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charaktere mit hohen ausweichpols treffen


paincraven

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wie stellt man es an das chars mit hohem ausweichpool auch mal getroffen werden ?
hab bei mir in der runde die erfahrung gemacht das gegner/chars ab ca 14 ausweichwürfeln gar nicht mehr getoffen werden. (vorallem wenn sie irgendwas defender mit +9 haben)
bin ich da regeltechnisch überfordert oder gibt es nen trick. (in sr4 gab es ja das für jeden angriff gegen den du dich verteidigst 2 würfel weniger)

danke schonmal im voraus

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Evtl. unnötig, die folgenden Fragen, aber man weiß ja nie: Schon mal Salven probiert? Oder Schrofwaffen (Flechette-Regeln)? Oder beides?

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Vollautomatisches Feuer (siehe Namenlos)

Überzahl (jedes mal Ausweichen senkt den Verteidigungspool um kumulative -1)

Granaten,

Volle Deckung (Sichtbehinderung) durch: Dunkelheit, Thermorauch, Wand, sonstwas (wer den Angreifer nicht sieht darf nicht ausweichen)

Giftgas,

Scharfschützen, Unsichtbare Gegner, Orbitalgeschütze, Schwere Musikinstrumente von hohen Hausdächern geworfen (oder andere Angriffe aus dem Hinterhalt),

Direkte Kampfzauber,

Radioaktive Strahlung,

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Das ist dann aber ein weiterer Spezialfall.

So wie Giftgas eben nicht gegen die Gear-Deppen mit Gasmaske hilft :P

 

Die Anfrage belief sich darauf wie man Ausweichen-pools von 14+ überwinden/umgehen kann, ich denke meine Bandbreite an OPtionen ist groß genug dass man für jeden Spezialfall eine Möglichkeit findet, nur vielleicht eben nicht für alle Spezialfälle gleichzeitig.

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wie stellt man es an das chars mit hohem ausweichpool auch mal getroffen werden ?

 

??

 ist doch ganz einfach ....?

 einfach nur oft genug auf sie Schiessen, irgendwann trifft man sie....

(oder indirekt angreifen mit Granaten vor die Füsse werfen....)

 

(in sr4 gab es ja das für jeden angriff gegen den du dich verteidigst 2 würfel weniger)

 

1 W weniger und das gilt auch in SR5 !

dazu (weite )Salven oder Deckungsfeuer oder Schrotflinten mit Choke....

es gibt da so einiges Regeltechnisch...

 

Evtl. unnötig, die folgenden Fragen, aber man weiß ja nie: Schon mal Salven probiert? Oder Schrofwaffen (Flechette-Regeln)? Oder beides?

 

LOL

Siehst Du , (  auf Namenlos zeigend )

Ähhh (Ich bin da Nitpickig)...nicht Flechette Regeln sondern Choke Regeln ;) 

 

P.S.

Volle Deckung (Sichtbehinderung) durch: Dunkelheit, Thermorauch, Wand, sonstwas (wer den Angreifer nicht sieht darf nicht ausweichen)

 

das ist nicht so ganz korrekt. Sobald der Kampf im Gange ist kann man immer den Wurf hinlegen (auch gegen einen Sniper in 1 KM entfernung) weil man ja nicht dem Angriff an sich ausweicht (Bulletdodging macht nier nur der NEO und sonst keiner . Feddisch ... . :D ) siondern man macht sich Klein/bewegt sich schnelloder irrational etc...

(und Adepten mit Kampfsinn können das noch besser) insofern währe Rauch und Deckung sogar noch Schlechter für den Angreifer, weil es dem Verteidiger ja +2 bzw +4 zusätzliche Würfel gibt.

 

Die können sogar Gefahren ausweichen die sie nicht bemerken.

 

nicht ganz , sie dürfen einen Wahrnehmungswurf machen um das zu bemerken, aber wenn der Wurf nicht klappt sind sie genauso Flat-Footet wie alle anderen auch

 

HeyaHeyaHeyaJa

Medizinmann

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P.S.

 

Volle Deckung (Sichtbehinderung) durch: Dunkelheit, Thermorauch, Wand, sonstwas (wer den Angreifer nicht sieht darf nicht ausweichen)

 

das ist nicht so ganz korrekt. Sobald der Kampf im Gange ist kann man immer den Wurf hinlegen (auch gegen einen Sniper in 1 KM entfernung) weil man ja nicht dem Angriff an sich ausweicht (Bulletdodging macht nier nur der NEO und sonst keiner . Feddisch ... . :D ) siondern man macht sich Klein/bewegt sich schnelloder irrational etc...
also im englischen GRW seite 189 steht:

"If the defender is unaware of an incoming attack (he does not see the attacker, the attacker is behind him OR he is suprised), then no defense is possible."

 

Das "oder" macht es aus. Es muss keine Überraschungsaktion sein, man darf dem Sniper auch nach dem dritten Schuss nicht ausweichen, außer man hat ihn entdeckt (oder man ist ein Adept der allem ausweichen darf).

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Um nen ausweichpool von sagen wir 24 zu treffen brauchst einen mit ner schweren Pistole und nem Pool von 12. Dann noch einen mit nem sturmgewehr, vollautomatisch komplex und nen Pool von 14 (bereits nach rückstos). Danach einen mit ner Schrotflinte weite Streuung, flechette, vollautomatisch komplex mit nem 14er Pool. Der erste trifft wohl nicht 12 vs 24 halt. Der 2. trifft vielleicht 14 vs 14 (24 - 9 - 1) der 3. Wird ihn erwischen 14 vs 8 (24 - 9 - 2 -5).
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(oder man ist ein Adept der allem ausweichen darf)

Hat sich das in SR5 geändert, daß der Kampfsinn, nun ein sechster Sinn ist? Kampfsinn gibt Bonuswürfel bei Überraschungsproben und Verteidigungsproben, aber nur, wenn er die Proben werfen darf. Unaware of Attack erlaubt aber beides nicht. Auch im größten Kampfgetümmel, kann man jemanden in den Rücken schießen, dem er nicht ausweichen darf. Schadenswiderstand ist natürlich normal möglich.

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also im englischen GRW seite 189 steht:

"If the defender is unaware of an incoming attack (he does not see the attacker, the attacker is behind him OR he is suprised), then no defense is possible."

 

Das "oder" macht es aus. Es muss keine Überraschungsaktion sein, man darf dem Sniper auch nach dem dritten Schuss nicht ausweichen, außer man hat ihn entdeckt (oder man ist ein Adept der allem ausweichen darf).

 

Im deutschen GRW ist es auf S. 189&192.

 

Wenn der Verteidiger den Angriff nicht bemerkt gibt es keine Verteidigung. Im laufenden Kampf hat der Angreifer nur einen +2 Bonus für bessere Position. Ein überraschter Charakter darf keine Verteidigungsprobe ablegen. Adepten mit Kampfsinn (oder Magier mit dem Zauber/Initiaten mit Metaverbesserung etc.) kriegen einen Bonus bei der Überraschungsprobe. Würfeln müssen sie trotzdem. Außer der Charakter gibt 1 Punkt Edge aus... dann darf er Verteidigungsproben würfeln.

 

Und ÜBERRASCHUNG!!! geht auch mitten im Kampf (für alle beteiligten Parteien) ;) .

 

 

Hat sich das in SR5 geändert, daß der Kampfsinn, nun ein sechster Sinn ist? Kampfsinn gibt Bonuswürfel bei Überraschungsproben und Verteidigungsproben, aber nur, wenn er die Proben werfen darf. Unaware of Attack erlaubt aber beides nicht. Auch im größten Kampfgetümmel, kann man jemanden in den Rücken schießen, dem er nicht ausweichen darf. Schadenswiderstand ist natürlich normal möglich.

 

GRW S. 191

Adepten und Zauberer mit Kampfsinn erhalten immer eine Wahrnehmungsprobe vor dem Angriff. Bei Gelingen kriegen sie +3 Bonuswürfel um die Überraschungsprobe zu verkacken  :P .

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Ähhh (Ich bin da Nitpickig)...nicht Flechette Regeln sondern Choke Regeln ;)

Naja, Flechette ist ja eine der Voraussetzungen, um die Choke-Regeln verwenden zu dürfen und damit ist meine Aussage nicht falsch, sondern unvollständig - also wenn du schon Erbsen zählst...  ;)   

Hast aber grundsätzlich recht, ich meinte natürlich die Choke-Regeln ;)

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Die uberraschungsprobe hat als schwellenwert aber auch nur die 3, das sollte mit einem 9er Pool schon gut zu händeln sein. Der Pool wird ja auch aus Reaktion + Intuition gebildet.

Das habe ich bei der Überraschungsprobe noch nie verstanden. Gerade die Kämpfer haben doch für die Ini sowieso hohe Werte bei REA und INT, wen von denen soll da ein Schwellenwert von 3 jucken? Hier sind, so sehe ich es zumindest, nur wieder die "Nichtkämpfer" gekniffen.

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Hier sind, so sehe ich es zumindest, nur wieder die "Nichtkämpfer" gekniffen.

Gibt es das überhaupt noch? Also "Nichtkämpfer"? Ich habe das Gefühl SR5 versucht krampfhaft jedes Charakterkonzept Kampfrelevant zu machen, egal wie absurd es ist (siehe Wifi-Kampfhacking).

 

Niedrige Werte in REA+INT sind meinem Ermessen nach häufiger als Charaktere die "echte" Nonkombatanten sind, welche in Deckung ausharren bis der Sam die Situation geregelt hat. Wobei beides wohl eine Seltenheit darstellt.

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