mit meiner Gruppe mal ein System getestet, bei dem man jeweils bei der Anwendung einer Fertigkeit darauf würfeln durfte, ob man sie verbessert. War von der Idee her (Lernen bei Anwendung) bestimmt nicht schlecht... aber insgesamt zu viel (zusätzliche) Würfelei während des Spiels.

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@Corpheus:

Die Idee an sich ist nicht schlecht, aber wieso jedes mal würfeln. Ich habe es eher so gelöst, daß man eine bestimmte Anzahl von Übungseinheiten ablegen muss, um eine Fertigkeit zu steigern und jede Anwendung (ab einem bestimmtem MW, in Abhängigkeit vom Fertigkeitswert) diese Anzahl verringert. Die letzte Übungseinheit kann jeweils nicht durch Anwendung absolviert werden, so daß nicht mitten im Kampf/Gespräch/usw. eine Steigerung erfolgen kann.

Dies führt dazu, daß sich Charaktere entsprechend ihrem wirklichen Verhalten innerhalb des Spiels entwickeln und nicht plötzlich in irgendwelchen Bereichen super Fertigkeiten haben, ohne sich je damit beschftigt zu haben.

 

G.

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Das System von Sturmbringer fand ich nicht übel und extrem eingänglich. Jedesmal wenn eine Fertigkeit erfolgreich eingesetzt wurde durfte beim nächsten Intermezzo auf Steigerung gewürfelt werden. Zum Steigern musste der Wurf misslingen (soweit ich mich erinnere...). D.h. bei niedrigen Fertigkeitswerten geringe Chance beim Einsatz und hohe Chance zum steigern. In häufig genutzten Fähigkeiten war jeder früher oder später recht gut.

Nachteil ist natürlich dass man ja manchmal auch etwas Neues lernen möchte. Hab aber vergessen ob es da in den Regeln was zu gab.

 

P.S. Auf den Char-Bögen gabs gleich ein Feld zum ankreuzen

 

P.P.S. Sturmbringe basierte glaub ich auf den Runequest-Regeln

Edited by Johnny Cash
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Ist auch eine Variante. Führt aber zu einer üblen Buchhaltung... :(

soooo schlimm ist die Buchhaltung nicht, einfach Striche hinter die ausgeübte Fertigkeit machen und nac X Strichen Würfeln oder so.

Ich kenne das vom BRP her (Basic Roleplaying wie CoC oder Runequest, die waren IIRC die ersten die das machten, damalsin den 80ern....)

Also mit einfachen Regeln kann man sowas mal versuchen....IIRC hab Ich das Anfang des Jahrtausends auch mal so gemacht in einer SR Kampagne.

War Ok

 

mit OK Tanz

Medizinmann

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Dies führt dazu, daß sich Charaktere entsprechend ihrem wirklichen Verhalten innerhalb des Spiels entwickeln und nicht plötzlich in irgendwelchen Bereichen super Fertigkeiten haben, ohne sich je damit beschftigt zu haben.

Da habe ich in meinen Runden eine einfache Vorgabe: Um steigern zu können muss die Fertigkeit entweder eingesetzt oder trainiert werden - je höher die Stufe, desto mehr Aufwand. Unser Pistolero-Adept bspw. fordert sich in Kämpfen immer wieder selbst, indem er schwierige Schüsse bzw. Schüsse in ungünstigen Lagen versucht und da winke ich Steigerungen schon mal durch und ignoriere die Regeln zu Lerndauer (die sind für Spieler, die nur auf dem Schießstand stehen ^_^ ).

Also für mich funktioniert das Karmasystem, da ich ungeliebte Regeln einfach ignoriere B)

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oh Holla....

Kann Ich dir nicht mehr sagen.

ich weiß auch nicht mehr welche Chars das waren, nur noch das es in Cal Free spielte

Wir machten einfach striche hinter den benutzten Skills und schrieben auf wieviel Stunden die Chars was trainirten und irgendwann würfelten wir dan nauf den Skill und erhöhten ihn dann, wenn wir es schafften....

Ich kann mich echt nicht genauer dran erinnern, ist schliesslich > 10 oder 12 Jahre her...

 

HokaHey

Medizinmann

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Das Tick Based Failed Test System wurde im oben genannten Burning Wheel nochmal aufgegriffen.

 

Ich mag Tick-Systeme nicht, weil sie wie oben erwähnt, dazu führen, das Spieler früher oder später bewusst Fähigkeiten einsetzen die absolut nicht zur Situation passen, aber irgendwie muss man ja seine selteneren Fähigkeiten hochkriegen. Für einige schnellen Abende lustig aber je länger die Kampagne wird um so seltsamer wird das Spielerverhalten weil antrainiert wird Fertigkeiten zu ntuzen - ob sie sinnvoll sind oder nicht.

 

Ein Steigerungssystem muss in für mich 3 Dinge erfüllen

  • Tempo
  • Kosten
  • Glaubhaftigkeit

Das Tempo sollte mit zunehmender Fertigkeit abnehmen, die Kosten ansteigen und beide Werte in einem Bereich sein, dass es ausreichend viele Leute gibt die die Fertigkeit lernen können, dass ein Charakter genug Fertigkeiten lernen kann um ein Bild seiner Fertigkeiten zu sein und glaubhaft im Sinne, dass niemand über Nacht plötzlich von 0 auf "ich kann alles" wandelt. Das gilt für Shadowrun ähnliche Spielwelten, in anderen Welten habe ich andere Anforderungen.

 

Charakterentwicklung ist ein maßgeblicher Teil wie sich ein System spielt. In Shadowrun ist sie einerseits langsam und teuer, gleichzeitig kann man sich wenn man ne Talentbuchse und Leitungen hat aber ZACK neue Fertigkeiten slotten und das ist schon ein ganz eigenes Spielgefühl wenn du weißt wie lange es normal dauert ein Dutzend Fertigkeiten von 0 auf 4 zu bringen.

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