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charaktere mit hohen ausweichpols treffen


paincraven

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Kampf ist chaotisch, rund laufen nicht so ab wie geplant etc.

Mir hats gestern in der Runde erst wieder nen Sam ausgeknockt weil er die soziale Situation nicht lösen könnte. Der Magier, der sowas normalerweise übernimmt war halt gerade beschäftigt mit der geistersonde.

Was ich damit sagen will ist das sich der Sam nicht nur auf seine Muskeln verlassen kann, sich der Magier nicht nur auf seine zauber und der decker nicht darauf das alle Welt ihm zur Hilfe eilt. Irgendwie muss jeder alles abdecken können weil eben nicht immer alles so läuft wie geplant.

Das hat auch nichts mit wildern in fremden Gefilden zu tun.

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Wenn der Decker die Knarre in die Hand nimmt um zu schießen nicht, nein, denn dann hat er extra Kampf geskillt. Wenn die Autoren krampfhaft versuchen den Decker Kampfrelevant zu machen indem sie alles und jeden Hackbar machen, weil "Wifi ist immer und überall und überhaupt kann deine Ausrüstung nur die Hälfte wenn du nicht online bist" dann empfinde ich das schon als wildern wenn er den Gegnern ihre Waffen und Cyberaugen zerschießt so dass selbst ein Dreijähriger an Stelle des Sam aufräumen könnte (Vorsicht! Stilmittel der Übertreibung im Einsatz).
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@Eadee:

In den Runden in denen ich selber spiele und spielte gabe es eigentlich immer mindestens einen, der nicht kämpfen konnte/wollte/sollte.z

 

Mein Arzt z.B. würde nur zur absoulten Selbstverteidigung (und der Verteidigung seiner Patienten) zur Waffe greifen, ansonsten hält er sich aus Kämpfen raus. Er beschwört maximal einen Geist und bittet diesen, dieses oder jenes zu tun um die eigenen Chummer zu schützen. Aber auch den Geist würde er nie offensiv einsetzen. Bisher hat das auch gut funktioniert, das Team weiß eben das der Doc nicht kämpft, sich aber ohne zu zögern ins dichteste Kampfgetümmel stürzen wurde um einen gefallenen Chummer raus zu ziehen.

 

Die zwei Magier in meiner aktullen Runde werfen auch nur ab und an einen Manablitz durch die Gegend, dad war es aber in Sachen kämpfen auch schon. Der Eine hat sich dafür auf die Anführerrolle eingestellt (Manöver u.a.) während der andere etwas mehr für das Soziale zuständig ist. Ja, das birgt Probleme, besonders da es neben diesen beiden "nur" drei reine Kämpfe gibt, da der Rigger auch "nur" seine Drohnen steuert und sonst eher das Technische im Blick hat. Aber es fubktioniert. Das Team muss sich eben drauf einstellen.

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Kampf ist auch nur ein Teil des Spiels. Er erhält nur so eine große Aufmerksamkeit, weil er am würfelintensivsten ist. Aus diesem Grund finde ich die Frage schon falsch, ob alle kämpfen müssen/sollen. Soll und muss jeder Verhandeln/überreden? Oder gar Hacken?

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Richtig ... denn wenn wir das Pferd so von hinten aufzäumen, dann heulen die Magier dass sie nicht Hacken und die Sams das sie nicht zaubern können.

 

Shadowrun hatte schon immer eine Affinität dahingehend, dass in Gruppen sich die Spieler "Spezialisten" (wir kennen sie als "Archetypen") gebaut haben. Was aber um Gottes Willen nicht verkehrt ist! 

 

Denn jeder hatte damals wie heute die Wahl sich ein Multitalent zu basteln, der dann vielleicht nicht so abrockt wie ein Spezialist, aber das sollte klar sein.

 

Wer da noch heult .. dem ist auch nicht mehr geholfen. Dafür gibt's von meiner Seite aus jedenfalls kein Verständnis. Und auch keine Kekse http://i301.photobucket.com/albums/nn53/Koppernicus/smileys/0002011A.gif

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Kampf ist auch nur ein Teil des Spiels. Er erhält nur so eine große Aufmerksamkeit, weil er am würfelintensivsten ist. Aus diesem Grund finde ich die Frage schon falsch, ob alle kämpfen müssen/sollen. Soll und muss jeder Verhandeln/überreden? Oder gar Hacken?

ja definitiev,

problem nur 2 tage reschresche mit leuten reden footwork mechaik usw 3 stunden spielzeit , 9 sekunden Kampf die notwenig sind um den run auch zu beenden auch 3 Stunden spielzeit.

Dadurch führen kämpfe oft zu ungleichgewichten in der Gruppenstruktur.

 

Ich bin ja sowieso einer dieser absurden Spielerinnen die nie völlige spezialisten spielen. Irgendwelche nebenfähigkeiten können meine chars immer.

 

 

2 sturmgewehre addieren sich aber nicht auf. Es sind dann 24-9 einmal und der 2. Hat 24-9-1, wäre selbst der 2. nur auf 14 runter.

Automatische Schrotflinte mit weiter Streuung hingegen schafft Solo -14 abzuziehen.

die -14 con der vollautomatischen schrotflinte :

sind das die -7 von wide spread und die -5 von wasauchimmer? wie kommen die -14 zusammen und wo kann ich das nachlesen.

 

 

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und wo kann ich das nachlesen.

SR5, S.180-182

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  • 8 months later...

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