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Heilung KS und Zeit


Lyr
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Naja mit noch mehr Erfolgen kriegst du die Dauer noch weiter runter.

4 Kästchen, Kraftstufe 8 und 8 Erfolge sind halt nur 6 Sekunden, statt 12.

 

Bei KS6 und 4 Kästchen ist das Jacke wie Hose, klar.

Edited by Lapsus
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Einzig mit Dram bzw Grenzen Sprengen ist der Zusatz sinnvoll anwendbar. Aber dafür dann auch OK.

 

Mit Dram macht es auch keinen Sinn, oder kann man dann mit einem Erfolg die Zeit von 1 Kampfrunde auf Sofort reduzieren? Dann würde es Sinn machen. Ansonsten bleibt eigentlich nur die grenzen Sprengen.

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Vielleicht sollten wir das Feld der Theorie verlassen und auf das Schlachtfeld der rollenspielerischen Wirklichkeit wechseln.

 

Außerhalb von Kampfsituationen ist die Zeit bis der Zauber permanent wird, in der Regel irrelevant. Wichtig ist, den Schaden komplett oder zumindest so viel wie möglich zu heilen. Im Idealfall greift der Magier dabei zu einer niedrigen Kraftstufe (um den möglichen Schaden durch Entzug so gering wie möglich zu halten) und Reagenzien, um das Limit zu erhöhen (und soviel Erfolge wie möglich zu zählen zu können).

So oder so... das verkürzen der Zeit ist nicht erforderlich.

 

Innerhalb von Kampfsituationen ist der Magier nach meiner Erfahrung meist damit beschäftigt, seine Kräfte in den Kampf direkt mit einzubringen. Geheilt wird nur, wenn einer der Chummer aus den Latschen kippt und wieder auf die Beine gebracht werden muß. In solchen Situationen muß es schnell gehen.

Und auch hier greift der Magier im Idealfall zu einer niedrigen Kraftstufe (weil diese die Dauer bestimmt) und Reagenzien, um trotzdem viele Erfolge zählen zu können. Damit ist eine minimale Dauer und eine maximale Effektivität gewährleistet.

 

Hat er jedoch keine Reagenzien zur Hand, muß er die Kraftstufe anhand der minimal erforderlichen Erfolge zur Heilung wählen. Er kann nicht eine höhere Kraftstufe wählen um die Zeit später mit Erfolgen wieder zu verkürzen, weil er im Gegensatz zu den konstruierten Beispielen gar nicht vorher weiß, wieviel Erfolge er tatsächlich würfelt.

 

Bsp:

Rookie X geht mitten während einer Schießerei mit ein paar Gangern mit 2 überzähligen Schaden zu Boden und rührt sich nicht mehr. Gundolf der Magier springt herbei und legt Rookie X die Hand auf und spricht einen Heilzauber. Er hat keine Reagenzien dabei.

Bei der Wahl der Kraftstufe berücksichtigt Gundolf folgende Aspekte:

  • Es muß so schnell wie möglich gehen, damit er als auch Rookie X wieder in den Kampf eingreifen können. Oder zumindest die Beine in die Hand nehmen können.
  • Es müssen mindestens 3 Erfolge für Heilung rausspringen um Rookie X wieder auf die Beine zu bringen.

 

Imho wird es hier deutlich, dass es ein unnötiges Risiko wäre, den Spruch auf einer höheren Kraftstufe als 3 zu sprechen... in der Hoffnung/Erwartung, mit möglicherweise zusätzlichen Erfolgen vielleicht die Zeitdauer zu verkürzen.

 

Also... Gundolf spricht mit Heilen mit Kraftstufe 3. Er erzielt 4 Erfolge... einer wird aufgrund des Limits (= Kraftstufe) nicht gezählt. Bleiben 3 Erfolge... sprich Rookie X bekommt 3 Kästchen geheilt - bei einer Zeitdauer von 3 KR.

 

Hätte Gundolf beim gleichen Würfelergebnis eine Kraftstufe von 4 gewählt, hätte er ebenfalls 3 Kästchen heilen können. Und mit dem vierten Erfolg die Zeitdauer (von nur 4 KR) auf 3 KR verkürzen können. Hmm... ebenfalls 3 Heilung und 3 KR Dauer. Aber mit dem höheren Entzug und dem Risiko, vorher nicht zu wissen, ob man genügend Erfolge haben wird, um die Zeit zu verkürzen.

 

Wäre Gundolf tollkühn gewesen (der alte Narr), hätte er auch eine Kraftstufe von 6 wählen können. Hier hätte er aber mindestens 6 Erfolge benötigt, um auf das gleiche Ergebnis wie im ersten Beispiel mit Kraftstufe 3 zu kommen. Und erst mit 7 Erfolgen hätte er die Zeit unter 3 KR drücken oder die Heilung über 3 Kästchen verstärken können.

 

 

Vielleicht wurde damit deutlich, warum ich die Option auf das verkürzen für ziemlich misslungenes Regeldesign halte. Es macht einfach so gut wie keinen Sinn. Tatsächlich ist meine persönliche Einschätzung die, dass bei der Spruchwirkung im laufe der Entwicklung Änderungen vorgenommen wurden, und nicht alle damit in Zusammenhang stehenden Aspekte entsprechend geändert wurden. So wie die Option auf das verkürzen der Zeit in Zusammenhang mit der Kraftstufe als "Zauberdauer" und Limit.

Und ja ... diese "sinnlose" Option ist imho ein Fail. Aber es gibt in SR5 größere Baustellen.

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Das stimmt glaube ich nicht so ganz. Wenn ich Reagenzien habe, nehme ich natürlich immer KS 1, das ist klar. Interessant ist nur der Fall, in dem ich keine habe.

Wichtig ist, den Schaden komplett oder zumindest so viel wie möglich zu heilen. Im Idealfall greift der Magier dabei zu einer niedrigen Kraftstufe (um den möglichen Schaden durch Entzug so gering wie möglich zu halten) und Reagenzien, um das Limit zu erhöhen (und soviel Erfolge wie möglich zu zählen zu können).

Nein, man wird die Kraftstufe idR auf 6 setzen. Ziel ist es ja, möglichst viele Erfolge zu nutzen, also muss die Kraftstufe hoch, zumal man nur einmal magisch heilen kann. Bei einem Entzug von KS-4 bringt alles unter 6 auch keine Vorteile. Nur dann, wenn ich weiß, dass das Ziel weniger als 6 Schaden hat, kann man zur Zeitersparnis die KS senken. Dann ist das Ziel aber eigentlich nicht so wichtig, dass eine Heilung unter Zeitdruck nötig wäre.

Über KS6 macht man normal auch nicht, weil man ja nicht overcasten will. Wenn MAG nicht unter 6 ist, dürften 99% der Heilzauber also mit KS6 gesprochen werden, nicht mehr, nicht weniger.
 

Bsp:
Rookie X geht mitten während einer Schießerei mit ein paar Gangern mit 2 überzähligen Schaden zu Boden und rührt sich nicht mehr. Gundolf der Magier springt herbei und legt Rookie X die Hand auf und spricht einen Heilzauber. Er hat keine Reagenzien dabei.
Bei der Wahl der Kraftstufe berücksichtigt Gundolf folgende Aspekte:

  • Es muß so schnell wie möglich gehen, damit er als auch Rookie X wieder in den Kampf eingreifen können. Oder zumindest die Beine in die Hand nehmen können.
  • Es müssen mindestens 3 Erfolge für Heilung rausspringen um Rookie X wieder auf die Beine zu bringen.

Bei überzähligem Schaden hilft Heilung mMn nicht. Denn laut Regeln muss man in der Situation stabilisieren, und zwar per Erste Hilfe. Heilung regeneriert lediglich Kästchen, stabilisiert aber nicht. Dafür gibts ja auch einen Zauber namens Stabilisieren. ;) Der ziemlich imba ist im Vergleich zu normaler Erster Hilfe: KS muss so hoch sein, wie der überzählige Schaden (kein Problem, so viel halten die meisten eh nicht aus), Entzug KS-4, also idR 2, Dauer KS - aber vor allem ist nur ein Erfolg nötig! Alle anderen können in die Zeitersparnis investiert werden.

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Stimmt. Habe ich nicht bedacht... schlechtes Beispiel ... :( ... wie kann das nur passieren  :o;)

Vermutlich, weil in den letzten Jahren in meiner Runde immer nur nach dem Kampf geheilt wurde. Und da muß die Zeit nicht verkürzt werden.

 

Aber unabhängig davon wird imho deutlich, dass das wählen einer höheren Kraftstufe um die Zeit zu verkürzen in den allermeisten Fällen sinnlos ist.

 

 

 

Wichtig ist, den Schaden komplett oder zumindest so viel wie möglich zu heilen. Im Idealfall greift der Magier dabei zu einer niedrigen Kraftstufe (um den möglichen Schaden durch Entzug so gering wie möglich zu halten) und Reagenzien, um das Limit zu erhöhen (und soviel Erfolge wie möglich zu zählen zu können).

 

Nein, man wird die Kraftstufe idR auf 6 setzen. Ziel ist es ja, möglichst viele Erfolge zu nutzen, also muss die Kraftstufe hoch, zumal man nur einmal magisch heilen kann.

 

Hier hast du mich falsch verstanden. Die niedrige Kraftstufe deshalb, weil Reagenzien. Wenn nicht... und das ist imho logisch (deshalb habe ich es nicht extra formuliert) ... hast du recht. Hohe Kraftstufe weil Zeit irrelevant und möglichst viel Heilung.

Edited by Corpheus
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  • 10 months later...

unter einem Jahr,ists keine Thread-Nekromantie, oui?

Ich  hab auch nochmal ne Frage zum Heilungsspruch. Was ist, wenn der Spruch noch nicht permanent ist? Wenn z.B. die Magierin 4 Kästchen heilen will, nach einer Aktion aber dringend was anderes machen muss. Ist dann der Heilungsspruch trotzdem voll wirksam, muss aber aufrecht erhalten werden?

smoothe Grüße

S

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Heilung ist ein permanenter Zauber. Permanente Zauber sind ja erst nachdem dieser X Kampfrunden aufrechtheralten wurde permanent. Daher musst du den Zauber die ganze Zeit aufrechterhalten. Jedoch bringt das aufrechterhalten doch nur einen -2 modifikator. Also kannst du doch zwischenzeitlich noch etwas anderes machen (Beispielsweise schießen oder etwas längeres rufen/sagen).

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Solange das dringende "Was anderes machen" nicht "ich lass den Patienten los und lauf weg" beinhaltet ist alles gut. Die heilende Magierin muss nur Berührung (Reichweite beim Spruch "Heilen") aufrechterhalten und -2W auf alle Würfelpools nehmen bis der Zauber permanent ist.
 
GRW S. 280

Das Aufrechterhalten eines Zaubers benötigt keine Handlung. Wenn ein Charakter einen Zauber fallen lassen (nicht weiter aufrechterhalten) will, muss er dafür eine Freie Handlung aufwenden.

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Wieso muss Berührung in diesem Fall bestehen bleiben? Bei anderen Zaubern kann dass Ziel doch z.B. auch das Blickfeld verlassen, ohne dass der Zauber aufhört zu wirken (solange man nicht aufhört ihn aufrecht zu erhalten). Wieso sollte dann beim Heilen Zauber die Berührung bestehen bleiben müssen?

Edited by ByteStorm
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Die Beschreibung zu permanenten Zaubern besagt jedoch, dass die Wirkung dauerhaft ist, sobald er KS Kampfrunden aufrecht erhalten wurde.

 

Damit ein Zauber aufrechterhalten werden kann, ist es notwendig, dass er zuerst fertig gewirkt wird.

 

Aus diesem Grund sehe ich das anders.

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