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Make Shadowrun great again


Doc-Byte
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@DracoDruid:
Wenn ich das richtig lese, dann sind unsere Ideen komplett kongruent nur mit unterschiedlicher Nomenklatur.
Dein DNI* = mein VHS
Dein Mini-DNI = mein DNI
 

Ihr seid euch aber durchaus bewußt, dass SR5 bereits ein DNI und ein NI hat...

Beinahe. SR5 nennt nur beides DNI (Direktes Neurales Interface vs. direktes Neurales Interface), und das fuehrt zu Verwirrung. Eine klarere Nomenklatur waere angebracht. Wie diese im Detail aussieht (DNI kann man ja fuer eines der beiden behalten, ist eine schoene Begrifflichkeit) ist letzten Endes egal. Aber es sollte eineutig sein.

Der paradigmenwechsel zu theoretisch endloser Essenz (bzw. endlosen Essenzloechern) halte ich fuer nicht ideal, bzw. fuehlt sich fuer mich nicht "Shadowrunnig" an.
Als alternative Loesung koennte man jedes Essenzloch verdoppeln (Man hat bereits ein Essenzloch von 1,0, dann kann man sich ein weiteres Essenzloch hinzuinitieren. Bsp.: Runner Sam hat sich Ware Xyz eingebaut um 1,4 Essenz.Sam hat also 4,6 Essenz uebrig. Sam kann nun "Cyberinitieren" und sich ein weiteres Essenzloch hinzukaufen. Sam bleibt bei 4,6 Essenz, hat aber die moeglichkeit sich weitere 1,0 Essenz einzubauen ohne seine 4,6 Essenz weiter zu senken. Sam kann dies fuer jeden verlorenen Punkt Essenz einmal machen (-> Maximal Verbaubar 11,9 Essenz)
Fuer Magier bringt dieses Essenzloch nichts, da sie Magie verlieren fuer jeden angefangen Punkt Essenz an ware den sie sich einbauen. Bsp.: Magier Maggi hat sich Ware im Wert von genau 1,0 Essenz eingebaut. Damit hat er noch 5,0 Essenz und sein Magiemaxium wurde um 1 gesenkt. Maggi unterzieht sich nun einer "Cyberinitiation" und erhaelt ein Essenzloch von 1,0 Essenz. Wenn sich Maggi jezt eine Datenbuchse mit 0,1 Essenzkosten einbaut, dann hat Maggi Essenz 5,0, ein Essenzloch von 0,9 und das Magiemaxiumum ist um 2 gesenkt.

Ich muss sagen, beim schreiben hat mir die Idee immer weniger gefallen, aber vielleicht kann sie ja jemanden als Anregung zu etwas sinnvollerem dienen...
Vorteile sind allerdings: Wenn man fuer Heilung, soziale Proben, etc. Essenz fuer die Berechnung heranzieht, kann man so laenger "Mensch" bleiben. Gleichzeitig wird man bei zunehmender Vercyberung zwingend immer mehr zur Maschine und jemand mit 3 Verbauten Punkten ist immer weniger menschlich als jemand mit einem verbauten Punkt.
Man kann mit Karmainvestition diese entmenschlichung allerdings einbremsen.
Das gaze bleibt dabei limitiert und niemand kann mehr Roboter als eine Drohne werden.
Nachteil ist die uchfuehrung und berechnung.

ich wuerde fuer meinen Geschmack ehrlich gesagt Magie und Technologie noch weiter trennen. Es gibt mir zu viele Zauber die einfluss auf Magie nehmen koennen. Ich faende hier eine strickte Trennung ganz gut.
Daher wuerde ich nicht nur das Magiemaximum, sondern auch den Magiewert um die verlorene Essenz senken. Eventuell sogar ganz gemein sein und den "virtuellen 0-Punkt" verschieben.
Sprich: Maggi hat Mag 5, baut sich etwas ein. Mag max sinkt von 6 auf 5, Mag von 5 auf 4 und Mag-0 auf -1. Wenn Maggi nun die Magie von 4 auf 5 steigern will, dann zahlt sie die Kosten fuer die Steigerung auf Stufe (5 - Mag-0)=6
Damit schraenkt man Min-Maxing Spielerein ein um die Generierung zu optimieren und einen Punkt Magie zu verlieren wird noch eine spur dramatischer fuer Magier. 

Das Resonanz und 'Ware sich ebenfalls nicht vertragen halte ich zwar vom Hintergrund her fuer eher unwichtig, ist aber fuer das balancing IMHO nicht schlecht.
 

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Der Thread zeigt schön warum es Editions Kriege überhaupt gibt: Jeder hat eine andere Vorstellung davon was Shadowrun Great macht.

Für die einen gehören Cyberdecks zum Ikonischen muss, andere finden sie lästig (und ggf auch Technologisch albern).

Limits simulieren das Schrottiges Gerät Profis ausbremst und Super Gerät Anfängern auch kaum hilft. Verständlich, aber im Endeffekt für einige nur Spielspaßbremse.

Und diese Gegensätze ziehen sich durch alle Themen durch (Ausrüstung Viel/Wenig, Fertigkeit VS Ausrüstung, Cyberware für alle oder Teuer, Einheitsregeln VS Detailierte Subsysteme, usw)

 

Wenn sich also jemand hinsetzt und sein eigenes Shadowrun mit Blackjack und Nutten designen will, dann muss er zwangsläufig eine Vision festlegen und daran festhalten.

Gegenwind und Geschrei wirds immer geben :)

 

 

Die Idee Magie, Resonanz und Essenz mit Karma nach zu kaufen finde ich interessant :)

Karma finde ich auch eine fairere Ressource als Geld.

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Wenn sich also jemand hinsetzt und sein eigenes Shadowrun mit Blackjack und Nutten designen will...

Ach vergiss Blackjack! :D

 

Aber recht hast du natürlich. Man kann nicht jeden zufrieden stellen.

 

Das Problem ist aber weniger ob nun decks oder links oder was auch immer, sondern das etwas so zentrales wie die Matrix auf verständlichen und klaren Regeln fundiert sein sollte, und das ist leider nicht der Fall.

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Die Regeln sind schon klar ... man kann damit wunderbar SR5 spielen.

 

Nur passen Kopfvorstellung (bedingt durch Fluffgeschichten, heutige Funktionsweisen und SR-Vorgängerversionen) und diese (Spiel)Regeln idR bei SR - und insbesondere bei der Matrix, weil soviele Boons heutzutage glauben sie wüssten etwas von IT, Computern und Netzwerken - nicht zusammen.

 

Jeder kommt damit klar, bei "Mensch-Ägere-Dich-Nicht" durch das Erwürfeln eines durch eine andere Spielfigur besetzten Feldes, diese wieder in die Startzone des bedröppelten Spielers zu kegeln.

 

Komisch das bei SR - wo die Regeln (größtenteils) plausibel und wiederholbar anwendbar zugleich immer wieder Schlauberger dazu bringt so ein "großes" Fass aufzumachen.

 

Die 5er Matrix ist regeltechnisch nicht perfekt - oh Gott bewahre NEIN - und man wird in seinen Gruppen durchaus mal über Regeln und ihre Sinnhaftigkeit im Kontext der Gruppe diskutieren und auch die eine oder andere Hausregel aufstellen ... aber das sind "kleine" Fässer, wie sie in jedem anderen Rollenspielsystem entsprechender Komplexität auch vorkommen.

 

- Lasst die Kirche der universellen Bruderschaft im Dorf, macht keine großen Fässer, Keep it Simple -

Edited by Masaru
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Nee, die Matrix ist eines von drei Handlungsfeldern in Shadowrun, neben Astralraum und der physischen Welt. Dazu kommt, dass die Allgegenwart von Technik, noch dazu in einem Szenario in welches es per Definition gegen technische Sicherungsmaßnahmen vorzugehen gilt, die Beherrschung dieser Technik einen westentlichen Raum einnimmt. Sonst endet der Run vor dem ersten Schloss/Kamera/Computer. Es handelt sich also nicht um einen Nebenschauplatz, sondern um eines der zentralen Elemente von Shadowrun. Dass sind keine kleinen Brötchen, sondern ein richtig fieses Problem, zumal gleich zwei, mit Riggern drei, Archetypen auf der regeltechnischen Umsetzung dieses Elements gründen.
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... und? ...

 

Die Regeln sind und bleiben dennoch plausibel, wiederholbar anwendbar und - was mit das wichtigste ist - spielbar.

 

Wenn eine Gruppe von frischen Startcharakteren einen Job annimmt in eine Konzernanlage mit einem Stufe-9 Sicherheits-Host und Dutzenden geslavter SGs an jeder Ecke einzubrechen ... dann gehört dem SL die gerollte Zeitungsrolle ordentlich an die Rübe gezimmert, oder die Spieler haben es eben verdient elendig zu scheitern.

 

Das kann mir bei anderen Systemen wie Cyberpunk, D&D oder Splittermond genauso passieren.

 

Um es nochmal zusammengefasst zu betonen:

 

- Shadowrun war noch nie ein einfaches (Rollen)Spiel ... weder für Spieler, noch für den SL -

Edited by Masaru
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Die Regeln sind und bleiben dennoch plausibel, wiederholbar anwendbar und - was mit das wichtigste ist - spielbar.

Deine Meinung.

 

Das kann mir bei anderen Systemen wie Cyberpunk, D&D oder Splittermond genauso passieren.

Du hast irgendwie nicht verstanden, worauf ich hinauswollte oder machst absichtlich eine andere Diskussion auf.

 

- Shadowrun war noch nie ein einfaches (Rollen)Spiel ... weder für Spieler, noch für den SL -

Ja?

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Guest Konstantin
Wo Masaru (leider) Recht hat. Was er aber vergessen hat, die Spieler haben die Wahl, diesen Scheiß schweren Run abzulehnen. Es kommt auch im Fluff vor, das man Runs ablehnen sollte wenn sie einem zu schwer vorkommen und nicht trotzdem aufgrund des Straßenrufsverlust einfach abnehmen denn wenn der (grandios) scheitert, dann schadet es dem Ruf mehr. Aber wir schweifen ab.
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Anderes Thema, Thema ist, dass die Matrix, sowohl hinsichtlich Fluff als auch Crunch, schlecht ist. Die Auseinandersetzung mit dieser aber ein nicht oder nur sehr schwierig wegzudenkendes Element ist, sowohl was den Fluff angeht als auch die Regeln. Schlechte Regeln und widersprüchlichen Fluff für Ware und Matrix lassen sich nicht einfach ignorieren. Dafür sind diese Elemente zu zentral.

 

Die Metadiskussion, dass der Spielerleiter ein Szenario plant, an dem die Charaktere der Spieler scheitern müssen ist eine andere.

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Andere Regelbereiche die etwas liebe und Aufräumen gebrauchen könnten:

- Bewegungsregeln.

Hält einer wirklich fest ob ein Spieler seine Laufratentaschengeld diese Kampfrunde schon aufgebraucht hat oder nicht? 

Eine Bewegungsrate pro Ini Durchgang die man entweder verwendet oder verfällt wäre vielleicht einfacher.

 

- Barriere Regeln

Hier wäre was einheitliches Wünschenswert was nicht 2 Seiten braucht.

 

- Drohnen/Rigging

Deutlich hervorheben wie Drohnen/Fahrzeuge arbeiten

-> Autonom/über Befehle

-> mit Riggerkonsole

-> Hineingesprungen mit Riggerkontrolle

Alle 3 Wege sollten praktikabel sein wobei aufsteigend mehr Awesome.

 

- Kompatiblität von Initiative/Attributsverbsserungen durch Cyber-, Bio-, Nano-, Genware, Magie, Drogen, Rückenwind, usw

Da mal einen Rules Lawyer dran setzen der ganz scharf hinschaut und auf Verbalfeinheiten wie Attribut und Ini Steigerung und deren Kompatibilität achtet.

Die Autoren wissen doch eh schon was sie aus Tradition garantiert mitschleifen werden, warum nicht von anfang an drauf achten?

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Guest Konstantin
Sir Dam a Lot wenn man jede Ini Phase Bewegung zulassen würde, würde man plötzlich nur weil man ReBo der Stufe 3 hat durchschnittlich doppelt so schnell laufen können wie einer Person mit den gleichen Attributen ohne Ware obwohl der eigentlich nur das Verarbeiten von Information beschleunigt
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Das er mit dem Rebo mehr als ein Normal Schießen (aka: Händeln) kann "ist" doch bereits der Vorteil Ini-Steigernder Booster.

 

Bewegung hat (nur) was mit KR zu, nix mit Ini.

 

Man hätte im GRW mit ein paar Beispielen das Konzept etwas besser verklickern können - Aye.

 

IMO ist Bewegung jedoch mit SR5 bereits am besten von allen Versionen geregelt und ist damit "made great".

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Die 5er Matrix ist regeltechnisch nicht perfekt - oh Gott bewahre NEIN

Oh mein Gott... Masaru halte durch! Ich melde sofort dass dein Account gehackt wurde, wir kriegen das wieder hin!

 

 

Nun ernsthaft. Die Matrix ist wichtiger als je zuvor in Shadowrun und sie ist unglaubwürdiger als je zuvor. Spielbar vielleicht, aber an Mensch Ärgere dich nicht stelle ich nicht den Anspruch an Glaubwürdigkeit, an ein Rollenspiel aber schon. VOR ALLEM wenn es auf unserer realen Welt und Technik aufzubauen behauptet. Wenn es irgendeine vollkommen losgelöste Fantasiewelt wäre könnte man sich vielleicht damit arrangieren das die Technik nicht auf denselben physikalischen Gesetzen fungiert oder sich auf gänzlich andere Art entwickelt hat. Aber so wie in SR5 die Matrix dargestellt wird ist es einfach nur eine gewaltige Logiklücke die jegliche immersion in die Spielwelt zunichte macht weil sie DAS zentrale Element des Settings geworden ist und daher quasi nicht auszublenden ist.

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Du spricht im Kontext eines fiktiven Rollenspiels, in dem es Zwerge, Elfen, Orks, Trolle, Magie, Drachen, Astralraum und Metaebenen sowie Geister und Dämonen Jenseits des Diesseits gibt, wo man seinen Geist und das Körperbewustsein in virtuelle Realitäten und Maschinen transferiert und man körperliches Fleisch durch Chrom oder biologisch gezüchteten Hochleistungsshice austauschen kann von ... glaubwürdig?

 

:D ... Ohhh Junge Junge Junge *aufgeregtklatsch* ... darf ich das bitte bitte in meine Signatur als Zitat aufnehmen??!!!???? *japps* *hechel* :D

Edited by Masaru
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